"Ah, man! These screw-ups never live anywhere nice and sunny! - Hellboy in an abandoned village in Romania
Sosem voltam nagy híve a blockbusterek sikerét meglovagoló játékoknak, tekintve hogy miután a merchandising gépezetnek mindig igazodnia kell a film mozikba kerülésének dátumához, a pénzfialó lóverseny eddig általában összecsapott, bugos, ötlettelen és a filmet szolgaian másoló fércművek születése felett bábáskodott. Így hát amikor a Konami megkereste Guillermo del Toro-t a Hellboy második része kapcsán, csupáncsak egy kényszeredett mosolyra futotta, ám mikor megtudtam, hogy a játék története független lesz az Aranyhadseregétől és a Hellboy képregényekből jól ismert kedvenc őrült tudósom, Hermann von Klempt is tiszteletét teszi ikonikussá vált mechanikus óriásmajmaival, azaz Kriegaffe-ival, úgy döntöttem, hogy azért erre mégiscsak kell vessek egy pillantást. Mert hát mi lehet hálásabb téma egy akciójátékhoz, mint egy szarkasztikus, ballonkabátos démon, aki a Végzet Kőkemény Jobb Kezével pofozza végig a Természetfeletti Lények Enciklopédiáját A-tól Z-ig?
Amint azt maga del Toro is tökéletesen sommázza a játékban extraként megnyitható interjúk egyikében: ez egy "good punching game", ahol a meglehetősen lineáris játékmenet abból áll, hogy Hellboy többnyire puszta ököllel, illetve egyéb környezeti elemekkel, mint sírkő, transzformátor, kőkalapács, naginata vagy akár szikladarab, fegyelmezi meg a többnyire inhumán ellenfeleket. Az irányítás egyszerű, ámde nehézkes, a "gyengébben, gyorsabban legyintünk" (négyzet), és a "keményen, magabiztosan odasomunk" (háromszög) támadástípusokat kombinálhatjuk a "torkon ragadom és falhoz vágom" (kör) mozdulattal. A játék folyamán két-három gombos kombókat tanulhatunk, valamint a Rage Rune-ok gyűjtögetésével időnként előhívhatjuk Apuci Lángoló Dühét, amivel úgy vághatunk rendet a kedvünkért összegyűlt szörnyseregletben, mint kombájn a kukoricásban. A különféle helyeken elrejtett, illetve a különböző harcok után kapott Crystal Shard-ok a játék extráit nyitják meg, amik képgalériákat, concept art-okat és interjúkat foglalnak magukban.
Hősünk kedvenc kéziágyúja, a Szamaritánus is állandó szereplője a játéknak és egyben az egyik leghatékonyabb fegyver, melyhez az L1 szolgál ravaszként és bár a célzórendszer hagy némi kívánnivalót maga után (de ebben legalább hű a képregényhez: Hellboy pocsék céllövő), a legtöbb főellenfelet ezzel lehet leginkább megpuhítani (míg el nem fogy a lőszer), mielőtt néhány állcsúcsra helyezett ütéssel kényszerű pihenőre küldjük őket. A játék során több más gadget-et is összeszedhetünk, többnyire gránátokat (gyújtó, villanó, repesz és szörnyűző á la Ghostbusters), növényeket meghátrálásra bíró druida amulettet, kísértetiesen bénító muzsikát játszó zenélő dobozt, tüzet köpő jáde- és villámot hányó kőszobrocskát vagy akár gyógyító hatalmú nyakláncot.
No de mitől Hellboy a Science of Evil? A sztori hat fejezetből és egyúttal pályából áll, melyből három egy gyermekhúsfaló boszorkány történetéhez kapcsolódik (színtere egy romániai temető és falvacska, valamint annak katakombája), a maradék három pedig Hermann von Klempt nagyratörő terveihez (Okinawa-n, Tunéziában és egy nem tisztázott helyszínen Kelet-Európában), némi menetrendszerűen érkező cthulhoid rettenettel megspékelve. Ez a megoldás leginkább a Chained Coffin and Others és a Weird Tales gyűjteményes kötetek térben és időben ide-oda ugráló történeteihez hasonlít a leginkább, ami egy nagy piros pont a készítőknek. A fejezetek mindegyike egy csúnyácska in medias res kezdésű flash animációval indít, és itt éri az első kellemetlen meglepetés a PSP tulajt: az egész játékban egy árva hangnyi szinkron sincs, hiába vett részt Ron Perlman és Selma Blair a játék utómunkálataiban, az bizony csak az Xbox360 és PS3 verziókban lelhető fel (és hogy ráadásképp megforgassák a sebben a kést: Lobster Johnson szinkronhangját maga a kultikus B-magasságokban pozőrködő Bruce Campbell adja, amiről persze így szintén lecsúsztunk).
Ezek után kissé keserű szájjal kezd neki a játéknak az emberfia, de az első hellboyos megmozdulás után mosolyra húzódik a szája, hiszen a zene megfelelően hangulatos, a látványvilág egészen kellemes (de nyomába sem ér a God of War: Chains of Olympus vagy akár a Prince of Persia: Rival Swords színvonalnak), és hősünk a legnagyobb természetességgel és hosszú évtizedek során elsajátított rutinnal rúgja be az első útjába kerülő temetőkaput (és ami azt illeti, tulajdonképpen minden nyílászárót, amit épp nem ököllel forgácsol szilánkjaira). A játék a klasszikus MediEvil vonalon halad, és bár a nem túl változatos ellenfelek között feltűnnek olyan ismerősök is, mint a humanoid békaszörnyek a Seed of Destruction-ből, valamint végre megtudjuk mi lett a sorsa von Klempt Kriegaffe #10-esének (a Wake the Devil-ből) többi számot viselő testvérének (hiszen mi verjük őket péppé), a játékmenet egy idő után monotonná és repetitívvé válik, a főellenfelek pedig a Szamaritánus megfelelő alkalmazásával könnyedén és egyszerűen legyőzhetőek. Az egyetlen kivételt a már emlegetett boszorkány képezi, ugyanis a vele vívott harc egyenesen frusztráló, tekintve, hogy csak távolsági fegyverekkel lehet megsebezni, fentebb pedig már megemlítettem a játék automata célzásának hiányosságait. Érdemes még megemlíteni a Shenmue-ből és a God of War-ból már jól ismert mini reflexjátékot, amikor egy guruló sziklagolyó vagy a Hellboy-t elütni készülő dzsip elől a képernyőn felvillanó gomb megfelelő időben történő lenyomásával tudunk elugrani, azonban ez olyan ritkán fordul elő, hogy szinte semmiféle nyomot nem hagy a játékmeneten, még kevésbé az emlékeinkben.
Ennél kellemetlenebb azonban, hogy a kamera nézőpontja nem forgatható, hanem rögzített, ami az elsőgenerációs, PS1-es Resident Evil-ek gyermekbetegségeit reprodukálja, valamint az a bármilyen datálású verekedős játékban elfogadhatatlan tény, hogy ugrás közben nem lehet támadni. A felvehető és fegyverként használható tárgyak mondhatni üvegből vannak, hiszen egy véletlen svung azonnal széttöri őket, a többgombos kombókkal küszködni pedig teljesen felesleges, ugyanis az ellenfelek idegesítő módon állandóan megakasztják egy-egy jól időzített támadással. Bár Guillermo del Toro a szokásos lendülettel és lelkesedéssel (és szinte lelőhetetlenül) beszél a megnyitható interjúban arről, hogy mennyire egymásnak teremtették a videójátékokat és Hellboyt, ez egyáltalán nem látszik meg a PSP verzión és ugyan a többi platformra készített játékokhoz nem volt szerencsém, csak remélni tudom, hogy ennél jobban sikerülhettek. A Science of Evil egyetlen igazi pozitívuma, hogy potom 4-5 óra alatt végigjátszható (ha nem akaszt meg a monotonitása), az összes extra megnyitásához pedig ugyan újra neki kell veselkedni, kétlem, hogy erre ezek után bárkinek lenne lelkiereje. Inkább csapjatok fel egy Hellboy trade paperback-et, az legalább garantáltan szórakoztató...