Platformok: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One Tesztelve: PlayStation 4 Pro
Az első Fallout 1997-ben jelent meg egy csodálatosan kimunkált dobozban, amelynek felcsaphattad a fedőlapját, mintha csak valami sosem létezett őskövület, katódsugárcsöves laptop lenne. A játék mellé masszív kézikönyv járt, egy úgynevezett Vault Survival Guide. Ez utóbbi még mindig ott lapul valahol a padláson, ám a csodaszép dobozt idióta mód szétvágtam, hogy a T-60 Power Armor képét kitehessem a szobám falára.
1997-ben még nem érettségiztem le, és a szüleimmel laktam. És úgy ért akkor a Fallout, mint egy nukleáris csapás. Biztosan tudom, hogy ez volt a legelső játék, amelyben valaki azt vágta fejemhez, hogy „you shit”. Addig az összes szerepjátékban én voltam a hős, és mindenki ennek megfelelően kezelt. Senki sem hívott szarnak, még a legmegátalkodottabb ellenfeleim sem. A Fallout azonban már csak a témaválasztása okán sem cicózhatott: az emberiség elpusztította önmagát, és ami kevéske maradt a valóságból, az összekeveredett popkulturális mítoszokkal. Ez volt az ősbűn. Nem egy alma és egy kígyó, nem a belénk oltott, puszta kíváncsiság, hanem az önzés, az ostobaság, amely odáig vezetett, hogy a felhalmozott tudásunkból mindössze kollektív öngyilkosságra futotta, hogy a háború sosem változott, akkor sem, amikor a fegyverek már túl erőssé váltak, az emberi gyengeséget pedig nem lehetett többé letagadni.
Erre a gondolatra reagált a játék világa is. A Brotherhood of Steel például nem fényes páncélú paplovagok rendje volt, ahogy a szupermutánsok sem nagyra nőtt, nehézfegyverrel hadonászó orkok voltak. Legvégül pedig a ghuolok sem voltak zombik (szóval, kedves Bethesda, baszd meg a feral ghouljaidat, és köszi a New Vegasnak az erre adott fricskát). Vagyis persze, fel lehet ismerni ezeket az archetípusokat, de mindegyiket kicsavarta az, hogy milyen választ adott a nagy kérdésre: megérdemel-e az emberiség még egy esélyt? Ez utóbbira egyébként nem létezik jó válasz, és a játék során rendkívül okos, elszánt, bátor embereket (illetve egyéb lényeket) ismerhettünk meg, de így vagy úgy, ez a kérdés mindegyiküket tönkretette. Mert egyiküknek sem volt igaza, és kicsit mindegyiküknek igaza volt.
Kis Fallout-történelemA Fallout első két részét az Interplay dobta piacra, és a legendás Black Isle fejlesztette. Az Interplay idővel tönkrement, és a jogok a Bethesdához kerültek. A Black Isle a narrációra fókuszált, és az asztali szerepjátékok összetettségét, hangulatát próbálta videójátékká transzformálni. A Bethesda viszont nagyon más múlttal rendelkezett. Az általuk fejlesztett Elder Scrolls sorozat (amely 1997 környékén a második felvonáson volt túl) DNS-e az ősi dungeon crawlerekből származott. Ennek megfelelően egy szigorúan felépített világ, és e világot bemutató történet helyett a felfedezésre, valamint a harcra helyezték a hangsúlyt. Nem mellesleg pedig izometrikus nézet helyett belső szemszöget használtak.
Az Elder Scrolls II: Daggerfall egy évvel az első Fallout előtt került a polcokra, és a világépítéséről annyit érdemes tudni, hogy 47 nagyobb lokáció szerepelt benne, de a játék teljesítéséhez ezek közül csak 6-8-at kellett bejárni. Magyarán az alaptörténet, a főküldetés mindössze egy laza lánc volt, amelyre a világ méretes titkait, rejtelmeit felfűzték.
A Black Isle Falloutja egész zsánereket járt be küldetésről küldetésre, a Mad Max-féle világvége őrülettől szépen lépegettünk a zsarusztorin át az aranykor science fictionjeinek átdolgozása felé, hogy a lezárás a maga posztapoklitikus techno-Lovecraft nihiljével találjon gyomorszájon. Minden egyes fordulat merülés volt a virtuális világ mélyére.
Különböző zsánerek akadtak a Bethesdánál is, de ezek az eklektikus kalandok nem épültek egymásra, hanem csak lógtak önmagukban: addig és csak addig léteztek, amíg megismerted őket. Lényegében a klasszikus Falloutok (és ide sorolom a New Vegast is) úgy működnek, mintha elolvasnál egy frappánsan zsánerváltogatós könyvet. A Bethesda munkái pedig úgy, mint egy kötetlen kirándulás.
A Bethesda nagy tévedéseAz eszképizmus a valóság elől való menekülést jelenti. Ám mit mondhatunk akkor, amikor olyan végzetesen elbaszódott minden, hogy maga a valóság menekül? A Fallout világépítésének ez tehát az alapgondolata. A nukleáris ősbűn újraírta a teljes realitást. Olyan szörnyűségen vagyunk túl, hogy a valóság a maga iszonyatosságában felfoghatatlan, beláthatatlan, és ezért fokról fokra, zsánerről zsánerre értettük meg azt, ami másképp elmesélhetetlen. Ezzel az elképzeléssel valahol a Bethesda is tisztában volt, a Fallout 3-at mégis az Elders Scrolls elvei mentén rakták össze. Ha nagyon gonosz akarnék lenni, azt mondanám, hogy a Fallout 3 egy olyan sci-fi, amit egy fantasyszerző írt. Egy ritka rossz fantasyszerző. Ennek megfelelően a Brotherhood of Steel visszaminősült jófiúk acélpáncélos gyülekezetévé, a szupermutánsok tolkieni értelemben vett orkokká lettek, a ghouloknak pedig megjelent a zombifikált változata, hogy azért a kedves játékosnak legyen kire lőnie, nehogy elunja magát a sok pofázástól.
A Bethesdánál saját kútfőből pedig addig jutottak a negyedik rész készítésekor, hogy olyan nagyon scifis kérdéseket tegyenek fel, mint mitől ember az ember, mitől gép a gép, mi a valódi és a másolat közti különbség? Elvégre ha az aranykori SF mondanivalója elfogyott ez ügyben, és Dicket is rongyosra olvastuk, akkor ki másra is számíthatnánk, mint Todd Howardra és díszes bandériumára? Holott az apokalipszis témája sosem volt annyira releváns, mint manapság. A késő nyolcvanas évek Wastelandje, majd az ebből leszármazott Fallout alaptémája a hidegháborús apokalipszis-várás volt. Az atombunker-építős paranoia emléke a neoliberális gazdaság gépzajának magabiztos dübörgése alatt. Egy falra festett ördög, amely kiakasztja ugyan a Geiger-Müller számlálót, de amitől rég nem kellett félni a Peresztrojka éveiben, és még annyira sem akkor, amikor Fukuyama szerint a történelem véget is ért.
Erre a Bethesda ilyen konzerv-sci-fi hülyeségben jelölte ki a fő csapásirányt most, amikor mindenhonnan az ömlik, hogy hány éve is maradt az emberiségnek, mintha egész fajunk rákos betegségben szenvedne.
Nyugat-Virginia, mint a fantasy és sci-fi fene nagy kufircának franciaágyaA klasszikus Falloutok nem voltak alkalmasak arra, hogy a képzelet és a halottá lett valóság összecsúszását grafikailag is megjelenítsék, megtették hát ezt karakterekkel, narratívával és egyéb módokon. 2018-at írunk, és az elmúlt évek fejlődésének köszönhetően a passzív történetmesélés sosem látott eszköztára nyílt meg. A Fallout 76 pedig a végletekig él is ezekkel az eszközökkel.
Mert mi a Fallout 76? Egy csontváz egy kiszáradt, radioaktív tómeder partján, előtte egy írógép az asztalon, az írógépben pedig egy megkezdett regény első pár szava. A Fallout 76 az, hogy az említett csontváz mellé ülsz, és lősz vele egy szelfit, mert már semmi más nem maradt, mint a marháskodás, amelyről Vonnegut beszélt. A Fallout 76 egy repülő droid, amely katonai indulót játszik, és amelyet mutáns óriáspatkányok üldöznek. Ám a patkányok sosem tudják elérni a lármázó robotot, és emiatt az egész jelenet találóan gonosz felvonulásparódiának tűnik. A Fallout 76 egy félig megsemmisült, barátságos fagyizó zombikkal tele. A Fallout 76 egy őszi séta vérvörös lombok alatt a töredezett autópályán, amelyen többé senki sem közlekedik.
Ezek a legjobb pillanatok. A játék helyszínét adó Nyugat-Virginia ilyenkor egy modern, a Bethesda leglényegéből született Fallout testet öltése: vidámpark és temető egybetolva, amelynek habarcsa a lokális folklór. A Bethesda szabadjára eresztette a képzeletét, de ezúttal erősen kipányvázta a konkréthoz, a valóságoshoz. Az elképzelt jövőhöz kikötött fantasy pedig végre önálló, saját életre kelt. A Fallout 1 Junktownját vagy Hubját nem tudnád elhelyezni egy Kalifornia-térképen, a Fallout 76 halott helyszíneivel azonban megteheted ezt. És ezért Nyugat-Virginia nukleáris csapás utáni esztétikája épp oly ismerős, ám távoli a maga sötét költőiségében, mintha csak egy halott bomló arcát szemlélnéd.
Aztán jött a Monty Python és minden... Még jobb lett!Te mégis mit csinálnál, ha sokadmagaddal frissen szakadnál ki egy nukleáris pusztítás utáni vidékre, amely egyszerre ismerős és ismeretlen? Fokról fokra derítenéd fel a környéket, helyreállítanád az infrastruktúrát, miközben eliminálnád az ellenséges egységeket? Tudományos kutatásokat végeznél? Mindezt egy bölcs vezető irányítása alatt?
Vaaagy...
Vagy fognád magad, szaladnál, amerre látsz, nekiesnél a szembejövő lényeknek, elkolbászolnál oda, ahol ember évek óta nem járt (különösen, mert az előző esti piaparti után a bölcs vezető is elpárolgott, hogy ki tudja, mivel foglalkozzon)?
Akár hiszed, akár nem, a Fallout 76 szerint ez utóbbi válasz a helyes. És akár hiszed, akár nem, ezzel nincs semmi probléma.
A Fallout 76 kiindulási sztorija szerint a 76-os atombunker frissen nyílt rá az atomcsapás utáni Nyugat-Virginiára, hogy az aranycsíkos-kékpizsamás lakók visszaköveteljék a jussuk. Te egyike vagy a szerencsés túlélőknek, akiknek vállát ez a herkulesi teher nyomja. A társaidat valódi játékosok alakítják, akikkel együttműködhetsz, harcolhatsz, vagy teheted azt, amit a legtöbben: mit sem törődve velük siethetsz a dolgodra.
A Bethesda már korán leszögezte, hogy az élő játékosokon kívül más, emberi NPC nem is szerepel a játékban. Az indoklás szerint azért, hogy pontosan tudd, élő játékost látsz, nem pedig egy számítógép irányította egységet. Mindennek következménye az, hogy a Fallout 76 küldetései különböző jegyzetek, számítógép terminálok olvasgatásával kezdődnek, esetleg dumálhatunk robotokkal, meghallgathatunk egy-egy audio-naplót, de kaphatunk teljesítendő missziót úgy is, hogy egyszerűen csak besétálunk egy városba. Ez a megoldás sokakat zavar.
Pedig mindössze a Bethesda-féle küldetésstruktúra tárulkozik ki a maga pőre valójában, csak ahol eddig egy NPC állt a végponton, ott most elolvasol egy levelet, vagy meghallgatsz egy hangfájlt. Elhiszem, hogy kiábrándító rálátni a küldetéseknek erre a lemeztelenített topográfiájára, de ha jobban megnézzük, nem történik más, mint az eddigi játékokban. Sőt, tulajdonképpen ez a talán csak véletlen szülte önvallomás a maga bizarr mellékízével még gazdagítja is az élményt. Keresel valakit, hogy beszélhess vele, de kiderül, hogy az illető hulla. Aztán utánajársz egy ígéretes nyomnak, amely egy újabb hullához vezet. Szeretnéd valakitől elsajátítani a táborozás hasznos tudományát? Arra találod a tanár urat. Ja, mielőtt elfelejteném, szegényke meghalt. Olyan az egész, mint egy hatvan-nyolcvan órásra húzott Monty Python szkeccs, amely ugyanarra a running joke-ra épül – jelesül, hogy rajtad kívül mindenki itt hagyta ezt az árnyékvilágot.
A kérdés tehát, hogy ez a rengeteg tetem és a hozzájuk kapcsolódó tökéletesen ésszerűtlen missziók narratív hibák lennének-e? A válasz pedig egy másik kérdés: hát mégis mi a nukleáris holokauszt, ha nem a megtestesült ésszerűtlenség, amely számtalan halottat hagyott maga után? A Fallout 76 abszurd missziói háromszor, vastagon húzzák alá ezt a mondanivalót, miközben marad idejük hülyéskedni velünk hol egy szemetesbe zsúfolt csontvázzal, hol egy robot vicces beszólásával.
Vegyük a kezdést! A főmisszió lényege sokáig az, hogy eltűnt bunker-főnökünk után kullogunk, és nyomozunk azután, hogy miért halt meg mindenki, illetve extraként a főnök személyes naplóit is meghallgathatjuk adott helyeken. Nem árt ehhez tudni, hogy a Fallout 3-at sokat és sokan szidják (lásd a fentebbi Fallout 3 is garbage... videót) a hasonló felütése miatt, csak ott jó apánk nyomában loholhattunk. Ennek megvolt az a negatívuma, hogy a történetet lényegében apánk határozta meg, nekünk az ő céljait kellett megvalósítanunk. A Fallout 76 startjával ezért a Bethesda nem hogy visszavonulót fúj, egyenesen ostromra hív, és rádob még egy lapáttal. Patológiásan narcisztikus bunker-főnökünk ugyanis nem csak a nyomozás menetét jelöli ki, vagy azt, hogy úgy általában mit csináljunk, de még azt is megtudhatjuk róla, hol élt, hova járt iskolába majd egyetemre, miközben az általunk alakított karakter marad az, ami: egy SPECIAL kártyapakli. Még a nemünk vagy a külsőnk sem meghatározott, mert ezt bármikor megváltoztathatjuk, és ha nem lenne az éhségünk és a szomjunk, amely valamelyest a világhoz köt, szinte fantomként kóborolhatnánk.
Ráadásul a nukleáris vészt feldolgozó történet fénypontja mi más is lenne, mint egy újabb atombomba kilövése, ezúttal általunk. Ez pedig maga a kaján mosollyal előadott poén a sötét vicc végén, egy ötven megatonnás coin shot nekünk, hülye gyerekeknek.
Szóval szándékosan vagy sem (befogadói szempontból ez amúgy sem érdekel senkit), de a Bethesda egy tipikus Bethesda Fallout paródiáját írta meg. Kicsit mint egy sikertelen arcképfestő, aki újabb és újabb művekkel kísérletezik, mígnem egy szép napon rajzol egy zseniális karikatúrát, és hogyhogy nem ez a karikatúra a saját csalódott önarcképe. (Nahát, ez egészen úgy hangzik, mintha csak egy Gogol novella tartalomleírása lenne!
A négy ikszA 4X meghatározást Alan Emrich vezette be az egyik 1993-as Computer Gaming Worldben, a Master of Orion előzetese kapcsán (és persze a pornós 3X mintájára). Azóta a rövidítés a stratégiai játékok egy bizonyos zsánerét jelöli, de a 4X segítségével úgy általában bármilyen nyílt világú, nyersanyag-menedzselős program (a Fallout 76 pedig végső soron ilyen) misszióstruktúrája leírható (például Adam Millard szerint). Ebben pedig az a jó, hogy egy ilyen feltérképezéssel azonosíthatjuk, hogy pontosan mi hibádzik (már ha hibádzik egyáltalán valami), és hol. A 4X a következő szavakat jelenti ebben a sorrendben: explore, expand, exploit, exterminate.
Az explore az ismeretlen felfedezésére vonatkozik, az expand a terjeszkedésre ezeken az ismeretlen helyeken, az exploit a felfedezett erőforrások bevonására, és általuk új, hatékonyabb eszközök előállítására, az exterminate pedig az ellenséges egységek előző pontokra épülő megsemmisítésére, gyakran egy nehezebb főellenségharcra.
A Fallout 76 esetén az explore rész remekül működik. Újabb és újabb területeket járhatunk be, megismerhetünk ellenséges lényeket, ellenük alkalmazható taktikákat, felfedezhetjük a világot, a háttértörténetet, valamint nyersanyaglelőhelyekre is bukkanhatunk. Az expand már kicsit döcög, méghozzá külső körülmény miatt. Amennyiben ugyanis gyorsutazási pontok felfedezéséről beszélünk, nincs baj. A táborverés viszont már hibádzik, hiszen a szerver szépen összecsomagolja a táborunkat, ha a távollétünkben valaki oda építkezik, ahová mi is. Mivel pedig a hepehupás vagy romokkal teli helyek miatt kevés építkezésre alkalmas terület akad, ez a sajnálatos jelenség előbb-utóbb bekövetkezik. Ráadásul a szoftver nem igazán jeleskedik abban, hogy új terepekre helyezze a már elkészült építményünket, így sokszor kezdhetünk mindent elölről. Valamelyest idekapcsolódik az is, hogy nem egyszer ellenségek jelennek meg a házunk közepén, mert a szoftver oda látta helyesnek bespawnolni őket, így a kiépített védmű mit sem ér.
Az exploit alapvetően megbízható, tartogat izgalmakat (például újabb és újabb recepteket kereshetünk, fejleszthetjük a fegyvereinket). Persze szakadatlanul össze kell guberálni azt, ami az utunkba kerül, de a Fallout 76 ilyen játék. Ugyanakkor ennek a guberálásnak itt és most helye van. Cormac McCarthy posztapokaliptikus regényében, Az útban is ott tolták a szarokkal teli, rozsdás bevásárlókocsit, szóval ilyesmi történik, ha bezár a Spar, mert felégettük a bolygót. Mindennek a megvalósítása, és ezalatt főleg az ezeregy menüben történő suta kutakodást értem, viszont lehetett volna letisztultabb is. Az exploithoz sorolhatjuk még a fejlődésünket: a perk-kártyás megoldásról már beszéltem kicsit a bétáról írt cikkben, és ezzel kapcsolatban csak részben van okunk a panaszra. Sok képesség, elsősorban az éhségünket, szomjunkat betegségünket mérséklők némileg kilógnak a sorból, ezeket az előnyöket jó lenne valahogy organikusabban megszerezni, például jobban elkészített ételekkel, esetleg védőoltással. Ezt leszámítva viszont a kártyák betöltik a rendeltetésüket.
Végül csak kifutunk az exterminate-hez, amely a játékról összegyűjtött tudásunk, addigi munkánk végső megmérettetése... Kellene, hogy legyen.
A csata ugyanis sehogy sem jó. A Bethesdának nincs tapasztalata akciójátékokban, de mégannyira sincs shooterekben. A fejlesztésbe elvileg besegített az id Software, ám látva a végeredményt, ez kimerülhetett annyiban, hogy egyik nap az id-es arcok hoztak pár pohár mandulatejes lattét a Starbucksból a bethesdás csapatnak. Egy shooter felépítésének ugyanis vannak kisebb-nagyobb trükkjei. Sok múlik a saját sebességünkön, az ellenfelekén, azok méretén, az őket irányító mesterséges intelligencián, a pályafelépítésen. Mesterséges intelligencia amúgy nem létezik, ellenfeleink vagy bénultan várják a sorsukat, vagy csapatostul a szánkba ugranak semmi perc alatt, folyamatos hátrálásra, esetleg közelharci fegyverek használatára kényszerítve minket. Még talán ezzel sem lenne baj, ha nem lenne annyira nehézkes a váltás az eszközeink között. A tárcsa-menün a behívás után még be kell állítani az áhított eszközt, majd megerősítésként lenyomni az X-et PS4-en. Az offline Falloutokban ennél jobban működött a gyors fegyvercsere, pedig azokban a tárgylista felugrásakor megállt az idő.
Közelharcnál pedig nehezen kiszámítható a fegyver hossza és az ellenség helyzete, szóval erőre és közelharcra épített karakteremmel gyakran jártam el úgy, hogy a VATS rendszer segítségével az ellenfelemhez teleportáltam, majd jobblétre szenderítettem őt egy gyors csapással.
Apropó VATS.
Az előző részek harcmegállítós célzórendszere visszatért, csak hát a 76 online játék lévén ezúttal nem állítja meg a harcot. Tehát valós időben, amolyan célzóbotként fogja be az ellenfeleket. Lőfegyverek használatakor inkább csak dísznek van, mivel a találati esély vitustáncot jár a 0% és 95% között tizedmásodperc leforgása alatt.
Az ezzel kapcsolatos végső konklúzió: a harci részt gyakorlatilag teljesen újra kellene gondolni. El kellene felejteni a VATS rendszert, mert amúgy sem működik, és nem szabadna azzal számolni, hogy a játékos ezt használni fogja. Ezzel együtt át kell alakítani az ellenfeleket, de nem elég a sebzésüket, életerejüket módosítani, újra kell tervezni a méretüket, a sebességüket, a viselkedésüket (egyáltalán: legyen viselkedésük!), összhangba kell őket hozni a helyszínekkel. Például nagyon jópofa a spamként használt scorched, ez a raider-pótlék intelligens zombi, amely lőfegyvert is forgat, csak hát olyan helyszíneken, ahol sűrűn áll rengeteg tereptárgy, az útkereső algoritmus inkább meglengeti a fehér zászlót, és a scorched szépen lefagy, esetleg elkezd levitálni, vagy végső megoldásként beleolvad a padlóba.
A 4X-en látszik, hogy a harc egy ilyen játék végpontja, az embert próbáló végső csata, egy narratív és játékmenetbeli csúcspont. Ehelyett jelenleg szánalmas vergődés, nézzenek is ki ellenfeleink bármennyire barón. Ráadásul élvezetes harcrendszer, jó értelemben emlékezetes csaták esetén negyedennyi kritika sem érné a szoftver alapvető felépítését, mint most.
Élvezem, mégis abbahagytamRengeteg mindent szeretek a Fallout 76-ban, rengeteg mindent jobban csinál, mint a Bethesda fejlesztette elődök, és jó pár lépést jelent a helyes irányba, már amennyiben helyes irány alatt azt értjük, hogy a Bethesda megvalósítsa ebben a világban a saját, egyedi vízióját. Ennek ellenére jó ideig hanyagoltam a játékot, de tegnap a cikk miatt újra neki akartam ülni, hogy összeszámoljam a programhibákat, amelyekkel találkoztam. Tegyük hozzá, hogy mostanra túl vagyunk egy első napi javítócsomagon és egy második, szintén méretes javítócsomagon is. Az eredmény tegnap is, csakúgy mint pár nappal korábban, katasztrofális volt.
Kábé háromnegyed óra után adtam fel a dolgot, ebben a háromnegyed órában a következő problémák fordultak elő: megmerevedett ellenfelek, lebegő ellenfelek, meghülyült bevilágítási rendszer, ami miatt az egyik helyszín folyamatosan úgy festett, mintha a szemembe reflektoroznának. Ezeken felül négyszer is ledobott a szerver, ebből kettő olyan kifagyásban végződött, hogy a PS főképernyőjén tértem magamhoz. A játék a saját tapasztalataim alapján gyengébben muzsikál most, mint a béta idején, holott a teljesítmény akkor sem volt hú de fényes. A béta és a bolti változat közötti különbségek jellemzően ezek: a béta idején a játék csak nehezen engedett fel a szerverre, második-harmadik próbálkozásra sikerült, de akkor legalább (többé-kevésbé) stabilan működött, most simán felpattanok, hogy pár perc múlva ledobjon, mint egy hótrészeg vadszamár. Akkor az ellenségek rendszeresen a padlóba süllyedtek, most hülye testhelyzetekben lebegnek ide-oda, mint a kezdő kísértetek, vagy pedig ácsorognak, mint kamaszgyerek fasza villanyoltás után. Akadt, hogy egy helyiségbe zsúfolódtak vagy tizenöten, és teljesen meghülyültek, amikor rájuk nyitottam, másutt nem volt belőlük egy darab sem. Közelharcnál, kétkezes fegyver emelésekor már előre félek, mert akkor gyakran lefagy a program pár pillanatra, mintha most matekolná ki, mégis hogyan tovább, de a szerver is ilyenkor szokott levetni a hátáról. Az ugráló képfrissítési rátát pedig talán már megemlíteni sem érdemes.
Igen, a Bethesda híres a programhibáiról (különösen PlayStation platformon), de ez most más. Ez egy új minőség, és ezért nem tudja a vállalat ezt pár önironikus viccel elütni. A Fallout 76 jelen pillanatban sokszor élvezhetetlen, rosszabb időszakaiban egyenesen játszhatatlan. Nem arról van szó ugyanis, hogy tolatva repül egy sárkány, ami vicces, hanem hogy súlyos fagyásokat és hibákat produkál a program, méghozzá elég sűrűn. Magyarán a szoftver technikai állapota kritikán aluli. Ez pedig olyan probléma, amin nehéz túllépni sajnos.