Megkockáztatom, hogy geekzes
pályafutásom legerősebb videójátékos éve 2019 volt. Még
egy tízes listát is nehéz lenne összerakni, nemhogy egy ötöset.
Épp ezért választottam ez utóbbit, a kihívás miatt, illetve,
mert így tényleg számot kell adnom arról, hogy egyik vagy másik
cím miért odakerült éppen, ahova. Nézzük is:
5./ Sekiro: Shadows Die TwiceAkadt év, amikor a Sekiro nevetve ráfért volna a dobogó valamelyik fokára. 2019 azonban nem ilyen év. A Sekiro szigorúbb, jóval kevésbé szabad a szokásos FromSoftware játékoknál, cserébe viszont, ha lehet, még azoknál is líraibb. Igaz, formanyelve nem sok újítást hoz, így aztán nehéz eldönteni, hogy mestermű vagy pusztán egy zseni ujjgyakorlata – persze ez talán mindegy is.
4./
ControlA Remedy
ezzel a játékkal érte el azt a kikötőt, amely felé a Max Payne első
részével elindult, és ahová a Max Payne 2-vel már majdnem
behajózott. Csak aztán jött az Alan Wake és a Quantum Break, két
olyan játék, amiket majdnem maguk alá temetett a filmsorozatok
aranykora, vagyis az az idő, amikor a tévés formátumot megpróbálták
átvenni a sztorierős videójátékok is. Ez azonban nem az átültethetőség
kérdése, hanem a szándékot mozgató
háttérbizonytalanság
miatt volt hibás elképzelés. Az, hogy a játék megpróbálja
majmolni a kor legnépszerűbb popkulturális formátumát, igen
sokatmondó gesztus. (Nem, a Max Payne az átvezetők ellenére
sosem próbált képregény lenni). A Control pedig mindennek a
megfelelési kényszernek a felszabadító, nagy levegőt beszívó levetkőzése.
A Control mer játékként tekinteni magára, mer a médium múltjára támaszkodni, de van bátorsága önálló lábra állni. (És bár ez a tézis bizonyíthatatlan, lefogadom, hogy ez a felparázsló öntudat itt, és a listán később is, elválaszthatatlan a FromSoftware munkásságától.) A Control ennek megfelelően csodálatos remekmű, amely pontosan tisztában van a művészeti ágban betöltött helyével.
3./Untitled
Goose GameEgy
szebb világban több időm van, és megírom a
játékról azt a tesztet, amelyet mindig is akartam. Persze egy szebb világban a
libák tudnak repülni. Az Untitled Goose Game minimalista
bosszútörténet: a liba hiába tárogatja szárnyait, sosem
repülhet már fel az égbe (mennyire kifejező ez a gombkiosztást is elnyerő gesztus, amelynek klasszikus játékelemként mindössze
egyszer, egyetlen egyszer lesz jelentősége). Ám nem csak az eget
vesztette el, a földet is. Minden fel van parcellázva, minden
valakié, de semmi sem a libáé. Öntudatos, heves, ferde mosolyú,
maró komcsiszatíra ez, nem egy "gonosz" madárról, hanem rólunk, emberekről.
Felépítésében, kivitelezésében és mondandójában Chaplin némafilmjeit idézi a (mozihoz képest) új médium nyelvének teljes kiaknázásával, és a társadalom által nevetségessé torzított (a repképtelenség egy madár esetén az impotencia alfája és omegája, emlékezzünk csak Nils Holgersson kalandjaira!), ám talpraesetten kurvadühös underdog (underbird?) karakterével. A videójáték végre megérkezett a saját Chaplin-film korszakába? Sok szempontból gonosz és igazságtalan, mégsem tökéletesen alaptalan költői kérdés ez.
(Megjegyzendő, hogy a játékban a mind szigorúbb tiltás teremti meg a
továbbjutást: az ember nem nyerhet, mert bármennyire is szeretné, törvényei nem egyetemesek, és sosem lesznek azok.)
2./ Resident Evil 2/Super Mario Maker 2A Resident Evil 2 pontosan annak a folyamatnak a része, amelyről a Control kapcsán már írtam: a médium öntudatra ébredésének pillanata ez. Korábban hosszan taglaltam a Resident Evil 2 sötét szívének fiziológiáját, szóval ez ügyben erre tessék!
A Super Mario Maker 2 pedig mindannak a felfedezése, ami közel négy évtizednyi Mariót Marióvá tett, és ennek ajándékként összecsomagolása, majd átnyújtása... Kinek is? Nos, a világnak. Ha soha egyetlen más játék nem jelent volna meg Switch-re, és ezután sem jelenne meg, a Mario Maker 2 miatt akkor is kötelező lenne ilyen kütyüt vásárolnia mindenkinek. (És akkor talán a libák is elrepülhetnének.)
1./
Disco ElysiumKépzeljük
el, hogy Charles Bukowski gyermekkorát egy jelentéktelen
posztszocialista ország nyolcvanas éveiben töltötte! Képzeljük el, hogy érdekelni kezdi az asztali szerepjáték, majd
megszállottja lesz a CRPG-nek abban az időben, amikor ennek a
műfajnak jogosan a megszállottjának lehet lenni (Baldur's Gate,
Fallout, szóval az aranykor), majd eldönti,
hogy maga is ír egy
ilyen játékot számítógépre. Vagyis ne képzeljük el, mert a
Disco Elysium esetén minden párhuzam hibás, minden hasonlat
félrevezet. Fel lehet benne ismerni részeket, de ezek távoliak,
épp csak körvonalazódnak, mint a roncsálmok egy olyan város
utcáin, melyet túl sokáig uraltak királyok, mely túl gyorsan,
kegyetlenül és drasztikusan akart ezen változtatni, hogy aztán az
legyen, ami lett: egyfajta Limbo, nemélet, a hely ahová az igazság
meghalni jár.
A Disco Elysiumhoz mégis az irodalom felől kell közelítenünk (erre már a szövegnehéz szerkezet is ok lehet), szóval íme egy második, utolsó kísérlet: amennyiben Dosztojevszkij regényei dialógusregények, ahol a párbeszédek időnként ördögi eseményekként csordulnak túl, úgy a Disco Elysium dialógusjáték, amely alapvázában emlékeztet regénytestvérének működésére, de felépítéséből adódóan lassabb annál. Hogy az időt és a teret kitöltse, radikalizálja a dialógust mint nyelvművészeti elképzelést. A Disco Elysiumban bármivel és mindennel párbeszédet folytathatunk. A tükörrel, egy vén számítógéppel, saját tudatrétegeinkkel, a képességeinkkel. Azt hihetnénk, hogy magyarázatból ez túl sok, túlságosan konkretizálja a szereplőnket, pedig dehogyis: szétforgácsol, mint a való élet, egyben oly mértékben teret enged az önkifejezésének, a valódi, nem a pusztítás minőségében kifejeződő szerepjátéknak, mint még soha semmi ebben a médiumban. Hős emitt, csóró koldus amott. Sztárzsaru, akit kiröhögnek a kollégái. Szigorúan nem tragikomédia: nevetséges, de valódi tragédia. Vagy épp ellenkezőleg: igazi komédia, mely mégis szívrepesztő...
Amikor először olvastam róla, beleszerettem, és gyorsan készítettem is egy interjút a fejlesztőkkel, melyet itt olvashattok (a játékot akkor még No Truce With The Furies-nak hívták).
Magyarázom a bizonyítványom, és javaslatot teszek:Több címet hiányoltathattok, akár jogosan is: hol a Link's Awekening, hol a Fallen Order, és főleg hol van Kodzsimamestertől a Death Stranding?
Nos, a Link's Awekening lényegében egy '93-as játék, mely ugyan máig tökéletes, ám a mostani átdolgozás csak a grafikát cserélte le. Miért, mást is le kellett volna? Dehogy, mondtam: tökéletes – nincs mit hozzátenni, nincs mit elvenni belőle, de nem lenne sportszerű itt indítani. (Igen, a Resident Evil 2 is megjelent már, de hadd ne magyarázzam, hogy ami annak kapcsán történt, miért több egyszerű grafikai tupírnál.)
A Fallen Order és a hasonló kaliberű játékok (mondjuk ide sorolható az Astral Chain, de egy sereg más is) kurva szórakoztatóak ugyan, de egy ilyen listán nincs keresnivalójuk.
A Death Stranding pedig összetett okból maradt távol: nem játszottam vele. Fogok valaha? Ha ez érdekel valakit, akkor azt mondanám, nem túl valószínű, mert amit láttam belőle, az alapján közel elviselhetetlenül gejlnek tűnt, ráadásul Kodzsima több vendégcelebjétől is borsódzik a hátam.
Na de szinte biztosan helyet kaphatott volna itt a Pathologic 2, melyre sajnos nem volt időm, ellenben nézzétek meg róla (pontosabban főleg az eredeti Pathologicról) Hbomberguy elemzését, ami viszont megkérdőjelezhetetlenül az év videójátékkritikusi teljesítménye. (Persze ha spoilerézékenyek vagytok, előbb játsszatok vele, és csak aztán nézzétek meg):
Ha pedig szeretnétek valami igazán jó, de nem túl ismert játékot tavalyról, akkor ajánlom figyelmetekbe a Stygiant. Ez hosszú-hosszú idő óta az első értékelhető Lovecraft-feldolgozás, ironikusan századelős képeslapokat idéző vizuális esztétikával, összetett, de lehetőségekkel teli RPG-rendszerrel (jómagam anyagias hollywoodi színésznőt alakítok benne), izgalmas sztorival:
BÚÉK!