pc

Vissza a jövőbe
2008. január 24.

Játékelőzetes: AZ ÚJ FAR CRY ENGINE

Egy közepesen hosszú jogi huzavonát követően szakított a tavalyi techbombát, a Crysis-t legyártó Crytek és az Ubisoft, így a Far Cry - a 2004-es év leglátványosabb FPS-ének - második részét a kiadó házon belül kénytelen fejleszteni. Az új részt a Dunia névre hallgató motor támogatja meg, melyről kikerült a netre egy impresszív demó. A kész játék PC-re október 31-én érkezik.
2008. január 20.

Játékelőzetes: TIBERIUM

Most már biztos, hogy az EA külön bejáratú futószalagot állított fel az egykor szebb napokat látott C&C univerzumnak. A tavaly debütált Tiberium Wars ugyan az old-school elemeket korrektül felvonultató játék lett, de semmit nem adott hozzá a Tiberian Sun óta megújulni képtelen szériához. Az EA most újra próbálkozik, s megpróbálja megcsinálni azt, ami a Westwood-nak nem sikerült. A sorozatot megalkotó, egyúttal az RTS műfaj alapjait lefektető cég irónikus módon épp egy ilyen próbálkozásba bukott bele, de a kiadót ez nem tántorítja el attól, hogy egy újabb - ezúttal a Tiberium Wars látványvilágára épülő - C&C alapú FPS-el próbálkozzon. Némi bizokadosára adhat okot (a rossz emlékű Renegade puritán grafikáját felidézve), hogy a játék a Crysis-t megtámogató motorra épül. Megjelenési dátum egyelőre nincsen, azonban itt az első trailer (mely meg nem erősített források szerint a játék motorjával készült, bár a kész játékot nyilván nem reprezentálja).

2007. december 10.

Bioshock

Közepes méretű balhé színesítette az év legjobban várt pszichedelikus-lövöldözős játékénak utóléletét, miközben egy BAFTA díj is becsúszott. Előbbi a kiadónak, utóbbi a játéknak szólt. Megérte a várakozást? Beváltotta a hozzá fűzött reményeket? Erre kerestük a választ.

Nagyjából 5 éve indult útjára a Bioshock prodzsekt, melyet nem titkoltan a System Shock spirituális folytatásának szántak. Ken Levine, a fejlesztés kreatív dizájnere, ki egyszerű programozóként kezdte pályafutását, a többször nevet váltó Irrational Games-nél (ma 2K Boston) vált sikeres fejlesztővé. Nevéhez fűződik a lopakodós játékok királya, a Thief és a techno-horror non plus ultra-ja, a System Shock 2. A 2K Interactive lelkes protezsálásával született meg Levine legújabb pszichedelikus agymenése, a Bioshock.

Individualista álomvilág

1946-ban járunk, a nosztalgikus zenék, a repülő csészealjak és a hidegháborús paranoia korában. Egy Andrew Ryan nevű tudós egy földi civilizációktól elszigetelt mesterséges világról álmodozik. Célja egy olyan izolált társadalom megszervezése, ahol "nincs szükség, csak lehetőség, ahol nincs vallás, csak hit". Őrült ötletét zseniális tudosók, építészek és művészek támogatják, s ezer számra követik őt utópiáról álmodozó, a világ eszméiben csalódott emberek, hogy együtt hozzák létre a tökéletes világot: így születik meg Rapture.

Az új világ közössége lassan társadalommá áll össze, lakói barátságokat kötnek, szerelmek és házasságok születnek. Aztán egy napon Rapture tudósai egy különleges tengeri puhatestűt fedeznek fel. A belőlük kinyert anyag halálosnak hitt betegségeket, pótolhatatlannak hitt képességeket és fogyatékosságokat gyógyít meg, sőt, használójuk olyan emberfeletti képességek birtokába kerülhet, mint a tűzgyújtás vagy a levitáció. Megszületett Rapture pestise, az ADAM, s a tökéletes világ ezzel hanyatlásnak indult. Felütötte fejét a korrupció, bűnszövetkezetek alakulnak, s Rapture lakóinak egyetlen célja hamarosan az ADAM megszerzése lesz. Kislányok génkészletét manipulálják, hogy a szűk járatokból ádámot szerezzenek, s nehézléptű gólemeket kreálnak, hogy testőrként védjék a mutáns kislányokat.

Ekkor csöppen Ryan haldokló világába Jack, a csendes-óceán felett lezuhanó repülő egyetlen túlélője. Hösünk már csak a víz alatti világ pusztulásának szemtanúja lesz: Rapture lakói megőrültek, testüket és elméjüket eltorzította az ADAM, mely létszükségükké és egyetlen céljukká vált. A víz alatti világon eluralkodott a káosz, Rapture búrája repedezik, mindenhová betör a víz, s nem maradt senki, aki a rendet visszaállítaná: Rapture a mutánsok világa lett.

Génmanipulált játékmenet

A Bioshock a pszicho-horror és az intelligens lövöldözős játékok kifinomult elegye. Impresszív látványvilága azonnal rabul ejti a játékost, borzongató atmoszférájáról precízen kidolgozott hangeffektek és horrorfilmekből kölcsönzött, idegborzoló zene gondoskodik. A játéknak a System Shock 2-höz hasonlóan nincs aprólékosan felvezetett sztorija, rögtön a felfordulás közepén találjuk magunkat. Rapture történetét a játék során mindenütt fellelhető hangszalagokból ismerhetjük meg. A sztori több csavart is tartogat, melyek képesek ébren tartani a játékos figyelmét, egyúttal a játéknak kellő árnyaltságot is adnak.

Ádám és Éva

 Az ADAM a puhatestűekből kinyert tiszta anyag, a víz alatti város drogféléje, egyúttal minden képesség forrása - használni azonban csak plazmidok formájában lehet. Utóbbi anyag a szervezetbe kerülve olyan emberfeletti képességekhez (gyk. varázslatok) juttatja használóját, mint az instant fagyasztás, a tűzgyújtás vagy a levitáció. A képességek nem kifogyhatatlanok, feltöltésükhöz egy másik anyagra, EVE-re lesz szükségünk, melyet főként lőszeres automatákból szerezhetünk. Az ADAM mutáns kislányokból nyerhető ki, de ehhez előbb robosztus búvárruhás testőreikkel is végeznünk kell. A kislányok sorsa felől szabadon dönthetünk, mely nem csak a belőlük kinyert ádám mennyiségét befolyásolja, de a játék cselekményére is hatással van (némileg).

A Bioshock-ban a plazmidok mellett hagyományos fegyverek is használhatók, a klasszikus shootgun-tól a lángszóróig széles a választék. Az egyre szívósabb és nagyobb tömegekben támadó mutánsfajok ellen idővel hatásosabb eszközökre lesz szükségünk, erre az esetre a fegyvereket fejleszthetjük is. A plazmidok és puskák együttes használata egy intenzív, szabadon variálható harcmodort biztosít a játékos számára. A játék másik érdekes lehetősége a hekkelés. Feltörhetünk széfeket, ágyúkat, biztonsági robotokat, kamerákat és automatákat is egy "game in game" minijáték formájában, melynek bonyolúltsága a játék előrehaladtával változik. Valamennyi feltört szerkezet a játékos oldalára áll, a biztonsági ágyúk az ellenségre tüzelnek, az automaták pedig olcsóbban adják a hasznos holmikat.

Kalandozás Rapture-ben

A játék cselekménye feladatokhoz kötött, ezek alapvetően nagyon egyszerűek, kapcsoló megkeresése, kapu kinyitása, összetevők beszerzése. Ennek ellenére a játékmenet ügyesen kerüli el az unalomba fulladást, érzi a hangsúlyt, mikor kell váltani vagy csavarni egyet a sztorin. De a Bioshock, annak ellenére, hogy a játék 2/3-ánál már kezd elég komoly variációt felkinálni a különböző muníciókból, teljesen lineáris játék. Az egyetlen döntéshelyzetet a kislányok megcsapolása adja, de alapvetően minden döntés ugyanabba az irányba tereli a cselekmény fonalát. S amit a készítők RPG elemekként harangoztak be, az nem más mint a különböző tonikok és plazmidok variálhatósága, de mélységekbe ilyen szinten sem megy a játék.

A Bioshock egyetlen felróható felületessége a lövöldözős elemek kidolgozatlanságából fakad: valahogy nem elég gördülékeny, nem elég kifinomult. Az érzéshez hozzátesz a kellemetlen mouse lag (zavaró reakciókésés) és az ellenségek furcsa mozgása. A mesterséges intelligencia is érdekesen viselkedik néha - volt, hogy a mutánsok simán elsétáltak mellettem, de olyan is előfordult, hogy két tűzharc között elfelejtették, kivel harcoltak az imént. A megkapó vizualitás ellenére a látvány sem mindig tökéletes. Gyakoriak a szögletes, elnagyolt formák (gondoljunk csak a játék elején látható víz alatti városra) vagy a furcsán kinéző karakterek. (Az óriási oscar szobrok azért gigantikus látványt nyújtanak.) A mutánsok viaszbábuhoz hasonlító külseje mondjuk betudható a játék szürreális mivoltának, de mozgásuk furcsán merev, s a földön fekve is érdekes rángatózásba kezdenek (a most kiadott patch a problémát javítja).
 
Zajos nyitány

A komoly eladási mutatók ellenére a Bioshock debütálása nem volt felhőtlen. A securom kódvédelem és a feltelepítések számának korlátozása (a játék vásárlói csak limitált példányszámban telepíthették fel saját, legálisan megvásárolt példányukat) joggal csapta ki a biztosítékot valamennyi rajongó idegrendszerében. A felháborodást tovább tetézte a kiadó nemtörődöm hozzáállása, melyet a játék fejlesztői is élesen bíráltak. A kedélyek mostanra megnyugodni látszanak, s nemrég megjelent a játék első foltozása is, mely a legidegesítőbb hibák javításán felül extra bónuszokat is ad a bosszúságokért cserébe.

Summa Summarum

A játék befejezése amellett, hogy egy rakás kérdést megválaszolatlanul hagy, a legfrusztrálóbb, amivel valaha találkoztam. Amikor a végkifejletet várod, kapsz egy nyúlfarknyi videót, aztán következik a nem túl zajos menü. Még a stáblista is elmaradt. Egy ilyen jól felépített, részleteiben kidolgozott játék után nem ezt várná az ember.

Ám mindez feledhető: bár sztorija néha klisékbe hajlik, s játékmenetében sem forradalmi, ügyesen vegyített elemei, markáns vizualitása és nyomasztó hangulata a Bioshock-ot az év legkiemelkedőbb játékává teszi.


Bioshock. Kiadó: 2K Interactive. Fejlesztő: 2K Boston / 2K Australia. Támogatott platformok: Xbox360, PS3, PC. Megjelent: 2007 augusztusban.

2007. december 7.

Bioshock patch v1.1

Pár hónapja nagy visszhangot keltett az év játékának kikiáltott Bioshock, pontosabban az azzal kapcsolatos kellemetlenségek. A securom kódvédelem és az install limit valamennyi vásárlónál kicsapta a biztosítékot, tudván, hogy ez a frusztráló adalék csak a legális példány vásárlóinak kiváltsága (a kalóz verziókból hiányoznak a kellemetlen "bónuszok"). Tovább borzolta a kedélyeket a 2K Interactive rezignált hallgatagsága. Nyilatkozataival Ken Levine, a játék kreatív elméje is a játékosok mellé állt, ám békjóitól úgy tűnik a játék nem fosztatik meg.

Javításra került azonban egy rakás idegesítő bug, melyek az amúgy impresszív játékélménybe is belerondítottak. Ilyen volt többek között a mouse lag (reakciókésés), a remegő holttestek, a widescreen probléma, a pattogó hang, az elcsúszott feliratok és a kikapcsolhatatlan futás. Mindezt és még néhány kevésbé szembetűnő hibát orvosol az első foltozás, ami egy kicsit megkésve érkezett, de legalább megérkezett, ugyanis az elhanyagolt customer support eddig komoly felháborodást keltett a rajongók körében. Kárpótlásul ez a patch bónuszokat, új tonikokat és új képességeket is tartogat. Sőt, hardcore élményre vágyó játékosok már az automatikus reinkarnációt (vita-chamber) is kiiktathatják. A PC-s folt letölthető innen.

2007. október 26.

Portal

Az FPS műfaja egy ideje befagyott: unalmas zsánerjátékok tömkelegét termeli ki, évek óta felfrissülés nélkül. A sors iróniája, hogy ezen az Orange Box esszenciáját szolgáltatni hivatott Half-Life sem változtat, hisz a 3 éve önmagát ismétlő játék egyértelműen kezd kifáradni. De pont a Valve műhelyéből származik az év legüdítőbb (és talán legrövidebb) puzzle FPS-e, a Portal, mely szó szerint új dimenziókat nyithat a belső nézetes játékok univerzumában.



Az újszerűség valójában nem a Valve érdeme: a játék alapjait egy kívülről importált csapat, a DigiPen Institute of Technology hallgatói dolgozták ki. Első munkájuk, a Narbacular Drop című freeware játék lényegében a Portal korai garázsproject-je (mely a portálos szisztémát tavaly már elsütő Prey-t egy évvel megelőzte). S hogy hogyan lehetséges az, hogy egy grátiszjáték (hisz' a Portal csak az Orange Box bónusza) lenyomja a fő attrakciót (EP2)? A magyarázat a játékmenet újszerűségében keresendő.

The Aperture Science Laboratories

A Portal a rejtélyes Aperture Science nevű tudományos vállalat egy (valószínűleg) szupertitkos laboratóriumában játszódik. A játék maga gyakorlatilag egy FPS mögé bújtatott virtuális puzzle, sztorija érintőlegesen kapcsolódik a Half-Life univerzumhoz is.

A játék kulcseszköze az úgynevezett Portal Handheld Device, röviden a portál fegyver, mely átjárókat nyit a térben, így megjelenhetünk a plafonon vagy a szomszédos szobában bárhol. Az egyetlen megkötés, hogy a kapukat csak bizonyos szilárd anyagok felületén hozhatjuk létre, fémen, üvegen vagy mozgó tárgyakon például nem. Ez a fegyver tehát a játék szerves részét képező logikai feladványok kulcsa. A cél minden esetben a következő kamrába való átjutás - az egyszerűnek tűnő feladatok lényegében tényleg csak ajtónyitó, liftmozgató mechanizmusok beindításából állnak, bár a játékmenet ettől még igen csavaros lehet.

A portal eszközzel egyszerre két kaput hozhatunk létre: a sárga és kék átjárók az egymásba vezető be- és kijáratok. Tehát ha teszem azt megnyitok egy portált a falon és egyet a plafonon, akkor a falon belépve a plafonon zuhanok ki. De tárgyakat is átdobhatunk, alaposan meglepve ezzel mondjuk egy gun droidot, amikor az hirtelen leesik a plafonról. Ellenségünk vagy időmegkötés gyakorlatilag nincs (illetve lehet, de utóbbi csak opció, a végigjátszás után unlock-olt bónuszjáték ad rá lehetőséget), elhalálozni viszont számtalan módon lehet: sav, fénygömb, egy droid vagy egy hidraulikus prés hathatós segítségével. De bármilyen magasról leeshetünk, sosem halunk bele (ez tudatos programozói húzás, mivel a játékmenet többször megköveteli a magasból való zuhanást).

A játék során egyetlen társunk GLaDOS, a színfalak mögül narráló számítógép, kinek intrikus, félrevezető, gyakran humoros megnyilvánulásai színt visznek a játék amúgy puritán világába. GLaDOS-nak egyébként fontos narratív szerepe van: folyamatosan átejti a játékost, nem tudni mikor mond igazat és mikor hazudik, ettől aztán a játék - rövid volta ellenére is - kiszámíthatatlan (kínos fricska ez az epizódikus Half-Life-nak). A számítógép rideg élcelődése, szarkasztikus, gyakran félrevezető megjegyzései pedig remekül ellensúlyozzák a játék magányérzetét. Utóbbi a Portal egyik legnagyobb erénye: mint ha Vincenzo Natali Kocka című filmjébe csöppentünk volna - szűk, steril, kizárólag funkcionalitásukat kiszolgáló terek gépesített rendszerekkel. A vörös fénnyel világító kamerák állandóan emlékeztetnek rá: a nagy testvér figyel.

Twisted Transistor

A játékmenet maga kis részben platform, döntő részben precízen kigondolt rejtvényelemek nagyszerű elegye. A portálnyitás eszement lehetőségeket tár fel, s a szűk tér ellenére valami olyan földi dimenzióktól elrugaszkodott szabadságérzetet ad, melyet FPS csak igen ritkán (annak ellenére, hogy a játék fiktív, de hihető, ám végig erőteljesen szürreális környezetben játszódik).

A Valve védjegyének számít, hogy játékainak hőse nem beszél. (Ez a Half-Life-nál különösen macerás lehet, ahol a számtalan karakter dialógusát úgy kell idomítani, hogy a gyakorlatilag egyoldalú párbeszédek hitelesek tudjanak maradni.) A Portal-ban viszont egyetlen -kvázi- társunk az egész játék során egy komputerhang. A HUD-ot hasonló szótlanság jellemzi, lévén, hogy egyáltalán nincs életerőt vagy bármi mást jelző felirat. A két, eltérő színű portál megnyitását is csak a portál fegyver aktuális színe mutatja.

Szintén Valve szokás a játékmenetbe észrevétlenül beolvasztott training. Egyes játékok hanyagul elintézik ezt egy szájbarágós, felolvasós oktatórésszel, melyek rendszerint már az elején lerombolják a tökéletes illúzió érzetét. A Portal viszont lépésről lépésre avat be a játék mechanizmusába, s ez a történetbe is remekül passzol: hisz az Aperture Science idomításra váró kísérleti egerei vagyunk.

Külön említést érdemelnek a frappáns és humoros monológok: a robotágyúk - két felénk eleresztett sortűz között - naívan hívogatnak: "where are you?" vagy "please come back here", diszfunkcionálásuk után aztán önzetlenségükről győzködnek: "I don't hate you". GLaDOS gépies és bizarr megnyilvánulásai pedig a Portal-t már most az év leghumorosabb játékává avanzsálták. (A szövegért az egykori Old Man Murray című intrikus hangvételű kritikus site atyjai, Chet Faliszek és Erik Wolpaw felelt, a hangadásban pedig még az ex-Faith No More-os Mike Patton is kameózott egy rövidet - kitaláljátok hol?)

Az endcredits pedig különdíjat érdemelne: a zseniális aláfestő dal nem csak fülbemászó, de frappáns szövegével minden idők leghumorosabb játékba implementált nótája is.

Bónusz mappák

Sajnos a Portal is magában hordozza a Valve epizódikus rákfenéjét: az aprólékosan felépített, minimalizmusra törekvő játékdesign gyümölcsét csak igen rövid ideig élvezhetjük. A játékidő ugyanis mindössze 2-3 óra, bár a bónusz pályák (melyek kivétel nélkül az egyjátékos nehezített vagy különböző kihívásokkal megfejelt mappáiból állnak) plusz szórakozást ígérnek, s ezt aligha lehet kihagyni: a Portal világa magával ragadó, kihívás és szórakozás még nem járt így karöltve. (Az általában igen kreatív modgyártó közösség lehet gyógyír a rövid játékidőre, a házi készítésű modok a Portal esetén különösen izgalmas lehetőségeket sejtetnek, s a perverzebb kihívásokra vágyók valószínűleg a modokban fognak majd megnyugvást találni.)
A Portal esetén még az epizódikus rendszer is működőképes lehetne: ha a játékosok jelképes összegekért havonta újabb és újabb logikai hadszíntereket kaphatnának, s az egy játékos mód pedig csak mint egy bónusz lehetőségként szolgálna. De még a közös, co-operative rejtvényfejtés lehetősége sem hangzik túl meredeken. Jobban örültem volna hát, ha a Portal-t már most az önálló rejtvényekre, s nem az egyjátékos kampányra hegyezik ki.

Summa Summarum

Ez lesz lassan a Valve szlogenje: hosszú fejlesztés, kevés szórakozás. Pedig a Portal-ra képtelen vagyok haragudni: hiába rövid, piszkosul szórakoztató. Úgy képes a logikát kihívás elé állítani, hogy közben egyáltalán nem fáraszt le. A játék alapötle pedig még igen sok lehetőséget tartogat magában. És ne feledjétek: The Cake is a Lie.

Portal. Kiadó: EA. Fejlesztő: Valve. Támogatott platformok: Xbox360, PS3, PC. Megjelent: 2007 októberben.

2007. október 16.

Half-Life 2 - Episode Two

Újabb maratoni fejlesztés után csendben, különösebb felhajtás nélkül érkezett meg a Valve legújabb játékszelete, a Half-Life 2 Episode Two. Egy rendhagyó kiegészítővel van dolgunk, ugyanis az Episode X egy három részes trilógia, mely a Half-Life 2  közvetlen folytatása - szétdarabolva. A második epizód az Orange Box-ra keresztelt csomagban érkezett, mely már eleve kétes érzéseket keltett bennem (úgy hangzik, mint holmi wc tisztító pakk), s a tartalma is vitára ad okot.

Ugyanis kezdetben még kétféle kivitelről volt szó (a Black Box lett volna az olcsóbb verzió HL2 és EP1 nélkül, kizárólag PC-re), aztán a Valve ki tudja miért, elvetette az ötletet, így maradt csak az Orange Box. Így viszont kénytelen kelletlen megvesszük az alapjátékot és az Episode One-t is, ha megvan már, ha nincs. (A Valve jótékony lélek, és felajánlja a lehetőséget: az első két játékot, ha már előzőleg megvettük, akár el is ajándékozhatjuk. Nagylelkű ajánlat.)

Amit a csomagban találunk, az minimum kettővel több, mint amit az Episode One tavalyi megjelenésekor kaptunk. Ez dícséretes, bár érthetetlen, miért nem megint az Episode Two hosszabb játékidejére koncentráltak, hisz' Gabe Newell annak idején azt fejtegette, hogy az epizódikus játékrendszer azért jó, mert a technológia meglétével már több idejük lesz a játékfejlesztés tényleges menetére koncentrálni. Ennek ellenére sem kaptunk lényegesen hosszabb játékidőt, mint az előző epizódnál. Márpedig az sem volt több 3-4 óránál, edzett Half-Life játékosoknak ez még kevesebbet jelentett. A másfél év fejlesztési idő ugyancsak elgondolkodtató, éles ellentétben áll az epizódikus játékrendszer filozófiájával, amit 2 éve Newell még lelkesen ecsetelt.

A plusz adalékok most mégis több nettó játékidőt tartogatnak, bár ez hozzájárul ahhoz is, hogy a Half-Life saga kissé háttérbe szoruljon, hiszen a kiadvány apropója mégiscsak az Episode Two volna, de a potenciális játékidő javarészét nem az szolgáltatja.

Elmélkedés az epizódikus játékrendszerről

A Half-Life saga rajongói leginkább a rövid játékidőt és a sztori hiányát rótták fel az epizódikus rendszer hibájának. Az alapjáték kerek sztorit adott, nyitott bejezéssel ugyan, de hátrahagyva ugyanazt a misztikus, titokzatos atmoszférát, amit a Half-Life univerzum mindig magában hordozott. A Half-Life-on nevelkedett játékosok ugyanezt a titokzatos miliőt keresték a HL2 után (a következetesség ezt sugallta), amit kaptak azonban, az nem volt más agyatlan futkározásnál A-ból B pontba, miközben a sztori árnyaltságáról mintha teljesen megfeledkeztek volna. Az epizódok megpróbálják a HL2 történéseit megmagyarázni, meglehetősen esetlenül (ha a vortiganoknak ilyen képességeik vannak, egyáltalán hogyan fogta be őket a combine? Miért nem harcoltak ellenük?).

A rövid epizódok aránytalanul hosszúra nyúló fejlesztési munkálatai ráadásul magukban hordozzák annak veszélyét is, hogy a játékosok belefáradnak a Half-Life-ba, hisz' az új részek egy az egyben az alapjáték elemeiből, karaktereiből, játékmenetéből épülnek fel, s 6 évig csak recycling-olni pofátlan és gyáva vállalkozás.

A második kritikus kérdés a grafikus motor: Newell egyik komolynak nem nevezhető érve az volt az epizódikus rendszer mellett, hogy a source engine így képés lesz lépést tartani a kor elvárásaival (nem mintha hat év fejlesztés után a HL2-nek szégyenkeznie kellett volna, s az újabb részek is csak néhány divatos effektussal lettek többek /motion blur, HDR, dynamic shadows/). De mi lesz, ha a source engine előbb öregszik meg, mint hogy a "trilógia" végére érnénk? Ha legalább ekkora fejlesztési idővel számolunk, akkor a következő epizód megjelenési dátuma valahol 2009 és 2010 közé helyezhető, s a hamarosan debütáló technológiai nagyágyúk (Crysis) számításba vételével ez bizony nagy idő lesz.

A legeredendőbb kérdés pedig az, hogy szükség van e egyáltalán erre, így? Ez lehet a megközelítések legszubjektívebb pontja: sokan örülnek, hogy 2 évente hálflájfozhatnak egy kicsit, sokan nem, hogy a legendás saga üzletszerű kéjelgés tárgyává vált.

Episode Two

Tegyük túl magunkat az epizódikus rendszer buktatóin, s koncentráljunk a trilógia középső szeletére. (Előrebocsátom, hogy nem fogok sokkal többet elárulni, mint amit az előzetes videókból, képekből már eddig is megtudhattunk, tehát megpróbálok nem spoilerkedni.)

Gondolom nem okozok meglepetést azzal, hogy a második epizód pont ott folytatódik, ahol az előző véget ért. A játék elején emlékeztetőül kapunk egy videót az előző rész történéseiről (amire nem tudom mi szükség volt, hiszen az kábé két szóban összefoglalható, ráadásul az EP1-hez is szükség lett volna a HL2 ismeretére). Ha ez előző epizódhoz akarom hasonlítani, akkor lényeges különbség, hogy az Episode Two-ban végre történik valami. Az első rész egy helyben toporgása helyett elég gyorsan a lecsóba csapunk, s váratlan dolgok is történnek. Az atmoszféra is más, hangulatosabb, újszerűbb, olykor drámaibb. Kár, hogy megint nincs ideje beérni.

A tempót növelendő, visszatért a vezethető jármű is, egy házi barkácsolású Dodge Charger (szerintem cool-abb, mint a buggy volt), ráadásul két üléses, úgyhogy a magányos autókázás ezúttal társas szórakozás lesz. A műszerfalon továbbá találunk egy radart, mely fontos helyszíneket vagy ellenségeket jelöl meg. Egyébként érzésem szerint ez az eddig legjobban vezethető jármű a Half-Life történetében.

Maradva az újdonságoknál, a videókból korán kiderült, hogy a Combine egy új ellenséget is bevet, az úgynevezett Hunter-t. A videók alapján ugyan látványosan futkározott, de nem voltam biztos benne, hogy puszta újdonságon kívül hasznos is volna az új faj (már az ellenségnek). Tévedtem. A Hunter egyszerűen cool! (Ebben nagy szerepe van a nagyon eltalált hangjának is, amiben a HL saga esetén ritkán lehet csalódni.)  A Hunter gyors, erős, jól manőverezik és kis helyekre is befér. Valahol a Jurassic Park raptorára hasonlít (ha feltételezzük, hogy a Strider a T-Rex): olyan szűk helyeken is képes üldözni, ahová eddig csak a katonák tudtak követni, viszont náluk jóval ellenállóbb, tűzereje pusztítóbb erejű. Képes ablakokon beugrani vagy embereket felöklelni, majd széttaposni. Fegyverzete igen hatékony: egy sörtét lövel ki, mely néhány másodperccel a becsapódás után robban, ezért akkor is veszélyes lehet, ha közvetlenül nem talál el.

Sokan sérelmezték, hogy az előző részben nem volt új helyszín (sem), s a tűzharcokat csak sötét alagútakban vagy szűk folyosókon vívtuk. Most végre kitörtünk a romossá vált City 17-ből, s bár az architektúrák, a kelet-európai stílus, az orosz feliratok és a kopott festésű házak nem változtak, kalandjainkat soha nem látott helyszíneken, s végre nagy, nyitott terepeken folytatjuk (javarészt külváros és erdőségek). Egy eredetileg a Half-Life 2-be tervezett helyszínt is útba ejtünk, s megnézhetjük a hangyalesők (antlions) otthonát belülről. Új szereplő is van, a nárcisztikus tudós, Dr. Magnusson. Róla csak annyit érdemes tudni, hogy a magnusson bomba feltalálója - ami valójában egy új fegyvernek minősül, bár csak a játék egy adott pontján használhatjuk (viszont igen hatékony a nyakiglábak ellen). Apropó nyakiglábak: van annál frenetikusabb látvány, amikor egy háziállatként viselkedő robotkutya és egy idegen civilizáció 6 láb magas monstruma összecsap?

Végezetül pedig, ami minden valamirevaló Half-Life-os oldalát furdalja, amióta a széria létrejött: ki vagy mi az a G-Man? Talán nem árulok el túl sokat azzal, hogy erre eztán sem kapunk egyértelmű választ, viszont többet, mint eddig valaha.

... s a sztoriban ezúttal egy drámai fordulat is bekövetkezik, de hogy G-Man-t idézzem:
"ennél tényleg nem mondhatok többet".

Source

A Source engine legnagyobb erénye mindig a motor kiváló skálázhatósága volt. Fejlesztésének leglátványosabb aspektusa ezúttal a hatalmas nyitott terekben nyilvánul meg, mindezt kisebb vasakkal is döccenésmentesen viszi. A másik sokat hangoztatott újdonság a Cinematic Physics, melyből kevesebbet látunk, mint azt szeretnénk (a puskapor háromnegyede már az előzetes videókban el lett lőve), bár a technológia kétségtelenül látványos rombolásokat tesz lehetővé.

Továbbá a motor szoftverből támogatja az új generációs kártyák élsimítását, valamint kapott még pofás dinamikus árnyékokat és divatos motion blur effektust is. A textúrák részletességét ezúttal ultra-magasra is kapcsolhatjuk, ennek ellenére még mindig találkozni csúnyán elmosott falakkal. A vortiganok külsején is csiszoltak, bőrük életszerűbb, homogénebb lett. A Havok fizikai motorja is fejlődött, a tűz és füstök rendkívül látványosak lettek. Nagyjából ennyi az újdonság, a többi maradt a régi matéria.

EP2 vs EP1

Azt hiszem egyértelműen kijelenthetjük, hogy az Episode Two az elsőnél minden szempontból jobb lett.

Több az innováció, a játékmenet néhány érdekes új elemmel gazdagodott, az akciók pörgősebbek, és végre ismét van történetvezetés. Ennek ellenére a sztori még mindig csak nagyon keveset mert lépni, és itt jön képbe megint az epizódikus rendszer hátulütője: A rövid részek folyamatosan megtörik a sztori folytonosságát (amikor kezdene érdekessé válni, akkor lesz vége). Kissé következetlennek tűnik az a koncepció is, miszerint a történések mikroperspektívában történjenek: az Episode One és Two sokkal inkább koncentrál Gordon kompániájának infantilisen kifejezett érzelmeire, semmint az intergalaktikus háborúra, melynek kirobbantása a Half-Life 2 csúcspontja volt.
 
Ha a HL2 a világ megmentéséről szólt, akkor az új epizódok maximum egy családi dráma szemszögéből zajlanak. A játékból egyszerűen hiányoznak az eksztatikus pillanatok, a fordulatos történet (az epizódok leggyengébb pontjai éppen kiszámíthatóságuk) és a gigantikus csaták (bár az EP2 tartogat egy igen látványos összecsapást), amit az alapjáték csúcsra pörgetett sztorija után vártunk volna.

Ha tehát a történet (mely a Half-Life-ot mindig kiemelte a tucat FPS-ek közül) szempontjából tekintünk a folytatásokra, akkor nem lehet nem észrevenni, hogy az epizódok valamiért visszakapcsoltak üresbe. Érthetetlen, hogy miért: hisz' az új részek nem spirituális, hanem direkt folytatásai az alapjátéknak. Ráadásul nem tudok nem hivatkozni állandóan a másfél éves fejlesztési időre: a nyúlfarknyi hosszúságú játékélményért ez piszok sok idő.

S a végére egy apró technikai bosszúság: játékosok ezreinek okoz még mindig fejfájást a steam. Elképesztően bosszantó ugyanis, hogy a steam hálózatát még mindig nem sikerült az igényeknek megfelelően kibővíteni (aki a pre-load-ot elmulasztotta, az akár napokat is várhatott a serverek leterheltsége miatt arra, hogy megkezdhesse játékának letöltését).

The Orange Box: Megéri?

• A plusz adalékok, főleg a többjátékos móka miatt egyértelműen igen (márha az egész csomagban gondolkozunk, ugyanis a Steam-ről egyenként is lehúzhatók, azonban úgy, ha mindhárom játékra igényt tartunk, ráfizetés).

Jobb, mint az előző? Az új epizód pergősebb, némileg innovatívabb, több újdonságot ad, s végre a sztori is halad, úgyhogy kétségtelenül.

Több boldog órát okoz? Hivatalosan 8 óra játékot ígérnek, ez szubjektív mércével viszont nem több, mint 3-4 óra.

Summa Summarum

A Episode Two önmagában nem rossz játék, az előzőnél pedig sokkal jobb. De továbbra is rövid, az eredeti történethez pedig keveset ad hozzá. A két rész alapján kezd erősödni a gyanú: az epizódokra semmi szükség nem volt.

Half-Life 2 Episode Two. Kiadó: EA. Fejlesztő: Valve. Támogatott platformok: Xbox360, PS3, PC. Megjelent: 2007 októberben.

2007. október 12.

Játékhír: CALL OF DUTY 4 DEMO

A Call of Duty franchise nem makulátlan sikerszéria. Az első rész ütős volt, a második rész elment, a harmadik rész meg nagyot hasalt. Most jön a sorban negyedik, amely szakít végre a második világháborús környezettel és modern helyszínekre helyezi a virtuális háború hadszínterét, úgyhogy minden eddiginél többet és jobbat ígér. Az előzetes videók látványosak és intenzívek, nem csoda hát, hogy a COD4 Modern Warfare az év egyik legjobban várt játéka. A november 5-ös megjelenést megelőzte a demó, letölthetitek innen.
2007. szeptember 26.

Játékhír: JERICHO DEMO

Holnaptól a PC-sek és az Xbox-osok is kipróbálhatják Clive Barker legújabb horror FPS-ét. (PS3 tulajoknak október 4-ig várniuk kell, a teljes játék október 23-án jön.)


UPDATE: Kipróbáltuk. Nagyon rövid, de nagyon ígéretes. Ahhoz pont elég volt, hogy tűkön ülve várjam a bűvös októberi napot. A demóban 3 karakter irányítható (a teljes változatban 7 lesz), mindegyik különféle harci valamint paranormális képességgel felvértezve. Ami rögtön szembetűnő az a képességek egyensúlya, mindegyiknek megvan a maga sajátossága és egyik sem tűnik feleslegesnek. Az atmoszféra borzongató, az összes szőr felállt a kezemen a zajok, morajok és a dinamikus, tökéletesen eltalált zenei aláfestés okozta eufóriától.

Megtudhattuk továbbá, hogy a fizikai motort ezúttal az Ageia szállította (de nem igényel társkártyát). A grafikus motor valamennyi divatos effektust támogat (motion blur, depth of field stb.), ennek ellenére az étvágya sem tűnik nagynak: 1.8Ghz-es két magos processzorral és egy lassan nyugdíjazható 7300GT-vel, 1280x1024-es felbontásban is remekül futott (közepes részletességgel, ami nem sokkal rondább a teljesnél). Az akció gördülékeny, néhány játékelem meg brutálisan látványos, kár, hogy ilyen keveset láttunk belőlük. Ja, és ne feledkezzünk meg az utóbbi évek leghangulatosabb menüjéről sem (rothadó-mocorgó bőrdarabok, közepéből legyek röpdösnek ki, aranyos). Sikergyanút szimatolok.