Pc

2016. január 16.
2013. július 24.

The Incredible Adventures Of Van Helsing

VanHelsing_CoverArt1.jpgHa kis hazánk kulturális exporttermékeiről esik szó, a legritkábban merülnek fel a videojátékok. Egyfelől eleve a szórakoztatóipar egy olyan szeglete ez, ami bár szépen felzárkózott a film- és zeneipar mögé, mégis változatlanul egy szűkebb rétegnek szól, másrészt a gémerek elhanyagolható százaléka tartja számon, melyik országban székel a kedvencét összehegesztő stúdió. Pedig a magyar játékfejlesztésnek sosem kellett szégyenkeznie, az itthoni alkotók már a '80-as évektől fogva képesek voltak olyan címekkel bővíteni a nemzetközi palettát, amelyek messze nem csupán underground szinten, vagy a kritikusok méltatása nyomán vonultak be a játéktörténelembe: Impossible Mission 2, Imperium Galactica, Sine mora, csak hogy pár régi és új címet említsünk.

A léptékekhez képest tehát nagyon is tisztességes színterünk van. Ráadásul a bolti forgalomban kapható, dobozos játékokon átlépő, elektronikus terjesztési módok nem csak az indie-színtérnek kedveznek sosem látott mértékben, de rengeteg, a földrajzi főáramtól távol eső kreatív műhelynek adnak széleskörű bemutatkozási lehetőséget. Bár a Neocore Gamest eddigi teljesítménye alapján sem volt okunk félteni, az mégis nagy örömre és némi kölcsönvett büszkeségre ad okot, hogy legújabb játékuk májusban a Steam eladási toplistájának legélén startolt, azóta pedig tekintélyes 72 pöttyön áll a Metacriticen. Hogy miért megérdemelten, azt egy, a készítőkkel készített interjúval egyetemben alább olvashatjátok.

A Neocore név remélhetőleg kevesek számára cseng ismeretlenül, hiszen a csapat az rpg-t és a stratégiát ötvöző King Arthur-sorozattal messze nem csupán hazai pályán alkotott emlékezeteset, de kint is szépen tarolt. Nagyon úgy néz ki, hogy ezt a sikert a csapat a Diablo nyomán haladó akció-rpg-vel, az egyébként trilógiának tervezett The Incredible Adventures Of Van Helsinggel is képes lesz megismételni, tán még túlszárnyalni is. A játék számomra két okból is nagyon kedves, éspedig a műfaja és izé, a műfaja miatt. Az egyik a viktoriánus gótikába oltott humoros steampunk-horror (a jelzők tetszőleges sorrendben variálhatók, a leírás bárhogy működik), a másik a hack and slash, action-rpg, vagy ki minek nevezi ezt a játékfajtát. Haladjunk sorban!

VH2.jpgTörténet és szetting tekintetében egyszerűen nem lehet átsiklani a végtermék jó értelemben vett kelet-európaisága felett, ami mind a kivitelezésben, mind az in-game contentben megnyilvánul. Távoli hasonlatként adja magát a CD Projekt és a Witcher-sorozat, ami AAA-s jellege és kétségtelen nemzetközi színvonala ellenére is sikeresen megőrzött egyfajta, a nagy kiadók kalkulált profizmusától távol álló, már-már garázsprojektesnek nevezhető rokonszenvességet. Kérem, senki ne akadjon fenn a garázsprojekt kifejezésen, nem minőségről van szó, szimplán arra gondolok, hogy sem a Witcherben, sem a Van Helsingben nem szabvány angolszász elemekre épülő, közismertsége révén tehát könnyen marketingelhető fantasyt kapunk, hanem üdítő helyi ízeket. Persze a Van Helsing környezete semennyire nem táplálkozik magyar forrásokból, nem is hiszem, hogy ilyesmi bármikor cél lett volna, de legalább egy újabb Középfölde-reprint helyett a szomszédoktól mer kölcsönkérni. No meg attól a 19. században gyökerező nyugati felfogástól, ami a térséget egyetlen óriási, misztikus, pár száz évvel ezelőtt megrekedt, vadromantikus katyvasszá mossa össze, és ami minden elterjedtsége ellenére alig bírt, ha nem is eredeti, de az adott sablonokat élvezhetően kezelő megfejtéseket produkálni.

Meghökkentő módon Van Helsinget alakítjuk, aki nem a Drakulából ismert vámpírvadász, hanem annak a családi bizniszt elaggott felmenőjétől átvevő fia. Karakteralkotásra eleinte sok lehetőségünk tehát nem lesz, már ha attól eltekintünk, hogy a keresztnevünket magunk adhatjuk meg, így a retardált humort hozzám hasonlóan nagyra értékelők kapásból elnevezhetik magukat Elegemnek, Tökömkinek, vagy bármi egyébnek, ami passzol a létige egyes szám harmadik személyéhez. Cserébe rögtön az intróban alkalmunk nyílik az alternatív 19. századi Európa megismerésére, merthogy egy Indiana Jonest idéző, kalózokkal és krákenekkel megspékelt térképes szekvencia során jutunk el kalandjaink helyszínére, a fiktív Borgoviába, ahol valami nem smakkol. Ugyanis a fater hiába rakott itt már egy ízben rendet anno, fájrontot parancsolva a helyi vámpír-arisztokráciának, mégis mindenféle mesebeli alakzatok, köztük különös, életnagyságú játékkatonák terrorizálják a jámbor parasztokat. Itt leszünk hivatottak rémhistóriákból szalasztott teremtmények garmadáján átpofozkodva felfedni a helyi vámpírokat, vérfarkasokat és őrült tudósokat érintő összeesküvést, míg aztán … na ja, a többi a játékra és annak folytatásaira tartozik. Semmi különös nincs tehát abban, hogy rögtön érkezésünk után erdei haramiák rontanak ránk, innentől pedig kísértetjárta lápokon, komor fenyveseken, vagy éppen pislákoló gázlámpák szürke fényében fürdő ódon utcákon kell vérünk (vagyis többnyire inkább más vérének) verejtékével előreküzdenünk magunkat. Micsoda szerencse, hogy a Van Helsing család, amolyan a sötét erőkkel bratyizós viszonyt ápoló vérvonalként, különbejáratú háziszellemmel rendelkezik, név szerint Katarinával, aki a maga cinikus módján állandó segítőnk lesz hányattatásaink során.

A borongós, viktoriánus atmoszférát szerencsére annyira nem kell komolyan venni. Az alkotók sem tették, lépten-nyomon a legelképesztőbb poénokba futhatunk bele, amik az enyhe utalástól a nyílt idézeten át a szemérmetlen, de nem zokon vehető lopásig terjednek. Utóbbinak jó példája egy bizonyos fehér színű, piros szemű boss, akit a nem igazán könnyed legyőzése után csak azért újraindítottam, hogy a barátnőm is kacarászhasson rajta. Olykor az NPC-k és a standard ellenfelek is kifejezetten idióták, a legemlékezetesebbek ezek közül talán a Terry Pratchettől lízingelt Igorok, akik a maguk cammogós töketlenségében olyan aranyosak, hogy nagyon bántani sincs kedvünk őket - hozzáteszem, nem is feltétlenül muszáj, hiszen külön plecsni jár érte, ha nullás Igor-bodycounttal zárjuk a játékot.

VH1.jpgHa a játékmenetet nézzük, az óhatatlan összehasonlítás persze a Diablónál startol, és ha annak a legutóbbi, sokat vitatott, mégis sikeres részét nézzük, a Van Helsing bizony nem sokban marad el mögötte. Ne menjünk bele, de a D3 messze nem volt annyira tré, mint amennyire a korábbi részek rajongói szeretnék beállítani, még ha különösebben jó sem, innentől viszont a Van Helsing is tud majdnem ugyanannyit. A második versenytárs persze a Torchlight 2, amit ha önfeledtségben és szórakoztatóságban nem annyira, de hangulatban és ötletességben lazán lepipál. És akkor vegyük észre, milyen nevekkel versenyeztetem írásom tárgyát, messze nem egyéb híján. Azt hiszem, maradhatunk annyiban, hogy a közelmúlt hack and slashei közül a Van Helsing az erős felső középben végez, és kevés szégyenkezni valója akad a nagy riválisokkal szemben. Sőt, alulról komolyan megszorongatja őket. Mikor tehát fentebb azt írtam, hogy a Van Helsing ilyen értelemben vett műfaja számomra kedves, messze nem arra akartam kilyukadni, hogy hurrá, van egy friss másolatunk, hanem hogy a sok másolat között van egy, a lehetőséghez képest eredetink, látványosunk, és ami a lényeg, igazán szórakoztatónk. Márpedig ilyet a zsáner minden, évek óta kitartó próbálkozása ellenére is csak ritkán produkál.

Persze nem árt, ha felkészülünk a viszonylagos monotonitásra. Elődeihez híven a játékmenet sok másból nem fog állni, mint hogy ellenfelek végeláthatatlan hordáit (és ezt ebben az esetben vegyük komolyan – kurva sokan vannak a rohadékjaik, a rokon játékok mobjai zártkörű klubnak tűnnek az itteni áradattal szemben) gyaluljuk le az egér bal gombjával, bár a képességek közötti fifikás ugrálgatás nem kevés változatosságot hozhat, olykor meg egyenesen elkerülhetetlen. Szerencsénkre, bár a képzettség-fa meglehetősen összetett (nehezebb fokozatokon simán el lehet cseszni a karaktert néhány kezdetben rosszul megválasztott pont elköltésével), elég nagyjából eldönteni már a legelején, közel- avagy távolsági harcra szeretnénk-e szakosodni, a speckó képességek közül pedig maximum egyet-egyet (támadót és védekezőt) tudunk betárazni egyszerre, így a bőség zavara annyira nem fog kísérteni. Ami nem is baj, jóval áttekinthetőbb így mind a fejlesztés, mind az irányítás, pláne, hogy a forrógombokhoz társított pávöröket csata közben is elég kényelmesen tudjuk váltogatni. Nem túl eredeti, de attól még hasznos megoldás a Rage nevű tulajdonság bevezetése: ellenfeleinket felszecskázva a sáv egyre feljebb kúszik, hogy aztán betelítődésekor igazán pipává válva átmenetileg komoly agressziót zúdíthassunk az utunkba kerülőkre.

Aztán ott van a Van Helsing egyik legjópofább húzása, a szarkasztikus beszólásaival önbizalmunkat folyamatosan megcincáló állandó segítőnk, a Katarina nevű szellem. Azon kívül, hogy szüntelen szövegelésével (mégiscsak nő) még az egyhangúbb részeket is képes feldobni (mondom, mégiscsak nő), hatékony a tömegverekedésben, és felszerelésért is elzavarhatjuk, ha nekünk nincs kedvünk visszaugrani a legközelebbi faluba, sőt, még fejleszteni is tudjuk, így ha mondjuk magunk a kétkezes pallossal való csapkodás mellett döntöttünk volna, még mindig van kire ruházni a lövegtorony szerepét.

VH3.jpgEzektől az apró, de nagyon is kellemes pluszoktól eltekintve a Van Helsing játékmenetét tehát sok eredetiséggel nem lehet vádolni, de ebben a műfajban ez nem is igazán szempont. Ellenben a helyszínek, az ellenfelek (bár utóbbiakból lehetne többféle), a sztori, a mellékküldetések mind marha ötletesek és ízesek, kategórián belül is különösen kirívó például a lehetőség, hogy a szörnyvadász-bázisunkat különféle csapdákkal és védelmi mechanizmusokkal szereljük fel, amelyekre aztán később egy hullámokban érkező szörnytámadás során amolyan tower-defense jelleggel komoly szükségünk is lesz. Ahol kissé elhasal az egész, az egyrészt a lootolható tárgyak listája, hiszen fegyverből végső soron kemény két fajta akad (kard és pisztoly/puska, oszt' csókolom, még csak egy nyomorult számszeríj sincs, pedig az még igazán passzolt is volna, teszem azt kilőhető karókkal), másrészt pont ehhez kapcsolódva a tárgykészítés, amire alig motivál valami, merthogy vagy pénzből, vagy random hullák kifosztásából bőven jobb szajrét szerezhetünk, mintha magunk szöszmötölnénk nyögvenyelősen (oké, ez utóbbit saját tapasztalatok, másfél végigjátszás alapján írom, másnak tán sikerült). Kicsit fölöslegesnek érzem továbbá az achievementeket, bár tudom, hogy manapság játék nem nagyon tud meglenni nélkülük. Nem kizárt, hogy ezzel a fejlesztők is így voltak, mert mintha csak utólag aggatták volna oda őket: sok ötletes nem akad, a nagyját különösebb izzadás nélkül, szimplán a végigjátszással teljesítjük, ami meg maradt, az szerintem nem sokakat fog az újrajátszásra motiválni. A nem túl intuitív kezelőfelület és a kamera szintén enyhén zavaróak (utóbbi olykor remekül be tud úgy állni, hogy juszt a legnagyobb gyakás közepette takarja főhősünket valami - amúgy pofás - tereptárgy). A felsorolt negatívumok azonban magából az élményből alig vonnak le valamit, inkább csak úgy mellékesen megjegyzi magának őket az ember játék közben, aztán arcába húzza a kalapját, és megy a következő szörnyvadászatra.

Tehát? A Van Helsing kétségtelenül Diablo-klón, ami ugyanakkor már hosszú évek óta nem szitokszó, csak stílusmegjelölés, nincs is ezzel tehát semmi baj. A puristák valószínűleg maradnak az eredetinél, akik viszont hangulatilag, sőt, valamelyest játékélményben is enyhén másra vágynak, azok nagyon jól fognak szórakozni, magam már csak a világa miatt is jogosnak érzem a jó értékeléseket. Kapunk egy baromi hangulatos és jól kitalált, steampunkos, gótikus, horroros (és ne felejtsük: vicces) környezetet, amire már marhára szükség volt a számítógépes játékok körein belül, hozzá pedig egy nem túl eredeti, viszont a kellő helyeken pont eléggé megcsavart játékmenetet. Gőzgépekkel felturbózott vérfarkasokat, óraművel működtetett emberméretű játékkatonákat, vagy éppen lángszórós Igorokat lődözhetünk (vagy kaszabolhatunk) halomra, oldalunkon egy tetszőlegesen fejleszthető (és amúgy morbid módon csinos, nem mellesleg csípős nyelvű) kísértethölggyel, mindezt lépten-nyomon mindenféle remek poénokkal és vérbeli geek-kikacsintásokkal ékesítve, magyar fejlesztőktől, baráti áron. Jó ez.

És ha már hazai cuccról írunk, véteknek tartottuk volna elszalasztani a lehetőséget, hogy kicsit kifaggassuk magukat a készítőket. Kérdéseinkre a Neocore csapatból Pozsonyi Zoltán grafikai gyártásvezető, valamint Juhász Viktor sztori- és szövegíró válaszoltak.

Nem kisebbítve a Van Helsing egyéb érdemeit, ami szerintem első pillantásra kiemeli a hasonló játékok dömpingjéből, az a világa és a hangulata, nekem legalábbis már nagyon hiányzott egy ilyen gótikus-steampunkos elegy. Honnan eredt az ötlet?

JV: Először is köszönjük szépen a dicséretet! Az ötlet még 2009-ben született, amikor a következő játékunkon gondolkodtam, és megpróbáltam egyetlen kérdésbe sűríteni, mi lehetne az a csavar, amire fel lehet építeni egy koncepciót. Például mi történne akkor, ha a híres szörnyvadászt hirtelen pont ősi ellenségei, a rémek bíznák meg azzal, hogy segítsen rajtuk? Ebből aztán rögtön következett egy csomó újabb kérdés. Ki lehet az a szörnyvadász, akit névről ismer mindenki? Tegyük fel, hogy az illető már idős, de mi lenne, ha a fia kalandjait játszanánk le? Kik lehetnek azok, akiktől még a szörnyek is félnek? Így jött a képbe a másik toposz, az őrült tudós sztereotípiája, meg a különböző bizarr gépek és a laboratóriumokban kikísérletezett kreatúrák, aztán egyszer csak ott voltunk Borgoviában, ebben az alternatív kelet-európai poszt-steampunk metropoliszban.

A játék eleve tömve van a forrásanyagán is túlmutató apró utalásokkal és gegekkel, nekem viszont rögtön két dolog ugrott be, névleg Ravenloft világa és – főként a humoros hangvétel, a kikacsintások, no meg persze az Igorok miatt – Terry Pratchett. Jó helyen keresgélek?

JV: Ezt igazán jó hallani, mármint azon kívül, mekkora megtiszteltetés egy mondatban szerepelni Terry Pratchettel, mert ezek szerint sikerült megadni a kívánt alaphangulatot. Végig az volt a cél, hogy ne vegyük magunkat teljesen komolyan, ellenben elviccelni sem akartuk a témát, hiszen maga a környezet kifejezetten komor, ezért mi is arrafelé tapogatóztunk, amit Terry Pratchett kiválóan művel. A sok kikacsintás, a civakodó szereplők, a kicsit groteszk, karikatúraszerű ellenfelek mind ezt a vonalat erősítették. A Ravenloft érdekes felvetés, mert menet közben nekem például eszembe sem jutott, pedig nagyon régen, még a kilencvenes években játékosként volt szerencsém hozzá, habár pont ezért sohasem ismertem behatóan. Viszont mi is pontosan ugyanabból táplálkoztunk, mint a Ravenloft alkotói, a 18-19. századi gótikus irodalomból, illetve a klasszikus némafilm-klisékből, ezért kifejezetten örülök, ha valakinek a Ravenloft is beugrik a játékunkról.

A blogotokat és egyéb fórumokat olvasgatva úgy tűnik, sokan már a fejlesztési fázis alatt, majd jócskán a megjelenés után is a 2004-es Hugh Jackman-filmmel azonosították a játékot, ami egyrészt tréfás, mert akkor ugye miért nem Stoker regényével, másrészt felmerül a kérdés, volt-e ebből bármilyen probléma? Eleve érdekelne, a név és a karakter (még ha ez a Van Helsing nem is az a bizonyos) felhasználásához kellett-e bármilyen jogi lépéseket tenni, vagy ilyen szempontból közkincsnek számítanak?

JV: Kezdetben folyamatosan meglepett, hogy a Jackman-féle film ilyen visszatérő hivatkozási alap. Számomra természetesen a Stoker-féle karakter a Van Helsing – ráadásul nekem mindig Anthony Hopkinsként jelenik meg a Coppola-film miatt –, de valahol persze logikus, hogy egy másik korosztály ezzel már nem így van. Az kissé szomorú, hogy sokaknak nem egyértelmű, a Jackman-féle Van Helsingnek ki az előképe.

PZS: Alapvetően belefutottunk az USA copyright hivatalánál a Universal tiltakozásába, de miután pár kör jogi levelezés után kellőképpen bebizonyítottuk, hogy különbözünk a filmtől, a hivatal elfogadta a mi bejegyzési kérelmünket. Az alapvető grafikai irányvonalat, és az első főhős nagyon fiatal és erősen mangás irányvonalát mindenesetre le kellett váltanunk még a fejlesztés kezdetén – a játékosi visszajelzések egyértelművé tették, hogy egy ilyen karakterrel a legtöbben nem tudják elfogadni a kezdeti koncepciónkat. Jó eséllyel az első ellenérzések komoly részét is a filmnek köszönhettük.

Melyik volt korábban: a döntés, hogy ezúttal akció-rpg-t készítsetek, vagy maga a téma?

JV: A téma volt előbb, olyannyira, hogy eredetileg teljesen más platformra, teljesen más korosztálynak készült volna egy teljesen más stílusú játék. De ez régen volt, az alapötlet pedig szerencsére bírta a váltást.

Megkockáztatva, hogy olvasóink többsége nem igazán jártas a játékfejlesztés rejtelmeiben, fel tudnátok röviden vázolni a munkafolyamatot és -megosztást, már amennyiben az ilyesmi egyáltalán lehetséges röviden?

JV: Az első fázis a tervezés. Nagyjából megvan, mit szeretnénk következő játéknak, majd leadok egy vázlatot, ami mintha egy regényszinopszis és egy világleírás kombinációja lenne. Utána rengeteget ülünk fölötte, és addig gyúrjuk, amíg lassan felveszi egy játék körvonalait. Aztán elkezdődik a design, én pedig átnyergelek a szövegírásra, gyakran többedmagammal.

PZS: Készül a mechanika, a grafikusok elkészítik a koncepciórajzokat, a modellezők, textúrázók, animátorok pedig életre keltik őket. Gyártjuk a környezetet, a designerek megtervezik a pályákat, a programozók pedig működtetnek mindent, mondjuk a fényektől a varázslatokig. Közben készül a szövegkönyv, a szinkron, a zene, és persze folyamatosan teszteljük, súlyozzuk a kész anyagot. Persze ez így nagyon elnagyolt, de valahogy így működik.

A játékaitokhoz a saját, házi motorotokat, a Coretech 3D-t használjátok. Szükséges volt valamelyest kikupálni a kor követelményeinek megfelelően?

PZS: A Coretech verziókat folyamatosan fejlesztjük az első játékunk óta. Néha átesik egy generációváltáson – ekkor mindent szétszedünk és újra összerakjuk egy tiszta alapra. A Van Helsing előtt a motor jelentős módosítási hullámon esett át, mert a fixált kamera sok optimalizációs lehetőséget adott, amivel az RTS-einknél nem élhettünk, a teljes bevilágítási rendszert új alapokra helyeztük, és a multiplatform elvárások miatt is át kellett dolgozni elég sok mindent.

A fejlesztés során mi volt a legnagyobb nehézség? Ha volt ilyen, hogyan sikerült túllendülni rajta?

PZS: Grafikai gyártásvezetőként leginkább a saját oldalamról tudok példát hozni: a fixált lefelé néző kamerával nagyon megkínlódtunk. A King Arthur-játékok és Crusaders-sorozat közben megszoktuk a szabad kamerát, hatalmas, festményszerű tájakkal dolgozhattunk, a látványvilágban ez egy nagyon hangsúlyos elem volt. Itt ezeket el kellett felejtenünk és meg kellett tanulnunk a távoli dolgok helyett a mélybe építkezni, hogy szép tereket tudjunk teremteni. És természetesen megviselte a csapatot a grafikai stílus és a főhőscsere is, nem volt könnyű átállni valami teljesen másra, és gyártás közben koncepcióváltással foglalkozni, ezt általában le szoktuk tudni még a koncepcionális szakaszban, hogy a feltöltés alatt már egyértelműek legyenek a folyamatok – ez itt sokkal kaotikusabb lett, mint amihez eddig hozzászoktunk.

A megoldást a kamerához tervezésnél a sok teszt adta meg, a stílusváltásnál pedig segítségül hívtuk a játék körül addigra szép lassan kiépülő közösséget, és megszavaztattuk őket egy hangulatilag passzoló videóval, ahol a lehetséges főhős-típusok próbálták eladni magukat.

Voltak ötletek, akár tartalmi, akár technikai szempontból, amiket végül nem sikerült megoldani? Ha igen, mi volt az oka, valamint láttok-e esélyt, hogy a folytatásokban megvalósuljanak?

PZS: Mivel ötletünk rengeteg volt, a játékidőt és az árat meg viszonylag stabilan belőttük előre, helyenként bőven előre is terveztünk, hiszen tudtuk, hogy minden nem fog beleférni. Sok ötlet és újítás bukkan majd fel a második részben is ezek közül.

A Neocore Games saját hitvallása szerint minőségi és nemzetközi szinten is versenyképes játékok gyártására törekszik, ami eddig, és most is szépen sikerül, a Van Helsing általánosan remek értékeléseket zsebelt be, egy ideig a seames toplista élén is nyargalt. Hogyan látjátok a saját, és általában véve a magyar játékfejlesztők helyzetét?

PZS: Alapvető elvünk volt mindig is, hogy egy fejlesztő céget hosszú távon csak minőségi játékok tartanak életben ezen a piacon, igyekszünk ezen az úton haladni tovább, és ezt akkor is mindig megpróbáltuk érvényesíteni, ha kiadói szerződés kötött minket, például határidőkkel. Mindig a projektek végén állítjuk le a feature-öket, amíg lehet, folyamatosan építjük be a tesztek, visszajelzések alapján a jobb ötleteket, változtatunk a setupon, ahol lehet, és csúszunk, ha a játéknak az az érdeke (a Van Helsinget is fél évvel korábbra terveztük az elején…) Ez a mentalitásunk sokszor nehezen összeegyeztethető a kiadókkal, így nekünk mindig is célunk volt az önálló piaci megjelenés, a VH esetében ezt már sikerült is teljesen függetlenként összehoznunk, és a jövőben is ebbe az irányba törekszünk.

Végezetül pedig az elmaradhatatlan kérdés: mire számíthatunk a következő részektől?

JV: Ha megint egyetlen kérdésbe akarom sűríteni a dolgot, akkor az valahogy így hangzik: Mi történik azután, hogy egy hős legyőzte a nemezisét, az őrült tudóst? Nem sokkal az első rész eseményei után vesszük fel a fonalat, amikor fiktív városunkban teljes a káosz, és dúl a harc a hatalomért. Még többet látunk majd Borgovia múltjából, felbukkan néhány még veszedelmesebb ellenfél, akad némi rejtély, mi pedig még szebb és még grandiózusabb helyszíneken igyekszünk rendet vágni a gonoszok között.

2013. március 13.

Brütal legend

brutallegend0.jpgA geekség megnyilvánulási formái végtelenek. Onnantól, hogy az ember rákattant valamire (jó, a politoxikomániát, a kényszeres emberölést és társaikat persze jótékonyan zárjuk ki a körből), és azon kapja magát, hogy a kamaszkora óta eltelt hosszú évek óta legjobb belátása (?) ellenére is csökönyösen ragaszkodik szenvedélye tárgyához, ami gyakran ráadásul khm, józanabb kortársai megítélése szerint finoman szólva is éretlen, máris … eh, kapják be. A papírforma szerint ennek a bevezetőnek arról kellene szólnia, miért is jó ötlet a videojátékok és a klasszikus metál összeházasítása (segítek: ezért is meg amazért is hajlamos gyermeki lelkesedéssel rajongani némelyikünk, pedig mindkettő hőskora egy ideje letűnt már, plusz mindkettő kurva jó), de rájöttem, hogy semmi kedvem óvatosan közelíteni a témához, ami amúgy nem más, mint a Double Fine rendkívül odacsapós játéka, nézzük inkább azt!

Bár a Brütal legend jó négy éve jelent meg eredetileg, akkoriban eléggé el nem ítélhető módon kizárólag konzolon volt hozzáférhető, jelen írás apropóját viszont az adja, hogy nemrég feljavított grafikával, az azóta kijött összes DLC-vel együtt végre PC-n is élvezhetjük, igaz, kizárólag letölthető formátumban, már ha ez ma még zavar valakit. Ja, meg távol álljon tőlem, hogy amúgy is közismert játékforgalmazó applikációkat reklámozzak, de eleve a kezdőára több, mint baráti, igen, ott.

És hogy miért van hírértéke ennek az egésznek? Nos, azon kívül, hogy a BL egy eszméletlenül eredeti és szórakoztató játék, talán az sem mellékes, hogy Tim Schafer legutóbbi eresztéséről van szó, és aki életében már minimálisnál több időt töltött el PC-s játékokkal, az a név hallatán rögtön olyan örökbecsű klasszikusokra fog asszociálni, mint a Ron Gilberttel karöltve elkövetett Monkey Island, a Day of the Tentacle, a Grim Fandango, a Full Throttle vagy éppen a méltatlanul elsikkadt, nem is olyan marha régi Psychonauts. Schafer a PC-s játékoknak nem csupán egyik legfőbb 90-es évekbeli úttörője és igazán nagy neve, de talán a mindmáig létezett egyik legszellemesebb, legeredetibb mainstream játékfejlesztő is, aki minden produktumában úgy tudott határokat feszegetni, hogy az nemhogy feltűnő vagy görcsös lett volna, de egyenesen humoros; játszi könnyedséggel bírta beszippantani a júzert az aktuális agymenésbe. Külön vívmánya, hogy az általa (is) tökélyre vitt point-and-click kalandformátum leáldozta után képesnek bizonyult váltani, és egy olyan, minden ízében remek, agyoncsavart platformerrel előállni, mint a Psychonauts, aminek tőle szokott módon egyik felét az ötletes karakterek, helyszínek és sztori, a másikat meg a ritka élvezetes játékmenet vitte el a hátán.

brutallegend1.jpgA Brütal Legend, ha úgy vesszük, a Psychonauts szellemi és technikai örököse, ugyanakkor, amint arra is csak jobb híján és felületesen lehetett rásütni a platformer jelzőt, emez is dacosan kivonja magát a könnyed bekategorizálhatóság alól. Gyors fejszámolással csípőből is minimum négy műfaj elemeit ötvözi döbbenetes könnyedséggel, emellett viszont mintegy mellesleg egy olyan frappánsan kitalált világot és egyből szerethető karaktereket tár elénk, hogy jóval szarabb játékmenet mellett is simán élvezhető maradna. Na, de hogy konkrétumokról is legyen szó: a sztori szerint Eddie Riggs, a későn született, oldschool roadie egy roppant sajátos színpadi baleset után átkerül a 80-as évek metál lemezborítóinak világába, ahol egy maréknyi (metálos, mi más) lázadó küzd démoni elnyomói ellen. Eddie azonban vérbeli roadie-ként nem vezéri babérokra tör, hanem a leigázott, headbangelős bányai munkára kényszerített metálnép (szerencsétlenek konkrétan csákány helyett a fejükkel verik a falat, és az intenzív nyakmozgásnak köszönhetően mellkasnyi vastagságú nyakuk van) sereggé szervezésére vállalkozik, majd a továbbiakban is leginkább Lars, az ellenállók főnökének szárnysegédjeként teljesíti küldetéseit. Az egész alapötletét maga Schafer szerint a metál és a barbáros-szeletelős fantasy régtől fogva létező kapcsolata adta, elég, ha a 80-as évek megannyi paintbrush-olt, Frazettát vagy Valejót idéző borítójára vagy éppen a Manowar gyakran nyíltan Robert E. Howard ihlette, a „szétmorzsolom az ellenségeimet, és gyönyörködöm asszonyaik jajveszékelésében” tematikát körbejáró dalszövegeire gondolunk – csoda, hogy ez így még senkinek nem jutott eszébe. Vagy inkább az a csoda, hogy valaki AAA-s játékon belül be merte vállalni, és már csak ezért is végtelenül szimpatikus az egész.

Már talán ennyiből is sejthető, hogy a Brütal Legend egy elég érdekes hibrid: a minimális szerepjátékos elemek mellett nagyon a felszínt nézve hack&slash, vagy harmadik személyű akciójáték, a viselt fegyverekre (bárd és gitár, igen, gitár) megnyitható kombók legalábbis elsőre erre utalnak, míg aztán szép apránként be nem lopóznak a képbe az egyéb elemek. Egyrészt rögtön a tutorial-jellegű, egyébként meg tökre nem annak tűnő első küldetések során alkalmunk nyílik egy igazi tahó, lángnyelvvel-koponyával díszített hot rod erősen árkádos autóversenyeket idéző vezetésére (közben vörös csuklyás kultistákat és mindenféle démonokat lehet letarolni egy-egy ügyes kitérővel, marha jó), másrészt nagyon hamar bejön a képbe a lelkes hosszúhajú követőseregek irányítása, ami ha igazi stratégiai magasságokba nem is emeli a játékot, de minimum árnyalja az eleve sem túl egyszerű összképet - ez utóbbi amúgy leginkább a 2007-es Overlord minion-küldözgetős megoldására hasonlít, ha ugyan arra még emlékszik valaki. És akkor még a különféle bónuszokat és speciális képességeket megnyitó, a Guitar Hero-féle ritmusalapú, gombnyomogatós játékokra emlékeztető szólózást nem is mondtam. Tetszett még nagyon, hogy a BL némiképpen a trendekkel szembemenve nem nézi hülyének a játékost: kézenfogós-végigvezetős tutorialoknak vagy kveszteknek nyomát sem lelni, és bár maga a játék nem különösebben nehéz, de az alapkombók elmagyarázásán kívül sehol nem látni benne egy adott pályaelemre mutató, villogó nyilat vagy ilyesmit. Rögtön az első harctól kezdve magadra vagy hagyva, és ha nem jössz rá, mit is kéne csinálni (nem olyan nehéz persze), akkor már itt vakulásig kaszabolhatod a végtelenített üzemmódban feltámadó ellenfeleket, anélkül, hogy továbbjutnál. A viszonylag sűrűn adagolt bossfightok sem izzasztóan nehezek ugyan, de annyi kihívás azért akad bennük, hogy az ember kétszer-háromszor nekifusson normál fokozaton, mire kitapasztalta, és begyakorolta a szükséges stratégiát.

brutal-legend-enemies.jpgIllik még szót ejteni magáról a portról is, tekintve, hogy egy eredetileg négy éve PS3-ra és Xbox-ra kalibrált játékról van szó, az ilyesmik PC-re való átültetése pedig rendre olyasmi eredménnyel jár, mintha egy általános iskolásnak hajítanák oda a Finnegans Wake-et fordításra. Megnyugtatok mindenkit, ebben az esetben marha jól jártunk. Schafer állítólag személyesen bábáskodott a port felett, sőt, szíve szerint még egy rakat extrát is belerakott volna a PC-s változatba, csak a büdzsé nem tette lehetővé. Mindazonáltal már most ígérgetik, hogy legalább a multihoz hamarosan érkeznek a DLC-k, ezt olyannyira komolyan vehetjük, hogy a Steamen, francba, csak leírtam, már most ott figyel a Brütal Legend DLC, igaz, cím és minden egyéb információ nélkül. Na de a lényeg az, hogy kedvenc asztali munkaállomásunkon nyomát se leljük a konvertált játékoktól megszokott béna grafikának, akadozásnak, irányíthatatlanságnak, a kontrollert billentyűzetre és egérre cseréve nem kell mozarti ujjakrobatikába, majd ezt követően frusztrált perifériacsapkodásba kezdenünk, a játék még az én, lassan négy éves konfigomon is gyönyörűen fut, és helyenként direkt PC-re szánt programokat is megszégyenítő könnyedséggel irányítható.

Hatalmas érdeme még amúgy a játéknak, hogy mindezen fícsörök mellett gyakorlatilag szabadon bejárható világban kalandozhatunk. Nyilván nem Elder Scrolls vagy GTA-szintű végtelen poligonmezőkre kell gondolni, de a fő történet végigtolása mellett a térképen nem csupán arra megyünk, amerre akarunk, de még mellékküldetések is várnak szép számmal, egész ötletesek és változatosak amúgy a maguk nemében.

Akinek a fő kampány ezek után nem elégítette volna ki minden igényét, az bátran vágjon bele a multiba. Bevallom, ez utóbbiról jelenleg minimális tapasztalatokkal rendelkezem, de egy fél estés gyors kipróbálás után úgy tűnt, inkább a már említett fél-stratégiai elemekre gyúr: egy az egy elleni meccsekben kell követőinket okosan irányítva, erőforrásokat megcsapolva minél több rajongót gyűjteni, saját színpadunkat megvédeni, a másikét meg lehetőleg minél gyorsabban a földdel egyenlővé tenni. Ehhez az alapkampány Eddie-én kívül több karakter áll rendelkezésünkre, mindegyik a metál egy-egy alműfajának van szentelve, és ennek megfelelően egyedi képességekkel bír (és akkor már nyilván a háttérzenéje is ehhez igazodik) - a gót csajszi pl. darkos fazonú zombikat támaszt, kísértetként képes az ellenfél minionjait megszállni, ténykedése alatt pedig az elmúlt 10-15 év populárisabb black metal slágereit hallgathatjuk a háttérben.

brutal-legendemos.jpgAz eddigiek talán azt a benyomást keltik, hogy a Brütal Legend valami szörnyű, inkoherens katyvasz, de mi sem állhatna távolabb a valóságtól. Egyrészt a különféle játékelemek szépen, zökkenőmentesen illeszkednek egymáshoz, és egy pillanatig nem érezzük úgy, hogy problematikus lenne a démonkaszabolásból a járműirányításra váltani, vagy akár fordítva, másrészt ott van a gondosan, és – a Metálisten bocsássa meg a nyálasságomat, de jobb kifejezést nem tudok – szeretetteljesen megalkotott világ, ami még az itt-ott kilógó részleteket is gyönyörűen zökkenti a helyükre. Az egész játékról ordít, fenét, herélt hangon visít, hogy a készítők vérbeli metálrajongók, és nem csupán egy viccesnek gondolt műfaj elemeit akarták utólag ráaggatni az alapmechanizmusokra. Nagyon nehéz ezt érzékeltetni, de kezdve a komplett játéktörténelem egyik legegyedibb menüjétől (ami egy irl felvett bakelit-borító), a maximálisan autentikus látványvilágon és a stílus minden kliséjét kiszolgáló játékmeneten át egészen a töménytelen insider-poénig, a szünet nélkül jelenlévő bájos öniróniáig vagy a rocktörténelem olyan nagyágyúinak, mint Lemmy, Ozzy és Rob Halford szerepeltetéséig az egész baromira TRUE, így, a modorosságot megkockáztató csupa nagybetűvel. Ami nekem, bohó metálrajongónak marha rokonszenves, pláne 2013-ban, meg talán még annak is elismerésre méltó, aki történetesen tök másfajta zenét szeret.

És a végére hagytam Jack Black-et, aki a főszereplő hangját adja (ennek megfelelően nyilván leginkább az ő nevével reklámozták a játékot), akit hiába rühellek és tartom ordenáré nagy ripacsnak, itt valahogy nem idegesített, márpedig hiszem, hogy nem a játék iránti elfogultságból, hanem mert mintha itt képes lett volna ugyanolyan alázattal és szívvel hozzáállni a szerepéhez, mint amilyennel maga a Brütal Legend is készült (és ami a hasonló indíttatású Tenacious D-vel szerintem nagyon nem sikerült neki).

Azt hiszem, a fentiek után nagy lélegzetvételű verdikt már nem kell ide. A Brütal Legend egy önmaga jogán is nagyon élvezhető, ha nem is feltétlenül instant klasszikus játék, de annak, aki kicsit is fogékony választott témájára, egyenesen főnyeremény. Ahogy a költő mondja: Off with the lights, hear the screams, see the banging heads awaken to their dream!

2012. július 27.

A komputerjátékok világa - 1984-ben

Pong, Mario Bros, kártridzsek meg dzsojsztik... a komputerjátékok világa emígy festett 28 évvel ezelőtt. Még három év, és megkapom a Komodorhatvannégyemet! Faszom az ábécéturbóba... A műsorban a nyolcvanas évek több legendás fejlesztője is feltűnik.

2012. június 22.

Max Payne 3

maxpayne31.jpgMár az elsőként nyilvánosságra hozott képeknél nem stimmelt a dolog, a trailerek sem voltak túl biztatók, és a játék megerősíti a korai sejtéseket: ez nem Max Payne. Hívhatják annak, de hívhatnák akár Die Hardnak, még inkább Man on Fire-nek, vagy akár John Doe-nak, tökmindegy. És a sorozat sajátos atomszférájának elpárolgása, a helyszín megváltoztatása, ahogy a sztori banális volta is, még a kisebbik gond. Sokkal nagyobb az, hogy a shootereket anno szinte forradalmasító Max Payne legújabb felvonása egyszerűen élvezhetetlen, sőt, megkockáztatom: játszhatatlan.

Hősünk, miután (néhány flashback küldetésben) szarrá lövi a fél New York-i alvilágot, maga mögött hagyja Amerikát, és testőri munkát vállal Sao Paulóban. Kőgazdag munkaadói persze gengszterek és militáns erők célkeresztjébe kerülnek, és hordájukon keresztül Maxnek kell véres utat vágnia másnapos fejjel, fájdalomcsillapító drogokat nyeldesve, hogy végére járjon a korrupciótól bűzlő ügynek.

Értem én, hogy Max sok mindenen átment, és kínozzák múltja démonai, de az mégis túlzás, hogy az elkussolni soha egy pillanatra nem képes noiros narrációban állandóan picsog, mint egy először menstruáló, felvilágosítatlan kislány. Monológjait az egész játék alatt kizárólag a „szar napom van”, a „megint elbasztam”, a „miért élek még” és a „micsoda gusztustalan világ” témái merítik ki, és már 10 perc után rimánkodva kutattam a neten suicide cheat után.

maxpayne32.jpgA sztori mindeközben a Man on Fire koppintása (az átvezető videók képi világa még meg is emlékezik Tony Scott agyfaszgeneráló vizuális fogásairól), azzal a különbséggel, hogy abban a filmben Denzel Washington karaktere átment némi fejlődésen, és volt érzelmi invesztációja a karakterben, akit meg akart menteni. Max ellenben konkrétan megveti a gazdag, beképzelt seggfejeket, akik érdekében halomra lövi Sao Paulót. Szimpátia, beleélés, motiváció nulla. Megy és öl, mint egy robot, mert miért ne?

De a pocsék sztoriért, szövegért és karakterekért majd biztos kárpótol a játékélmény, a Max Payne név elvégre kötelez. Lószart. A sokadik újrajátszás esetében is átugorhatatlan átvezető videók az idei év „What The Fuck Did They Think” díjának nyertesei, főleg, hogy hosszúak, fárasztóak és ami még rosszabb, többnyire teljesen funkciótlanok. Jellemzően csak akkor van uralmad Max felett, amikor éppen agyon kell lőnöd pár ellent – ha végig kell sétálni egy folyosón, lemenni egy lépcsőn, odamenni egy célobjektumhoz, vagy akár átmenni egyetlen szál kurva ajtón, rögtön jön a skippelhetetlen átvezető videó.

Ennek köszönhető az is, hogy kénytelen vagy végignézni az ellenségek feltűnését és fedezék mögé bújását, és tűrni, hogy karakteredet a szkript egy tipikusan nehezen védhető fedezék mögé paterolja, mielőtt szent kegyelméből végre hajlandó átadni neked az irányítást (apropó, szkriptelés: olyanról ne is álmodj, hogy mondjuk megválaszthatod, honnan támadj rá az ellenre, vagy hogy az oldalába kerülj). A cover system pedig, amellett, hogy feleslegessé teszi a sorozat egyik védjegyét, a vetődős bullet time-ot (vagy vice-versa, de mivel a játék még normál fokozaton is baromi nehéz, és egy-két kósza golyótól is elpatkolhatsz, a tűzharc közepébe való fejesugrás nem lesz olyan kifizetődő, mint a korábbi etapokban), katasztrofálisan kezelhetetlen, megbízhatatlan, nyögvenyelős és bugokkal teli.

maxpayne30.jpgDe ez a Max Payne többi új funkciójára is érvényes, így pl. arra, ami belassítással és félig-meddig automata célzással segít neked, hogy leterítsd azt az ellenséget, aki máskülönben szitává lőne a következő egy-két másodpercben. Az ötlet nem rossz, de a gyatra kivitelezésnek hála Max nem egyszer groteszk pózban kicsavarodva kattogtatja éppen kiürült fegyverét az ellen és a közé került oszlopra célozva. Újratölteni, vetődésen módosítani itt már nem tudsz, csak végtelen türelemmel kivárni, hogy a „last second save”-re szánt bazihosszú másodpercek elteljenek a semmivel, és végre megdögölj, hogy visszakerülhess a legutóbbi chekpointhoz. 

Egy másik frusztráló tényező, hogy minden egyes átvezető videó után (amiből, ha még nem említettem volna, rohadt sok van), automatikusan a kézifegyver varázsolódik a kezedbe, mindegy, milyen badass shotgunt vagy kickass automata géppuskát lóbáltál egy perccel korábban. Szóval megközelítesz egy helyiséget valami 200 töltényes ultimate igazságosztót markolászva, majd jön az átvezető videó, és mire visszakapod az irányítást, ott állsz mondjuk egy tucatnyi golyóálló mellényes, állig felfegyverzett, rosszkedvű kommandóssal szemben, egy kispisztolyocskával a kezedben. Enjoy your epic gunfight, motherfucker.

A Rockstar jól elbaltázta a Remedytől átvett sorozatot. A grafika rendben van ugyan, de hadd ne hajbókoljak már azelőtt, hogy egy nagy játékgyártó 2012-ben össze tud izzadni egy szemnek kellemes (és egyébként nem több) külcsínt. James McCaffrey, harmadszor Max bőrében (most motion capture fronton is), megtesz mindent, ami lehetséges, hogy az izzadságszagú narráció írójának fejét ne akarjam láncfűrésszel simogatni, de egy ponton túl ő sem tud csodát tenni – és minden más csapnivaló. Valahányszor épp beleélnéd magad az egyébként egész élvezetes és hatásos tűzharcokba, vagy egy kizökkentő átvezető videóval, vagy egy rakás fejlesztői idiotizmussal találod szembe magad. Ezen a szaron dolgozott a Rockstar uszkve 8 évet? Inkább hegyeztek volna zabot.

2011. november 2.
2011. szeptember 14.

Max Payne 3 - előzetes

Én azt mondom, nem lesz ez rossz: a poszterről mondjuk nekem inkább egy alkoholista John McClane ugrott be, de a Rockstar Games legalább be merte vállalni, hogy csavar egy merészet a sztorin, s a neo-noir balladát elviszi a trash irányába; főszerepben egy lepukkant, életunt Max Payne-el. Bátor vállalkozás. De ha nem jön be, ez akkor is egy kiváló lövöldözős cuccnak néz ki, ha más nem is lesz belőle, jó lesz amíg nem jön az új Kane & Lynch..

2011. március 26.

Game Over - videojátékos halálmontázs

Nosztalgikus, andalító és nyugtalanító egyszerre - a Boingboingnak ez a saját kis produkciója valami olyasmit sugall, amiről Cormac McCarthy is gyakran nyilatkozik: hogy nem lehet jelentős az a fajta művészet, amely a halállal nem foglalkozik. És mivel a virtuális halál a videojátékok állandó velejárója, így elkerülhetetlen, hogy a médium időnként egy-két kulturális mérföldkövet fel ne építsen. Idő, elmúlás és pixel- meg poligonhegyek, mindez a Mad World midi-változatával aláfestve.

2010. december 30.
2010. december 12.

Batman: Arkham City előzetes

A lopakodó taktikát és a közelharci bunyót frenetikusan ötvöző Arkham Asylum, az egyszerűen csak "Batman-szimulátor"-nak becézett játék végre videojáték fronton is helyére tette a képregényhősök renoméját. Jövőre érkezik a folytatás, az alábbi teaser-videóból pedig kiderül, hogy Batman nemezise ezúttal a Christopher Lee hangján megszólaló Hugo Strange lesz. Badass.

Mass Effect 3 jövőre

Tegnap megbízható marketinggel körítve jelentették be a kétezres évek legfontosabb sci-fi játéksorozatának záró epizódját, a Mass Effect 3-at. Ugyan hivatalosan ez eddig még nem történt meg, a fejlesztők soha nem titkolták, hogy a sorozatot trilógiának tervezik. A nagy hír mégsem a bejelentés ténye, sokkal inkább a megjelenés közelsége, amit jövő ilyenkorra datálnak (a miheztartás végett: a második rész év elején jött ki). Én nem tudom, hogyan sikerül egy ilyen volumenű fejlesztéssel ilyen - kvázi - rövid idő alatt végezni, tudván hogy 30-40 óra játékidőt tartogat minden egyes epizód, a cselekmény komplexitása pedig páratlan (amelynek egyik kritikus eleme, hogy a fontos döntéseket a játékos hozza meg).

Akinek a játékkal még nem volt dolga, annak erősen ajánlott kijátszani az eddigi részeket (vagy olvassa el a második rész kritikáját a Geekz-en), amíg mozikba nem kerül a játék filmváltozata vagy el nem készül a soron következő epizód (utóbbira a bejelentés alapján előbb fog sor kerülni). De mindenekelőtt itt a trilógia záró akkordjának trailer-e, mely már sejtet valamit a végső csata helyszínéről (nem nagy titkot árulok el, hogy az alaposan leamortizált Föld lesz az). Lapozás után.

2010. december 10.

Dead Space 2 - új előzetes

Az alapvetés elég egyszerű (Resident Evil az űrben), ettől függetlenül a maga módján már az első rész is idegtépően hangulatosra és fröcsögősen vérbőre sikerült. A folytatás nagyszabásúbbnak látszik.

2010. december 9.

Pixelhősök - a számítógépes játékok első ötven éve

Szerző: Beregi Tamás.

Beregi nem normális. Vagy legalább is megszállott. Éppen emiatt szenzációs ez a könyv. Ha nem bűzlene gusztustalan-mód valamiféle marketingnek, azt mondanám, talán a legideálisabb karácsonyi ajándék idén a magamfajta későhuszas-koraharmincas komputerjáték-őrülteknek. Á, francokat, nem körözök a kelkáposzta körül: ez *a* legideálisabb karácsonyi ajándék!

Érdekes, hogy nemrégiben jelent meg angolszász nyelvterületen Tristan Donovan Replay – The History of Video Games című munkája, amely éppen azt a területet nem érinti, vagy csak minimális átfedéssel, amit Beregi kihagyott, és vice versa, hiszen Beregi a hősi kezdetektől eltekintve kizárólag a számítógépes játékokra koncentrál, a konzolokat hanyagolja. A Replay a megfelelő komplementere a Pixelhősöknek. De vissza az utóbbira, ami több szempontból is jobb könyv.

A borító már-már túl autoriter, monolitikus-fekete, színnel csak visszafogottan befreccsentve, ám mikor szemtől-szembe kerülünk azzal az információmennyiséggel, amit a könyv tartalmaz, onnantól a komor kéreg magától érthetődőnek hat: ez itt kérem kőkemény popkultúrális történelem, amelynek valódi jelentőségét majd tényleg csak az idő (további) múlása fogja megmutatni. És hogy alapos munka, az nem kifejezés.

A belbecs már színpompás, engem kissé a tíz-tizenöt évvel ezelőtt divatban lévő játékszaklapok layoutjára emlékeztet (Vagy most is ilyenek? Már nem tudom mikor vettem utoljára nyomtatott játékmagazint.) Nem kötözködés, sőt! A belívek szabálytalan változatossága tökéletesen illik a témához, egy Alien-módra a kulturális mellkasból előrobbanó jelenség-embrióhoz, amely aztán a környezetében elkezdett mindent felzabálni.
Beregi stílusa tényszerű, nem öncélúskodik: annyi a közölni való információ és olyan mennyiségű a könyvben felhasználásra kerülő illusztráció, screenshot és játékborító-reprodukció, hogy egész egyszerűen nincs hely stiláris játszadozásra. Szinte leírni sem tudom azt a bőséget, amely tartalmi és vizuális szempontból a lényege ennek a kötetnek. Játékok ezreit igyekszik műfajuk és elkészültük évének alapján besorolni, tartalmi alapvetésükkel minket megismertetni, a gamék evolúciójának fájára őket felaggatni. Szót ejt mindenkiről, aki élt és mozgott és jelentős volt játékfejlesztői területen, legyen akár grafikus, zeneszerző, programozó, MINDEGY.

A kiváló könyvből akkor lesz szuperkibaszottőrültjó, amikor végre elérkezik a hazai szcéna kitárgyalásához, és az ecceri-mucsai olvasó háta borzongani nem kezd, hiszen évtizedek távlatából felsejlik éppen azoknak az eseményeknek vagy éppen azoknak a fazonoknak az arca, akiket Beregi megidéz. Nyilván, az általam egyébként megvetett nosztalgia itt csorbítja objektivitásomat, de a fenébe is, emlékszem én a játékcsere-partikra, a Komputer Karácsonyokra, a Commodore Világra (utóbbinak egykori főszerkesztője, CoVboy (Kiss László) a mai napig a magyar számítógépes újságírás legjobb tollú szerzője, akinek stílusa nem csak komputerközeli- , de mezei újságírópályára is rálökött többünket.)

A könyv minden egyes példányához jár egy régi játékokkal csurig teli lemez. C64, Amiga, PC gamék százai várják rajta, hogy egykori élvezőik újra velük élvezzenek, és a lamer júzerek esetleg megmutassák a kölkeiknek, a fater mire verte az ABC Turbóját. Persze lehet kevésbé direkt is fogalmaznotok.

A Pixelhősök tökéletes. Szerelemgyerek.

2010. december 6.

Pixelhősök - a kerekasztal-beszélgetés vágatlanul

A Plasztikmédiás Angeldaynek hála íme a szombati kerekasztal-beszélgetés teljes videója. Az esemény apropója Beregi Tamás (elárulom) szenzációs, a komputerjátékok történetével foglalkozó könyve - a kritikát róla épp most írom, és a Könyvesblogra és ide egyszerre fog kikerülni. A videóról csak annyit, hogy ahányszor CoVboyhoz került a mikrofon, vissza kellett fognom magam, nehogy örök fanboyként artikulálatlanul ordítozni ne kezdjek. :)

Pixelhősök kerekasztal from angelday on Vimeo.

2010. november 5.

James Bond 007: Blood Stone

A Quantum csendjét alapul vevő Bond játék után, az MGM az Activision-nel és a Bizarre Creations-el karöltve készítették el, a most novemberben megjelent James Bond 007: Blood Stone című akciójátékot. Az ok, amiért egy újabb játék készítésébe vágtak, - ahelyett, hogy az új Bond filmet forgatnák - végtelenül egyszerű. Az MGM Studios több hónapja súlyos financiális gondokkal küszködik, ami több filmjüket vétózta meg. Ebbe a szerencsétlen helyzetbe került őfelsége ügynöke is, de ha filmet nem is, egy új játékot azért kapott. Lássuk be így sem jártak rosszul a akciójátékok és a Bond filmek szerelmesei. A játék képes ötvözni azokat a dolgokat, amelyek annyira jellemzőek az MI6 titkos ügynökével foglalkozó alkotásokra. Akció, monumentalitás, látvány és pörgős játékmenet. Ezeket a tulajdonságokat összecsomagolva, egy csipetnyi történettel meghintve tárják elénk azt a játékot, ami bizonyítani szeretné, hogy James Bond-nak igenis van helye a videó játékok univerzumában.

Bázisugrás egy katonai helikopterről, motorcsónakos üldözés, temérdek rosszarc hatástalanítása hangtompítós pisztolyunk segítségével, közelharctudásunk fitogtatása, egyik fedezékből a másikba ugrás, és még a játék el sem kezdődött. A visszatekintve aprónak tűnő küldetést teljesítettük, felgördül a függöny és a filmekből már megszokott intró során egyre erősödik bennünk az érzés, hogy ez egy nagyszerű játék lesz. Az Athénban játszódó bevezető közben belekóstolhatunk picit mindenbe. Közelharci leszereléseinket a játék egy úgynevezett "Focus Aim" ponttal jutalmazza, melynek segítségével később bármely célpontunkat egy lövéssel leteríthetjük. A mostani játékokból már elmaradhatatlan "motion blur" effekt és a hihetetlenül részletgazdag környezet teszi számunkra még realisztikusabbá a játékot. Az athéni miniküldetés végeztével kezdetét veszi az igazi misszió, ami Isztanbulba kalauzol bennünket, ahol egy eltűnt személyt kell felkutatnunk. A cselekmény végig lineáris marad, apróbb csavarokkal, az elengedhetetlen összeesküvés elméletekkel, tömegpusztító fegyverekkel. Mindezek mellett egy kis intrika és ármány is képviselteti magát, bár csak nagyon halványan. Nem is ez a legnagyobb előnye a játéknak, de még így is testhosszal vezet, a mostanában egyre inkább trendnek tűnő, nulla történettel megáldott játékok előtt.

A Blood Stone nem szorul komplex, mindent átható cselekményre, hiszen maga az akció olyan fenemód élvezhető, hogy rögtön elfelejtkezünk arról, mit miért csinálunk. Maga a játék egy pillanatra sem ül le, egyszerűen nem enged szabadulni. Egymást váltják az izgalmasabbnál izgalmasabb lövöldözések és harcok, csak azért, hogy utána jobbnál jobb kocsikba vagy éppen csónakba pattanhassunk, és kezdetét vegye egy príma kis autósüldözés. Itt ragadnám meg az alkalmat, hogy az irányítást méltassam egy kicsit. Kezdetben kicsit féltem az üldözős/menekülős részektől, de meg kell hagyni, a készítők itt is remek munkát végeztek. Ne számítsunk semmilyen komolyabb autószimulátort megközelítő minőségre, az irányítás része bőven jobb, mint amire számítottam, nekem ennyi elég is volt. A játék elején kapunk egy okostelefont, ami segítségével különböző kódokat törhetünk fel, bizonyítékokat gyűjthetünk, helyszíneket analizálhatunk, plusz ha átváltunk rá egyfajta radarként mutatja ellenségeink helyzetét. A megoldások hol kreatívra hol kevésbe kreatívra sikerültek, sok fejtörésre ne nagyon számítsunk ez a játék nem erről szól. 

Nekem PC-n volt lehetőségem a játékot végigvinni, ahol az irányítás ugyancsak nem hagyott maga után kívánnivalót. Nem éreztem egyszer sem nehézkesnek a billentyűzet plusz egér kombót, más platformokról nem nagyon tudok nyilatkozni, de a PC-s verziónál is van lehetőségünk gamepad használatára.

A gyengeségekre és hiányosságokra rátérve, hagy beszéljek egy kicsit a célzásról, a lövés mechanizmusáról és a sebzésről. Megdöbbentőek számomra a mai játékok végletekig leegyszerűsített fegyverpárbajai. Kicsit megrántod az egeret, az ellen feje máris a célkeresztben, klikk, klikk. Az egész olyan, mintha a játék saját maga is segítene a célzásban egy rávezető paranccsal vagy valami hasonlóval. Bizonyára elfogult vagyok, mivel több évig elég magas szinten űztem a Counter Strike sportját, de ahogy egy kicsit körbekérdezősködtem kiderült, nem vagyok egyedül a problémával. És akkor el is érkeztünk a játék legfőbb hibájához. A leegyszerűsített lövöldözés, - ami gyorsan hozzá is teszem baromi szórakoztató és látványos - és a gyorsan, összeütközés nélkül is teljesíthető pályarészletek miatt, nagyon hamar elfogynak a pályák és azon vesszük észre magunkat, hogy már vége is van. Azt el sem tudom képzelni, hogy "Recruit" módban, - ami a legegyszerűbb játékmódot takarja - mennyi idő lehet végigvinni, de nekem a legnehezebb módban tartott hat óráig. Tegyük hozzá, hogy nem hajtottam arra, hogy minden "öcsívmentet" összeszedjek, egyszerűen hátradőltem és átadtam magam a cselekménynek. A másik nagy hibája a játéknak a sebzés. Nálam a headshot, az headshot. Had ne kelljen már kétszer is főbe lőnöm azt a terroristát. Vicces volt látni, hogy bármely fejfedővel megáldott ellenség esetében, a headshotot követően, a kérdéses fejfedő lerepült, legyen az sapka, kalap vagy rohamsisak, és csak a második fejlövést követően lelte halálát sapkás ellenünk. Véleményem szerint, egy olyan játéknál, mint a Blood Stone, ami a minél tökéletesebb realisztikusságra törekszik, megengedhetetlen az ilyesfajta hiba.

A fegyverek tárháza ugyanakkor burjánzik a gyönyörűségekben: rohamfegyverek, aknavetők, többfajta pisztoly, gépfegyverek, sőt az egyik pályán még sokkoló pisztoly is előfordul. A mesés helyszínek, mint Burma, Bangkok, Szibéria vagy éppen az elkápráztató Monaco hihetetlenül részletgazdagok, precízen kidolgozottak. A pályák nem egysíkúak, az akciók sem fulladnak unalomba, hála a változatos helyszíneknek és megoldásoknak. Egy kontinenseken átívelő pörgős utazás ez, ami soha nem pihen, együtt lélegzik veled, és minden hibája ellenére felejthetetlen szórakozást nyújt, mind a Bond-filmek, mind az akciójátékok szerelmeseinek. Ha a Quantum csendje nem is, de a Blood Stone teljes mértékben bizonyította azt, hogy James Bond karakterének igenis helye van a videó játékok között is.

2010. november 1.
2010. augusztus 21.

GamesCom 2010 - Part 2

 Folytatom a nagyszabású rendezvény taglalását. Előző posztomban elsősorban a PC-s játékokra próbáltam fókuszálni, illetve azon belül is a hihetetlen MMO dömpingre, ami végeláthatatlan látszik. A PC-s jelző azonban itt egy kissé becsapós, hiszen egy ilyen kaliberű játék összetett irányításához elengedhetetlen a billentyűzet megléte, a kontrollerrel való megoldás nem játszik. Nem kell félteni azért a konzolpártiakat, mivel így is jócskán kijutott nekik a jóságból, volt itt Kinect-es búnyós játék, a Sony Move kütyüje által irányítható varázslós csoda, és a legújabb PSP bejelentése. A Microsoft sok más mellett a saját fejlesztésű okostelefonját a Windows Phone 7-et is promózta rendesen, elképzelhetetlen játéközönt ígérnek, lenyűgöző grafikával. A Sony részéről két új PS3 modell bejelentése volt még soron egy 160 és egy 250 Gb-os, míg a Microsoft a Kinect európai megjelenését közölte, amely november 10. az Egyesült Királyságban. A helyzet azonban megosztottság terén koránt sem olyan szörnyű, mint a kezdetekben gondoltam, a multiplatformra való fejlesztés nagyon népszerű kezd lenni, így mindkét fél élvezheti a játékokat saját gépén. A továbbiakban kiemelek még jópár játékot természetesen teljesség igénye nélkül.

 

#9: F.E.A.R. 3

Bizony a F.E.A.R. széria már harmadik részét tapossa és minden platformon képviselteti magát. A játékkal kapcsolatban nem igazán érhetik meglepetések a rajongókat. A megszokott szorongással telített játékélmény várható most is, illetve visszatér a "tündér" kislány Alma is, hogy a frászt hozza ránk újfent. A sequel egy sötét falusi környezetben játszódik majd és az itt található helyszínek kelnek majd életre, hogy a miénkre törhessenek. Természetesen nem vagyunk mi az az ijedős fajta, és a rendelkezésre álló temérdek fegyverrel védhetjük majd meg magunkat. Konzolokra szokás szerint hamarabb érkezik majd, a PC-s verzió 2011 elejére tehető.

#10: Crysis 2

A jópár folytatás mellett a Crysis is feliratkozott. A második részben New York-ban barangolhatunk majd. Ugyancsak multiplatform játékról lévén szó, a sikeres első részt követően hatalmas felhajtást rendeztek körülötte. Az Electronic Arts konferenciája alatt élő bemutatót adtak a Crytek-es fiúk, akik a multiplayer világába engedtek számunkra némi betekintést. A meglepő trükkök és a végtelen szabadság vérbeli kombójáról van itt szó, kedvünkre mászkálhatunk majd a küldetések teljesítése közben. A GamesCom nem nagyon bővelkedett gameplay videókban így igazi kuriózumnak bizonyul az alábbi videó. A játék 2011 március 25-én jelenik majd meg.

#11: Fable 3

A Lionhead Studios által fejlesztett Fable is elért harmadik részéhez, amely azon játékok sorát erősíti amelyek kizárólag konzolra azon belül is csak Xbox-ra jelennek meg. A magával ragadó szerepjáték különleges hangulatával mindig is elvarázsolt, mindezt úgy téva, hogy megmaradt a realitások talaján. Az egyedi döntésrendszer a jó vagy rossz ösvényre lépés választást mindig is preferáltam. A mostani produkcióban a viktoriánus korabeli Angliát idéző birodalomba látogatunk el, ahol a jelenlegi királyságot megdöntve saját kezünkbe kell vennünk a kormányzást.

#12: Gun Loco

Végre nem egy folytatással bővítem a sort, az viszont már kérdéses mennyire eredeti az ötlet. A Square Enix csapata egy olyan játékkal rukkolt elő a konferencia alatt, amiben kiélhetjük sötét szándékainkat. A játék elején egy börtönplanétán találjuk magunkat, ahová nem véletlenül kerültünk. Csupa elmeroggyant fazonnal egyetemben, a szökés lebeg a szemünk előtt, és ezt egy Mirror's Edge szintű, platformokon ugrálós módszerrel kell abszolválnunk. Az előzetes alapján is látszik, hogy a készítők törekedtek a minél irracionálisbb viselkedési normák betartására, az agyament szituációkra, az adrenalinban pezsgő helyzetekre és a remek beszólásokra. A játék újfent a konzolok armadáját erősíti, Xbox-ra lesz kapható 2011 elején.

 

#13: Fighters Uncaged

A Microsoft legújabb kütyüjéhez a Kinect-hez eddig nem láttam olyan játékot ami felkeltette volna az érdeklődésem. A napokban azonban az Ubisoft-os srácok előjöttek egy olyan bunyós játékkal a platformra amit azonnal kipróbálnék ha lenne rá lehetőségem. A Fighters Uncaged-től azért ne várjunk csodákat, a megvalósításon van a hangsúly. Ha hihetünk az előzetes felméréseknek ez végre megmozgatja a játékos társadalmat. Nincs más dolgunk mint saját testünk segítségével verekednünk a tv előtt. A videó alapján korrekt játékélményre számíthatunk, a grafikának még van mit fejlődnie, de itt nem is ezen van a hangsúly, hanem a gyors reagaláson. A következő generáció Mortal Kombat-ja megérkezni látszik.

#14: The Fight: Lights Out

A Sony sem szeretne lemaradni a Microsoft mögött, így ők is előhozakodtak egy verekdős játékkal. Az egyetlen különbség itt a kontrollerek száma. Míg a Kinect lemásolja a mozgásunkat és ehhez nem szükséges semmilyen távirányító, addig a Move esetében két "fagyira" is szükségünk van. Mindez a játék bonyolultságát is előidézhette, de előnyére is válhat hiszen a kontrollereken található gombok segítségével különböző kombókat hajthatunk végre, effektekkel bővíthetjük a harcunkat. Ennek ellenére számomra mégis problémásabbnak tűnik a Kinect-es megoldással szemben, bár jelentősen kevesebb reakcióidővel számolhatunk majd, a gyorsabb átjátszás miatt a Move-nál.

#15: Sorcery

Folytatom a Sony Move kombójával a sort. Ezen játékukkal biztosra vehetjük hogy a fiatalabb korosztályt szemelték ki. A játék során egy varázslót alakítunk, akinek a föld minden létező gonoszságával kell megküzdenie. Mindehhez a varázserejét kell, hogy használja, de nem is akárhogyan. A "fagyi"-t úgy kell használnunk mintha csak varázspálca lenne és rengeteg mágia kivitelezésére van lehetőségünk a direkt erre optimalizált játék esetében. Valóra válhat a Harry Potter fanok álma, végre személyesen eszközölhetnek Vingardium Leviosa szintű huss és pöcc varászlatokat, mindeközben jót szórakozhatnak a goblinok gyilkolászásában.

#16: Black Prophecy

A végén visszakanyarodunk egy utolsó nyalintásra az MMO-k cukorkájából. Előző írásomban beszámoltam az SWTOR frissiben bejelentett űrcsatáiról. A következő játék arcon fricskázza mindazt, amit a Star Wars-MMO-t fejlesztők háza táján kieszközöltek. A kötöttségek el vannak felejtve, kedvünk kényére suhanhatunk a csillagok között, küldetéseket megoldva, a saját űrhajónk csinosítgatása közben. A földre csak akkor kell leszállnunk ha vásárolni vagy cserélni szeretnék meglévő alkatrészeinket. Hatalmas csillagháborúk várhatóak a Gamigo üdvöskéje során, aki nem hiszi járjon utána, a videó biztosan meggyőz mindenkit.

Ennyi lett volna, a GamesCom rövid kitárgyalása, mégegyszer szeretném leszögezni, hogy a lista korántsem teljes, néhány megjelenést szerettem volna kiemelni a tömegből, és színesebbé tenni számotokra. Remélem sikerült pár játékra felhívnom a figyelmetek, de ha nem is, akkor legalább felkelteni az érdeklődést. 

GamesCom 2010 - Part 1

Az ebben az évben Kölnben megrendezett kongresszus, ugyan csak holnap fejeződik be hivatalosan, azonban eddig is iszonyatos mennyiségű videó, bejelentés ütötte fel a fejét, amiről muszáj itt is hírt adnunk. Ami engem illet, mindig kíváncsian követem a megjelenéseket, milyen szintén áll éppen a játépiac, mik a sikerlistások, illetve amit érdemesnek találok rá, ki is próbálom. A mostani GamesCom egy remek alkalom arra, hogy mindenki megtalálhassa kedvencét, rácsodálkozhasson az újabb és újabb technikai megoldásokra, valamint kedvére mazsolázgasson, a számára tetsző legújabb játékcsodák között. A rendezvény alatt 3 mamutcég képviseltette magát, a Microsoft, EA, Sony kombó elég ütősre sikeredett ebben az évben, az előre kiszámítható folytatások és újdonságok mellett sok kellemes meglepetéssel is szolgálni tudtak a készítők. Elsősorban a legújabb MMO-k kerültek a rivaldafény középpontjába, de nem panaszkodhattak a singel player-ek szerelmesei sem.  A következőekben kiemelek pár a rendezvény alatt bemutatott játékot, mind konzolos mind pc-s vonatkozásban, azokat röviden jellemzem, videókkal és képekkel spékelem meg, persze mindezt szigorúan egy geek szemszögéből.

Kezdésként lovagoljuk meg a PC-re kikerülő játékokat, amelyek zöme, ahogy már említettem az MMO műfaját erősítik, és mindegyik célja egy és ugyanaz, ha nem is megdönteni, de legalább egy kissé kibillenteni a World of Warcraft-ot piaci egyeduralmából. 

 

#1: TERA

A koreai hazájában mostanra nagy tiszteletnek örvendő játék, a TERA Online Európai terjesztési jogait illetően írtak szerződést a mostani GamesCom-on. A disztribútori jog a Frogster cég kezébe került, ami igazán jó hírnek ígérkezik. Az évente megjelenő MMO-k egy sémára való épülését, a grindelés állandó jelenlétét és az európaiaknak antipatikus anime vonalat igyekszik megtörni a TERA. Az interaktív környezet és az új skill és képesség alapokon nyugvó harcrendszer dukál a játék kipróbálóinak, mindemellett a grafika lenyűgözőre sikerült. Várható megjelenése 2010 végére és 2011 elejére tehető  és kizárólag PC-re jelenik majd meg.

 

#2: DC Universe Online

Eddig is hatalmas visszhangja volt a DC szuperhősös MMO-jának. Rengeteg előzetes, gameplay videó található már a témában. Az alapötlet ugye a DC már jól és egyébb kevésbé ismert hőseinek, egy online játékba ültetése. A jó és gonosz örök párharca, különleges képességek birtokában lévő játékosok látványos összecsapásai, egy örökké változó városban kapnak helyet. A játék próbál megfelelni a hardcore comic-suckereknek is, és szeretné a szuperhősös témát elmélyíteni az MMORPG-k műfajában is. A Sony által fejlesztett játék PC mellett Playstation 3-ra is megjelenik majd, várhatóan 2010 novemberében.

 

#3: Star Wars: The Old Republic

Sokak számára a legjobban várt MMORPG mind közül, hiszen a Star Wars univerzumának még mindig jelentős számú rajongója van. A BioWare is erre épít az eddigi legnagyobb volumenű játékával. Az érdeklődők folyamatosan informálva vannak az újdonságokról, és az elmúlt napok során a GamesCom-on jelentették be, hogy a klasszikus játékmenet mellett, űrcsaták is integrálva lesznek a játékba. Azonban minderre csak szigorú kötöttségek mellett lesz lehetőségünk, mégis jó hír ez, hiszen elképzelhetetlen lenne egy online Star Wars játék, pew-pew űrcsaták nélkül. Az űr kietlenjében való lövöldözésre azonban még várnunk kell, a megjelenés 2011-re tehető és minderre csak PC-n lesz lehetőségünk. Mindazonáltal biztosra vehetjük, hogy fizetős lesz, erről azonban még nincs bővebb információ.

 

#4: War of Angels

Angyalok, klasszikus fantasy alapokra ültetett MMORPG, küzdelem földön vizen levegőben és egyedi pet-mount rendszer, mindezeket ígéri nekünk a Gamigo legújabb játéka. A megszokott anime karakterek sokak számára unszimpatikusnak tűnhetnek, ezt próbálja ellensúlyozni a vadonatúj cell-shaded grafika, a guildek által uralt városok rendszere és a játék ingyenessége. Mindenesetre a bemutató alapján nem tűnik túl ígéretesnek, a karakterek egy az egyben az AION-ból koppintotnak tűnnek, a grafika pedig szerintem elég gyérre sikerült. Egyenlőre még nincs hivatalos megjelenési dátum.

 

#5: Mytheon

A következő darab, egy akció MMORPG, ami igazán érdekesnek ígérkezik. Az adottnak számító RPG és akció játékelemek mellett, stratégiai játékmenettel is rendelkezni fog. A klasszikus mitológia világában bolyongva, egy kővarázslót kell alakítanunk és különböző istenekkel kell szembenéznünk a játék során. Lények szummonálására és épületek semmiből való emelésére is lehetőségünk lesz a csatákban. A varázsló kaszton belül természetesen további alkasztok állnak majd rendelkezésünkre. A játékot ugyancsak a Gamigon szállítja számunkra, és előre láthatóan ingyenes lesz. A nyílt béta már elindult, mindenki kedvére kipróbálhatja magát, az istenek forgatagában.

 

#6: Torchlight II.

Kanyarodjunk el egy kicsit az MMO dömpingtől és evezzünk kevésbé beszippantó játékok vizeire. Annyira messze azért nem kerülünk a témától, hiszen a következő delikvens is a játékos igényeinek végtelen kielégítésére apellál. A Torchlight egy Diablo klónnak indult annak idején, és hihetetlen népszerűségre tett szert a játékosok körében. A rajongók egy dolgot kifogásoltak vele kapcsolatban, ez pedig a multiplayer hiánya. Ezt próbálja most a Runic Games orvosolni, a játékba való coop integrálásával. A véletlenszerű terepek és az ugyancsak folyamatosan megújuló dungeon-ök megmaradnak, ahogy rengeteg tárggyal is bővül, az amúgy sem szegényes univerzum.

 

#7: Warhammer 40.000: Space Marine

A Warhammer univerzumának szerelmesei végre kipróbálhatják magukat, egy vérbeli akciójáték berkeiben belül. A címben szereplő Space Marine a.k.a Űrgárdista szerepébe bújhatunk bele, és kedvünkre hentelhetjük a ránk zúduló orkokat. A játék során a már jól ismert fegyverek garmadája vár bennünket, hogy egy pillanatra se legyen unalmas a vérben gázolás. A játék alapját képező csodálatos grafikát, a Dawn of War grafikus motorja szolgáltatja, az élmény garantált. A kezdetekben csak konzolokra történő megjelenést a nagy felháborodásra való tekintettel kibővítették PC-re is, így bárki élvezheti majd az újabb FPS csodát.

 

#8: Warhammer 40.000: Dawn of War II - Retribution

A végére hagytam a legjobbat. A Warhammer játékok fejlesztői, a THQ csapata kitett magáért a mostani GamesCom-on, hiszen hatalmas meglepetéssel rukkoltak elő, és a Space Marine mellett bejelentették a Dawn of War II legújabb kiegészítőjét. A játék önmagában is játszható és élvezhető lesz. A szokásos stratégiai játék, a Chaos Rising történetének vonala után játszódik és a kezdetbeli ork faj után a többi is játszható lesz. Új térképek, pályák és egységek várhatóak majd a kiegészítőben, így biztosított a több tíz óra további játékélmény. A megjelenés 2011 tavaszára várható.

2010. április 20.

Sid Meier még mindig a világ királya

James Cameron elmehet a picsába... Ha olyan embert akartok látni, aki tényleg a legjobb a saját területén, sőt, igazi zseni, ám mindezt csendes visszafogottsággal élvezi ki, hát íme a számítógépes játékok istene, akit mindenki olyan ismer, aki az utóbbi 20-30 évben komolyabban foglalkozott a komputerjátékokkal, és aki ezúttal a michigani egyetemen vezetett le egy 48 órás játéktervező-versenyt - miközben ő maga is összerittyentett egy gamét. Gotta love Sid.

2010. április 14.

The Whispered World - demó és előzetes

A point’n’click kalandjátékról már sokszor és sok helyütt megírták, hogy halott. Az állítás természetesen túlzó, de az tény, hogy a kilencvenes években élte a virágkorát a műfaj, hogy aztán a múlt évtizedben drasztikus mértékben veszítsen népszerűségéből, és feloldódjon olyan új kezdeményezésekben, mint a MMORPG, vagy az interactive movie (erre példa a nemrég megjelent Heavy Rain). Manapság már csak ritkán jelenik meg tradicionális kalandjáték, és azok is csupán egy kicsiny, de annál lelkesebb szubkultúrát tudnak sikeresen megszólítani. A műfaj kedvelőinek, tehát minden egyes új megjelenés piros betűs ünnepnek számít, és ez hatványozottan igaz a Whispered World esetében. Ugyanis a kézzel rajzolt, tüneményes hátterek a régi idők klasszikusait juttathatják az ember eszébe. A Kyrandia fantáziavilágához hasonló univerzumba kalauzol el minket a játék. A főhőse Sadwick, a bohóc akit a sors a tinédzserkor minden hátulütőjével megvert: önbizalomhiányos, bizonytalan, legszívesebben azon nyomban megszabadulna a vándorcirkuszt üzemeltető családtagjaitól. Ahogy az lenni szokott, mégis egyedül neki van arra esélye, hogy megmentse a világot a végső pusztulástól.

A demó (innen letölthető) több mint biztató, a német játékfejlesztők által kitalált világ amolyan kedvesen melankolikus hangulatot áraszt, az ősz, az enyészet színei az uralkodóak, de azért semmi sincs túl komolyan véve - az aznapra kiszabott házimunka jobban felzaklatja Sadwicket, mint a világvége közeledtének a híre. Az egyedüli veszélyforrást abban látom, hogy a pubertáskorú bohóc szerencsétlenkedései egy idő után idegesítővé válhatnak. A teljes verzióra sem kell már sokat várni: április végére igérik.
 

2010. április 10.

F.E.A.R. 3 teaser

A Ringu alapelemeit és John Woo munkásságát pompásan vegyítő F.E.A.R. című akciójáték a 2005-ös játékév legnagyobb durranása volt. Sokan azóta is a bullet time-os elsőszemélyes PC-s játékok istenének tekintik, mert a meghökkentően látványos akciójátékból egy alaposan kimunkált, jó ütemben adagolt para-sztori bontakozott ki. A játékot két rosszemlékű küldetéslemez követte, melyek elkövetője már nem az eredeti fejlesztőgárda volt. A cím jogai aztán valahogy visszavándoroltak az eredeti csapathoz, akik beígértek nekünk egy bombasztikus folytatást. A rajongók lelkesedve vártak, sajnos hiába. A Project Origin ugyanis csak egy középszerű akciójáték lett, biztonsági munka egy tapasztalt fejlesztőgárdától. Valószínűleg ennek köszönhető, hogy a harmadik részt már egy kvázi névtelen csapat jegyzi. Az mindenesetre jól hangzik, hogy a játék filmbetéteinek rendezésébe -állítólag- John Carpentert is bevonták. Alant a FEAR 3 élőszereplős trailere látható.

2010. február 8.

Mass Effect 2

Gyúrd össze a Star Trek optimizmusát a Star Wars furcsa lényeivel, helyezd őket a nem túl távoli jövőbe, adj hozzá misztikumot, tudományt és lézerpuskákat, s megkapod a Bioware legjobb akció-szerepjátékát, a Mass Effect-et. Több, mint egyszerű Star Trek klón: olyan részletesen kidolgozott sci-fi univerzummal állunk szemben, amilyennel a két legnépszerűbb science-fiction világ születése óta nem találkozhattunk sem mozivásznon, sem a monitoron.

A Bioware-től nem idegen a műfaj: bérfejlesztőként kalandoztak már a messzi-messzi galaxisban, melynek eredménye minden idők legjobb Star Wars adaptációja lett. Az RPG, mint játékműfaj szintén nem áll távol tőlük, hiszen olyan klasszikus szerepjátékokat tettek már le az asztalra, mint a Baldur's Gate vagy Neverwinter Nights sorozatok. 3 évvel ezelőtt pedig előálltak minden idők legnagyszerűbb űr-szerepjátékával, a Mass Effect-el.

A kozmikus eposz kerettörténetét a sötét anyag körüli misztéria és az intergalaktikus térben történő utazás adja, ám nem áll meg holmi ködös tudományos teóriák boncolgatásánál. A Mass Effect egy egész galaxisnyi világot tár elénk, intelligens civilizációk tucatját, intergalaktikus politikát, misztikus erőket, kibernetikus és organikus létformákat és persze a kozmoszban létjogosultságát kereső emberi faj történetét meséli el. Rokonlelkek ebben a legnépszerűbb scifi-vel: ahogy a Star Trek, a Mass Effect írói is a jelenkor problémáit, morális és társadalmi kérdéseket feszegetnek egy epikus történet burkába csomagolva. Persze a hőstettek és a romantika sem maradhatott ki.

Most muszáj egyet ugranunk a téridőben, hiszen idén már a három részesre tervezett kozmikus kaland második fejezeténél tartunk. A játékban a U.S.S. Normandy nevű szövetségi csatahajó parancsnokát irányítjuk (kinek külseje, származása és alapvető tulajdonságai természetesen testreszabhatók), akire az első részben nem kisebb feladat hárult, mint egy istent játszó kibernetikus faj ambiciózus terveinek (a világ civilizációinak rabszolgasorba hajtása) meghiúsítása. A történetnek - mivel szerepjátékról beszélünk - többféle végkimenetele lehetett, a folytatás az egyik lehetséges befejezés szálát viszi tovább (azaz hogy a főszereplő túlélte az intergalaktikus csetepatét).

A második rész ott veszi fel a szálat, ahol az első abbamaradt: Shepard parancsnok hőstette fontos pozícióba helyezte az emberiség galaktikus nagyköveteit, a galaxis megmenekült, a főhős pedig folytathatta csillagközi portyáját. A látszólagos békének egy újabb ellenséges faj, a Begyűjtők feltűnése vet véget, a fenyegetést azonban az emberi vezetőség igyekszik eltusolni. A szövetség végül elfordul Shepard-től, akit ezután egy titokzatos partizánféle szervezet, a Cerberus vesz szárnyai alá, hogy folytathassa harcát a kozmosz fenyegető erőivel szemben. A cég indítékainak és valódi szándékainak megítélése már a játékosra hárul.

A Mass Effect esetén nem klasszikus szerepjátékkal van dolgunk, hiszen a történet folyama mindenképpen gördül tovább, függetlenül attól, hogy mit teszünk. A végkimenetele azonban jelentősen megváltozik, minden cselekedetünknek következménye van tehát, döntéseink befolyásolják társainkhoz fűződő viszonyunkat, saját karakterünk jellemét, s meghatározhatják egyes történések végkimenetelét is. A játék folyamatos válaszút elé állítja a játékost, aki a könnyebb (például erőszakkal) vagy a nehezebb (szép szóval) utat is választhatja, ám a játék varázsa éppen abban rejlik, hogy ezen döntések későbbi következményei előre kiszámíthatatlanok.


A hosszú játékidő (mellékküldetésektől függően akár 30-40 óra is lehet) változatos, sokrétű, üresjáratokba csak itt-ott belefutó játékélményt tartogat. A gondosan megkomponált jelenetek tökéletesen filmszerűek, köszönhető ez az ötletes fényeffektusoknak, a jól beállított kameranézeteknek és a lelkes szinkronszínészeknek  egyaránt, akik között olyan nevek is feltűnnek, mint Martin Sheen  (Apokalipszis most) vagy Keith David (A Dolog). Kihagyhatatlan ziccer továbbá az olyan sci-fi klasszikusok felidézése, mint az Alien (a Begyűjtők gigantikus hajója) vagy a Blade Runner (az aszteroidára épült, mocskos gengszterkolónia, az Omega). A zene tovább erősíti ezt a szájberpánkos, indusztriális érzést.

A játék felépítése az első részhez képest amúgy nem sokat változott, akciódús és moziszerű jelenetek váltják egymást, hol a történetre, hol a harcra helyezve a hangsúlyt. A szerepjátékszerű elemeket a fejlesztők sajnos tovább nyírbálták, a felszerelés (fegyverek, töltények, páncél és a fantasy varázslatok megfelelői, a biotikus képességek) testreszabhatósága lényegesen leegyszerűsödött. A társak mindössze két fegyvert tarthatnak maguknál, biotikus és technikai képességeik száma korlátozott, gyakorlatilag csak saját karakterünk tápolható az űrállomások boltjaiban fellelhető cuccokkal (páncélok, töltény és fegyverfejlesztések) illetve technikai tisztünk hathatós segítségével (a játék idővel újabb és újabb fejlesztéseket kínál fel, ezekhez a bolygókról kinyert nyersanyagra lesz szükségünk). A fejlesztők kivették az első játék legtöbbet kritizált elemét is, a "holdjárót", amivel egyúttál le is korlátozták a bejárható világok számát (vigaszul érdekesebb mellékküldetéseket kapunk). Helyére került a bolygók felszínének letapogatása, ami furcsa lépés volt a készítők részéről: az égitestek felszínét az egér ide-oda húzkodásával pásztázhatjuk a különböző nyersanyagok után kutatva. Ha jól kifogytunk az adott nyersanyagból, hosszadalmas kutakodásra számíthatunk. Egyértelműen ez a játék mélypontja.

A játékmenet lényegi változásokon tehát nem esett át, a történet fő szálát a mellénk szegődő kompánia begyűjtése (ezek egy-egy missziót tesznek ki) és a Cerberus titokzatos vezére, az Illusive Man gördíti előre, a mellékszálakat az első részhez hasonlóan nem kötelező teljesíteni, ám nagyban befolyásolják a játékos esélyeit (például harc közben, egy lojális csapattárs ugyanis hatékonyabban veszi fel a küzdelmet az ellenséggel szemben).

Anélkül, hogy lelőném a poént, eposzba illő végjátékra számíthatunk, melynek végkimenetele ezúttal is a játékoson múlik. Ez természetesen még nem a történet lezárása lesz, az talán majd a harmadik részben csúcsosodik ki, mindenesetre elég kérdést felvet ahhoz, hogy tűkön ülve várjuk a trilógia lezáró darabját. A játékidőt tovább bővítik a letölthető tartalmak (a fejlesztők igérete szerint lesz vezethető jármű is) továbbá lehetőségünk van az első részből importálni karakterünket, mely olyan párbeszédlehetőségeket old fel, melyeket újonnan létrehozott karakterrel nem kapunk meg. A készítők igérete szerint a második részben meghozott döntéseink ennél is drasztikusabb kihatással lesznek majd a befejező epizód történéseire (ehhez természetesen karakterimportálásra lesz szükség).

Nagyobb, hosszabb, vágatlan. Ezt a receptet követve készítette el a Bioware a sci-fi RPG királyának középső darabját, amivel tovább öregbítették hírnevüket. A folytatás semmivel sem gyengébb, mint az első rész, sőt: cselekménye gördülékenyebb, a történet mellékszálai érdekesebbek, szereplői kidolgozottabbak. Az akció és szerepjáték elemeket ugyan jócskán leegyszerűsítették, furcsamód ez mégsem vált a játék hátrányára. A Mass Effect 2 semmi radikális változást nem hozott, ám minőségében egy fikarcnyit  sem engedett és egy lépéssel tovább ment a sci-fi szerepjátékok piedesztálra emelésével.

2009. november 18.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Ekkora hisztériát a GTA IV okozott utoljára: az eladott példányszám rekordokat döntöget (24 óra alatt 310 millió dolláros bevétel, Hollywood döbbenten figyel), a kritikusok imádják, a játékot meg máris kitiltották több országból. Hogy mire fel ez a nagy hűhó, az részben a filmszerű megvalósításnak, részben pedig egy botrányos(an hatásvadász) jelenetsornak köszönhető, melyben a játékos egy hiperrealisztikus mészárlás tanúja lehet.

Előre leszögezem: hardcore játékosok messziről kerüljék a Modern Warfare 2-t és akár már most befejezhetik a cikk olvasását. Ez a program ugyanis nem a kihívásról szól: egy szuperlátványos interaktív háborús túra résztvevője lesz, aki befizet rá. És amit a játék ígér, azt maradéktalanul teljesíti is: aprólékosan kidolgozott jelenetek, filmszerű narráció és egy tonna adrenalin gondoskodik a maradandó élményről. Bár a program legnagyobb erénye a legsúlyosabb hibája is egyben: az alkotók a játszhatóságot áldozták fel a mozis látványvilág oltárán.

A filmesség azonban remekül működik, s már a játék eleji figyelmeztető szöveg is érezteti, hogy hatásvadászatban nem lesz hiány: a program lehetőséget ad bizonyos felkavaró jelenetek átugrására, mely missziót a játék szisztematikusan kihagyja. De erre még visszatérünk később.

A szóló kampány, ahogy a Call of Duty szériától megszokhattuk, botrányosan rövid. Edzett játékosoknak legfeljebb néhány óra szórakozást jelent, a keményebb nehézségi fokozatok meg inkább frusztrálóvá, semmint nehézzé teszik a játékot. A tartalom azonban annyira változatos (a cselekmény ide-oda ugrál, a sztori ellentétes aspektusaiból követhetjük végig a grandiózus csetepatét), hogy ezt a hibát lehetetlen nem megbocsátani a játéknak. Főleg, hogy ott van még egy meglepően szórakoztató multiplayer játékmód is.

A helyszínek változatosságára sem lehet panasz: amerikai kertvárostól a fehér házig, a fagyos orosz téltől az afgán homokvihar pusztító szeléig mindent a bőrünkön érzünk majd, de szó szerint: a kivitelezés olyan szinten realisztikus, a látvány annyira magával ragadó, hogy az ember legszívesebben csak állna és gyönyörködne a fantasztikusan animált tájakban. A gond csak az, hogy nem teheti: a program folyamatos harcra ösztönzi a játékost a cselekmény pörgősségének érdekében. Ez egy háborús játéktól nem is lenne gond, de néha már úgy éreztem szinte hátulról rugdossák a seggemet, hogy haladjak előre és ez gyakran frusztráló. Néha még arra sem volt időm, hogy megpróbáljam megkülönböztetni a játékost az ellenségtől, így aztán tüzeltem ész nélkül mindenkire; volt is friendly fire rendesen, szerencsére a játék ezt elég jól tolerálja.

Egy háborús játéktól végülis elég komoly body count várható és a Modern Warfare-ben ez mindenhogyan bekövetkezik, egyrészt a folyamatosan újragenerált ellenségektől, másrészt a bajtársak talán kicsit eltúlzott szerepe miatt: ha te nem lövöd le az ellenséget, a társak megteszik azt. Ez az első számú hiba, amivel az MW sorozat támadható: hogy árdkádszerű. A lényeg mindig az, hogy haladj előre. Márpedig ezt néha tényleg csak úgy érheted el, hogy belerohansz a golyózápor kellős közepébe. Nincs mit tenni, ez az árkádjátékok örök gyengesége és a fejlesztők ezen nem tudtak vagy nem is akartak változtatni.

Térjünk most vissza a bevezetőben emlegetett pályára, amelyik jónéhány fontoskodó önjelölt aktivistánál kiakasztotta a barométert. Nem csak a jelenet brutalitása, de a zavarbaejtően realisztikus kidolgozottság az, ami miatt a sajtó most háborog (bár a profi játékkritikusok nyilvánvalóan más szemmel nézik a dolgot). A probléma lényege pedig az, hogy a jelenetsor teljesen öncélú. A játékos még azt is eldöntheti, hogy csak passzív nézője vagy részese is lesz az explicit mészárlásnak, melynek lényege, hogy néhány bűntársaddal és egy-egy gépfegyverrel felvértezve ártatlan embereket lősz halomra. Értsük meg azonban, hogy az alkotók szándéka a nyilvánvaló hatásvadászat (márpedig ez a jelenet valóban hatásos, edzett thriller rajongók is két kézzel kapaszkodnak majd a karfába) mellett a jelenkor legnagyobb fenyegetettségének (értsd: terrorizmus) aktualizálása, ezért beszélünk Modern Warfare-ről. Az előző részekben sem volt másról szó, annyi a különbség, hogy a háború legális mészárszéket jelent, de az éppúgy áldozatokkal jár, mint egy terrortámadás. Utóbbi azonban leginkább ártatlan embereket vesz célba, meggyőződésem, hogy az alkotók szándéka ennek átültetése volt, semmi több.

De térjünk vissza a játékra magára: játéktechnikai szempontból a Modern Warfare gyenge közepes. Kevés a jól kontrollálható szituáció (a túlpörgetett cselekmény gyakorlatilag az egyik előre megkoreografált jelenetsorból a másikba rugdos), a kevés random történés viszont annyira véletlenszerű, hogy gyakran azt sem tudja a játékos, hogy ki lő vagy éppen honnan. Ez a játék másik nagy hibája a már említett árkádszerűség mellett.

A fegyverarzenálra pedig kár is kitérni: ízlés szerint bármelyikkel végigtombolható a játék, az egyetlen fontos tulajdonságuk a tárméret, a játék csak egy-két ponton kényszerít egy-egy specifikus fegyver használatára, ezen kívül viszont tényleg azt használsz, amit akarsz. Így aztán játékegyensúlyról is hiába beszélnénk.

Nem is ez a lényeg: ez egy interaktív film. A motion capture (a húsvér színészekkel felvett mozdulatok) egyszerűen tökéletes, ennyire élethű mozgáskultúrát játékban még nem láttam. Az arcmimika és az arcvonalak részletessége lenyűgöző, a megtévesztésig valósághű. De ugyanez mondható el a környezet és az időjárási jelenségek (eleredő eső, feltámadó szél, hó- és homokvihar, kavargó füstök stb.) kidolgozottságáról: nagyot léptek előre az előző részhez képest és nem is lehet más szóval jellemezni, mint hogy gyönyörű. Nagy kár, hogy nem nagyon van időnk gyönyörködni benne.

Említésre méltó még a filmvilágból kölcsönvett Hans Zimmer zenéje: néha mintha a Dark Knight taktusai csengtek volna a fülemben, de ez nem is véletlen. Ha imádtad a Sötét Lovag kemény, szintetikus és érzelmes, szimfónikus dallamainak váltakozását, akkor a Modern Warfare  2 ilyen szinten (is) le fog venni a lábadról.

A nagy felhajtás ellenére nincs szó forradalomról. A fejlesztőcsapat hozta a kötelezőt, ujjgyakorlat ez tőlük, de amit csinálnak, az brutálisan jó. A Modern Warfare 2 annak ellenére, hogy játéknak átlagos, meghökkentően hatásos. A sztori aktualitásai drámai hangsúlyt kölcsönöznek a közepes minőségű játéknak, egyszerűsége miatt széles rétegekhez eljut, s a háború úgy látszik még mindig hálás téma, legyen szó filmről vagy játékról. A háborús FPS-ek közül nem tűnik ki, ám interaktív moziként az abszolút csúcs.

2009. június 24.

Dead Rising 2 - checklist trailer

Beyonder kollégámhoz csatlakozva (Zombieland) jelenteném, hogy még mindig rá vagyunk kattanva a zombikra, ezúttal azonban nem Willamette álmos kisvárosába ugrunk be, hanem az élőhalottak hordái által elözönlött Las Vegasba. Tényleges hordákról van szó, hiszen bár a Capcom már az első részben is igen tiszteletet parancsoló számú zombolyát volt képes a képernyőre ömleszteni (egészen pontosan 500-at), ezúttal ennek a tizennégyszeresét ígérik, azaz hetes(!)ezer csoszogó hullát, akár egyszerre vagy kis adagokban. A porciózás nemes feladata a játékosra hárul, az eszköz pedig teljesen tetszőleges, ahogy az a szemléltető ábrákon látható. Aki pedig elsőként kitalálja melyik képregényből nyúlták az evezőre ragasztószalagozott motorfűrészeket, az jelentkezhet nálam a The Walking Dead első számának speciális kiadásáért!


 

 

2009. június 7.
2009. június 5.

Assassin's Creed 2: gameplay

A világ legszebb, de legunalmasabb platformjátéka volt a Prince of Persia csapat és a meglepően attraktív női producer közös játéka, az Assassin's Creed. Jade Raymond-ot ezúttal kivonták a fejlesztésből, de továbbra is az Ubisoft berkein belül készül a folytatás. Várható volt, hogy az E3-on már a játékból is láthatunk részleteket, a továbbra kattintva  pedig egy 5 perces videót láthatsz, ahogy Altair utódja (?) elvegyül (még jobban), gyilkol (még látványosabban), majd repked egy sort a tűzijátékba borult Velence fölött.

2009. június 4.

Star Wars: The Old Republic trailer

Mindig is gyanítottam, hogy az MMORPG fejlesztők a pokol legmélyebb bugyraiból másztak elő és a halhatatlan lelkemre pályáznak. Eddig kétszer már majdnem sikerült megkaparintaniuk (Final Fantasy XI Online, Age of Conan), ezúttal azonban lehet, hogy mégis el fogok bukni az újabb megmérettetés során. Figyelem, a trailer készítése során sajnos nem bántalmaztak gunganokat, így csak erős idegzetű nézőinknek ajánljuk! Katt a folytatásra...

 

2009. június 3.

The Secret of Monkey Island: remake készül

Bizonyára számtalan régi motoros emlékszik még a játékvilág legtöketlenebb kalózának sztorijára. A Monkey Island szériáról beszélek, melynek nyitó (és egyben legjobb) darabja a Lucasarts jóvoltából most felújításra kerül. A ráncfelvarrás állítólag megpróbál hű maradni az eredeti játékhoz, sőt, a programban - ahogy az a lenti videóból is kiderül - a klasszikus változat is benne lesz. Az új verzió újrafestett háttereket, remaszterelt hangot és bónusz anyagokat fog tartalmazni, ráadásul kijön konzolra is. A Tovább-ra kattintva megnézheted, hogy milyen lesz az új változat.

2009. június 2.
2009. április 18.
2009. március 14.
2009. február 25.

F.E.A.R. 2 - Project Origin

A 90-es évek végén a Mátrix és a Ringu amerikai remake-je egy olyan, mára már elcsépeltté, sőt cikivé váló divathullámot indított el, ami évekre rányomta bélyegét minden másfeledik mainstream filmre és/vagy játékra. Nem jöhetett ki hollywood-i film bullet-time effektus nélkül, nem létezhetett Hollywood ázsiai horror remake nélkül. Ezt a trendet lovagolta meg a Monolith akció-horror játéka, a F.E.A.R. Divathullám ide vagy oda, a Monolith jól időzített: elült a Ringu-mánia (főleg, hogy az amerikai remake második része nagyot hasalt), ellaposodott a Mátrix trilógia, ráadásul a Mátrix játékadaptációk is buktak, elfogadhatóvá vált tehát egy, a bullet-time effektet jól kihasználó játék ötlete.



Craig Hubbard, a játék vezető-fejlesztője (az ő nevéhez fűződik a NOLF) egy olyan akciójátékot képzelt el, amely tökéletes egyensúlyban adagolja a suspense-horror-t, melynek legfőbb kelléke Alma, a telepatikus képességű, erőszakos halált halt kislány. Alma háttérellenség, megközelíthetetlen, megfoghatatlan gonosz (nevét egy Straub regényből kölcsönözte Hubbard); Samarah (avagy Sadako) tökéletes mása, azonban nem koppintása. Az arcba fésült hajú kislány a Ju-On filmek mumusa (a fekete hosszú hajat a yurei-ek inspirálták, melyek a japán mondákban erőszakos halált halt, nyughatatlan szellemek), bár kétségtelen, hogy a Monolith a hollywood-i trendet szándékozta meglovagolni.

Itt van még nekünk a Bullet-Time, az idő lassítása, melyet John Woo vitt tökélyre digitális eszközök használata nélkül, az effektus azonban többet jelent: a lassított jelenet közben a kamera (vagy a szemlélő) el is mozdul. Milyen látványos lenne ez egy játékban, amikor ráadásul az akció részesei, sőt, irányítói vagyunk?

Az eredmény már ismert: a 2005-ös játék bár (akkoriban) brutális(nak számító) gépigénnyel jelent meg, és a 2004-es év HL2 vs Doom3 párbaja kissé elhomályosította fényét, valahogy mégis sikerült a Monolith-nak az, amit a No One Lives Forever-el egyszer már megcsináltak: egy új szintre emelni az FPS műfaját. Bár a hardverigény és a monoton pályatervezés miatt nem kapott annyi figyelmet a játék, mint amennyit érdemelt volna, a páratlanul okos AI, a misztikus, keveset mutató horror és a brutálisan látványos akciók emlékezetes élménnyé tették. A mesterséges intelligencia (páratlan ötlet az ellenségek egymással való kommunikálása) ráadásul nagyban hozzájárult ahhoz, hogy az egyszemélyes mód sokszor újrajátszható legyen.

Eltelt jónéhány év, a Monolith háza táján kiadócsere történt (még az első FEAR fejlesztése alatt átvándoroltak a WB-hez), jött két, felejthető kiegészítő 3rd party iparosoktól, némi mizéria a névvel (eredetileg a Vivendi birtokolta a FEAR nevet, az utolsó pillanatban mégis megvált tőle), néhány hónap csúszás, majd végül 2009. február 10-én megjelent a FEAR folytatása: a Project Origin.

A játék kábé fél órával az első rész végkifejlete előtt veszi fel a szálat egy másik karakterrel: Michael Becket-et, a Delta Force katonai alakulat tagját irányítjuk. Hogy mi történt Pointman-el, az rejtély (talán egy harmadik részben derül majd ki?).

Becket sokban hasonlít az első rész karakteréhez: egyszemélyes kivégzőosztag, képes az "időlassításra" (kvázi gyors reflexek) és csak ugyanannyira beszédes, mint Pointman. Becket bullet-time képességekre egy műtéttel tesz szert, ami a sztori szempontjából egy kicsit következetlen, egy kicsit izzadságszagú, de hát valahogy vissza kellett hozni a játék védjegyét.

A Delta Force feladata Genevive Aristide (az Alma prodzsekt felelősének) evakuálása, ám az első rész végén bekövetkezett nukleáris robbanás meghiúsítja az akciót. Aristide látszólag kimenti Becket-et, ám ennél sötétebb szándékai vannak. Alma közben titokzatos módon vonzódik Becket-hez, amitől a főszereplőt hallucinációk gyötrik. Később az alakulat szétesik, egy titokzatos segítő kezdi el terelgetni a főhős útját, ami egy vitatott végkifejletbe torkollik.

Aki az első FEAR hátborzongató, idegen atmoszférájára számít, az csalódni fog. Az első rész talán legerősebb eleme a misztikus történet volt, megfejelve nyomasztó látomásokkal és okosan felépített cselekménnyel. Hubbard tudta, hogy a kevesebb több, ezért is vágatta ki a játék autós-üldözős jelenetét, amin a csapat közel 2 hónapig dolgozott (nem beszélve a már megvásárolt Havok motorról, amit a járművekhez licenszeltek).

A Project Origin ezt a jól eltalált atmoszférát nem viszi tovább. A csendes kikötőket zajos katonai bázisok, a deszaturált képeket sárgás-zöldes színvilág, a suspense helyét gore veszi át. Rengeteg a vér, sokkal több az akció és nincs horror. Mert a Project Origin sajnos olcsó, hatásvadász trükkökkel él: percenként arcunkba pofátlankodó hirtelen kép- és hangeffektekkel operál, zajos, irritáló és kiszámítható.

A játék mechanizmusa egyébként változatlan, haladunk egyik szobából a másikba, közben két regimentnyi katonát végzünk ki. És sajnos csak az akció az, ami az új FEAR-t a bukástól megmenti: az ellenségek bár nem tűnnek olyan okosnak (gyakran futnak ugyanis a golyózápor kellős közepébe), de a fegyverharc továbbra is tökös, látványos és szórakoztató. Kár, hogy a némiképp butábban viselkedő AI-t csalással helyettesíti a program: gyakran fordult elő, hogy váratlanul, minden előzmény nélkül elhaláloztam - se gránát, sem ellenség nem volt a közelben, Becket menet közben egyszer csak elterült. Tovább rontja a helyzetet, hogy a Monolith a klasszikus gyorsmentést feláldozta (konzolbetegség), helyette adott pontokon automatikusan ment a játék, ami néha azt eredményezi, hogy egy adott területen úgy tucatszor kell újra és újra végigmennünk.


A legjelentősebb és legszembetűnőbb változtatás a grafikát érte: a tompa fények és a teltebb színvilág látványos, de a sok blur és effekt nem mindenkinek fog bejönni. További újdonság a tereptárgyak fedezékként való használata (Becket felrúgja az asztalokat, feldönti a kólás automatát, szekrényeket húz maga elé), aminek a kihajolás esett áldozatául: kár, mert az új funkció teljesen felesleges és úgy általában használhatatlan (fedezék mögül ugyanolyan jól eltalálnak az ellenségek, ráadásul mire Becket felrúg valamit, addig az ellenség már rég a hátunk mögé került).

A fegyverarzenál is bővült, a játékos három helyett egyszerre négy fegyvert és többféle gránátot is magával vihet, kár, hogy csak egy része használható. A pisztoly gyakorlatilag semmire nem jó, a shotgun erőtlen (mi az, hogy közelről 3-4 lövés teríti csak le az ellenséges katonát?), a vadonatúj lézerfegyvernek semmi haszna nincsen (maximum látványos, bár érdekesebb lett volna kis szeletekre szétvágni az ellenfelet, ehelyett csak a lényegesebb testrészektől szabadíthatjuk meg őket), a pulzárfegyvert meg - melynek töltete csiga lassúsággal mászik a levegőben - tényleg nem tudom, hogy mire szánták (az egész játék alatt néhány lövést adhatunk le vele a korlátozott számú lőszer miatt).

Az új FEAR-ben a gránátdobás legfájóbb pontja, hogy becsapódáskor nem robban. Ehelyett a gránátok időzíthetők lettek, minél tovább tartod a kezedben, annál hamarabb robban fel (sajnos a kezedben is). Kár, hogy fele akkora pusztítást nem csinálnak, mint az elődben, s furcsa mód sok a lebetonozott tereptágy (gyakorlatilag csak az apróbb tárgyak, mint könyvek, poharak és székek repülnek szét).

Sok új ellenfél van, de javarészük elhibázott konepció következményei. Néha  már a Painkiller-ben éreztem magam: buta szörnyek egyszerűen nem valók a FEAR-be. A környezet is megújult, de jókora csalódást okozott. A romos város már City 17-ben sem tűnt túl innovatívnak, romokat gyártani ugyanis nem nagy kunszt. Tovább fokozzák ezt az olyan helyszínekkel, mint a föld alatti bázis, a metróalagút vagy az atomreaktor. Az általános iskola pedig tényleg nem tudom, hogyan passzol a történetbe - olybá' tűnt, hogy a storyboard artist-ok rajzoltak néhány helyszínt, a cselekménybe meg valahogy belepüfölték. Jobban örültem volna néhány tényleg rendhagyó helyszínnek, de a Monolith mint ha a kreatív válság napjait élné.

A játék sajnos technikai malőröktől sem mentes: gyakran lehet a tereptárgyakba beleakadni, ami egy intenzív harcjelenet közben elég bosszantó tud lenni. Fájó pont a szélesvásznú képarány erőltetése: aki nem 16:9-es kijelzőn játszik, annak számolnia kell a korlátozott látótérrel. S a vizuális koncepció bár ízlés kérdése, nem vagyok meggyőződve arról, hogy a Project Origin jobban néz ki az elődjénél. De ezúttal a hangeffektusok sem sikerültek olyan jól, mint az első részben. Nyoma sincs öblös, dinamikus hangzásnak, a hangok hol túl halkan, hol túlvezérelve bömbölnek, nincs aranyközépút és nincs hangdinamika. A gépfegyverek (főként a Mech fegyverzete) erőtlenül szólnak, a neszek és zörejek csak egy része van a helyén (próbáljatok feldönteni egy asztalt), az audio engine ráadásul nem támogatja az EAX térhangzást sem.

Az első résznek továbbá erőteljes eleme volt a minimalista zene. Az új témák kevésbé eltaláltak (egy-két harcjelenetnél az aláfestő muzsikára egyenesen a gagyi szót használtam volna), s sok az újrahasznosított dallam (mit újrahasznosított: egy az egyben áttették). Csalódás.

Nem állt szándékomban kitérni a sztori részleteire, ezért csak annyit mondhatok, hogy ez a FEAR nem az a FEAR. Kevés a jól működő újítás, lapos és néha következetlen a sztori, s a kivitelezés sem makulátlan. A játékmenet több ponton is kikezdhető, például mit keres egy FEAR játékban Mech-harc? Sok a töltelékhelyszín (romos városok? ugyanmár), melyek egyértelműen az első részt ért kritikák miatt kerültek a játékba. Mint ha a Monolith többet, nagyobbat, jobbat akart volna, megfelelve a rajongóknak és a kritikáknak egyszerre, innen eredhet az ellenségek létszámának megsokszorozása (a szörnyek mibenlétére gyakran nincs magyarázat), a nagyobb tűzerő, a felpörgetett tempó és ettől lett a játék olyan, mint egy old-school shooter. Ami önmagában nem baj: de ez még mindig a FEAR. Legalábbis állítólag, és ezért sok rajongó szemében ez a folytatás szentségtörés lesz.

Summa Summarum

A FEAR nem horrorjáték többé, hanem színtiszta gore. Kevés a használható újdonság, az egyszemélyes kampány botrányosan rövid, a többjátékos mód meg csak töltelék.  Bár a harcjelenetek még mindig piszkosul jól működnek, s ezúttal van is belőlük bőven, ám mindezért kár volt az első rész precízen kimunkált atmoszféráját egy zajos, hangoskodó, féllábú mostohatestvérrel beárnyékolni.

2009. január 31.

Fear Alma Again

Február 10-e ünnepnap lesz a horrorjátékok szerelmeseinek: Alma már az ajtón kopogtat, küszöbön az új F.E.A.R. Tiszta alsógatyát előkészíteni, alant látványos trailer egy rakás új jelenettel. Nagyon várjuk!

2009. január 27.

TENCHU – avagy az interaktív dimenzionális nindzsa akciófilm - Vol 2.

Gulandro folytatja vasárnap elkezdett Tenchu-monográfiáját. (Ha másnak is vendégbloggerkedni támadna kedve, nem csak nindzsás témában, az a geekz@index.hu-ra küldje a cikket. Megjelenni persze csak az fog, aki megüti a mércét.)

2003 - Tenchu 3: Wrath of Heaven (PS2; mobil) / 2004 - Return from Darkness (XBox)

A generációváltás érzékenyen érintette a sorozatot. A 2003-ban megjelent számozott részt ugyanis már nem a pályázaton nyert és az előző részeket jegyző csapat, hanem a From Software hozta tető alá. Homályos hogyan került ki a Sony szárnyai alól a nyugati Activision berkeibe a széria folytatásának a joga, de gondolom nem szerencsés az ilyet bolygatni. Párhuzamosan a Ps2-es megjelenéssel az első néhány Ayemés pálya mobiltelefonokra is megjelent, illetve egy évvel rá követte a Microsoft konzoljára megjelent bővített verzió, új címmel.

A történet az első rész vége után pár évvel veszi fel a fonalat, mikor Rikimaru visszatér önkéntes száműzetéséből és ismét Gohda földjén kezd tevékenykedni, mint az Azumák jogos vezetője. Ezúttal egy gonosz varázslóúr, Tenrai készül átvenni a hatalmat és ezt a gonosz Mei-Oh hatalmának újraélesztésével kívánja elérni. Terve végrehajtásához újraéleszti az elmúlt korok legveszedelmesebb harcosait és a Tenchu univerzum néhány korábban elesett szereplőjét is. Ayame és Rikimaru azonban ezúttal is kap egy különös segítőt, Tesshu, az orgyilkos vándor orvos személyében (kedvenc karakterem a sorozatból) és hol együtt, hol külön-külön harcolnak a legendás erejű ékkövekért, melyekkel a gonosz visszanyerheti erejét.

Az előző részek komoly, lélektani történetei után szerintem jogos lehet a kritika az erőteljesen fantasy-s, Ninja Scrollra hajazó dramaturgia okán. Mesebeli varázsszerek és a halottnak hitt ősellenségek visszatérése bár nem feltétlenül a világirodalom csúcsát képviselik, én még sokadik végigjátszásra is élveztem. Xbox konzolt is csak a két plusz pályát tartalmazó verzió miatt vettem és nem is bántam meg. Sajnos az előző részekben rendszeressé vált pályaszerkesztő hiányzik, de már a PS2-es verzióban is nagyon komoly multiplayer lehetőségek kaptak helyet. Az egymás elleni nindzsulás mellett kooperatív módon megoldható küldetéséket is végrehajthatunk barátainkkal, igaz a látszat ellenére ez a funkció nem lett teljes egészében kihasználva. A Microsoft verziója megtoldotta ezt egy online játszható lehetőséggel, de még mindig nem az az élmény, amire ez alapján az újítás alapján vártunk. Az utóbbi verzió egyébiránt grafikai téren portolási hibákkal küzd, míg a PS2-es rész szép, néhol kifejezetten gyönyörű. Az atmoszférikus zenék visszatértek és a klasszikus játékmenettel elegyítve egy újabb maradandó játékélményt nyújtanak.

2005 -Tenchu: Fatal Shadows (PS2)

Ez az a játék, ami a legtöbb rajongónál kiverte a biztosítékot és elkönyvelték a sorozat halálának. Azonban egy igazi geeket az ilyen aljas hangulatkeltés nem tud eltántorítani attól, hogy kedvenc sorozatának egy újabb részével játszhasson. Különösen, ha az még tetszik is neki, sőt, egyik legjobb darabnak tartja mind közül. Egyszerűen arról van szó, hogy a From Software-nél még mindig nem mertek az alap játékmechanizmushoz hozzányúlni és egy új történettel, illetve egy kis tupírozással újra harcba küldték a Tenchu címet. Ebben az epizódban a játékszabályok kicsit megváltoztak: a leorgyilkolt ellenfelek után a gép tekercsekkel jutalmazott minket, melyekből eleget összegyűjtve kellett elérnünk az eddig csak lopakodósan megszerzett elismerést a pályák végén. Minél trükkösebben öltünk meg hát valakit, annál több tekercsünk lett és annál több különleges nindzsaképességet (zúmoló látás, falon függeszkedés, kombótámadások) szabadítottunk fel magunkban. Ezzel párhuzamosan bevezették, hogy különleges esetben akár több ellenfelet is képesek vagyunk egyetlen gombnyomással egy látványos animációban harcképtelenné tenni karaktereinkkel, ami ha új magasságokba nem is emelte a cselekményt, mindenképp új színt vitt az amúgy is megunhatatlan öldöklésbe.

A játék története az eddigiekkel ellentétben nem szereplőválasztással indít, hanem felváltva fogjuk irányítani a két főszereplőnőt – két tizenéves nagymellű nindzsalányt… végig … van Isten. A történet amúgy az első és a harmadik rész közötti időben játszódik (igen, megint előzmény) mikor egy balsorsú lány, Rin klánját elpusztítja egy csapat jól képzett gyilkos és őt is a fizetett fejvadászok ösvényére sodorja ezzel. Ayame, mint aki maga is átélte szerettei és otthona elvesztését, igyekszik a háttérből támogatni a fiatalabb lányt és együtt végére járni a Hagakure falu pusztulásának. Ez azonban kissé bajosan indul, hiszen Rin hősnőnket vádolja, és megesküdött, hogy megöli, ha újra találkoznak.

Talán látható, hogy ezúttal egy igazi, drámával és vérrel írt nindzsatörténetet kapunk, olyan átvezető animációkkal, mint amikor például három nagymellű nindzsalány gyilkolja egymást a képernyőnkön … gyilkolja … és három … igen. Emellett a küldetéseket autentikus festmények bevágása és elvont, ködös narráció kíséri a női gyilkosok létével kapcsolatos kérdéseket boncolgatva. Tesshu is feltűnik, ugyanakkor nincsen harmadik karakter, sem pályaszerkesztő, sem többszereplős játékmód. Van viszont alternatív befejezés, a pályák attól függően követik egymást, hogy mit csináltunk, és mit nem az előző részeken és így a játékidő jócskán kitolódhat. Ha úgy fogjuk fel, hogy egy kifejezetten japán szájízzel készült, elvont alkotásról van szó, ami a Tenchu „nyelvét” használja fel az önkifejezésre, akkor tudjuk szeretni a játékot, nekem sikerült…valahogy…igen.



2006 - Tenchu: Time of the Assassins (psp)

A hordozható nindzsák sorozat egyik jeles képviselője, mely 5 szereplő kampányát, pályaszerkesztőt, és online játékmódot tartalmazott egymás elleni és ko-operatív lehetőséggel. Ezek után azt mondani róla, hogy kissé középszerű lett, istenkáromlásnak hathat, de nem áll messze a valóságtól. A From Software által prezentált játék ugyanis minden elvitathatatlan nagyszerűsége mellett prezentáció terén kicsit a könnyebbik végén ragadta meg a munkát: a látótávolság nevetségesen kicsi, a pályák kifejezetten rövidek, a szép CGI átvezetőkben a hang nem igazán van szinkronban a szájmozgással és néhol az animáció könnyeket fakasztó módon egyszerűen eltünteti a karaktereket kivégzésekkor. Hogy emellett az irányítás nem a legjobb, az egy dolog, de játék alatt folyamatosan arra gondoltam, hogy ha ezt rendes asztali konzolra adják ki sokkal jobb lehetett volna.

A történetek novelláskötetszerűen a Tenchu univerzum különböző idejéből valók. Rikimaru egy különleges átok nyomait kutatva igyekszik megmenteni Kiku hercegnő életét Onikagétől. Ayame érzelmeivel küzd, melyeket Onikage próbál felhasználni ellene úgy, hogy gyerekkori és jelenkori szerelmei arcát ölti magára. Valamilyen különleges erő birtokosaként Onikage visszahozza halálból Rin rosszsorsának okozóját, hogy a fiatal költő-orgyilkoslány sebezhető lelkivilágát megbolygassa, miközben Tesshu munkahelyi problémákkal küzd, melyeket a háttérből generál egy gonosz illető…vajon kicsoda. Ami viszont tényleg meglepetés volt, hogy az ötödik karakterként magát Onikagét irányíthattuk, több kalandon keresztül és bár ezek a mellékelt szöveges narráció szerint zseniálisan gonosz tervek véghezvitelei voltak, valójában csak megorgyilkoltunk mindenkit és kimentünk a kijáraton.

Talán negatívnak tűnhetnek a fentiek, azonban a játékot számomra azok mentik meg, akikre az ember legkevésbé számítana: a rajongók. Az internetes közösségek ugyanis több oldalon osztják meg egymással a marokkonzollal készített pályákat, melyek olykor a gyáriaknál is komplexebb, eredetibb pályák. Sőt, mivel átvezetőket és bevezetést is szerkeszthetnek az alkotásokhoz komplett kampányok születnek, melyek a történet hiányos részeit hivatottak pótolni. Olyasmi ez, mit amit a Sega a Fatal shadows esetében csinált: a széria nyelvét használják fel, hogy elmondhassák a maguk történetét nindzsákkal.

2006 - Tenchu: Dark Secret (DS)

Csak a teljesség kedvéért ejtek szót a „kvarcgépre” megjelent epizódról, mivel sok tekintetben elszakadás az eredeti sorozattól. Gonosz megjegyzés lenne, hogy a legjobb része az élőszereplős tévéreklámja? Lényegében egy izometrikus lopakodós játék ez, ami nem is lenne rossz, ha nem 50 (!!!) pályán keresztül kellene ugyanazt csinálni, ami jelen esetben a képernyő piszkálása egy tompa ceruzaimitációval. Messze nem az a nindzsaszimuláció, ami miatt az ember szereti a sorozat gyengébb részeit is akár. Tökéletesen megértem, hogy a „kvarchardver” nem nyújthatott olyan hátteret, ami szükséges a megszokott játékmenethez, de akkor érdemesebb lett volna egy Ninja Gaiden vagy Shinobi útjain haladva egy kétdimenziós platformjátékot létrehozni. De az a játék a címétől kezdve sántít.

A történettel alapesetben ki is lennék békülve. Kiku hercegnőt férjhez adják, Ayame és Rikimaru már éppen fellélegez, hogy többé nem kell megvédeni, amikor érkezik a hír, hogy megtámadták a lányt szállító csapatot és egy kis faluban húzták meg magukat. Így hőseink előbb a banditákkal majd az idegen katonákkal veszik fel a harcot, hogy megvédelmezzék a menyasszonyt, végül a gonosz nindzsák élén az aktuális főgonosz is megjelenik, akinek személye ugyan nem okoz ovációt, de legalább ezúttal nem Onikage (azt hittétek mi?).

2007 - Tenchu Z (XBox360)

Azt már az előző konzolgenerációban is láthattuk, hogy a Microsoft erősen érdeklődött a sorozat iránt azt legmerészebb álmainkban sem hittük, hogy az új Boxon exkluzív nyitócímként üdvözölhetünk majd egy Tenchut. A furcsa cím mellé furcsaságok özöne dukál: a játékban nyoma sincs Ayamének vagy Tesshuéknak, egyedül Rikimaru tűnik fel, mint mentor és oktató. Arról van szó ugyanis, hogy nindzsánkat ezúttal mi hozzuk létre egy meglehetősen széles skáláról kiválasztva nemünk, külsőnk és harci stílusunk. Ezután küldetéseket kapunk Rikimarutól és ezeket megoldjuk…újra…újra és újra. A gond ugyanis „csak” annyi, hogy a bajnok ötletelés ezen a szinten megrekedt. A játék képtelen egy épkézláb történetet prezentálni, ami összekötné a 30-40 tökegyforma küldetést, aminek a végén az intróban és az előzetesekben megismert autentikus bőrkabátos figuráról, egy FFVII ripoff jelenetben kiderül, hogy kicsoda is valójában. Pontosan az, akire gondoltok, bizony ő.

Na de miért is vagyok negatív, hiszen a grafika „szép”. Legalábbis nem csúnya…izé…nem tudok mit mondani rá, olyan „nextgenes”. Engem momentán nagyon zavar, hogy a sötétben csillognak a szilárd vagy érdes felületek, illetve hogy nagyon élettelen az egész város, még a demóban látott nappal is, de én vagyok rossz ember, tudom. A játék igazi erejét az online funkció adja, az egész erre van kihegyezve. Ez azonban ott taknyol el, hogy mostanra senki sincs fent, aki szívesen játszana végig kooperatívban olyan pályákat amiket már karaktere kifejlesztésekor minimum 20 alkalommal végigjárt, és ebben van valami logikus is. Na ja, ha esetleg lenne offline lehetőség, hogy a haverok átjönnek hozzám és egy konzol előtt játszanánk négyen egyszerre, az jó lenne, de arra nincsen lehetőség.

2008 - Tenchu: Shadow Assault (XBox360 Live Arcade)

Egy újabb különálló darab. Miért említem meg? Van benne Tesshu. Mi ez? Egy logikai nindzsajáték, olyan Bomberman jelleggel. Jó? Tíz percig, ha többen játsszátok, tizenöt percig is szórakoztató lehet. Van értelme? Nincs. Miért szereztem meg? Az van a címében, hogy Tenchu. Hülye vagyok? Igen. Üzenek valamit a készítőknek? „LEAVE TENCHU ALONE!!! Brühühühühühü…”

2009 - Tenchu 4: Shadow Assasins (Wii; psp)

Nehéz az eddigiek után újabb és újabb részekről értekeznem. Miért teszem mégis? Mert van fény a fúvócső végén. Az Acquire ugyanis több mint fél évtized után visszatér a sorozatához. Az eltelt időben a Shinobido sorozattal letettek annyit az asztalra, hogy vakon bízzam bennük nindzsák terén. Bár én a psp-s epizódra hajtok majd, egy „legálisan” beszerzett japán nyelvű verzióját a játéknak sikerült wii konzolon végigjátszanom. Az irányítás meglepően kellemes volt, bár nagyon rá voltam szorítkozva, hogy ne vegyenek észre, ugyanis a közelharci részeken elvéreztem ahogy kell, maradt tehát a hátulról mellbe taktika. Érdekesség, hogy ismét csak a klasszikus szereplők irányíthatóak, kicsit öregedtek is az eddigi „tini nindzsa” jellegükhöz képest, és a történet tónusa is inkább az emberi drámák és a nindzsa sors irányába tolódott a látottak alapján. Reménylem, a végleges verzió, ami eljut a partjainkig, még kicsit kupálódik, mert van mit, de bizakodó vagyok vele kapcsolatban.

Végére érve az epikus utazásnak a Tenchu univerzumában, megköszönöm a lehetőséget a Geekblog csapatának, hogy mindezt megoszthattam veletek. Az utóbbi években a legtöbb kedvesem felfedezte, hogy legfeljebb csak második lehet a szívemben. Az első helyet mindörökké könnyűléptű, rezzenéstelen arcú és soha nem megalkuvó magyar-japán orgyilkosok birtokolják. Nindzsának lenni egy életstílus, egy életmód és kiváltság is egyben a mai világban. Soha nem tudhatod, hogy a melletted ülő ember a buszon vagy földalattin éppen végrehajt-e gondolatban egy kettős kivégzést valami nagymellű nindzsalánnyal … soha nem tudhatod … soha.

2009. január 22.

FEAR 2: Project Origin - Demó!

Mától tölthető a ju-on mitológiát felhasználó, plusz a legjobb akciófilmek látványosságára és mozgalmasságára hajazó játék második részének demója. A teljes változat február 13-án jön, minden platformra (PS3, X360 és PC) egyszerre. Próbáljátok ki és osszátok meg velünk az első benyomásokat! Letölthető innen.

2009. január 8.

Prototype: exkluzív előzetes

Az év legjobban várt külső nézetes akciójátéka egy szuperképességekkel felvértezett főhőssel (alakváltás, szupererő, szaltó 200 méter magasba), vezethető járművekkel és egy porig rombolható várossal a Radical Entertainment-től.

2008. december 17.

Prince of Persia (2008)

Az Ubisoft három éve hallgat a Prince of Persia felől, s jó darabig keltették annak látszatát, hogy a szériát berakták a vitrinbe. A néma titokzatoskodást néhány idejekorán kiszivárgott koncepciós rajz törte meg, kétszer is. Tudtuk tehát, hogy az Ubisoft fejlesztői dolgoznak valami újon, s a titkolózásnak idén vége is szakadt.

Turbó sebességgel pörögtek az események, a hivatalos bejelentést követően alig fél évet kellett várni a játék megjelenésére. Az Ubisoft egy vadonat új Prince of Persia-t ígért, és a beígért meglepetés ugyan már a megjelenés előtt le lett lőve (az új vizuális koncepció), várható volt, hogy itt még nincs vége az újdonságok sorának. Hát, ez csak részben lett igaz.

Tökéletesen logikus volt, hogy ha már folytatni akarják a franchise-t, többre lesz szükség egy új akadálypályákkal, kombókkal és szörnyekkel teletűzdelt folytatásnál (a SoT trilógia utolsó két része gyors újrahasznosítás volt, nem több). Kapott is a széria sok-sok újdonságot, a lényeg azonban változatlan maradt és az újítások sem működnek teljesen jól.

Hadd legyek illúzióromboló rögtön az elején: az új Prince of Persia-ban a herceg még csak nem is herceg; az igazi főszereplő Elika, a PoP sorozat legkarizmatikusabb hercegnője. Elika misztikus társnő, múltját aprólékosan adagolja; hercegünk viszont egy faragatlan városi csibész, a nyers erőt és a nyegle beszólásokat képviseli Elika bölcs megnyilvánulásaival szemben, ami nem biztos, hogy mindenkinek szimpatikus lesz. De feladatunk ezúttal is grandiózus: elpusztítani a világot megfertőző főistent, Ahriman-t, s megtisztítani a földet a mindent elárasztó sötétségtől.

Ha a sztoritól nem dobtál hátast, akkor nem tévedtél nagyot. Kicsit izzadságszagú, kicsit plagizál is; hiányoltam a Sands of Time intelligens cselekményét, a csavaros visszautalásait. Igaz, hogy a fejlesztők azt ígérték, hogy az eredeti Prince-ből többet merítenek, hát ha így nézzük, az ígéretet beváltották.

Az előzetes screenshot-ok alapján már mindenki tudja, hogy az új vizuális koncepció a cel-shading-re épít. Jól jött már a változás, a rajzfilmszerű grafika összhangban van a mesével, s elég, ha csak annyit mondok: minden pillanatban Aladdin-t vártam elősuhanni a szőnyeggel. A grafikának behúztam a pipát.

A játékmenet főként a Sands of Time-ra, nyomokban az eredeti PoP-ra emlékeztetett. A lényegi dolgok nem változtak, falon futás, oszlopról oszlopra ugrálás, mászás-kúszás-ugrálás. Az akrobatikát aztán néha logikai feladványok vagy ellenségek váltják fel, ez sem változott semmit. Új elemek is megjelentek, a repülés és a plafonon mászás, egyik sem szinesíti kellőképpen a palettát, előcsalásuk ugyanis túl könnyű (a teljes mozdulatsorhoz elég egyetlen gombnyomás).

A harc kivitelezésénél tényleg az eredeti prinszhez nyúltak vissza a fejlesztők, ismét csak egy ellenféllel harcolhatunk egyszerre, s a létszámnövekedés ezúttal oldalunkra került: megfelelő gombnyomással Elika is beszáll a küzdelembe, sőt, ha elhaláloznánk, egy jól irányzott sugárnyalábbal visszakozásra kényszeríti az ellent (az ellenfél visszakap némi életerőt, de a herceg gyógyultan folytathatja tovább a csatát). Itt mutatkozik viszont meg a játék legnagyobb gyengesége: hogy túl könnyű. Nem csak hogy kevés a kombó és monoton a harc, de kénytelen-kelletlen segítséget is kapunk. A képernyő alján adott pillanatokban felvillan egy ikon, mely az ellenség mozdulataira adott megfelelő válaszreakciót jelenti, magyarul a játék a szádba rágja, hogy mikor micsinálj. Mivel a harc (és általában a játék) során elhalálozni nem lehet, teljesen felesleges a kéretlen súgó.

De a legkomolyabb aggodalmam a játékkal kapcsolatban Elika volt: a társszereplők a videojátékok történetében soha nem működtek jól, egyszerűen útban vannak. Nos ez Elikára csak részben igaz, legtöbbször jó helyre mozdul, de engem úgy általában zavart a jelenléte. Pedig jobb lesz, ha hozzászokunk, ugyanis a fejlesztők nem kisebb szerepet szántak neki, mint hogy a játékmechanizmus szerves része legyen: ő az idő tőrének pótlója (egy rosszul kiszámított mozdulat után Elika visszaránt a biztos talajra) és a cselekmény előre mozdítója is egyben (a játékos lényegi célja, hogy a sötétséget mindenhonnan elűzze - ebben Elika a kulcsszereplő).

A pályadizájnt a külföldi lapok egyaránt méltatták, én egy erős közepesnél nem adnék rá többet. Amellett, hogy mindig ugyanaz a néhány elem ismétlődik, nagyon szintetikus, nem olvad bele a környezetbe úgy, mint az előző három részben. Ráadásul túl könnyűvé teszi a játékot, nincs sok kihívást igénylő akrobatikus feladat, a falonfutást elég, ha egy gombnyomással elindítjuk és végigmegy magától. Nehézséget inkább a gyakran rossz irányba néző kamera okoz (sokszor nehéz eldönteni, hogy melyik irányba kéne ugrani), még szerencse, hogy egérrel (vagy a gamepad joy-ával) ad némi holtteret a kameramozgás.

Hogy jót is mondjak, az új térképrendszer üdvözlendő ötlet. Előre megtervezhetjük ugyanis, hogy merre haladunk tovább, ergo a pályatervezés nem lineáris. Elika a megfelelő gombnyomásra megmutatja, hogy hova tovább, így eltévedni se nagyon lehet, bár az útvonalkeresés kihívása is elvész.



Summa Summarum

Stílusos és szép játék, kár, hogy rövid és könnyű.

2008. október 2.

RIP Command & Conquer: Tiberium

Azt nem mondom, hogy tűkön ülve vártuk, de bíztatónak tűntek az előzetesek. Tegnap azonban az EA bejelentette, hogy a prodzsektet végérvényesen lefújták, így halt hamvaiba a Tiberium, a C&C  világra épülő fps (volt már egy ilyen, az megjelent, de jobb nem is emlékezni rá). Nekrológként álljon itt egy korai gameplay videó. RIP.

2008. augusztus 21.

Prince of Persia: Prodigy (Next Gen)

Az Ubisoft ráérzett, hogy nem érdemes tovább ütni a vasat, ezért ismét visszatért a start vonal mögé: új alapok, új sztori, új környezet, új prinsz, újszerű látványvilág, egy vadonat új Prince of Persia. A 90-es évek végén összeeszkábált 3D-s rettenet okozta csorbát a Sands of Time maradéktalanul kiköszörülte. Aztán jött két gyenge folytatás, hogy a franchise-ból kipréseljék, amit még ki lehet, bár maga Jordan Mechner is lehúzóan nyilatkozott róluk (ő már nem vállalt részt a másik két rész munkálataiban).


Ubi-ék tehát jól döntöttek: bár a következő Prince még mindig a SoT jól bevált receptjére alapoz (akrobatikus ugrabugra, harcok, női társszereplő), az új rész azért most alapos vérátömlesztést kapott. A leglátványosabb változás a grafika, amely az úgynevezett cel-shading technológiát használja, ami nagyjából képregény- és/vagy rajzfilmszerű látványvilágot eredményez.

Perzsia hercege is identitást váltott, semmi köze az előző részek címszereplőjéhez. Az akrobatikus elemek maradtak, bár a harcoknál most nem a kombókra, sokkal inkább a látványra helyezik a hangsúlyt. A főhős oldalbordája ezúttal is egy különleges hölgy, aki varázslatokkal segíti a herceget kalandjai során (ő kvázi az idő visszapörgetésének lehetőségét pótolja), egyúttal a sztori és a játék mechanizmusának szerves része. Nagyjából ennyit tudunk, én személy szerint nagyon várom. 2008 végére ígérik.

 

 
Gameplay videó - első ízben zavaró kommentárok nélkül

2008. augusztus 19.

Spiderman: Web of Shadows

Végre egy valamire való Spiderman játék, amit a fejlesztők ezúttal - úgy tűnik - komolyan  vettek. A játék önálló lábakon áll, nem a filmeket feldolgozó adaptáció (bár hasonlóságok lesznek). A szereplők között ott lesz Mary Jane, Wolverine, Nightcrawler és Venom is. Lapozás után egy csokorra való videó, köztük comic con trailer és fejlesztői kommentár, meg nehány álleejtős akció a levegőben. És igen, jön PC-re is (ezt manapság sajnos már hangsúlyozni kell). Várható megjelenés: 2008 október.



Comic Con 2008 trailer:

Gameplay videó (kamerás felvétel):


Látványos gameplay fejlesztői kommentárral:


És a hivatalos trailer:

2008. augusztus 18.
2008. július 12.
2008. június 29.

Bréking nyúz: jön a Diablo 3

Tegnap a Párizsban megtartott Blizzard Entertainment Worldwide Invitational-en rántották le hivatalosan a leplet a készülő Diablo 3-ról: a hack and slash királya visszatér! Amit eddig tudunk: a játékmenet mechanizmusa az előző részekéhez hasonló lesz, nagyobb hangsúlyt fektetve a csapatalapú küldetésekre. A grafika a kor elvárásainak megfelelően átköltözik 3D-be (a már szinte elengedhetetlen Havok fizikai motorral megtámogatva), de marad a döntött izometrikus nézet. Konkrét dátumról és/vagy egy esetleges konzol átiratról egyelőre nincs hír.

A rendezvényen egy közel 20 perces gameplay videót is prezentáltak. (Lapozz.)

 

És a teaser:

2008. június 27.

Angry Video Game FAG

Mókás anyagra bukkantunk a youtube sötét, csatornaszagú bugyraiban. Angry Video Game FAG aka Ebeeto kibaszott mókás Hitman game guide-ot készített  a híres/hírhedt Nerd stílusában: "Just pop everyone in the fucking head!". Jó szórakozást.

Lapozás után még ilyen.

 

2008. június 22.

Call of Duty: World at War - játékelőzetes

Még idén jön az új rész minden lényeges platformra, ezzel a Call of Duty visszatér a jól bevált (vagy halálosan elcsépelt?) recepthez: a második világháborús csatatérhez. A World at War a Modern Warfare módosított grafikai motorját használja, továbbfejlesztett fényhatásokkal és fizikával. Az ígéretek szerint a környezet teljesen szétlőhető/szétrombolható lesz, a házakat felgyújthatjuk, s géppisztollyal bejáratot csinálhatunk a falakon.

2008. június 9.

Sam and Max - Season Two

Sam és Max 1987-ben, papírformában látott napvilágot. A szociopata nyomozópáros kalandjait Steve Purcell, képregényrajzoló alkotta meg, aki részt vállalt a degenerált páros számítógépre vitelében is. Az első adaptáció (Hit the Road) kultstátuszba emelte Purcell teremtményeit, a LucasArts (még klasszikus, kézzel rajzolt) kalandjátéka komoly kritikai és pénzügyi sikereket ért el.

A játékpiac azóta sokat változott, a hagyományos point 'n click kalandjáték gyakorlatilag eltűnt. A TellTale Games vállalta végül, hogy vérátömlesztést ad kedvenc nyomozópárosunknak. Idén másodjára hozták el őket.

A feltámasztás (kizárólag játékvonalon, ugyanis Sam és Max a képregényszférában töretlenül hódít) gondolata a 2000-es években vetődött fel újra a LucasArts fejlesztőinek fejében. A prodzsekt zöld utat is kapott, ám hamarosan lefújták (a másik régi klasszikus, a Full Throttle folytatásához hasonlóan). A Hollywood sötét korára emlékeztető radikális lépéseket sem a rajongók, sem az eredeti alkotói nem voltak hajlandók elfogadni, így Dave Grossman és csapata egy új cég égisze alól próbálta meg elsöpörni az akadályokat a kreativitás útjából. A TellTale beváltotta ígéretét, és tavaly Grossman kreatív vezényletével megszülte az epizódikus Sam & Max-et. S idén már a második évadnál járunk.

A TellTaleGames üzletpolitikája merőben új. A manapság divatos epizódikus tartalomrendszert követik, ám ők egy kicsit másképp: játékaikat évadokra bontják, pont mint egy filmsorozatot, s havonta rukkolnak elő egy-egy újabb epizóddal. Minden epizód különálló, mégis része az egésznek, s az egyes részek történései az évadok végén egy szálba futnak össze. Ráadásul az epizódokat bagóért árulják: egyenként 8 dollárért, de évadonként még kedvezőbb áron juthatunk hozzá (kizárólag elektronikus úton; a dobozos változat csak az évadok befejeztével jön ki, de az legalább magyarul!).

A barátságos árazásnak vannak azért hátulütői is: az ismétlődő helyszínek, a puritán grafika és az egyes részek relatív rövidsége a mínusz felé billenthetnék a mérleg nyelvét, mégsem teszik. A 3D-s megvalósítás ugyan köszönőviszonyban sincs a kézzel rajzolt grafikával, mégis kedvelhető. A kameramozgás, a képregényszerű szereplők és a helyszínek kivitelezése igényes, az olcsóság csak a fény-árnyék hatások és a textúrák egyszerűségében érhető tetten. Sam és Max hangját ezúttal nem a Hit the Road színészei adják, de az új hangokat alig lehet megkülönböztetni a régitől (egyedül a hangfelvétel minőségét kifogásolnám, ami valószínűleg a helyspórolás miatt sercegős kissé).

A második évad

Az alapanyag adott, Purcell képregényeit kell játszható formába ölteni, úgy, hogy az az epizódikus formátumba is passzoljon. A "szezonnyitó" évad nem sikerült rosszul, de egy kicsit döcögősen indult be. A sztori a kelleténél blődebbre sikerült (valahol az Abe Lincoln Must Die! környékén kezdett beindulni, pedig az már bőven az évad közepe volt) és a helyszínek változatossága is, hát khm, hagyott némi kivánnivalót maga után.

A második évad pergősebben indul, több az újdonság, új szitu, új szereplők, bár a helyszínek újrahasznosítása továbbra is jelen van, de az átjárás most észrevehetetlen, sőt, megkockáztatom, hogy az újrafelhasználást remekül idomították a történethez. Az eddig megszokott környék is megváltozott kissé, hőseink irodája tovább amortizálódott, de az utca, sőt, még a Desoto is némi változáson ment keresztül. Emellett az egyes epizódok több új helyszínt is felvonultatnak (mint az eső áztatta Stuttgart, ahol a vámpírok bulit rendeznek vagy maga a pokol - természetesen egyik sem hasonlít a fejekben élő sztereotípiákra, minden helyszín Sam & Max-esen abszurd).

Az új epizódok súgója Max: adott helyen egy-egy mondattal utal a megoldandó feladatra - a funkció jól működik, az utalások nem túlságosan egyértelműek, mégis sokat segíthetnek annak, aki elakadt (aki nem igényli a segítséget, az kikapcsolhatja).

Ami semmit nem változott, az a grafika: maradt a puritán visual style, ennek ellenére a helyszínek kivitelezése tetszetős, sőt, kifejezetten képregényszerű, már amennyire ez 3D-vel elérhető (hacsak nem cel-shading-el, de egy ilyen büdzsénél ilyesmi szóba sem jöhet). A grafikát leszámítva a változatosság most elégségesnek mondható.

Az új részek

Az új évad ezúttal csak 5 részes, de sokkal több meglepetést tartogat, mint az előző, s talán nem lövöm le a poént, ha elárulom, hogy a nyomozgatás ezúttal egy intergalaktikus összeesküvésbe torkollik. Végre kiderül, hogy Bosco paranoiája nem alaptalan, s arra is fény derül, hogy kik azok az "ŐK".

Az évadnyitó epizód intenzíven kezd: az Ice Station Santa-ban egy óriás robot éli ki destruktív hajlamait hőseink otthonán, majd télapó kezd eszeveszett lövöldözésbe az északi sarkon, s ajándék helyett gépfegyverrel szórja meg az arra tévedőket. Sam és Max-re vár hát a feladat, hogy megmentse a karácsonyt (nem ússzuk meg egy "Karácsony szelleme" paródia nélkül).

A folytatás egy kissé alábbhagy: a Moai Better Blues vadiúj helyszínen játszódik ugyan, de az évad leglaposabb része - hálisten, a szezon egyetlen üresjárata. Innentől kezdve a TellTale kettes fokozatba kapcsol: a Night of the Raving Dead egy remek zombiparódia német technovámpírokkal és egy érző szívű Frankenstein-el, kibe ki más vezetne életet (meg némi elektromos áramot), mint hőseink maguk. A német akcentussal beszélő eurotrance-es emo (ez amolyan kritika South Park módra) egyben az évad legirritálóbb szereplője - öröm lesz exterminálni.

A Chariots of the Dogs az évad csúcspontja. Bosco titokzatos módon eltűnik; a nyomozáshoz ezúttal csatlakozik Flint Paper is, a szomszéd iroda kissé pszichopata magánnyomozója. A nyomozás során fény derül arra, hogy kik azok az "ŐK" (sztereotípia? naná!), s lesz idő- és intergalaktikus utazás is.

Az évadzáró epizódban (What's New, Beelzebub?) megismerkedünk sátánnal, s a pokolban még egy rakás régi ismerősbe is belebotlunk. A pokol irodáiban dolgozik például az előző évadból megismert kozsóparódia, Hugh Bliss és a kisebbségi komplexustól szenvedő Brady Culture is. A végkifejlet ismét egy szálba fut össze, s kiderül, hogy ki a felelős az elmúlt 5 rész kalamajkáiért. (Engem némiképp kiábrándított ez az olcsó húzás.)

Végszó

Ami pozitív: a TellTale végeredményben beváltotta az ígéretét: több, jobb, hosszabb. A második évad határozott előrelépés az elsőhöz képest, bár ha a széria sikeres akar maradni, akkor a grafikának fejlődnie kell, s a régi helyszíneket is sutba kéne dobni.

Ami negatív: az új évad lezárása kiábrándító, nem szól elég nagyot és másodszorra csattan el ugyanaz a poén. Még mindig elég sok az újrahasznosított helyszín és szereplő, s a grafika ugyan elfogadható (vagy mondhatjuk, hogy tetszetős), de nincs magyarázat arra, hogy miért nem néz ki jobban a 15 éves elődnél (kézzel rajzolt grafika vs 3D).

A következő évad 2009-re várható.

Sam & Max Season Two. Kiadó: GameTap. Fejlesztő: TellTale Games. Támogatott platformok: PC (tervbe véve az X360, a PS3 és a wii). Megjelent: 2007 november - 2008 május.

2008. május 17.
2008. február 20.

Psychonauts

George Lucas videojátékokat alkotó társulata, a LucasArts a '90-es évek legsikeresebb játékgyártó cégének számított, sikerüket javarészt a védjegyüknek számító point 'n click-nek köszönhették. A stílus ikonikus alakja volt Tim Schafer, a videójátékok Terry Gilliam-je, ahogy a rajongói nevezik. Kiapadhatatlan kreativitását a videójátékok univerzumába immáron több, mint negyed évszázada fekteti bele, nevéhez olyan legendás játékok fűződnek, mint a Grim Fandango, a Day of the Tentacle vagy a Full Throttle.

Schafer a '90-es évek végén vált ki a LucasArts-ból, hogy saját cégének égisze alatt alkossa meg soron következő agyament vízióját, a Psychonauts-ot. A Grim Fandango fiatal stábját kölcsönvéve 4 évig dolgozott a prodzsekten, egy platformjáték bőrébe bújtatott kalandjáték egyenes ági leszármazottján.

Kalandozás az asztrális síkon

A Psychonauts egy szuperhős sztori, mely magán viseli Schafer valamennyi védjegyét: az aprólékosan felépített cselekményt, a szerethető karaktereket és az utonázhatatlan humort, mellyel - az infantilis külcsín ellenére - leginkább a felnőtt a megcélzott korosztály.

A játék főszereplői a schafer-i világ James Bond-jai, az úgynevezett pszichonauták, a világ békéjére vigyázó paraügynökök. A játékos az ifjú pszichotanonc, Raz bőrébe bújhat bele, aki családjából kiközösített frusztrált fiatalból igazi szuperhőssé válik majd. A játék valós  (hogy ezt miért hangsúlyozom külön, az lentebb kiderül) helyszíne egy szokványosnak tűnő nyári tábor, ahol titokban pszichotanoncok kiképzése folyik.

A karakterek pontosan olyanok, amit Shafer-től elvárhatunk: rajzfilmekből kicsórt bohókás szereplők, s pont úgy néznek ki, mint ha egy Pixar animátor szüleményei lennének, s a játék helyszínei mint ha Genndy Tartakowsky fejéből pattantak volna ki. Tüdőshalak városa? Pipa. Szupertitkos laboratórium? Pipa. Geodétikus pszichoanalizátor? Kipipálva, legyen az akármi is.

És most jön a csavar: a Psychonauts mozgástere nem a tábor határainál végződik, a játék javarésze ugyanis nem a valódi világban zajlik. Pszichonautaként az a dolgunk, hogy az emberek (vagy akár az állatok) elméjében kutassunk, melyek bizarr, fejük tetejére állított világként manifesztálódnak.


Az elmejárás a játék központi eleme tehát, a cselekményt az elmékben történő kutakodás mozdítja előre, Raz-t különleges képessége segíti a rejtélyek megoldásában. Az alkotók egyetlen ziccert sem hagytak ki, a Napoleon fejében zajló sakkjátszma vagy a tejesember elméjében dúló összeesküvés-elmélet bátran beírhatók a játéktörténelem lepazarabb momentumaihoz.


A grafika a 3D-s megjelenítés sterilitását ügyesen kerüli ki, a tejszínhab felhők, az elnagyolt figurák, a kolompokon ücsörgő madarak és a szemetesládákat felborító mókusok felszínre hozzák  mélyen megbúvó gyermeki énünket. A bejárható terület meglehetősen nagy, s érdemes is körülnézni, hiszen a környezet olyan érzést kölcsönöz, mint ha egy rajzfilm kellős közepébe csöppentünk volna.

Gondolatok

A Psychonauts az akrobatikus platform és a klasszikus kalandjátékok ügyes elegye, de a platformelemek megvalósítása sajnos tökéletlen. A pályatervezés remek, de  a mozgás darabossága néha az őrületbe kergetheti a játékost. Ez keseríti meg a játék utolsó 2 óráját is, mely az idegesítő platformelemek miatt a frusztráló játékélmények netovábbja.
 

A játék vizualitása valahol az American McGee's Alice és a Beyond Good and Evil között egyensúlyoz. A helyszín- és karakterdizájn direkt rajzfilmes élmény, az elnagyolt környezet és a szándékosan torz perspektívák egy életre keltett képregényvilágot idéznek meg. A vizuális tervezés elkövetője Schafer állandó alkotótársa, Peter Chan (aki manapság nagyköltségvetésű hollywood-i produkciók storyboard rajzolójaként tevékenykedik) és a képregényrajzoló Scott Campbell volt.

A látvány technikai oldala kritizálható egyedül, mely az elmosott textúráknál érhető leginkább tetten. Ez nyilván egyrészt a konzol korlátainak (a fejlesztés eredetileg kizárólag arra folyt), másrészt a hosszas fejlesztési időnek a rovására írható.

A játék megkapóan andalító zenéjét szintén Schafer állandó szerzője, Peter McConnel követte el, aki valamennyi említésre méltó kalandjáték zeneszerzője volt (legnépszerűbb taktusai talán a Monkey Island-ből csenghetnek ismerősen).

Summa Summarum

Szeretnék most arról mesélni, hogy a Psychonauts eladási rekordokat döntögetett, hogy a kalandjátékok szerelmesei lebabáztak az örömtől, hogy a fiatal játékosok elismerően bólogattak Tim Schafer zsenije előtt, csakhogy ebből egy szó sem lenne igaz. A Psychonauts megannyi értékes, ám döbbenetesen alábecsült játék sorsára jutott, már ami az eladási mutatókat illeti. S ezúttal még a kritikusok egybehangzó méltatása is kevésnek bizonyult.

De ha ez a kis kedvcsináló csak egy kicsit is hozzásegíti e fantasztikus játékot ahhoz, hogy idővel elfoglalhassa méltó helyét a játékostársadalom szívében, akkor elégedetten teszem le a digitális pennát. (Utóirat: a játékhoz egy kiváló magyarítás is készült, letölthetitek innen.)

 


Psychonauts. Kiadó: Majesco Entertainment. Fejlesztő: Double Fine Productions. Támogatott platformok: Xbox, PS2, PC. Megjelent: 2005 áprilisban.
2008. február 2.

Játékkritika: STUBBS THE ZOMBIE (PC, XBOX / 2005)

Ritkán fordul elő, hogy régebben megjelent, kevéssé aktuális játékról írjunk, néha azonban nehéz ellenállni a kísértésnek. A Stubbs The Zombie esetében egyenesen lehetetlen: egy ilyen gyöngyszem utólagosan is illő figyelmet érdemel. A Romero örökbecsű trilógiája óta töretlen népszerűségnek örvendő élőhalottak ugyanis általában az érzelmektől mentes, kifogyhatatlan számban özönlő ellenséget testesítik meg, ez esetben azonban – talán éppen a Holtak napja tanulni képes zombija által inspirálva – emberzabáló szokásuk ellenére is szimpatikus színben tűnnek fel (minimum annyira, amennyire egy játék főszereplőjének szimpatikusnak kell lennie). Ebben a PC-re és konzolra is kijött játékban tehát mi, zombigeekek végre kedvenc rémünk rothadó bőrébe bújhatunk, hogy a másik oldalról is átéljük az élve felzabálás szörnyűséges aktusát.

A készítők szerencsére rájöttek, hogy mivel a játékosok ezúttal eme horror-szubzsáner legnagyobb félelemforrását jelentő lényt irányítják, nehéz lenne fenntartani a szokásos feszült hangulatot, így az alapötletet nagy adag humorral spékelték meg. Stubbs, a zöld bőrű, zavart tekintetű, láncdohányos zombi, akinek elegáns, bár kissé viseltes ruhája szakadásain át jól látszanak fehér bordái (sőt a megfelelő szögből még piros pöttyös alsóneműje is), már magában is épp elég komikus jelenség, amire még rátesz egy lapáttal a környezet különös eklektikája és a számtalan utalás és kikacsintás groteszk humora.

Hősünk megállíthatatlan: ajtókat tör be, járműveket vezet, testrészeit a legkülönfélébb módokon használja fegyverként (gyomrát elhajíthatjuk, fejét pedig tekegolyóként guríthatjuk, mielőtt felrobbantanánk, rothadó belének gázai elkábítják az ellent, letépett kezünket irányítva és azzal egy ember fejére tapadva átvehetjük felette az uralmat). A hiányzó szerveket némi húszabálás után gond nélkül vissza is növeszti, némi pihenő hatására pedig még sérüléseit is regenerálja. Ellenfeleinkre mégiscsak intelligenciánk a legveszélyesebb: az összes többi zombi bután ténfereg fel-alá, mi azonban ellenfeleink (rendőrök, katonák, tudósok) és ártatlan civilek agyának felfalásával komplett kis hadsereget gyűjthetünk magunk köré, amire a nagy túlerő miatt időnként kifejezetten nagy szükségünk is lesz. Így a third person nézetű akciójátékba két taktikai elem is került (testrészek használatának képessége, zombik toborzása), ami kifejezetten jót tesz a változatosságnak.

Ha ez még mindig nem volna elég, a környezet sem a szokványos: a békebeli Amerika filmekből ismerős idilli világát – a Fido című remek filmhez hasonlóan  – egy alternatív, utópisztikus valóságba helyezték. A világháború elmaradt, a jazz még mindig divatban van, az öltözködési és építészeti stílus is változatlan, a világ giccsesen szép, az emberek nem ismerik a nélkülözést és a gonoszságot (vagy legalábbis úgy tesznek, mintha nem ismernék), az autók azonban a föld fölött repülnek, a sarkon közlekedési rendőr-robotok állnak, akik – ha mégis történik valami – vicces kinézetű plazmafegyvereket rántanak elő. Nem hiányoznak azonban a (sokszor teljesen más korszakban) megtörtént eseményekre kikacsintó viccek sem (az egyik utcaseprő robot például az élőhalott hordánk által széttépett rendőrök láttán szomorúan megjegyzi, hogy „Eisenhower alatt ilyen nem volt…”, máskor pedig a rendfenntartó erők segítségére siető öreg veterán bácsikat kell legyőznünk, akik déli zászlós kalapban, öreg, hosszú puskájukkal támadnak nekünk), kapunk horrorfilmes utalásokat is bőven a láncfűrészes splasherektől kezdve a kukoricaföldeken történő gyilkolászásig vagy a tolongó zombikkal teli bevásárlóközpont látványáig.

(Muszáj leírnom a kedvenc poénomat: egy komplett rendőrörs lemészárlása után Stubbs végül eljut a rendőrfőnök irodájába, a szokásos „pálya végi főellenség” elleni harc módja azonban furcsa módon – kapaszkodjatok meg – a táncverseny! Bekapcsolnak a színes fények, a ’40-es, ’50-es évek legnagyobb slágerei szólnak, a felsorakozott rohamrendőrök gyűrűjében egymást váltja az akrobatikus, izgága, törpenövésű rendőrtiszt és Stubbs, a szakadt ruhája ellenére is vitathatatlan eleganciával rendelkező, rongylábú élőhalott, és sorban tolják a lazábbnál lazább figurákat, miközben a játékos ritmusra nyomkodja a gombokat…)

Együtt van tehát egy jó alapötlet, egy pofonegyszerű, mégis sokféle trükközésre és taktikára lehetőséget adó akciómotor és egy jól eltalált hangulat, a legfontosabb azonban mégis az, amit a legnehezebb írásban visszaadni, nevezetesen: akármilyen furcsa keveréknek tűnik a játék a fentiek alapján, az eredmény egy nagyon is koherens és erőteljes egész. Minden működik: hátborzongatóan reccsennek a koponyák hősünk foga alatt, egy utcányi puskákkal felszerelkezett katona legyőzése izgalmas taktikázást igényel, a debil, groteszk, ravasz, fekete és még ki tudja, hányféle humor pedig nagyon üt (és mindig a legjobb pillanatokban). Igazi ínyencség minden geeknek!

Tovább a múltba