Platformok: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
Spoilerek a játék első pár órájával kapcsolatban!!!
A FromSoftware a Demon's Souls óta speciális helyzetben van. A stúdió eredetileg tipikus niche fejlesztő volt, olyan szoftverekkel a háta mögött, mint a Metal Wolf Chaos, amely egy amúgy is szűk közönségnek készült mechás játék megfejelve azzal a történettel, hogy Woodrow Wilson elnök képzeletbeli leszármazottja, Michael Wilson puccsistákkal csap össze egy 21. századi polgárháborúban hatalmas géptest-páncélt öltve (leszámolás Las Vegasban, majd az űrben – csak hogy a forgatókönyv fontosabb pontjait említsem). Vagy ide kívánkozik a King's Field sorozat, a Demon's Souls spirituális elődje is, ez a nehézkes, ördögien kényelmetlen, dungeon crawlerekből kinőtt fantasy-tortúra.
A Demon's Souls azonban új időszámítást nyitott a cég történetében. A PS3 exkluzív szoftvert ugyan nem fogadta kitörő lelkesedés, amikor először bemutatták a Tokyo Game Show-n, és a megjelenés pillanatában sem kapkodták le a rajongók a dobozokat a boltok polcairól, ám egy kezdetben apró, és kitartóan növekvő közösség felfedezte magának. Olyannyira, hogy a FromSoftware idővel már látott fantáziát a nyugati lokalizációban is. A cég pedig így a mechás játékok megbízható mesteréből a könyörtelen, de kultikus státuszú Demon's Souls alkotójává vált a világ szemében.
Árral szembenMit tudott a Demon's Souls a szedett-vetett elődjének tekinthető King's Fieldhez képest, hogy ez utóbbival szemben világjelenséggé válhatott? Három fontosabb körülmény említhető válaszként, és már csak tiszteletből is kezdjük a játék vezető fejlesztőjével, Mijazaki Hidetakával. Mijazaki úr 29 évesen, az ICO hatására döntött úgy, hogy otthagyja multis állását a játékfejlesztés kedvéért. Sokáig nem talált magának új munkát, mígnem végül a FromSoftware alkalmazottja lett. A Demon's Souls fejlesztése már tartott egy ideje, amikor Mijazakit kinevezték a projekt vezetésére. Ő maga úgy beszélt később erről, hogy hatalmas szabadsággal járó lehetőség volt ez: mivel a Demon's Soulst házon belül addigra már kudarcként könyvelték el, Mijazaki kedvére kísérletezhetett, hiszen amúgy sem tudott volna mit elrontani. A szoftver bátor kreativitása tehát a lelkes, ám mindenféle nyomástól mentesen dolgozó Mijazaki személyében gyökerezik.
A másik körülmény a célplatform maga. 2009-ben épp nem futott olyan jól a Sony szekere, mint az előző generációban vagy akár mint manapság, ennek köszönhetően pedig minden exkluzív cím kiemelt figyelmet kapott nyugaton is. Amíg a Demon's Souls talán elveszett volna egy PS2 érához hasonló szoftvercunamiban, 2009-ben a diskurzus középpontjává válhatott.
Ám sem Mijaziki zabolátlan képzelőereje, sem a kiemelt figyelem nem ért volna semmit hosszútávon, ha a szoftver nem tud valamit, ami a kétezres évek végi korszellemmel szembement.
A maradandó művészet végső soron trollkodás, a régi gondolkodás tökéletes meghaladása: a modern regény kezdetét jelentő irodalomtörténeti mérföldkő, a Don Quijote a klasszikus lovagregény és az azzal kapcsolatos felfogás gúnyrajza. De egyben a lovagregény értékeit elutasítóknak is szándékoltan otromba vonalakkal felrajzolt szatírája. A Demon's Souls is egyszerre kukázta a zeitgeist könnyű hozzáférhetőségét, de tört pálcát az öncélú, sehova se vezető, tradicionális nehézségi szint felett. Ha egyetlen szóval kellene leírnom Mijazaki első jelentősebb művének forradalmi lényegét, úgy az a szó a kommunikáció lenne. A Demon's Souls olyan összetetten, a médiumból természetesen fakadón kommunikált a játékossal, ahogy előtte senki. (erről részletesebben már itt írtam.)
Ezek után a világ készen állt az immár multiplatform Dark Soulsra. A többi pedig történelem.A FromSoftware WitchereA Sekiro bár első látásra nem sokban különbözik a Mijazaki úr ezt megelőző munkásságától, elég pár percnyi játék ahhoz, hogy a szerzői kézjegy mellett feltűnjenek azok a markáns különbségek, melyeknek köszönhetően már-már egy új zsánerről beszélhetünk. Ezen különbségek közt a leglátványosabb maga a főszereplő. Míg a Demon's Soulsban, Dark Soulsban és a Bloodborne-ban kedvünkre hozhattunk létre karaktert, a Sekirónak egy előre meghatározott hőssel vághatunk neki, aki kezdetben a The Wolf névre hallgat, és akinek nemcsak a megjelenése definiált, de a képességei is (noha azt már mi döntjük el, hogy ez utóbbiak közül idővel mit nyissunk meg).
A másik talán kevésbé egyértelmű különbség a világ maga. Amíg a korábbi szoftverekben ilyen-olyan világégések után, a történelem halálát követően barangolhattunk letűnt birodalmak rom-kulisszái közt, és tevékenységünket a sehová sem vezető régészkedés valamint egy detetívregény olvasásnak metszeteként foghattuk fel, a Sekiro feudális Japánja egyrészt térben és időben (többé-kevésbé) rögzített, másrészt bár épp kegyetlen háború tépázza a Szigetország testét, mégis él. Ez a differencia pedig esszenciális: a Sekiro világa tele van zsúfolva misztikus titkokkal, varázslatos lényekkel, de akkor is él. Ennek megfelelően a FromSoftware hagyományos történetmesélői trükkjei nem süthetőek el. Bevallom, a magam részéről az érdekelt a legjobban, hogy Mijazaki miként oldja meg ezt a helyzetet, miféle progressziót mutat a hagyományosan a médium leglényegéből fakadó mesélői eszköztára.
Hogy megérthessük, mi történt, ahhoz két dologra lesz szükségünk, egy példára és egy összehasonlítási alapra. Ez utóbbi legyen a Witcher trilógia lezáró része, hiszen annak nagyjából kőbe vésett főhőse, Geralt, valamint a szoftver háborús háttere igazán alkalmas erre a feladatra. A vaják örök kívülállóként járja a háború tépázta földeket, és közben próbál a saját feladatára összpontosítani, amely nem más mint egy misztikus képességű nemesi sarj megtalálása. (Igen, jól sejted, a Sekiro alapküldetése nem véletlenül hasonlít éppen erre). Farkas barátunk helyzete a maga világában ellenben teljesen más: ő nem kívülálló, hanem része a háborúnak. Így aztán amíg a The Witcher véráztatta freskója egy objektív valóságként jelent meg, a Sekiro realitása erősen szubjektív, leválaszthatatlan a Félkarú Farkasról.
A legjobb példa erre a játék egyik mechanikájából fakad. A Sekiro nagyban épít a tér teljes kihasználására, a vertikalitásra. Ennek sok következménye lesz, az egyik ezek közül az immár dedikált ugrás gomb megjelenése és a zuhanásos halál szinte teljes száműzése. Két nagyobb pályaszegmens közt viszont egy havas szerpentinen kell átvergődnünk egy szinte teljesen platformerként működő átvezető szakaszon. Ha azonban fejlesztőként meghoztad a bekezdés elején említett döntéseket, és ezzel az ugrabugra éle is… nos: ugrott, miként ábrázolod ennek az őrült ereszkedésnek a veszélyét? Ha már játszottál a Sekiróval, akkor most nagy valószínűséggel rajtakaptál: nem véletlenül használtam éppen a szerpentin szót, hiszen amint a hegyi ösvényre lépünk, hatalmas, fehér kígyó tekeredik elő a semmiből, előle kell bujkálnunk, az ő eszén kell túljárnunk. Vagyis: a belső élmény élénk szimbólumként működő, külső ellenségként ölt testet.
Amíg tehát a Dark Soulsnak és Bloodborne-nak a világépítését dicsérhetjük, a Sekirónak a költészetével tehetjük ugyanezt.
Ez a költészet pedig ezer és ezer helyen érhető tetten, és nem túlzok azzal, hogy a játék jelképrendszerére esszé-hegyek építhetőek. Csak még egy példát engedjetek meg: a Dark Souls első komolyabb ellenfele (nagy eséllyel) a Taurus Demon, akinek feladata elsősorban a játék szabályrendszerének ismertetése: ekkor tanulhatjuk meg, hogy mindig nézzünk körül, keressünk elsőre nem egyértelmű utakat, és kipróbálhatjuk a magasból leugró támadást. A Bloodborne első két ellenfele a vadászok átváltozásának különböző szakaszait tükrözte vissza, miközben elsajátíthattuk az oly nélkülözhetetlen parry-mechanikát. Tehát a játék itt nem csak saját működését kommunikálta, erős világépítést is végzett közben A Sekiro első három lineáris ellensége (ha a Hirata Estate-et most nem számítjuk): az emberállat ogre, az ember és állat fegyelmezett egységeként működő lovas tábornok, végül pedig (közvetlen azelőtt hogy a játék igazán elkezdődne) egy égő szalmabálával körbetekert szarvú bika, egy megvadult állat, aki maga is szenved, maga is áldozat (és nem mellesleg ősi toposz, a mi történeteikben is vissza-visszatér, elég csak Toldi budai bikaküzdelmére és annak szimbolikájára gondolnunk). A FromSoftware Assassin's CreedjeHa áttérünk a játékelemekre, a legfontosabb újítás tehát a teljes tér szigorú határok közé passzírozott (de hát mi nincs efféle falak közé passzírozva Mijazaki úr játékaiban?) kihasználása. Vagyis felmászhatunk ide-oda, de csak ésszel. Hősünk nem a Pókember, tükörsima, merőleges falakon nem fog szaladgálni. Csáklyája segítségével pedig felhúzhatja magát az egyébként bőkezűen szórt magaslati pontokra. Hasonlóan az eddigi különbségekhez, ez is egy teljesen új dimenziót nyit meg az előző játékokhoz képest.
Amíg a Dark Soulsban, Bloodborneban a győzelem lényege abban rejlett, hogy miként reagálunk a különböző helyzetekre, amelyekkel egy-egy sarkon befordulva szembesültünk, addig most előre terveznünk kell. Mechanikai szempontból tehát a Sekiro a FromSoftware válasza a klasszikus Assassin's Creed játékokra. A magaslatok nincsenek kihangsúlyozva, nem jelöli őket ikon a minitérképen, sőt nincs is minitérkép (bár egyfajta térkép akad, de ez inkább a haladásunkat mutatja csak), hanem magunknak kell ezeket felderítenünk, hasznosságukat belátnunk (és nem, nem az a haszna, hogy a kamera vijjogva piruettet jár a gubbasztó testünk körül). Ha nehezen esne le a tantusz, hogy miként kéne ügyködnünk, a játék az első órákban a fejünkhöz vág egy messzelátót, hogy nesze hülye gyerek, ugorj már fel valahová, és derítsd fel a környéket, mielőtt vigyorogva beleszaladsz egy szamurájkardba. Még a legelső Assassin's Creed egyik találmánya, az ellenfeleink kifülelése is visszatért, amely feladat kevésbé frusztráló, mint a Ubisoft szoftverében, cserébe teljesen opcionális és értékes információkat ad.
Az ugrabugra pedig bár valóban aránylag tét nélküli foglalatosság, ám végrehajtása drákóian szigorú, az automatizációt sutba hajító megoldás, ahol hősünk önállóan még megkapaszkodni sem képes, erre is nekünk kell ügyelnünk. A Sekiróban mindent magunknak kell csinálnunk, mert csak így érezhetjük, hogy eggyé váltunk a karakterünkkel, ami a fentebb részletezett szubjektivitás miatt elengedhetetlenül fontos.
Viszont sosem volt még ennyire könnyű a haladásunk két főellenség közt egy FromSoftware játékban. Shinobiként visszavonulót fújhatunk a szorult helyzetekben, addig rettenetesen nehéz ellenfeleket gyűrhetünk le a megfelelő eszközökkel, vagy bevethetjük egy-egy taktikusan megválasztott pillanatban a játék alcíme által már elspoilerezett újraéledésünket.
A játéknak ez a része egy hardcore, megalkuvásmentes Assassin's Creed. Egy olyan orgyilkosos szoftver, amelynek elkészítésére a Ubisoftnak minden lehetősége meglett volna bő tíz éve, de a dizájnfilozófiájukkal idejekorán sikerült azt elpuskázniuk.
A FromSoftware Shadow of the Colossusa és Super Mariója (?!)Az újraéledés mechanikájára viszonylag hamar fény derült, és amikor Mijamotót arról kérdezték, hogy ez nem teszi-e majd a végleges produktumot túlságosan is könnyűvé (keserves LOL), azt válaszolta, hogy nem, mert hála ennek kicsit szigorúbbra húzhatják a csatákat. Nos, Mijamoto úr nem hazudott, pontosan ez történt. A Sekiro főellenfél küzdelmei attól nehez(ebb)ek, hogy kíméletlen aprólékosággal állították őket össze, immár helye sincs semmi lazaságnak.
Az eddigi kitérést és hárítást kiegészíti az ugrás és a döfések védése. A mechanika szíve pedig a posture-rendszer, amely első pillantásra ugyan emlékeztet a staminára, ám jobban nem is különbözhetne tőle. És itt nem csak arról van szó, hogy mást és mást mér két csík, hanem a kettő teljesen más megközelítést igényel a játékos részéről, és valószínűleg épp ennek a felfogásnak az elsajátítása, pontosabban: az átállás nehezíti meg sok Souls-veterán életét.
A két megközelítés a leginkább talán a következőképp magyarázható: a stamina akkor fogy, ha túlhajtjuk magunkat: keményen tartjuk a pajzsunkat, csapásra emeljük a kardunkat, lényegében tehát a nyers izommunkát írja le a matematika nyelvén. A posture ezzel szemben a védelmünk, amelyhez a kapcsolódó csík akkor kezd növekedni, ha ez elkezd szétesni. Ezért aztán szemben a staminával úgy csökkenthető a leginkább, ha ismét védekező helyzetet veszünk fel, tehát visszatalálunk önmagunkhoz, ahhoz, aki a csata kezdetén voltunk. Ez pedig sokkal inkább a filozófia, a szellem területe.
Mindez kiegészül azzal, hogy a boss harcok nagyon másként működnek, mint a játék többi része. Ám ennek oka van: a főellenfél nem csak abban különbözik az egyszerű talpastól, hogy több életereje van, esetleg nagyobb és randább annál, hanem hogy olyan helyzetben kell vele megküzdenünk, amely a számunkra, shinobiként egyáltalán nem praktikus, kicsit sem passzol a személyünkhöz. Persze ilyen maga az élet is: telis tele van olyan helyzetekkel, amelyek nem praktikusak a számunkra, és amelyekhez menet közben kell adaptálódnunk a szerény eszköztárunkkal.
Mivel pedig egyik trükkünk sem működik igazán, kénytelenek vagyunk gyenge pontokat keresni, jól átgondoltan bevetni az arzenálunkat. Konkrétan a gyógyításunkat is meg kell tervezni, ha nem akarjuk akkor bukni az életerőnket, amikor épp meghúzzuk az éltető butykost – ám összességében is egy-egy vereség után olyan szenvtelenül kell végigvennünk a teljesítményünket, felderítenünk stratégiánk hiányosságait, ahogy egy sok millió dolláros csapatkapitány elemzi a lejátszott focimérkőzés hibáit.
Az összecsapások ennek megfelelően kiemelkedő pontjai a játéknak, néha pedig akkor járunk a legjobban, ha rettentő ellenfelünk fejére ugrunk, éppen mint a kedvenc csőszerelőnk.
A FromSoftware egyedi műalkotásaA fent elhangzottakon kívül akad még számtalan ötletforrás, a Zelda, a keleti kardozós filmek és egy rakás egyéb videojáték, valamint más művészeti alkotás. Mégis, ezen a kulturális hagyományában sokszínű szőttesen utánozhatatlan, sosem volt kép tárul elénk. A háború, a halál és az élet képe. A Sekiro olyan magaslat, ahová ebben a médiumban csak kevesen jutnak fel.