Újabb maratoni fejlesztés után csendben, különösebb felhajtás nélkül érkezett meg a Valve legújabb játékszelete, a Half-Life 2 Episode Two. Egy rendhagyó kiegészítővel van dolgunk, ugyanis az Episode X egy három részes trilógia, mely a Half-Life 2 közvetlen folytatása - szétdarabolva. A második epizód az Orange Box-ra keresztelt csomagban érkezett, mely már eleve kétes érzéseket keltett bennem (úgy hangzik, mint holmi wc tisztító pakk), s a tartalma is vitára ad okot.
Ugyanis kezdetben még kétféle kivitelről volt szó (a Black Box lett volna az olcsóbb verzió HL2 és EP1 nélkül, kizárólag PC-re), aztán a Valve ki tudja miért, elvetette az ötletet, így maradt csak az Orange Box. Így viszont kénytelen kelletlen megvesszük az alapjátékot és az Episode One-t is, ha megvan már, ha nincs. (A Valve jótékony lélek, és felajánlja a lehetőséget: az első két játékot, ha már előzőleg megvettük, akár el is ajándékozhatjuk. Nagylelkű ajánlat.)
Amit a csomagban találunk, az minimum kettővel több, mint amit az Episode One tavalyi megjelenésekor kaptunk. Ez dícséretes, bár érthetetlen, miért nem megint az Episode Two hosszabb játékidejére koncentráltak, hisz' Gabe Newell annak idején azt fejtegette, hogy az epizódikus játékrendszer azért jó, mert a technológia meglétével már több idejük lesz a játékfejlesztés tényleges menetére koncentrálni. Ennek ellenére sem kaptunk lényegesen hosszabb játékidőt, mint az előző epizódnál. Márpedig az sem volt több 3-4 óránál, edzett Half-Life játékosoknak ez még kevesebbet jelentett. A másfél év fejlesztési idő ugyancsak elgondolkodtató, éles ellentétben áll az epizódikus játékrendszer filozófiájával, amit 2 éve Newell még lelkesen ecsetelt.
A plusz adalékok most mégis több nettó játékidőt tartogatnak, bár ez hozzájárul ahhoz is, hogy a Half-Life saga kissé háttérbe szoruljon, hiszen a kiadvány apropója mégiscsak az Episode Two volna, de a potenciális játékidő javarészét nem az szolgáltatja.
Elmélkedés az epizódikus játékrendszerről
A Half-Life saga rajongói leginkább a rövid játékidőt és a sztori hiányát rótták fel az epizódikus rendszer hibájának. Az alapjáték kerek sztorit adott, nyitott bejezéssel ugyan, de hátrahagyva ugyanazt a misztikus, titokzatos atmoszférát, amit a Half-Life univerzum mindig magában hordozott. A Half-Life-on nevelkedett játékosok ugyanezt a titokzatos miliőt keresték a HL2 után (a következetesség ezt sugallta), amit kaptak azonban, az nem volt más agyatlan futkározásnál A-ból B pontba, miközben a sztori árnyaltságáról mintha teljesen megfeledkeztek volna. Az epizódok megpróbálják a HL2 történéseit megmagyarázni, meglehetősen esetlenül (ha a vortiganoknak ilyen képességeik vannak, egyáltalán hogyan fogta be őket a combine? Miért nem harcoltak ellenük?).
A rövid epizódok aránytalanul hosszúra nyúló fejlesztési munkálatai ráadásul magukban hordozzák annak veszélyét is, hogy a játékosok belefáradnak a Half-Life-ba, hisz' az új részek egy az egyben az alapjáték elemeiből, karaktereiből, játékmenetéből épülnek fel, s 6 évig csak recycling-olni pofátlan és gyáva vállalkozás.
A második kritikus kérdés a grafikus motor: Newell egyik komolynak nem nevezhető érve az volt az epizódikus rendszer mellett, hogy a source engine így képés lesz lépést tartani a kor elvárásaival (nem mintha hat év fejlesztés után a HL2-nek szégyenkeznie kellett volna, s az újabb részek is csak néhány divatos effektussal lettek többek /motion blur, HDR, dynamic shadows/). De mi lesz, ha a source engine előbb öregszik meg, mint hogy a "trilógia" végére érnénk? Ha legalább ekkora fejlesztési idővel számolunk, akkor a következő epizód megjelenési dátuma valahol 2009 és 2010 közé helyezhető, s a hamarosan debütáló technológiai nagyágyúk (Crysis) számításba vételével ez bizony nagy idő lesz.
A legeredendőbb kérdés pedig az, hogy szükség van e egyáltalán erre, így? Ez lehet a megközelítések legszubjektívebb pontja: sokan örülnek, hogy 2 évente hálflájfozhatnak egy kicsit, sokan nem, hogy a legendás saga üzletszerű kéjelgés tárgyává vált.
Episode Two
Tegyük túl magunkat az epizódikus rendszer buktatóin, s koncentráljunk a trilógia középső szeletére. (Előrebocsátom, hogy nem fogok sokkal többet elárulni, mint amit az előzetes videókból, képekből már eddig is megtudhattunk, tehát megpróbálok nem spoilerkedni.)
Gondolom nem okozok meglepetést azzal, hogy a második epizód pont ott folytatódik, ahol az előző véget ért. A játék elején emlékeztetőül kapunk egy videót az előző rész történéseiről (amire nem tudom mi szükség volt, hiszen az kábé két szóban összefoglalható, ráadásul az EP1-hez is szükség lett volna a HL2 ismeretére). Ha ez előző epizódhoz akarom hasonlítani, akkor lényeges különbség, hogy az Episode Two-ban végre történik valami. Az első rész egy helyben toporgása helyett elég gyorsan a lecsóba csapunk, s váratlan dolgok is történnek. Az atmoszféra is más, hangulatosabb, újszerűbb, olykor drámaibb. Kár, hogy megint nincs ideje beérni.
A tempót növelendő, visszatért a vezethető jármű is, egy házi barkácsolású Dodge Charger (szerintem cool-abb, mint a buggy volt), ráadásul két üléses, úgyhogy a magányos autókázás ezúttal társas szórakozás lesz. A műszerfalon továbbá találunk egy radart, mely fontos helyszíneket vagy ellenségeket jelöl meg. Egyébként érzésem szerint ez az eddig legjobban vezethető jármű a Half-Life történetében.
Maradva az újdonságoknál, a videókból korán kiderült, hogy a Combine egy új ellenséget is bevet, az úgynevezett Hunter-t. A videók alapján ugyan látványosan futkározott, de nem voltam biztos benne, hogy puszta újdonságon kívül hasznos is volna az új faj (már az ellenségnek). Tévedtem. A Hunter egyszerűen cool! (Ebben nagy szerepe van a nagyon eltalált hangjának is, amiben a HL saga esetén ritkán lehet csalódni.) A Hunter gyors, erős, jól manőverezik és kis helyekre is befér. Valahol a Jurassic Park raptorára hasonlít (ha feltételezzük, hogy a Strider a T-Rex): olyan szűk helyeken is képes üldözni, ahová eddig csak a katonák tudtak követni, viszont náluk jóval ellenállóbb, tűzereje pusztítóbb erejű. Képes ablakokon beugrani vagy embereket felöklelni, majd széttaposni. Fegyverzete igen hatékony: egy sörtét lövel ki, mely néhány másodperccel a becsapódás után robban, ezért akkor is veszélyes lehet, ha közvetlenül nem talál el.
Sokan sérelmezték, hogy az előző részben nem volt új helyszín (sem), s a tűzharcokat csak sötét alagútakban vagy szűk folyosókon vívtuk. Most végre kitörtünk a romossá vált City 17-ből, s bár az architektúrák, a kelet-európai stílus, az orosz feliratok és a kopott festésű házak nem változtak, kalandjainkat soha nem látott helyszíneken, s végre nagy, nyitott terepeken folytatjuk (javarészt külváros és erdőségek). Egy eredetileg a Half-Life 2-be tervezett helyszínt is útba ejtünk, s megnézhetjük a hangyalesők (antlions) otthonát belülről. Új szereplő is van, a nárcisztikus tudós, Dr. Magnusson. Róla csak annyit érdemes tudni, hogy a magnusson bomba feltalálója - ami valójában egy új fegyvernek minősül, bár csak a játék egy adott pontján használhatjuk (viszont igen hatékony a nyakiglábak ellen). Apropó nyakiglábak: van annál frenetikusabb látvány, amikor egy háziállatként viselkedő robotkutya és egy idegen civilizáció 6 láb magas monstruma összecsap?
Végezetül pedig, ami minden valamirevaló Half-Life-os oldalát furdalja, amióta a széria létrejött: ki vagy mi az a G-Man? Talán nem árulok el túl sokat azzal, hogy erre eztán sem kapunk egyértelmű választ, viszont többet, mint eddig valaha.
... s a sztoriban ezúttal egy drámai fordulat is bekövetkezik, de hogy G-Man-t idézzem:
"ennél tényleg nem mondhatok többet".
Source
A Source engine legnagyobb erénye mindig a motor kiváló skálázhatósága volt. Fejlesztésének leglátványosabb aspektusa ezúttal a hatalmas nyitott terekben nyilvánul meg, mindezt kisebb vasakkal is döccenésmentesen viszi. A másik sokat hangoztatott újdonság a Cinematic Physics, melyből kevesebbet látunk, mint azt szeretnénk (a puskapor háromnegyede már az előzetes videókban el lett lőve), bár a technológia kétségtelenül látványos rombolásokat tesz lehetővé.
Továbbá a motor szoftverből támogatja az új generációs kártyák élsimítását, valamint kapott még pofás dinamikus árnyékokat és divatos motion blur effektust is. A textúrák részletességét ezúttal ultra-magasra is kapcsolhatjuk, ennek ellenére még mindig találkozni csúnyán elmosott falakkal. A vortiganok külsején is csiszoltak, bőrük életszerűbb, homogénebb lett. A Havok fizikai motorja is fejlődött, a tűz és füstök rendkívül látványosak lettek. Nagyjából ennyi az újdonság, a többi maradt a régi matéria.
EP2 vs EP1
Azt hiszem egyértelműen kijelenthetjük, hogy az Episode Two az elsőnél minden szempontból jobb lett.
Több az innováció, a játékmenet néhány érdekes új elemmel gazdagodott, az akciók pörgősebbek, és végre ismét van történetvezetés. Ennek ellenére a sztori még mindig csak nagyon keveset mert lépni, és itt jön képbe megint az epizódikus rendszer hátulütője: A rövid részek folyamatosan megtörik a sztori folytonosságát (amikor kezdene érdekessé válni, akkor lesz vége). Kissé következetlennek tűnik az a koncepció is, miszerint a történések mikroperspektívában történjenek: az Episode One és Two sokkal inkább koncentrál Gordon kompániájának infantilisen kifejezett érzelmeire, semmint az intergalaktikus háborúra, melynek kirobbantása a Half-Life 2 csúcspontja volt.
Ha a HL2 a világ megmentéséről szólt, akkor az új epizódok maximum egy családi dráma szemszögéből zajlanak. A játékból egyszerűen hiányoznak az eksztatikus pillanatok, a fordulatos történet (az epizódok leggyengébb pontjai éppen kiszámíthatóságuk) és a gigantikus csaták (bár az EP2 tartogat egy igen látványos összecsapást), amit az alapjáték csúcsra pörgetett sztorija után vártunk volna.
Ha tehát a történet (mely a Half-Life-ot mindig kiemelte a tucat FPS-ek közül) szempontjából tekintünk a folytatásokra, akkor nem lehet nem észrevenni, hogy az epizódok valamiért visszakapcsoltak üresbe. Érthetetlen, hogy miért: hisz' az új részek nem spirituális, hanem direkt folytatásai az alapjátéknak. Ráadásul nem tudok nem hivatkozni állandóan a másfél éves fejlesztési időre: a nyúlfarknyi hosszúságú játékélményért ez piszok sok idő.
S a végére egy apró technikai bosszúság: játékosok ezreinek okoz még mindig fejfájást a steam. Elképesztően bosszantó ugyanis, hogy a steam hálózatát még mindig nem sikerült az igényeknek megfelelően kibővíteni (aki a pre-load-ot elmulasztotta, az akár napokat is várhatott a serverek leterheltsége miatt arra, hogy megkezdhesse játékának letöltését).
The Orange Box: Megéri?
• A plusz adalékok, főleg a többjátékos móka miatt egyértelműen igen (márha az egész csomagban gondolkozunk, ugyanis a Steam-ről egyenként is lehúzhatók, azonban úgy, ha mindhárom játékra igényt tartunk, ráfizetés).
• Jobb, mint az előző? Az új epizód pergősebb, némileg innovatívabb, több újdonságot ad, s végre a sztori is halad, úgyhogy kétségtelenül.
• Több boldog órát okoz? Hivatalosan 8 óra játékot ígérnek, ez szubjektív mércével viszont nem több, mint 3-4 óra.
Summa Summarum
A Episode Two önmagában nem rossz játék, az előzőnél pedig sokkal jobb. De továbbra is rövid, az eredeti történethez pedig keveset ad hozzá. A két rész alapján kezd erősödni a gyanú: az epizódokra semmi szükség nem volt.
Half-Life 2 Episode Two. Kiadó: EA. Fejlesztő: Valve. Támogatott platformok: Xbox360, PS3, PC. Megjelent: 2007 októberben.