Az utóbbi években elképesztő módon nő a társasjátékok piaca kínálati és keresleti oldalon is, nem is csoda, hogy konvervatív ítészektől vadliberális hipster újságírókig sokan kihirdették már a rengeteg jellemző alapján kategóriákba sorolható játékcsalád aranykorát (táblás, kártyás, figurás, digitális eszközzel kiegészített, egytől huszonsok fő által játszható, ötpercestől többnapos, és még száz másik megközelítés létezik). Ezen belül megnőtt a crowdfunded, azaz tömegesen előfinanszírozott projektek száma is - gyakorlatilag naponta kettő-háromnál is több indul, számon tartani is alig lehet őket -, melyek méreteikben is folyamatosan rekordokat döntenek. Egy átlagember ugyanis biztos meglepődne, ha megtudná, hogy manapság már nem számítanak ritkaságnak a 30 ezer forintnál drágább társasjátékok, de az előrendelés összegét tekintve a kisebbek is nagyot tudnak szólni (a jelenlegi rekorder az Exploding Kittens nevű agymenés, amely felfoghatatlan méretű, 2.5 milliárd forintos támogatást kapott).
Ezek után érthető, hogy nagyon nehéz kitűnni a tömegből, és minden új próbálkozónak egy összetett és egyre nehezebb kérdéssel kell szembenéznie: tudok újat mutatni? Meg tudom mutatni, hogy igen? El tudom nyerni az emberek figyelmét pár percre, majd a bizalmát egy előre történő vásárlásra?
A Saltlands - egy igényessége és nyelvfüggetlensége alapján is nemzetközi piacra szánt társas - mögötti, elszánt magyar fiatalokból álló csapat biztosra ment: a projekt Kickstarteres debütálását több hónapos tudatos reklámkampány előzte meg, az érdeklődőknek próbajátékokra is sok lehetőségük adódott hazánkban, a készítők nemzetközi kritikusokat is megkerestek, sokféle választható támogatói szint van (mindenféle extrával), a bemutatkozó oldalhoz pedig fasza zenével és animációkkal megtolt videó is készült. Nem is hiába: e cikk publikálásakor, egy hét alatt a támogatások (pontosabban előrendelések) meghaladták a kitűzött összeg 90%-át.
A nagy kérdés tehát ez: felér a Saltlands a Kickstarer projekt elsöprő lendületéhez? Újszerű, izgalmas, kreatív? Jól muzsikál benne a motor?
Nos, a Geekz gárdája sem a játékot, sem egymást nem kímélte, mikor a szabályok elsajátítása után, két óra alatt lejátszottuk életünk első menetét. Ennek végeztével azonban szokásos rituálénkat - félmeztelenre vetkőzve, testünket szürkemarha-vérrel bekenve püföljük egymást, üvöltözve artikulálva véleménykülönbségeinket, egymás vérlázítóan torz ízlését ócsárolva - kivételesen, a felelősség szörnyű súlyának nyomása alatt, nem folytattuk le. Más ugyanis szűk körben szubjektív véleményt mondani egyetlen alkalom után, vállalva a véletlenszerűség és a rutintalan stratégiáink miatti tévedés lehetőségét - és más szigorú, pontos kritikát írni róla.
Így ezúttal az átlagosnál kevesebb magabiztos kinyilatkoztatást olvashattok, és azt is csak a figyelmeztetésre emlékezve, miszerint nem volt időnk mélyebben megismerni a játékot - ugyanakkor a két óra tanulságai alapján, évek alatt megszerzett rutinunkat bevetve a “véletlennek” és az “alapvető jellegzetességnek” tűnő elemek és események szétválasztására, mégiscsak megpróbáljuk összefoglalni tapasztalatainkat.
A Saltlands tematikája egyértelműen Mad Max-ihletettségű: egy legendás, mindenki által hőn áhított célba kell eljutnunk egy poszt-apokaliptikus világban, amit buherált járművekben száguldozó barbárok népesítenek be. Ezt a szituációt az alkotók egy hatalmas kiterjedésű sósivatagba helyezték - ezeket az USA-ban előszeretettel veszik igénybe autós gyorsulási versenyekre, hippifesztiválokra és egyéb haszontalan célokra -, induló járművül pedig szárazföldi vitorlást adtak a játékosoknak, ami egyrészt még egy szögekkel kivert, batár nagy motorú rozsdahalomnál is vagányabb (ez a balatoni gyerekek számára mindenképpen nyilvánvaló), másrészt gyors és üzemanyag nélkül is remekül alkalmazható közlekedési eszköznek bizonyul, még azon az áron is, hogy a (forgatható lapkával jelzett) pillanatnyi széliránytól függ, melyik irányba milyen gyorsan haladhatunk éppen. (A szabálykönyv egyébként külön kitér arra is, hogy a lehető legnagyobb sebesség miért nem teljes hátszélben érhető el, a vitorlázás fizikájának megfelelően - ez nagyon tetszett!)
A játékmenet két fő alkotóelemből áll: egyrészt egy relatíve egyszerű (habár mások beszámolói és a készítők szerint a mi esetünkben az esetek többségében sokkal veszélyesebb és kétesélyesebb) megerősödésből és fejlődésből, amit főként harcokkal tudunk elérni, valamint a győzelmi hajrából, ami a játékosok döntéseinek függvényében is változó célmezők (egyikének) elérését és bizonyos tárgyak birtoklását jelenti. Habár komoly a taktikázás szerepe, a győzelem nálunk legalább akkora mértékben függött a véletlentől (illetve az utolsó egy-két kör döntéseitől), mint az addigi két óra taktikájától.
Lehetőségeinket a története kínálja, döntéseinket a környezet által kijelölt peremfeltételek határozzák meg. Soha sem dőlhetünk hátra nyugodtan: nincsen biztos döntés, nincsen biztonsági játék. Ráadásul sok döntési dimenzióban kell egyszerre taktikáznunk: mérlegelnünk kell akcióink elköltésének módját, mozgásunk irányát, sőt még járművünk típusát is. Maradhatunk a szárazföldi vitorlásban, amelynek választható útirányait erősen befolyásolja az aktuális szélirány, vagy átülhetünk többféle motoros jármű egyikébe, amely zabálja az üzemanyagot - ezt egyrészt pótolnunk kell, másrészt folyamatosan benzinkannákat kell magunkkal cipelnünk. Járműveinket pedig már enélkül is szűkösnek fogjuk érezni: korlátos mennyiségű helyet kell megosztanunk a felhalmozott fegyverek, gyógyszerek, élelem, a győzelemhez szükséges tárgyak, no és toborzott segítőink között - akiktől pedig körönként végezhető akcióink száma függ (no és szívesen meg is halnak helyettünk...).
Az elemeiben ismerős, mégis egyedi gépezetté összeálló mechanika és a hangulatos, erős tematika összhangja remek, ugyanakkor talán pont ez okozta számomra, hogy néhány szabályelem kilógott a többi közül - disszonánsnak, árulkodóan szándékoltnak hatott. Az áhított végcélokat kutató szerencsevadászok hogyan képesek befolyásolni azok valódi helyét? Mi indokolhatja egy határtalan sivatagban, hogy nem tudunk rálépni ismeretlen térképekre, mielőtt azok más módon fel lennének derítve? Hogy lehet, hogy a győzelem hirtelen olyan helyeken válik lehetségessé, amelyek adott esetben messze vannak az utolsó pletykatöredék helyétől? (Ilyenkor az ezt megszerző játékos vágtára kényszerül, különben lemarad, de nem világos, hogyan utazik nála gyorsabban a hír, vagy mi más okolja a szabályt.) Végül: miért következik be a végelszámolás azonnal, amint az egy mezőn összegyűlt karakterek pletyka lapjai elérik a kitűzött értéket? (Ez utóbbi koncepciója persze nyilvánvaló - a hatásmechanizmus versengést, egymás ellen fordulást generál, ezáltal feszültté és izgalmassá teszi a végjátékot -, de a szabály a fikció, a keretsztori szempontjából számomra indokolatlan.)
Persze fontos szem előtt tartani, hogy egyetlen alkalom nem feltétlenül reprezentálja jól az események átlagos, jellemző lefolyását - de hát egyelőre ennyire volt lehetőségünk -, illetve a végleges változat megjelenéséig még változhatnak a szabályok, vagy legalábbis a színesítő szövegek megmagyarázhatják e jelenségek egy részét.
A Saltlands legnagyobb erénye a fenti kifogásoktól függetlenül mindenképpen az, hogy a veszélyes és önző posztapokaliptikus világ hangulatát, melyben a túlélésért folytatott harc közben mendemondákban felbukkanó délibábokat hajszolunk, mennyire jól visszaadja a játékmenet, miközben a menet közben, részben véletlenszerűen kialakuló térkép és győzelmi körülmények, valamint sokféle választható stratégiánk komplex cselekményeket ígér. Szívesen játszanánk vele újra - immár végső formájában.