A Battlestar Galactica kétségtelenül az utóbbi évek egyik legjobb sci-fije, ezt le is szögezhetjük így elöljáróban. Természetesen nem az 1978-as, mai szemmel nézve igencsak megmosolyogtató klasszikusról beszélek, hanem a 2004-es év egyik meglepetéséről, ami az eredeti sorozatot remek érzékkel bújtatta mai köntösbe és mélyítette el szinte minden téren a kor elvárásainak megfelelően és még azon is túl.
Tény, hogy a nagy társasjáték reneszánsz beköszöntével divat lett mindenféle jól hangzó címből asztali játékot készíteni, és azzal is tisztában vagyok, hogy a mennyiségi túlburjánzás folyamata a minőség rovására szokott menni (előbb-utóbb), de szerencsére még nem tartunk ott, hogy nagyítóval kelljen keresni a jó játékokat. Ékes példája ennek a Fantasy Flight Games egyik zászlóshajója, a Battlestar Galactica: The Board Game.
A sorozat témája szinte ordított a társasjátékosítás után, a ziccer pedig kőkeményen ült, az FFG egyik legsikeresebb játéka lett a BSG. Ez mind szép és jó, csakhogy most nem erről a BSG-ről lesz szó! Történt ugyanis, hogy egy bizonyos Evan Derrick megelégelte az - jó FFG-s szokáshoz híven ebben a játékban is - órákig tartó játékmenetet, a sok tartozékot, az összetett mechanizmusokat, egyéb úri huncutságokról nem is beszélve, amik miatt ritkábban ültek le elé gazemberkedni a skacokkal. Szívfájdalma közepette pillantása egy „kötelező olvasmányok röviden” típusú könyvre esett és voilá, megszületett a nagy ötlet: elkészíti a BSG rövidebb, tömörebb változatát.
Minthogy a játék ott figyel a polcomon, látható, hogy hősünk elképzelését tett követte, méghozzá nem is akármilyen. PnP, vagyis Print’n’Play játékként ingyenesen mindenki számára elérhetővé tette alkotását. Magyarán bárki ingyen letöltheti a játékhoz szükséges fájlokat, amik a kártyákat és egyéb bigyókat alkotják, majd kinyomtathatja és a szabályok memorizálását követően mehet is a Cylon detektálás (igen, Gaius Baltar módjára).
Lássuk, milyen lett a BSG: Express! A játék központi eleme egy aprónak éppen nem mondható, de teljesen elfogadható méretű tábla, amin helyet kapott a Galactica tervrajza, a sokat emlegetett Dradis (radar-monitor), egy jókora Galactica-pecsét és az FTL-ugrásokat előkészítő és megjelenítő sáv. A játéknak hárman, négyen vagy öten ülhetünk neki. Eddig volt már szerencsém mindegyik felállásban többször is nekiveselkedni és bizton állíthatom, hogy mindegyik játékos-számmal remekül működik. A játékosok a sorozatból megismert főszereplőket irányítják, név szerint William Adama, Laura Roslin, Lee Adama, Starbuck és Dr. Gaius Baltar szerepelnek a választható karakterek listáján. Ők egy-egy kártya képében vannak jelen és mindegyikük egy speciális képességet biztosít a játékosának.
A parti elején minden résztvevő véletlenszerűen húz egy hűség kártyát, megnézi, majd képpel lefelé lerakja és a továbbiakban nem árulhatja el senkinek, hogy mit húzott. Kétféle hűség kártya akadhat a kezünkbe: Nem Vagy Cylon, illetve Cylon Vagy. Három és négy játékos esetén egy, míg öt résztvevőnél két beépült és magát embernek álcázó Cylon lesz a játékosok között. Ezáltal két csapat alakul ki, emberek és Cylon-ok. Az emberek nem tudják száz százalékra egymásról, hogy ki az áruló és ki nem. Ők akkor nyerik meg a játékot, ha sikerül megmenekülniük, vagyis végighaladnak a direkt erre a célra kialakított sávon. A Cylon-ok pedig úgy tudnak nyerni, hogy megakadályozzák őket ebben: felrobbantják a Galactica-t, demoralizálják az embereket, vagy elfoglalják a hajót. Mindezt persze oly módon, hogy közben nehogy leleplezzék magukat, sőt, ha lehet, a gyanút másra tereljék.
A BSG:E menete egymást követő körökből áll. Amikor rákerül a sor az egyik játékosra, az cselekszik egyet, majd az éppen aktuális krízis megoldása következik és jöhet is a következő delikvens, és így sorban, amíg egyszer csak fel nem robbantják a hajót… ööö, akarom mondani, vége nem szakad a játéknak. Cselekvési lehetőségeink általában a támadó Cylon flotta által okozott károk helyrehozása, a Cylon Raider-ek levadászása, vagy a morál helyreállítása lészen, de ha éppen úgy hozza a sors, akár szavazást is kezdeményezhetünk egyik gyanús társunk fogdába zárását illetően. Krízisből háromféle létezik: Cylon Raider-ek támadják a flottát, egy Báziscsillag atomozza épp a Galactica-t, vagy össznépi Cylon demoralizáló hepöningre kerül sor. Ezeket az éppen aktuális játékos két darab Krízis kocka elvetésével idézi elő: titokban dob a két kockával, amiken különböző ikonok jelzik az elhárítandó veszély mibenlétét és nehézségét, majd kiválaszt egyet és a Galactica-pecsét közepére biggyeszti. A feladat adott, neki kell esni, különben szívás van. De mielőtt szívnánk, beiktatok egy kanyart, szavam ne feledjétek, innen folytatom.
Minden játékos, függetlenül attól, hogy áruló vagy sem, rendelkezik négy darab dobókockával. Ebből kettőt úgy hívunk, hogy Magas Szakértelem, a másik kettő Alacsony Szakértelem néven fut. A játék különböző verzióiban más-más módon különböztetik meg őket (már aki otthon eszkábálta magának össze), a magyar verzióban kék és piros színű dobókockák adják egyértelműen tudtunkra az egyenlőtlenség eme elkeserítő, ám mégis gyakori manifesztációját. És el is szóltam magam, igen, jól látjátok, van magyar változat. De erről bővebben kicsit később.
Szóval, mire jó a négy dobókocka? Ezek jelentik a cselekvési lehetőségeinket, az Isten adta képességet, hogy beavatkozzunk az események folyásába és változtassunk rajtuk, ha úgy akarjuk. Ez ugye a valóságban sem mindig úgy történik, ahogy kívánjuk, ehh be kár, ezt szimulálandó, az akcióknak és a kríziseknek van egy nehézségi száma, egy célszám, amit el kell érni, különben bukó van. A kockák azonban nem a jól megszokott, hétköznapi pöttyös pajtások, nem ám. Ezek spéci darabok, negatív számok is merészelnek pöffeszkedni rajtuk. A Magas Szakértelemmel jobb értékeket lehet kidobni, míg az Alacsonnyal értelemszerűen rosszabbakat.
És akkor most kanyarodjunk vissza a krízismegoldás kényes kényszeréhez. Amikor egyik kedves, potenciális áruló társunk kicsapta a Krízis kockáját, és miután fogunkat szívva megállapítottuk, hogy ezt biza nem kéne hagyni bekövetkezni, egyenként nyilatkozik mindenki, hogy beszáll-e a buliba, vagy személyes indokokra hivatkozva úgy dönt, későbbre tartogatja potenciálját. Ha beszállunk megoldani egy krízist, fogjuk az összes elérhető kockánkat és dobunk velük. Szintén titokban. Tenyér vagy paraván mögé rejtett dobásunk eredményét csak mi látjuk, és szabadon dönthetünk, melyiket adjuk be a közösbe, vagyis a Galactica-pecsét felénk eső szeletébe. Ha már dobtunk, kötelező minimum egy kockát beadni, de lehet akár az összeset is, ahogy jónak látjuk. Majd a megmaradt kockákkal újra dobhatunk, ám ekkor megint levámol minket a játék egy kockával. A beadott kockák ott maradnak középen, azt egészen addig nem kapjuk vissza, míg újra ránk nem kerül a sor, illetve ha krízismegoldásnál passzolunk, akkor egy kocka visszakerül a birtokunkba (kettő, ha már nem volt egy sem). Éppen ezért jól meg kell fontolni, mikor és mire használjuk el a kockáinkat.
A krízist megoldottuk, ha a beadott kockákon lévő értékek összege eléri, vagy meghaladja a krízis nehézségét. Ekkor abban a szerencsés helyzetben vagyunk, hogy nem történik semmi. Így van, nem történik semmi, elkerültük a vészt, menekülhetünk tovább. Faja.
Na de ha nem sikerült! Akkor bizony bekövetkezik a szívás, krizístől függően: a Dradis-ra Raider-ök kerülnek fel, a Galactica bekap egy sebet (és ennek velejárójaként csökken a cselekvési lehetőségeink száma is), vagy egyikünk demoralizált lesz. A játék véget ér, ha hat Raider nyüzsög a radaron, vagy hat sebet kap a hajó, vagy ha mind az öt játékos demoralizált állapotba kerül. A játékidő nagyban függ attól, mennyi kommunikáció zajlik a játékosok között, de átlagosan egy óra alatt lejátszható. Ügyes Cylon-ok 20 perc alatt képesek végezni a Galactica-val, beszédesebb társaság ülhet felette két órát is akár, ha beindul a színjáték.
Amint látható, a hűség kártyák titokban való húzása, illetve a dobások szintén bizalmasan történő lebonyolítása már a játék legelejétől paranoid hangulatot teremtenek. Ha emberek vagyunk, saját magunkon kívül senkiben nem bízhatunk. Ha Cylon-ok vagyunk, ügyesen ki kell használni a titokban zajló dobásokat, akár saját magunk tisztázása, akár a másik befeketítése céljából. Ebben a játékban nagyon sokat számít a társaság, akárkivel nem érdemes leülni játszani. A színészi vénával megáldott Homo Ludensek brillírozhatnak, ha úgy adódik, hogy ők az árulók, cserébe emlékezetes játékülést garantálnak. A kockadobások is alaposan meg tudják bonyolítani a helyzetet. Számtalanszor jártam úgy, hogy emberként csupa mínuszt dobtam és kénytelen voltam azt beadni, bukóra állítva így a krízist. Naná, hogy rögtön reflektorfénybe kerültem, és rám kezdtek gyanakodni. Ugyanezen elven persze a másik beadásaiban sem lehetünk biztosak. „Oké-oké”, mondja pironkodva, „bocs srácok, csak mínuszokat dobtam, bocsi”, káromkodva továbbadja a kört, majd játék végén kiderül, hogy egy kicseszett kenyérpirítót játszott. Vagy épp fordítva, így jön ki a dobás, „ártatlan vagyok haver”, „hóóóógyne”, megszavazzuk, hogy fogdába kerüljön, aztán pislogunk, mint hal a szatyorban, mikor kiderül, hogy hoppá, alaposan mellényúltunk.
Új oldaláról ismerhetjük meg barátainkat, amikor leülünk egy parti BSG:Expressre, erre számítsunk. A viszonylag egyszerű mechanizmusok komoly pszichológiai folyamatokat indítanak be, személyiségtől függően többfélét. Idegeskedők hamar elárulhatják magukat, esetleg gyanús lehet, ha valaki túl laza a megszokotthoz képest, vagy túlmagyarázza a dolgokat. Emberként hirtelen azon kapjuk magunkat, kíméletlenül vizsgálni kezdtük társainkat, árulóként pedig saját magunkat igyekszünk felmérni, hogyan szoktunk viselkedni hétköznapi viszonyok között, és azt hogyan is lehetne hitelesen előadni. Gyönyörűen bele lehetne menni a pszichológiai vonatkozásaiba, én – szakmai felkészültség hiányában – eltekintek most ettől. Azt azért hozzátenném, a játék ezen oldala nem kizárólag az Express érdeme, hiszen volt kitől örökölni, a nagy testvér már lefektette a bizalomrombolás szimpatikus alapjait korábban.
És akkor a magyar változatról. A Kártyagyár grafikus mestere, Vice, remek munkát végzett a játék magyarosításával, minden apró kis részletre odafigyelt, minden szöveg magyarul olvasható, sőt, a doboz kivitelezése pofásabb és felhasználóbarátabb, mint az amerikai (az ugyanis laposabb, a miénk mélyebb, jobban elférnek benne a cuccok, és nem borul fel olyan könnyen az élére állítva). Az én példányom a Kártyagyártól van, így ugyan pénzbe került, de ha magamnak barkácsolom össze otthon, kábé ugyanennyiből jött volna ki, és negyedennyire sem nézne ki ilyen pöpecül (plusz ragasztgathattam volna meg egy csomó dobókockát). Teljesen megéri az árát, a tokenek nagyon jó minőségűek, a tábla strapabíró, és ahogy említettem, teljesen magyar nyelvű az egész.
A BSG: Express az egyik kedvenc játékom. Relatíve kis mérete miatt könnyen szállítható, a szabályai könnyen elmagyarázhatóak, kipakolni három perc, és rengetegszer újrajátszható. Aki szereti az árulós játékokat, szeret színészkedni, esetleg megfejteni a másik embert, nem hőköl vissza a vitáktól, jó a meggyőzőképessége, vagy csupán szeretne kicsit izgalmasabb játékkal szórakozni, próbálja ki. Nem hinném, hogy csalódna benne.
Kedved szottyant káoszba és romlásba taszítani a világot, de a piszkos melót másra bíznád? Inkább a konyhaasztal pörköltszaftos terítőjére könyökölve hümmögnél világuralmi terveid felett? Netán isteni hatalomra is vágysz? Akkor a Chaos in the Old World a Te játékod!
Gyerekkorom egyik őrülete a lapozgatós könyvek jelentette „szerepjáték” volt, így aztán visszavonhatatlanul elmémbe vésődött a játékkönyveket előbb író, majd menedzselő szerzőpáros neve: Steve Jackson és Ian Livingstone (szerintem ezzel jó sokan vannak még így). Eme két brit úriember indította útjára a Games Workshop nevezetű vállalkozást, aminek mára olyannyira sikerült kinőnie magát, hogy egy képzeletbeli skálán valahol félúton helyezkedik el a gyerekeket megrontó pedofil papok és a havi fixért egyre többet követelő dílerek között. A cég utolsó jó döntésének az bizonyult, amikor pár évvel ezelőtt lepaktáltak a Fantasy Flight Games-szel és átadták a Warhammer brandjük társasjátékokká avanzsálásához szükséges összes jogot.
Az FFG szakértő kezekkel nyúlt a britek aranytojást tojó tyúkjához, és annak minden porcikáját felhasználta, kezdve a nagysikerű Warhammer szerepjáték megújításával és a gyűjtögetős kártyákból kiábrándult játékosok visszacsalogatásával. Ez utóbbit egy új formátum, a Living Card Game bevezetésével érte el, első fecskéje mi más lett volna, mint a Warhammer: Invasion, ami mind a mai napig dübörög, és ahogy szokás, versenyeket is rendeznek belőle. (Nem ide tartozik, de ide kívánkozik, hogy ugyanezt a meccset játszák most le a Star Wars licenszével, FFG-ék ráheggedtek a témára, ontják az SW-s játékokat.)
A hagyományos értelemben vett társasjátékok sem maradtak ki a szórásból, így most az Eric M. Lang neve által fémjelzett Chaos in the Old World-ről ejtenék pár szót (továbbiakban CitOW).
A CitOW egy stratégiai játék, méghozzá a súlyosabb mezőnyből. Maximum négyen ülhetünk neki, ugyan lehet hárman is, de úgy nem érdemes, a kiegészítővel pedig már öt ember tolhatja. A játékosok a Warhammer Fantasy részlegének Káosz Isteneivel lesznek, vagyis nem kispályázunk, egyből belecsapunk a lecsóba. Az ideális négyes játékos-szám is innen adódik, ugyanis négy ilyen förmedvényes förtelem rontja Öreg Világ levegőjét, azon ügyködve, hogy a nagybetűs, hiperdurva, emberi ésszel elképzelhetetlen Káosz végre bekebelezze a civilizált és kevésbé civilizált népek túlzsúfolt játszóterét.
A világról dióhéjban csak annyit (a hangulathoz kell a téma, ahhoz meg az infó, ugyebár), hogy a mi középkorunk és Földünk az alapja, nagyjából-egészében a földrészek és az országok is majdnem ugyanazok, de ne essünk abba a hibába, hogy ez alapján a fantáziátlan jelzővel illetjük. Az asztali wargame változatnak köszönhetően a rengeteg nemzet és faj mind aprólékosan ki van dolgozva, és ne egy cukorszirupos átlag-fantasy settinget képzeljünk el. Öreg Világ mocskos, sötét, kilátástalan és elkeserítő hely, nincs olyan szeglete, ahol éppen ne folyna háború, itt mindenki mindenki ellen van, csak a saját érdekét nézi és még a leggonoszabb főgonosznak is van motivációja, nem „csak úgy” gonosz, mert az neki olyan jó, hejj. (Bár egy ezer éve élőhalott nekromanta főmájszter esetében nem könnyű felállítani a pontos diagnózist, hol is van neki a világhatalmi becsípődése.)
Oldalakat lehetne megtölteni a világ bemutatásával, ezt előttem már sokan megtették, akit érdekel a téma, annak szívesen segítek. Nekünk itt és most az a lényeg, hogy az anyagi világ ellentéteként funkcionáló Káosz szeretné ráteni a mancsát erre a világra (és ez még csak nem is képzavar! A legkülönfélébb formákba materializálódnak a drágák), és ebben fogunk főszerepet kapni.
A CitOW alapvetése (és a fórumok alapján éppen ezzel az aspektusával nem tudnak néhányan megbarátkozni), hogy a négy játékos által irányított Istenek egyszerre küzdenek ugyanazon az oldalon és egymás ellen; egyszerre van köztük leheletnyi és ordítóan nagy működésbeli különbség.
Mielőtt ebbe belemerülnék, a könnyebb megértés végett hadd mutassam be az est sztárvendégeit, az Osztatlan Káosz mégis szétosztódott osztógépeit (oszt ezt osszátok be Magatoknak). Elsőként érkezik Khorne, ő a vér, a gyilkolás és a pusztítás istene, éhezik a csatákra és a háborúkra. Második Nurgle, a rothadás, betegségek és fertőzések Nagyapja, minél undorítóbb valami, neki annál jobb a kedve. Harmadik versenyzőnk Tzeentch, a Nagy Konspirátor, Titkok Őrzője, a változás ura. Végül, de nem utolsósorban pedig Slaanesh, a bűnös élvezetek és az élvezetes fájdalmak, a csábítás és megrontás Hercege.
Na milyen a felhozatal? Mint látható a kedves delikvensek nem aprózzák el, igyekeznek nem csupán embertől távolálló (csakugyan?) filozófiájukkal, de egyszersmind példás szorgalommal és magatartással megborítani a mondabeli politikai korrektség szélesnek épp nem mondható palettáját. Tetteik magukért beszélnek, hogy úgy mondjam. És ez nagyon igaz erre a játékra.
A tervező, miután elmélyült a Káosz bugyraiban, zseniális húzással lényegítette át az átlagember számára kissé meghökkentő témát remekül működő mechanizmusokká. A játék során az adott Isten alattvalóit pakolgatjuk le a brutálisan jól kinéző térkép különböző régióira, hogy azok aztán szépen munkához lássanak és tegyék, amihez értenek. A játéktábláról külön szót kell ejtenem, nekem annyira bejön. Nagy részét Öreg Világ jobb sorsra érdemes része alkotja, a GW-s kiadványokból megismert stílusban megrajzolva, kisebbik részét pedig a játék lényegi részét képező tárcsák foglalják el. A tárcsákról később szót ejtek majd, most inkább azt a csipetnyi csiliként funkcionáló hangulatfokozó elemet emelném ki, ami nagyon megdobja a grafikai dizájnt: a tábla úgy van megrajzolva, mintha a térkép egy lenyúzott és kampókra kifeszített bőrdarabra lenne rámázolva. Eszméletlen munkát végzett a grafikus, a térkép gyűrődik, ahol kell, és olyan hatást ébreszt az emberben, mintha valóban bőrből lenne az a fránya karton.
Na de vissza a játékmenethez! A CitOW-ban mindig adott sorrendben cselekszenek az Istenek, és minden tevékenység eltérő költségű akciópontba kerül. Mindenki adott számú akcióponttal kezdi a kört, amikor Te vagy soron, akciózol egyet, majd jön a következő, és ha még nem fogytak el az akciópontjaid, akkor megint futunk egy kört, amíg mindenki ki nem fogyott vagy éppenséggel passzolt. A pontok elköltésére kétféle lehetőség kínálkozik: vagy alattvalót idézel be a térkép valamelyik régiójára, vagy a saját Istened Káoszkártyái közül játszol ki egyet.
A kártyák mókás dolgok ám! Segítségükkel tudunk borsot törni a többiek orra alá, vagy saját magunknak sütögetjük velük a pecsenyét, kártyától függően. A mechanizmusa egyszerű, de zseniális, ugyanis minden régió rendelkezik két üres hellyel, ahová a kártyák lehelyezhetőek. A lehelyezett kártya eztán arra a területre fogja a hatását kifejteni, továbbá foglalja is a szabad helyet. Vagyis ha beteltek az üres helyek, megszívtuk, mert oda már nem tudunk tenni, így aztán erősen megfontolandó, hogy előbb kártyát játszunk ki, és csak aztán dobáljuk le a jómunkásembereinket, vagy fordítva, de ezzel megkockáztatjuk, hogy kihagynak a szaknévsorból. A kör végén minden lerakott kártyát eldobunk, az akciópontokat visszakapjuk, így kezdődhet előröl a gazdálkodás.
Az alattvalók beidézése a játéktérre a CitOW lényegi része, ugyanis ők fognak helyettünk KáoszOKJ-s szakképesítésük szerint zavart kelteni a Zerőben. Háromféle típussal találkozhatunk, a típusok mindenkinél ugyanazok, ám Káosz Apuci politikai ideológiájának és sajátos nevelési módszereinek köszönhetően egyéniben már egészen más versenyszámokban jeleskednek. Az első típus a leghurkább, ahogy mondani szokás, alig jók valamire, ha parasztok lennének, a földtúráson kívül másra nem is használnánk őket. Ezek a kultisták, ők azok, akik a meló érdemi részét végzik el, szórják a rontást és korrumpálják a népet. A második típus a harcosok kategóriája, személyvédelemmel és hatékony érdekérvényesítéssel foglalkoznak. A harmadik típusból mindenkinek csak egy darab van, ők pedig a Boss-ok, a keményfiúk kemény magja. Egymagukban képesek tömegirtásra, hátrányuk, hogy drágák és nem tudnak mindenhol ott lenni, így aztán jól meg kell fontolni, hol és mikor veti be őket az ember.
Ennek a két elemnek a megfelelő vegyítésével, a megfelelő helyen és időben alkalmazott stratégiával kell kivívnunk a győzelmet. Amit többféleképpen is el tudunk érni, és itt jön a következő nagyszerű ötlet: alternatív győzelmi kondíciók. Nyerhetünk úgy, hogy összegyűjtünk 50 győzelmi pontot, úgy, hogy a tárcsánkon elérjük a Győzelem! feliratot, és úgy, hogy öt régiót romlásba döntünk. Emellett van még egy érdekes feltétel: ha elfogy az Esemény-pakli, és még nincs győztes, úgy mindenki veszített. Erre érdemes figyelni, mert 7 véletlenszerűen húzott Esemény lapból áll és minden kör elején felcsapunk egyet – kvázi hét kör és game over.
Az ötven pont elérése elég egyértelmű, a tárcsákra térnék ki bővebben. A tárcsa különböző hatások gyűjtőhelye, minden Istennek egyedi jellemzőkkel, sőt, egyedi forgatási számmal. Akkor lehet forgatni egyet a tárcsán, ha eleget tettünk a forgatási feltételnek, ez is egyedi minden oldalra nézve. Sokat megy a vita a különböző fórumokon, vajon a tárcsákkal vagy a pontgyűjtéssel lehet-e hamarabb nyerni. Nos, ez nyilván függ a játékos és Istene stratégiájától is, de tény, hogy van tárcsafüggőbb, illetve pontgyűjtős Isten. A Véristen feltétele például, hogy gyilkoljon. Ki gondolta volna.
Ezeken kívül más részei is vannak a játéknak, amiket megemlítek, de részletesen nem térek ki rájuk, különben estig ülnénk itt. Ilyen a pontszerzésre szolgáló uralmi és korrupciós fázis, aminek során lent lévő bábuink és kártyáink függvényében aratunk a különböző értékű régiók dús politikai táptalaján (a civilizáció fellegváraként trónoló Birodalom húsos falat, a barbár vidékek lerágott csont). Ilyenek az Esemény kártyák által kiváltott váratlan fordulatok, amik megboríthatják terveinket, új kihívásokat hozhatnak be és más efféle huncutságokat művelnek a beleegyezésünk nélkül. Ilyenek a Hősök, akik merészelik legerősebb figuránkat legyakni, vagy a Nemesek, akiket korrumpálva könnyebb dolgunk lesz, netán a Parasztok, akik időnként fellázadnak és kitakarítják a környéket. Szóval van kraft a játékban rendesen, összetettségre nem lehet panasz.
A fentebb felsorolt mechanizmusok egy élő, önálló egésszé állnak össze: a négy Isten egyedi stílusa, stratégiája gondoskodik róla, hogy interakcióba lépjenek egymással a játékosok. Erről javarészt a Véristen fog tenni, ugyanis Ő úgy kerül közelebb a győzelemhez, hogy nekiesik a többieknek. Nélküle a játék arról szólna, hogy a másik három megrontós, megfertőzős, elcsábítós Isten szorgosan munkálkodna a Káosz terjesztésén, időnként persze keresztbe téve egymásnak a zsírosabb falatok érdekében. A dinamizmust, a Káoszt, maga Khorne hozza be kőbalta egyszerűségével, és nem hagyja nyugodni a többieket. Ha ők nem tesznek valamit a visszafogásáért, hamar megnyerheti a játékot. A fanyalgók egyik legnagyobb problémája, hogy hogyan lehet ezt hatékonyan megcsinálni. Valóban, az első néhány játék frusztráló lehet emiatt, de rá is vagy kényszerítve, hogy ugyan ne má’ elkényelmesedve tologasd a bábuidat, oszt majd lesz valami. És mekkora sikerélmény, amikor kifundálod, hogy hoppá, hát mégis meg lehet fogni a büdöst! Továbbá két Isten stratégiájára nehezebb rájönni, így aztán velük első pár alkalommal kevesebb lesz a sikerélmény, de ha megérezzük hogyan érdemes játszani velük, onnantól könnyebb lesz nyerni is.
A játékidő a kötött hét kör miatt nem fog 3 óránál tovább húzódni, és amint belejön az ember, ez le lehet tornászni 2 órára is akár – már ha nem áll le mindenki a kör közepén vitázni meg egyezkedni.
Mint látható, nem egy könnyed játékról van szó, gondolkodós, többrétű és „kicseszős” faktora is van. Aki szereti a változatos stratégiát, az egyedi hangulatot, netán a Warhammer sötét világát is, az ne hagyja ki, emlékezetes játékélményben lesz része, az biztos.
...ebben a videóban. A geekségét büszkén viselő színész, Wil Wheaton (Stand by me) pár hónappal ezelőtt videosorozatot indított: a széria egyes epizódjaiban Wil és az ismerősei különböző népszerű társasjátékokkal játszanak, és most a rendkívül hangulatos Last Night On Earth-re került rá a sor. Ez egy kellemesen félelmetes játék, amelyben egy amerikai kisváros túlélőinek kell túlélniük egy élőhalottakkal fertezett éjszakát, és azokkal a háztartási eszközökkel kell megvédeniük magukat, amik a kezük ügyébe akadnak. Mi is szoktuk nyomni - Wil és a bandája szintén élvezi.
A társasjátékozási láz tavaly úgy elkapott, mint Niels Holgerssont a légcsavar, és idén ugyanúgy továbblángol bennem. Őrületesen izgalmas egy efféle, számomra eleddig ismeretlen geek-dimenzióban elmerülni. A társasjátékozás jelenleg reneszánszát éli, külföldön és itthon exponenciálisan nő a rajongótábora, ami nem is csoda: havonta jelennek meg kivitelezés és játszhatóság szempontjából egyaránt szenzációs bordgémek. Örömmel álltam be a fanatikusok közé – számomra szórakoztatóbbak, mint bármelyik konzol- vagy számítógépes játék.
2011 egyik legjobban várt játéka a jelen helyen tárgyalt Flash Point Fire Rescue volt, amely életét a rajongói tömegtámogatásért kolduló Kickstarter.com–on kezdte. A tűzoltós társasjátékokra kiéhezett zombik egyzombiként támogatták, dehát ki vagyok én, hogy elítéljem őket, hiszen mikor az első pár példány megjelent a magyar polcokon, én sem késlekedtem leperkálni érte az árát? Szóval csak fogjam be. Mióta Billy Baldwin egy tűzoltókocsi tetején megdugta Jennifer Jason Leight a Lánglovagokban, mély tiszteletet táplálok a tűzoltók iránt (az, hogy emberéleteket is mentenek, most mellékes), így magától értetődő volt, hogy nekem is magamévá kell tennem ezt a játékot. Illetve... ezt talán át kellene fogalmaznom...
A Flash Point un. kooperációs játék: a játékosok nem egymás ellen taktikáznak, hanem társaikat segítve igyekeznek legyőzni az NPC ellenfelet, jelen esetben a tüzet (micsoda meglepetés). A játék egy aprólékosan megrajzolt táblán zajlik, amelynek két oldala két különböző ház mezőkre osztott belsejét ábrázolja felülnézetből. A tűz terjedését, illetve az un. POI (points of interest) felbukkanását (ilyen lehet pl. egy túlélő) a dobókockák szabályozzák – a hardcore játékosok megnyugtatására közlöm, hogy mindössze ennyire kotyog bele a történésekbe a szerencse (ők azt nagyon szokták utálni.) Nekem ez is tetszik, a tűz terjedésének vad kiszámíthatatlansága fokozza az izgalmakat. A vörös ördög ellen körönként négy akciópontunkat felhasználva harcolhatunk: haladhatunk, olthatunk, falakat vagy ajtókat törhetünk ripityára, illetve az ájult szerencsétleneket cipelhetjük a biztonságba, az épületen kívülre.
Eddig ötször játszottam a Flash Pointtal, és ahogy terjedt a tűz, úgy nőtt a feszültség. Társaid körül, és körülötted körről körre jobban gomolyog a füst, amely szinte percenként csap át tűzbe. Arra sem kell sokat várni, hogy berobbanjon a gáz, és a tűz ajtókat átszakítva, falakat lerombolva kifreccsenjen, egészen az utcára. A játék vége felé szinte egymás után következnek be a robbanások. Ahogy egyre kevesebbet láttok, és ahogy egyre erősebben rongálódik meg körülöttetek az épület – amely gyakran teljesen összeomlik, ekkor értelemszerűen vége a játéknak, hiszen mindenkit maga alá temet -, úgy nő bennetek a túlélési vágy: csak még kijussak élve, és ezt a szerencsétlen civil marhát még ki tudjam ráncigálni a grabancánál fogva a napfényre!
A szabálykönyv tartalmaz egy családi, és haladó szabálycsokrot is, utóbbi leheletnyit bonyolultabb csak a családinál. A haladó szabályokkal játszó játékosoknak már a játékhoz mellékelt szerepkártyákat is használniuk kell, innentől már nem egyentűzoltók, hanem szakemberek: van, aki a bontáshoz ért jobban, van, aki a gyógyításhoz, vagy éppen az oltáshoz – egyszóval ezek a kártyák pillekönnyű szerepjátszási vonalat szőnek a tüzes káoszba. A haladó szabályok még egy szempontból dúsítják fel a játékélményt: tűzoltóink az épület mellett parkoló tűzoltó- és mentőautónál cserélhetik le felszerelésüket, illetve gyógyulhatnak.
A játék kivitelezése, annak ellenére, hogy egy un. független, kicsike cég munkája, első osztályú. A tábla grafikája részletes és hangulatos, a játékhoz mellékelt több tucat füst/tűz/láng/túlélő-token pedig, ahogy halad előre a játékidő és egyre több kerül fel a táblára, még változatosabbá teszi a látványt. Szó szerint az egyetlen negatívum, amit a Flash Point Fire Rescue-ról elmondhatok, az az, hogy teljesen generikus, fantáziátlan egyenfigurákat mellékeltek hozzá, utóbbiak megakadályozzák, hogy beleéljük magunkat szerepeinkbe. Első dolgom volt, hogy Lego-figurákkal helyettesítsem őket, ezek kiválóan megfeleltek a feladatra (Lego-tűzoltóautó szintén nem jár hozzá :)
A korábbi társasjátékkal ellentétben a mostaniban igencsak erős geekfaktor rejlik. A Drakula dühe lényegében a Scotland Yard újraértelmezése, a mechanikai elemek átültetése Bram Stoker regényének történetébe. Sokaknak még itthonról is ismerős lehet a játék alapkoncepciója, hiszen nálunk is jelent meg hasonló, Police 007 néven. Az összes eddig felsorolt játékban a bújócska és az üldözés jelenti a közös nevezőt. Adott egy személy (esetünkben maga Drakula gróf), akinek az a feladata, hogy kicselezze a többieket, az éjszakába olvadva köddé váljon, vagy ha éppen ahhoz van kedve, kíméletlenül levadássza a leggyengébb karaktert. A másik négy játékos számára ez egy kooperatív játék, végig összedolgozhatnak, egymást segíthetik az üldözés során, folyamatosan azon agyalva, hogy hol járhat éppen a gróf. London vagy éppen Budapest helyszínét itt Európa veszi át, a modern megközelítést pedig az 1920-as évek gótikus atmoszférája váltja fel. Metró, taxi és helikopter helyett gyalog vagy vonaton tudunk közlekedni Európa különböző helyszínei között, de dönthetünk úgy is, hogy hajóra szállva vesszük üldözőbe Drakulát. A grófot hajkurászó vadászok mind Stoker regényének lapjai közül bújnak elő, hasonlóan a felhasznált idézetekhez és a korhű megjelenéshez.
Négy karakter (Lord Godalming, Dr. Seward, Van Helsing és Mina Haker) közül lehet választani, akik meghatározott sorrendben követik egymást, mind egy-egy lépést megtéve a városokat összekötő közutakon. Ha a vadászok a vasutat választják akkor kockadobással dől el, hogy mennyit haladhatnak. A legjobb esetben 3 lépés távolságot tehetnek meg, de csak akkor, ha Nyugat-Európában tartózkodnak. Ha a kelet-európai vasutakat szeretnék használni, akkor maximum két város messzeségben gondolkodhatnak - apró nyalánkság, ami szemlélteti a 20'-as évek Kelet-Európájának infrastruktúráját. Legrosszabb esetben a játékosok nem lépnek semennyit sem, vonatra szállásukat hátráltatják papírjaik ellenőrzése miatt. Drakula viktóriánushű elvei miatt pedig egyáltalán nem használhatja a vasutakat, de ez senkit se tévesszen meg, a vadászoknak sosincs túl könnyű dolga.
A nyomrabukkanás alapvetően a Drakula által maga elé helyezett helyszínkártyák alapján történik. Minden egyes alkalommal, amikor a gróf új városba lép, egy arccal lefelé fordított kártyát helyez maga elé, amin az adott város neve van. A játékos hat ilyen kártyát tart mindig maga előtt (ezt nevezzük Drakula nyomának), és ha a vadászok olyan városba lépnek, ami megtalálható a nyomán akkor azt azonnal fel kell fednie. Ily módon, amit először helyezett maga elé Drakula abba a városba nem léphet hat körön át, hiszen egy helyszínhez csak egy lapja van. Van azonban lehetősége arra, hogy egynél többet mozoghasson, ilyen képessége a farkasforma, amivel két városnyi távolságot is megtehet, vagy átverheti a többieket azzal, hogy a rejtőzködést helyezi maga elé, aminek hátulja megtévesztő, hiszen ugyanúgy néz ki, mint a többi kártya, de ezzel a lappal a gróf egy helyben marad. Már az első felfedezés után megkezdődik a harsány találgatás, hogy hol bujkálhat a vámpír, és mindenki azon kezd munkálkodni, hogy bekerítse, majd meg is ölje a vérszívó átokfajzatot. A játék ugyanis nem ér ott véget, amikor valaki ugyanoda lép, ahol Drakula is tartózkodik, dehogy, a harc csak akkor kezdődik.
A városokban gyűjthető tárgyak segítségével az adott karakternek meg kell próbálnia legyűrni a vámpírt, vagy ha netalántán este van (amikor Drakula jóval erősebb), akkor azon kell lennie, hogy meneküljön, amilyen hamar csak tud. A gróf célja nem más, mint hat vámpírpontot szerezni, ami egyet jelent hat nap túlélésével, ugyanis minden hajnal bekövetkeztével kap egy pontot. Két pontot szerezhet egy vadász megölésével és egy bizonyos bonyodalom végkifejletéért ugyancsak két pontot kap. A bonyodalmak egyfajta csapdák, amiket Drakula hagy maga után, a helyszínkártyákon helyezve el egyet-egyet ugyancsak arccal lefelé. Ha ilyen városba lépnek a vadászok akkor szembe kell nézniük a legkülönfélébb fenyegetésekkel, mint a patkányok, útonállók, feldühítettt parasztok vagy egy arra kószáló orgyilkos. Ha a bonyodalmak érintetlenül maradnak (értsd, ha hat kör elteltével sem tárták fel az alattuk lévő helyszínt), akkor a helyszínkártyával együtt leesnek Drakula nyomáról és elérik végkifejletüket. Az új vámpír esetében ez két pont Drakulának, de számos hasznos végkifejlet létezik még. Annyi, de annyi lehetőség rejtőzik a játékban, hogy akár vég nélkül sorolhatnám. Ráadásul éppen akkora izgalom mind a vadászok, mind a gróf bőrébe bújni, bár kétségkívül erősebb bizsergést éreztem akkor, amikor én alakíthattam Drakulát. Minden játék során fel kell használnunk az összes karaktert, azonban ha nem vagyunk meg öten egy ember akár több vadászt is alakíthat, ily módon akár két játékos párharcává alakítva ezt a nagyszerű játékot. Európa gyönyörűen kidolgozott térképéhez az öt karaktert ábrázoló figurát kapjuk, amit tokenek és kártyák tömkelege egészít ki. A doboz is hasonlóan szemrevaló, az összképet egyedül a tárolók kialakítása rontja.
A Drakula dühe egy őrült hajsza, ami a kezdetektől fogva izgalommal teli, és atmoszférája is azonnal átélhető. Ha éppen te vagy a vadász, az első nyom feltárását követően eluralkodik rajtad a harci láz, és egyetlen célod az lesz, hogy megtaláld, és kicsináld a rohadékot. A gróf esetében pedig briliáns ahogy minden egyes nyom felfedésével egyre jobban szorul a kötél a nyakad körül, nem beszélve arról, amikor a farkasformát a rejtőzködésre játszod ki, a csapat pedig azon kezd el tanakodni, hogy mennyi helyen is lehetsz két lépés távolságra, te pedig ugyanott csücsülsz, ahol voltál addig is, és meg próbálod elfojtani belülről feltörő kuncogásod. A feszültség végig tapintható marad és minden játék más és más, attól függően ki hogyan dönt az üldözés eufóriájától elbódulva, vagy a vér szagától vezérelve. A körülményektől függően akár három-négy órát is eltarthat egy játék, de olyan is előfordult már, hogy az első nappali találkozás alkalmával sikerült megölni a vérszopót. Minden szempontot figyelembe véve a Drakula dühe egy fantasztikus játék, és haladó társasozók vagy Drakula fanatikusok háztartásából nem hiányozhat.