Ha kis hazánk kulturális exporttermékeiről esik szó, a legritkábban merülnek fel a videojátékok. Egyfelől eleve a szórakoztatóipar egy olyan szeglete ez, ami bár szépen felzárkózott a film- és zeneipar mögé, mégis változatlanul egy szűkebb rétegnek szól, másrészt a gémerek elhanyagolható százaléka tartja számon, melyik országban székel a kedvencét összehegesztő stúdió. Pedig a magyar játékfejlesztésnek sosem kellett szégyenkeznie, az itthoni alkotók már a '80-as évektől fogva képesek voltak olyan címekkel bővíteni a nemzetközi palettát, amelyek messze nem csupán underground szinten, vagy a kritikusok méltatása nyomán vonultak be a játéktörténelembe: Impossible Mission 2, Imperium Galactica, Sine mora, csak hogy pár régi és új címet említsünk.
A léptékekhez képest tehát nagyon is tisztességes színterünk van. Ráadásul a bolti forgalomban kapható, dobozos játékokon átlépő, elektronikus terjesztési módok nem csak az indie-színtérnek kedveznek sosem látott mértékben, de rengeteg, a földrajzi főáramtól távol eső kreatív műhelynek adnak széleskörű bemutatkozási lehetőséget. Bár a Neocore Gamest eddigi teljesítménye alapján sem volt okunk félteni, az mégis nagy örömre és némi kölcsönvett büszkeségre ad okot, hogy legújabb játékuk májusban a Steam eladási toplistájának legélén startolt, azóta pedig tekintélyes 72 pöttyön áll a Metacriticen. Hogy miért megérdemelten, azt egy, a készítőkkel készített interjúval egyetemben alább olvashatjátok.
A Neocore név remélhetőleg kevesek számára cseng ismeretlenül, hiszen a csapat az rpg-t és a stratégiát ötvöző King Arthur-sorozattal messze nem csupán hazai pályán alkotott emlékezeteset, de kint is szépen tarolt. Nagyon úgy néz ki, hogy ezt a sikert a csapat a Diablo nyomán haladó akció-rpg-vel, az egyébként trilógiának tervezett The Incredible Adventures Of Van Helsinggel is képes lesz megismételni, tán még túlszárnyalni is. A játék számomra két okból is nagyon kedves, éspedig a műfaja és izé, a műfaja miatt. Az egyik a viktoriánus gótikába oltott humoros steampunk-horror (a jelzők tetszőleges sorrendben variálhatók, a leírás bárhogy működik), a másik a hack and slash, action-rpg, vagy ki minek nevezi ezt a játékfajtát. Haladjunk sorban!
Történet és szetting tekintetében egyszerűen nem lehet átsiklani a végtermék jó értelemben vett kelet-európaisága felett, ami mind a kivitelezésben, mind az in-game contentben megnyilvánul. Távoli hasonlatként adja magát a CD Projekt és a Witcher-sorozat, ami AAA-s jellege és kétségtelen nemzetközi színvonala ellenére is sikeresen megőrzött egyfajta, a nagy kiadók kalkulált profizmusától távol álló, már-már garázsprojektesnek nevezhető rokonszenvességet. Kérem, senki ne akadjon fenn a garázsprojekt kifejezésen, nem minőségről van szó, szimplán arra gondolok, hogy sem a Witcherben, sem a Van Helsingben nem szabvány angolszász elemekre épülő, közismertsége révén tehát könnyen marketingelhető fantasyt kapunk, hanem üdítő helyi ízeket. Persze a Van Helsing környezete semennyire nem táplálkozik magyar forrásokból, nem is hiszem, hogy ilyesmi bármikor cél lett volna, de legalább egy újabb Középfölde-reprint helyett a szomszédoktól mer kölcsönkérni. No meg attól a 19. században gyökerező nyugati felfogástól, ami a térséget egyetlen óriási, misztikus, pár száz évvel ezelőtt megrekedt, vadromantikus katyvasszá mossa össze, és ami minden elterjedtsége ellenére alig bírt, ha nem is eredeti, de az adott sablonokat élvezhetően kezelő megfejtéseket produkálni.
Meghökkentő módon Van Helsinget alakítjuk, aki nem a Drakulából ismert vámpírvadász, hanem annak a családi bizniszt elaggott felmenőjétől átvevő fia. Karakteralkotásra eleinte sok lehetőségünk tehát nem lesz, már ha attól eltekintünk, hogy a keresztnevünket magunk adhatjuk meg, így a retardált humort hozzám hasonlóan nagyra értékelők kapásból elnevezhetik magukat Elegemnek, Tökömkinek, vagy bármi egyébnek, ami passzol a létige egyes szám harmadik személyéhez. Cserébe rögtön az intróban alkalmunk nyílik az alternatív 19. századi Európa megismerésére, merthogy egy Indiana Jonest idéző, kalózokkal és krákenekkel megspékelt térképes szekvencia során jutunk el kalandjaink helyszínére, a fiktív Borgoviába, ahol valami nem smakkol. Ugyanis a fater hiába rakott itt már egy ízben rendet anno, fájrontot parancsolva a helyi vámpír-arisztokráciának, mégis mindenféle mesebeli alakzatok, köztük különös, életnagyságú játékkatonák terrorizálják a jámbor parasztokat. Itt leszünk hivatottak rémhistóriákból szalasztott teremtmények garmadáján átpofozkodva felfedni a helyi vámpírokat, vérfarkasokat és őrült tudósokat érintő összeesküvést, míg aztán … na ja, a többi a játékra és annak folytatásaira tartozik. Semmi különös nincs tehát abban, hogy rögtön érkezésünk után erdei haramiák rontanak ránk, innentől pedig kísértetjárta lápokon, komor fenyveseken, vagy éppen pislákoló gázlámpák szürke fényében fürdő ódon utcákon kell vérünk (vagyis többnyire inkább más vérének) verejtékével előreküzdenünk magunkat. Micsoda szerencse, hogy a Van Helsing család, amolyan a sötét erőkkel bratyizós viszonyt ápoló vérvonalként, különbejáratú háziszellemmel rendelkezik, név szerint Katarinával, aki a maga cinikus módján állandó segítőnk lesz hányattatásaink során.
A borongós, viktoriánus atmoszférát szerencsére annyira nem kell komolyan venni. Az alkotók sem tették, lépten-nyomon a legelképesztőbb poénokba futhatunk bele, amik az enyhe utalástól a nyílt idézeten át a szemérmetlen, de nem zokon vehető lopásig terjednek. Utóbbinak jó példája egy bizonyos fehér színű, piros szemű boss, akit a nem igazán könnyed legyőzése után csak azért újraindítottam, hogy a barátnőm is kacarászhasson rajta. Olykor az NPC-k és a standard ellenfelek is kifejezetten idióták, a legemlékezetesebbek ezek közül talán a Terry Pratchettől lízingelt Igorok, akik a maguk cammogós töketlenségében olyan aranyosak, hogy nagyon bántani sincs kedvünk őket - hozzáteszem, nem is feltétlenül muszáj, hiszen külön plecsni jár érte, ha nullás Igor-bodycounttal zárjuk a játékot.
Ha a játékmenetet nézzük, az óhatatlan összehasonlítás persze a Diablónál startol, és ha annak a legutóbbi, sokat vitatott, mégis sikeres részét nézzük, a Van Helsing bizony nem sokban marad el mögötte. Ne menjünk bele, de a D3 messze nem volt annyira tré, mint amennyire a korábbi részek rajongói szeretnék beállítani, még ha különösebben jó sem, innentől viszont a Van Helsing is tud majdnem ugyanannyit. A második versenytárs persze a Torchlight 2, amit ha önfeledtségben és szórakoztatóságban nem annyira, de hangulatban és ötletességben lazán lepipál. És akkor vegyük észre, milyen nevekkel versenyeztetem írásom tárgyát, messze nem egyéb híján. Azt hiszem, maradhatunk annyiban, hogy a közelmúlt hack and slashei közül a Van Helsing az erős felső középben végez, és kevés szégyenkezni valója akad a nagy riválisokkal szemben. Sőt, alulról komolyan megszorongatja őket. Mikor tehát fentebb azt írtam, hogy a Van Helsing ilyen értelemben vett műfaja számomra kedves, messze nem arra akartam kilyukadni, hogy hurrá, van egy friss másolatunk, hanem hogy a sok másolat között van egy, a lehetőséghez képest eredetink, látványosunk, és ami a lényeg, igazán szórakoztatónk. Márpedig ilyet a zsáner minden, évek óta kitartó próbálkozása ellenére is csak ritkán produkál.
Persze nem árt, ha felkészülünk a viszonylagos monotonitásra. Elődeihez híven a játékmenet sok másból nem fog állni, mint hogy ellenfelek végeláthatatlan hordáit (és ezt ebben az esetben vegyük komolyan – kurva sokan vannak a rohadékjaik, a rokon játékok mobjai zártkörű klubnak tűnnek az itteni áradattal szemben) gyaluljuk le az egér bal gombjával, bár a képességek közötti fifikás ugrálgatás nem kevés változatosságot hozhat, olykor meg egyenesen elkerülhetetlen. Szerencsénkre, bár a képzettség-fa meglehetősen összetett (nehezebb fokozatokon simán el lehet cseszni a karaktert néhány kezdetben rosszul megválasztott pont elköltésével), elég nagyjából eldönteni már a legelején, közel- avagy távolsági harcra szeretnénk-e szakosodni, a speckó képességek közül pedig maximum egyet-egyet (támadót és védekezőt) tudunk betárazni egyszerre, így a bőség zavara annyira nem fog kísérteni. Ami nem is baj, jóval áttekinthetőbb így mind a fejlesztés, mind az irányítás, pláne, hogy a forrógombokhoz társított pávöröket csata közben is elég kényelmesen tudjuk váltogatni. Nem túl eredeti, de attól még hasznos megoldás a Rage nevű tulajdonság bevezetése: ellenfeleinket felszecskázva a sáv egyre feljebb kúszik, hogy aztán betelítődésekor igazán pipává válva átmenetileg komoly agressziót zúdíthassunk az utunkba kerülőkre.
Aztán ott van a Van Helsing egyik legjópofább húzása, a szarkasztikus beszólásaival önbizalmunkat folyamatosan megcincáló állandó segítőnk, a Katarina nevű szellem. Azon kívül, hogy szüntelen szövegelésével (mégiscsak nő) még az egyhangúbb részeket is képes feldobni (mondom, mégiscsak nő), hatékony a tömegverekedésben, és felszerelésért is elzavarhatjuk, ha nekünk nincs kedvünk visszaugrani a legközelebbi faluba, sőt, még fejleszteni is tudjuk, így ha mondjuk magunk a kétkezes pallossal való csapkodás mellett döntöttünk volna, még mindig van kire ruházni a lövegtorony szerepét.
Ezektől az apró, de nagyon is kellemes pluszoktól eltekintve a Van Helsing játékmenetét tehát sok eredetiséggel nem lehet vádolni, de ebben a műfajban ez nem is igazán szempont. Ellenben a helyszínek, az ellenfelek (bár utóbbiakból lehetne többféle), a sztori, a mellékküldetések mind marha ötletesek és ízesek, kategórián belül is különösen kirívó például a lehetőség, hogy a szörnyvadász-bázisunkat különféle csapdákkal és védelmi mechanizmusokkal szereljük fel, amelyekre aztán később egy hullámokban érkező szörnytámadás során amolyan tower-defense jelleggel komoly szükségünk is lesz. Ahol kissé elhasal az egész, az egyrészt a lootolható tárgyak listája, hiszen fegyverből végső soron kemény két fajta akad (kard és pisztoly/puska, oszt' csókolom, még csak egy nyomorult számszeríj sincs, pedig az még igazán passzolt is volna, teszem azt kilőhető karókkal), másrészt pont ehhez kapcsolódva a tárgykészítés, amire alig motivál valami, merthogy vagy pénzből, vagy random hullák kifosztásából bőven jobb szajrét szerezhetünk, mintha magunk szöszmötölnénk nyögvenyelősen (oké, ez utóbbit saját tapasztalatok, másfél végigjátszás alapján írom, másnak tán sikerült). Kicsit fölöslegesnek érzem továbbá az achievementeket, bár tudom, hogy manapság játék nem nagyon tud meglenni nélkülük. Nem kizárt, hogy ezzel a fejlesztők is így voltak, mert mintha csak utólag aggatták volna oda őket: sok ötletes nem akad, a nagyját különösebb izzadás nélkül, szimplán a végigjátszással teljesítjük, ami meg maradt, az szerintem nem sokakat fog az újrajátszásra motiválni. A nem túl intuitív kezelőfelület és a kamera szintén enyhén zavaróak (utóbbi olykor remekül be tud úgy állni, hogy juszt a legnagyobb gyakás közepette takarja főhősünket valami - amúgy pofás - tereptárgy). A felsorolt negatívumok azonban magából az élményből alig vonnak le valamit, inkább csak úgy mellékesen megjegyzi magának őket az ember játék közben, aztán arcába húzza a kalapját, és megy a következő szörnyvadászatra.
Tehát? A Van Helsing kétségtelenül Diablo-klón, ami ugyanakkor már hosszú évek óta nem szitokszó, csak stílusmegjelölés, nincs is ezzel tehát semmi baj. A puristák valószínűleg maradnak az eredetinél, akik viszont hangulatilag, sőt, valamelyest játékélményben is enyhén másra vágynak, azok nagyon jól fognak szórakozni, magam már csak a világa miatt is jogosnak érzem a jó értékeléseket. Kapunk egy baromi hangulatos és jól kitalált, steampunkos, gótikus, horroros (és ne felejtsük: vicces) környezetet, amire már marhára szükség volt a számítógépes játékok körein belül, hozzá pedig egy nem túl eredeti, viszont a kellő helyeken pont eléggé megcsavart játékmenetet. Gőzgépekkel felturbózott vérfarkasokat, óraművel működtetett emberméretű játékkatonákat, vagy éppen lángszórós Igorokat lődözhetünk (vagy kaszabolhatunk) halomra, oldalunkon egy tetszőlegesen fejleszthető (és amúgy morbid módon csinos, nem mellesleg csípős nyelvű) kísértethölggyel, mindezt lépten-nyomon mindenféle remek poénokkal és vérbeli geek-kikacsintásokkal ékesítve, magyar fejlesztőktől, baráti áron. Jó ez.
És ha már hazai cuccról írunk, véteknek tartottuk volna elszalasztani a lehetőséget, hogy kicsit kifaggassuk magukat a készítőket. Kérdéseinkre a Neocore csapatból Pozsonyi Zoltán grafikai gyártásvezető, valamint Juhász Viktor sztori- és szövegíró válaszoltak.
Nem kisebbítve a Van Helsing egyéb érdemeit, ami szerintem első pillantásra kiemeli a hasonló játékok dömpingjéből, az a világa és a hangulata, nekem legalábbis már nagyon hiányzott egy ilyen gótikus-steampunkos elegy. Honnan eredt az ötlet?
JV: Először is köszönjük szépen a dicséretet! Az ötlet még 2009-ben született, amikor a következő játékunkon gondolkodtam, és megpróbáltam egyetlen kérdésbe sűríteni, mi lehetne az a csavar, amire fel lehet építeni egy koncepciót. Például mi történne akkor, ha a híres szörnyvadászt hirtelen pont ősi ellenségei, a rémek bíznák meg azzal, hogy segítsen rajtuk? Ebből aztán rögtön következett egy csomó újabb kérdés. Ki lehet az a szörnyvadász, akit névről ismer mindenki? Tegyük fel, hogy az illető már idős, de mi lenne, ha a fia kalandjait játszanánk le? Kik lehetnek azok, akiktől még a szörnyek is félnek? Így jött a képbe a másik toposz, az őrült tudós sztereotípiája, meg a különböző bizarr gépek és a laboratóriumokban kikísérletezett kreatúrák, aztán egyszer csak ott voltunk Borgoviában, ebben az alternatív kelet-európai poszt-steampunk metropoliszban.
A játék eleve tömve van a forrásanyagán is túlmutató apró utalásokkal és gegekkel, nekem viszont rögtön két dolog ugrott be, névleg Ravenloft világa és – főként a humoros hangvétel, a kikacsintások, no meg persze az Igorok miatt – Terry Pratchett. Jó helyen keresgélek?
JV: Ezt igazán jó hallani, mármint azon kívül, mekkora megtiszteltetés egy mondatban szerepelni Terry Pratchettel, mert ezek szerint sikerült megadni a kívánt alaphangulatot. Végig az volt a cél, hogy ne vegyük magunkat teljesen komolyan, ellenben elviccelni sem akartuk a témát, hiszen maga a környezet kifejezetten komor, ezért mi is arrafelé tapogatóztunk, amit Terry Pratchett kiválóan művel. A sok kikacsintás, a civakodó szereplők, a kicsit groteszk, karikatúraszerű ellenfelek mind ezt a vonalat erősítették. A Ravenloft érdekes felvetés, mert menet közben nekem például eszembe sem jutott, pedig nagyon régen, még a kilencvenes években játékosként volt szerencsém hozzá, habár pont ezért sohasem ismertem behatóan. Viszont mi is pontosan ugyanabból táplálkoztunk, mint a Ravenloft alkotói, a 18-19. századi gótikus irodalomból, illetve a klasszikus némafilm-klisékből, ezért kifejezetten örülök, ha valakinek a Ravenloft is beugrik a játékunkról.
A blogotokat és egyéb fórumokat olvasgatva úgy tűnik, sokan már a fejlesztési fázis alatt, majd jócskán a megjelenés után is a 2004-es Hugh Jackman-filmmel azonosították a játékot, ami egyrészt tréfás, mert akkor ugye miért nem Stoker regényével, másrészt felmerül a kérdés, volt-e ebből bármilyen probléma? Eleve érdekelne, a név és a karakter (még ha ez a Van Helsing nem is az a bizonyos) felhasználásához kellett-e bármilyen jogi lépéseket tenni, vagy ilyen szempontból közkincsnek számítanak?
JV: Kezdetben folyamatosan meglepett, hogy a Jackman-féle film ilyen visszatérő hivatkozási alap. Számomra természetesen a Stoker-féle karakter a Van Helsing – ráadásul nekem mindig Anthony Hopkinsként jelenik meg a Coppola-film miatt –, de valahol persze logikus, hogy egy másik korosztály ezzel már nem így van. Az kissé szomorú, hogy sokaknak nem egyértelmű, a Jackman-féle Van Helsingnek ki az előképe.
PZS: Alapvetően belefutottunk az USA copyright hivatalánál a Universal tiltakozásába, de miután pár kör jogi levelezés után kellőképpen bebizonyítottuk, hogy különbözünk a filmtől, a hivatal elfogadta a mi bejegyzési kérelmünket. Az alapvető grafikai irányvonalat, és az első főhős nagyon fiatal és erősen mangás irányvonalát mindenesetre le kellett váltanunk még a fejlesztés kezdetén – a játékosi visszajelzések egyértelművé tették, hogy egy ilyen karakterrel a legtöbben nem tudják elfogadni a kezdeti koncepciónkat. Jó eséllyel az első ellenérzések komoly részét is a filmnek köszönhettük.
Melyik volt korábban: a döntés, hogy ezúttal akció-rpg-t készítsetek, vagy maga a téma?
JV: A téma volt előbb, olyannyira, hogy eredetileg teljesen más platformra, teljesen más korosztálynak készült volna egy teljesen más stílusú játék. De ez régen volt, az alapötlet pedig szerencsére bírta a váltást.
Megkockáztatva, hogy olvasóink többsége nem igazán jártas a játékfejlesztés rejtelmeiben, fel tudnátok röviden vázolni a munkafolyamatot és -megosztást, már amennyiben az ilyesmi egyáltalán lehetséges röviden?
JV: Az első fázis a tervezés. Nagyjából megvan, mit szeretnénk következő játéknak, majd leadok egy vázlatot, ami mintha egy regényszinopszis és egy világleírás kombinációja lenne. Utána rengeteget ülünk fölötte, és addig gyúrjuk, amíg lassan felveszi egy játék körvonalait. Aztán elkezdődik a design, én pedig átnyergelek a szövegírásra, gyakran többedmagammal.
PZS: Készül a mechanika, a grafikusok elkészítik a koncepciórajzokat, a modellezők, textúrázók, animátorok pedig életre keltik őket. Gyártjuk a környezetet, a designerek megtervezik a pályákat, a programozók pedig működtetnek mindent, mondjuk a fényektől a varázslatokig. Közben készül a szövegkönyv, a szinkron, a zene, és persze folyamatosan teszteljük, súlyozzuk a kész anyagot. Persze ez így nagyon elnagyolt, de valahogy így működik.
A játékaitokhoz a saját, házi motorotokat, a Coretech 3D-t használjátok. Szükséges volt valamelyest kikupálni a kor követelményeinek megfelelően?
PZS: A Coretech verziókat folyamatosan fejlesztjük az első játékunk óta. Néha átesik egy generációváltáson – ekkor mindent szétszedünk és újra összerakjuk egy tiszta alapra. A Van Helsing előtt a motor jelentős módosítási hullámon esett át, mert a fixált kamera sok optimalizációs lehetőséget adott, amivel az RTS-einknél nem élhettünk, a teljes bevilágítási rendszert új alapokra helyeztük, és a multiplatform elvárások miatt is át kellett dolgozni elég sok mindent.
A fejlesztés során mi volt a legnagyobb nehézség? Ha volt ilyen, hogyan sikerült túllendülni rajta?
PZS: Grafikai gyártásvezetőként leginkább a saját oldalamról tudok példát hozni: a fixált lefelé néző kamerával nagyon megkínlódtunk. A King Arthur-játékok és Crusaders-sorozat közben megszoktuk a szabad kamerát, hatalmas, festményszerű tájakkal dolgozhattunk, a látványvilágban ez egy nagyon hangsúlyos elem volt. Itt ezeket el kellett felejtenünk és meg kellett tanulnunk a távoli dolgok helyett a mélybe építkezni, hogy szép tereket tudjunk teremteni. És természetesen megviselte a csapatot a grafikai stílus és a főhőscsere is, nem volt könnyű átállni valami teljesen másra, és gyártás közben koncepcióváltással foglalkozni, ezt általában le szoktuk tudni még a koncepcionális szakaszban, hogy a feltöltés alatt már egyértelműek legyenek a folyamatok – ez itt sokkal kaotikusabb lett, mint amihez eddig hozzászoktunk.
A megoldást a kamerához tervezésnél a sok teszt adta meg, a stílusváltásnál pedig segítségül hívtuk a játék körül addigra szép lassan kiépülő közösséget, és megszavaztattuk őket egy hangulatilag passzoló videóval, ahol a lehetséges főhős-típusok próbálták eladni magukat.
Voltak ötletek, akár tartalmi, akár technikai szempontból, amiket végül nem sikerült megoldani? Ha igen, mi volt az oka, valamint láttok-e esélyt, hogy a folytatásokban megvalósuljanak?
PZS: Mivel ötletünk rengeteg volt, a játékidőt és az árat meg viszonylag stabilan belőttük előre, helyenként bőven előre is terveztünk, hiszen tudtuk, hogy minden nem fog beleférni. Sok ötlet és újítás bukkan majd fel a második részben is ezek közül.
A Neocore Games saját hitvallása szerint minőségi és nemzetközi szinten is versenyképes játékok gyártására törekszik, ami eddig, és most is szépen sikerül, a Van Helsing általánosan remek értékeléseket zsebelt be, egy ideig a seames toplista élén is nyargalt. Hogyan látjátok a saját, és általában véve a magyar játékfejlesztők helyzetét?
PZS: Alapvető elvünk volt mindig is, hogy egy fejlesztő céget hosszú távon csak minőségi játékok tartanak életben ezen a piacon, igyekszünk ezen az úton haladni tovább, és ezt akkor is mindig megpróbáltuk érvényesíteni, ha kiadói szerződés kötött minket, például határidőkkel. Mindig a projektek végén állítjuk le a feature-öket, amíg lehet, folyamatosan építjük be a tesztek, visszajelzések alapján a jobb ötleteket, változtatunk a setupon, ahol lehet, és csúszunk, ha a játéknak az az érdeke (a Van Helsinget is fél évvel korábbra terveztük az elején…) Ez a mentalitásunk sokszor nehezen összeegyeztethető a kiadókkal, így nekünk mindig is célunk volt az önálló piaci megjelenés, a VH esetében ezt már sikerült is teljesen függetlenként összehoznunk, és a jövőben is ebbe az irányba törekszünk.
Végezetül pedig az elmaradhatatlan kérdés: mire számíthatunk a következő részektől?
JV: Ha megint egyetlen kérdésbe akarom sűríteni a dolgot, akkor az valahogy így hangzik: Mi történik azután, hogy egy hős legyőzte a nemezisét, az őrült tudóst? Nem sokkal az első rész eseményei után vesszük fel a fonalat, amikor fiktív városunkban teljes a káosz, és dúl a harc a hatalomért. Még többet látunk majd Borgovia múltjából, felbukkan néhány még veszedelmesebb ellenfél, akad némi rejtély, mi pedig még szebb és még grandiózusabb helyszíneken igyekszünk rendet vágni a gonoszok között.