Gulandro folytatja vasárnap elkezdett Tenchu-monográfiáját.(Ha másnak is vendégbloggerkedni támadna kedve, nem csak nindzsás témában, az a geekz@index.hu-ra küldje a cikket. Megjelenni persze csak az fog, aki megüti a mércét.)
2003 - Tenchu 3: Wrath of Heaven (PS2; mobil) / 2004 - Return from Darkness (XBox)
A generációváltás érzékenyen érintette a sorozatot. A 2003-ban megjelent számozott részt ugyanis már nem a pályázaton nyert és az előző részeket jegyző csapat, hanem a From Software hozta tető alá. Homályos hogyan került ki a Sony szárnyai alól a nyugati Activision berkeibe a széria folytatásának a joga, de gondolom nem szerencsés az ilyet bolygatni. Párhuzamosan a Ps2-es megjelenéssel az első néhány Ayemés pálya mobiltelefonokra is megjelent, illetve egy évvel rá követte a Microsoft konzoljára megjelent bővített verzió, új címmel.
A történet az első rész vége után pár évvel veszi fel a fonalat, mikor Rikimaru visszatér önkéntes száműzetéséből és ismét Gohda földjén kezd tevékenykedni, mint az Azumák jogos vezetője. Ezúttal egy gonosz varázslóúr, Tenrai készül átvenni a hatalmat és ezt a gonosz Mei-Oh hatalmának újraélesztésével kívánja elérni. Terve végrehajtásához újraéleszti az elmúlt korok legveszedelmesebb harcosait és a Tenchu univerzum néhány korábban elesett szereplőjét is. Ayame és Rikimaru azonban ezúttal is kap egy különös segítőt, Tesshu, az orgyilkos vándor orvos személyében (kedvenc karakterem a sorozatból) és hol együtt, hol külön-külön harcolnak a legendás erejű ékkövekért, melyekkel a gonosz visszanyerheti erejét.
Az előző részek komoly, lélektani történetei után szerintem jogos lehet a kritika az erőteljesen fantasy-s, Ninja Scrollra hajazó dramaturgia okán. Mesebeli varázsszerek és a halottnak hitt ősellenségek visszatérése bár nem feltétlenül a világirodalom csúcsát képviselik, én még sokadik végigjátszásra is élveztem. Xbox konzolt is csak a két plusz pályát tartalmazó verzió miatt vettem és nem is bántam meg. Sajnos az előző részekben rendszeressé vált pályaszerkesztő hiányzik, de már a PS2-es verzióban is nagyon komoly multiplayer lehetőségek kaptak helyet. Az egymás elleni nindzsulás mellett kooperatív módon megoldható küldetéséket is végrehajthatunk barátainkkal, igaz a látszat ellenére ez a funkció nem lett teljes egészében kihasználva. A Microsoft verziója megtoldotta ezt egy online játszható lehetőséggel, de még mindig nem az az élmény, amire ez alapján az újítás alapján vártunk. Az utóbbi verzió egyébiránt grafikai téren portolási hibákkal küzd, míg a PS2-es rész szép, néhol kifejezetten gyönyörű. Az atmoszférikus zenék visszatértek és a klasszikus játékmenettel elegyítve egy újabb maradandó játékélményt nyújtanak.
2005 -Tenchu: Fatal Shadows (PS2)
Ez az a játék, ami a legtöbb rajongónál kiverte a biztosítékot és elkönyvelték a sorozat halálának. Azonban egy igazi geeket az ilyen aljas hangulatkeltés nem tud eltántorítani attól, hogy kedvenc sorozatának egy újabb részével játszhasson. Különösen, ha az még tetszik is neki, sőt, egyik legjobb darabnak tartja mind közül. Egyszerűen arról van szó, hogy a From Software-nél még mindig nem mertek az alap játékmechanizmushoz hozzányúlni és egy új történettel, illetve egy kis tupírozással újra harcba küldték a Tenchu címet. Ebben az epizódban a játékszabályok kicsit megváltoztak: a leorgyilkolt ellenfelek után a gép tekercsekkel jutalmazott minket, melyekből eleget összegyűjtve kellett elérnünk az eddig csak lopakodósan megszerzett elismerést a pályák végén. Minél trükkösebben öltünk meg hát valakit, annál több tekercsünk lett és annál több különleges nindzsaképességet (zúmoló látás, falon függeszkedés, kombótámadások) szabadítottunk fel magunkban. Ezzel párhuzamosan bevezették, hogy különleges esetben akár több ellenfelet is képesek vagyunk egyetlen gombnyomással egy látványos animációban harcképtelenné tenni karaktereinkkel, ami ha új magasságokba nem is emelte a cselekményt, mindenképp új színt vitt az amúgy is megunhatatlan öldöklésbe.
A játék története az eddigiekkel ellentétben nem szereplőválasztással indít, hanem felváltva fogjuk irányítani a két főszereplőnőt – két tizenéves nagymellű nindzsalányt… végig … van Isten. A történet amúgy az első és a harmadik rész közötti időben játszódik (igen, megint előzmény) mikor egy balsorsú lány, Rin klánját elpusztítja egy csapat jól képzett gyilkos és őt is a fizetett fejvadászok ösvényére sodorja ezzel. Ayame, mint aki maga is átélte szerettei és otthona elvesztését, igyekszik a háttérből támogatni a fiatalabb lányt és együtt végére járni a Hagakure falu pusztulásának. Ez azonban kissé bajosan indul, hiszen Rin hősnőnket vádolja, és megesküdött, hogy megöli, ha újra találkoznak.
Talán látható, hogy ezúttal egy igazi, drámával és vérrel írt nindzsatörténetet kapunk, olyan átvezető animációkkal, mint amikor például három nagymellű nindzsalány gyilkolja egymást a képernyőnkön … gyilkolja … és három … igen. Emellett a küldetéseket autentikus festmények bevágása és elvont, ködös narráció kíséri a női gyilkosok létével kapcsolatos kérdéseket boncolgatva. Tesshu is feltűnik, ugyanakkor nincsen harmadik karakter, sem pályaszerkesztő, sem többszereplős játékmód. Van viszont alternatív befejezés, a pályák attól függően követik egymást, hogy mit csináltunk, és mit nem az előző részeken és így a játékidő jócskán kitolódhat. Ha úgy fogjuk fel, hogy egy kifejezetten japán szájízzel készült, elvont alkotásról van szó, ami a Tenchu „nyelvét” használja fel az önkifejezésre, akkor tudjuk szeretni a játékot, nekem sikerült…valahogy…igen.
A hordozható nindzsák sorozat egyik jeles képviselője, mely 5 szereplő kampányát, pályaszerkesztőt, és online játékmódot tartalmazott egymás elleni és ko-operatív lehetőséggel. Ezek után azt mondani róla, hogy kissé középszerű lett, istenkáromlásnak hathat, de nem áll messze a valóságtól. A From Software által prezentált játék ugyanis minden elvitathatatlan nagyszerűsége mellett prezentáció terén kicsit a könnyebbik végén ragadta meg a munkát: a látótávolság nevetségesen kicsi, a pályák kifejezetten rövidek, a szép CGI átvezetőkben a hang nem igazán van szinkronban a szájmozgással és néhol az animáció könnyeket fakasztó módon egyszerűen eltünteti a karaktereket kivégzésekkor. Hogy emellett az irányítás nem a legjobb, az egy dolog, de játék alatt folyamatosan arra gondoltam, hogy ha ezt rendes asztali konzolra adják ki sokkal jobb lehetett volna.
A történetek novelláskötetszerűen a Tenchu univerzum különböző idejéből valók. Rikimaru egy különleges átok nyomait kutatva igyekszik megmenteni Kiku hercegnő életét Onikagétől. Ayame érzelmeivel küzd, melyeket Onikage próbál felhasználni ellene úgy, hogy gyerekkori és jelenkori szerelmei arcát ölti magára. Valamilyen különleges erő birtokosaként Onikage visszahozza halálból Rin rosszsorsának okozóját, hogy a fiatal költő-orgyilkoslány sebezhető lelkivilágát megbolygassa, miközben Tesshu munkahelyi problémákkal küzd, melyeket a háttérből generál egy gonosz illető…vajon kicsoda. Ami viszont tényleg meglepetés volt, hogy az ötödik karakterként magát Onikagét irányíthattuk, több kalandon keresztül és bár ezek a mellékelt szöveges narráció szerint zseniálisan gonosz tervek véghezvitelei voltak, valójában csak megorgyilkoltunk mindenkit és kimentünk a kijáraton.
Talán negatívnak tűnhetnek a fentiek, azonban a játékot számomra azok mentik meg, akikre az ember legkevésbé számítana: a rajongók. Az internetes közösségek ugyanis több oldalon osztják meg egymással a marokkonzollal készített pályákat, melyek olykor a gyáriaknál is komplexebb, eredetibb pályák. Sőt, mivel átvezetőket és bevezetést is szerkeszthetnek az alkotásokhoz komplett kampányok születnek, melyek a történet hiányos részeit hivatottak pótolni. Olyasmi ez, mit amit a Sega a Fatal shadows esetében csinált: a széria nyelvét használják fel, hogy elmondhassák a maguk történetét nindzsákkal.
Csak a teljesség kedvéért ejtek szót a „kvarcgépre” megjelent epizódról, mivel sok tekintetben elszakadás az eredeti sorozattól. Gonosz megjegyzés lenne, hogy a legjobb része az élőszereplős tévéreklámja? Lényegében egy izometrikus lopakodós játék ez, ami nem is lenne rossz, ha nem 50 (!!!) pályán keresztül kellene ugyanazt csinálni, ami jelen esetben a képernyő piszkálása egy tompa ceruzaimitációval. Messze nem az a nindzsaszimuláció, ami miatt az ember szereti a sorozat gyengébb részeit is akár. Tökéletesen megértem, hogy a „kvarchardver” nem nyújthatott olyan hátteret, ami szükséges a megszokott játékmenethez, de akkor érdemesebb lett volna egy Ninja Gaiden vagy Shinobi útjain haladva egy kétdimenziós platformjátékot létrehozni. De az a játék a címétől kezdve sántít.
A történettel alapesetben ki is lennék békülve. Kiku hercegnőt férjhez adják, Ayame és Rikimaru már éppen fellélegez, hogy többé nem kell megvédeni, amikor érkezik a hír, hogy megtámadták a lányt szállító csapatot és egy kis faluban húzták meg magukat. Így hőseink előbb a banditákkal majd az idegen katonákkal veszik fel a harcot, hogy megvédelmezzék a menyasszonyt, végül a gonosz nindzsák élén az aktuális főgonosz is megjelenik, akinek személye ugyan nem okoz ovációt, de legalább ezúttal nem Onikage (azt hittétek mi?).
2007 - Tenchu Z (XBox360)
Azt már az előző konzolgenerációban is láthattuk, hogy a Microsoft erősen érdeklődött a sorozat iránt azt legmerészebb álmainkban sem hittük, hogy az új Boxon exkluzív nyitócímként üdvözölhetünk majd egy Tenchut. A furcsa cím mellé furcsaságok özöne dukál: a játékban nyoma sincs Ayamének vagy Tesshuéknak, egyedül Rikimaru tűnik fel, mint mentor és oktató. Arról van szó ugyanis, hogy nindzsánkat ezúttal mi hozzuk létre egy meglehetősen széles skáláról kiválasztva nemünk, külsőnk és harci stílusunk. Ezután küldetéseket kapunk Rikimarutól és ezeket megoldjuk…újra…újra és újra. A gond ugyanis „csak” annyi, hogy a bajnok ötletelés ezen a szinten megrekedt. A játék képtelen egy épkézláb történetet prezentálni, ami összekötné a 30-40 tökegyforma küldetést, aminek a végén az intróban és az előzetesekben megismert autentikus bőrkabátos figuráról, egy FFVII ripoff jelenetben kiderül, hogy kicsoda is valójában. Pontosan az, akire gondoltok, bizony ő.
Na de miért is vagyok negatív, hiszen a grafika „szép”. Legalábbis nem csúnya…izé…nem tudok mit mondani rá, olyan „nextgenes”. Engem momentán nagyon zavar, hogy a sötétben csillognak a szilárd vagy érdes felületek, illetve hogy nagyon élettelen az egész város, még a demóban látott nappal is, de én vagyok rossz ember, tudom. A játék igazi erejét az online funkció adja, az egész erre van kihegyezve. Ez azonban ott taknyol el, hogy mostanra senki sincs fent, aki szívesen játszana végig kooperatívban olyan pályákat amiket már karaktere kifejlesztésekor minimum 20 alkalommal végigjárt, és ebben van valami logikus is. Na ja, ha esetleg lenne offline lehetőség, hogy a haverok átjönnek hozzám és egy konzol előtt játszanánk négyen egyszerre, az jó lenne, de arra nincsen lehetőség.
2008 - Tenchu: Shadow Assault (XBox360 Live Arcade)
Egy újabb különálló darab. Miért említem meg? Van benne Tesshu. Mi ez? Egy logikai nindzsajáték, olyan Bomberman jelleggel. Jó? Tíz percig, ha többen játsszátok, tizenöt percig is szórakoztató lehet. Van értelme? Nincs. Miért szereztem meg? Az van a címében, hogy Tenchu. Hülye vagyok? Igen. Üzenek valamit a készítőknek? „LEAVE TENCHU ALONE!!! Brühühühühühü…”
2009 - Tenchu 4: Shadow Assasins (Wii; psp)
Nehéz az eddigiek után újabb és újabb részekről értekeznem. Miért teszem mégis? Mert van fény a fúvócső végén. Az Acquire ugyanis több mint fél évtized után visszatér a sorozatához. Az eltelt időben a Shinobido sorozattal letettek annyit az asztalra, hogy vakon bízzam bennük nindzsák terén. Bár én a psp-s epizódra hajtok majd, egy „legálisan” beszerzett japán nyelvű verzióját a játéknak sikerült wii konzolon végigjátszanom. Az irányítás meglepően kellemes volt, bár nagyon rá voltam szorítkozva, hogy ne vegyenek észre, ugyanis a közelharci részeken elvéreztem ahogy kell, maradt tehát a hátulról mellbe taktika. Érdekesség, hogy ismét csak a klasszikus szereplők irányíthatóak, kicsit öregedtek is az eddigi „tini nindzsa” jellegükhöz képest, és a történet tónusa is inkább az emberi drámák és a nindzsa sors irányába tolódott a látottak alapján. Reménylem, a végleges verzió, ami eljut a partjainkig, még kicsit kupálódik, mert van mit, de bizakodó vagyok vele kapcsolatban.
Végére érve az epikus utazásnak a Tenchu univerzumában, megköszönöm a lehetőséget a Geekblog csapatának, hogy mindezt megoszthattam veletek. Az utóbbi években a legtöbb kedvesem felfedezte, hogy legfeljebb csak második lehet a szívemben. Az első helyet mindörökké könnyűléptű, rezzenéstelen arcú és soha nem megalkuvó magyar-japán orgyilkosok birtokolják. Nindzsának lenni egy életstílus, egy életmód és kiváltság is egyben a mai világban. Soha nem tudhatod, hogy a melletted ülő ember a buszon vagy földalattin éppen végrehajt-e gondolatban egy kettős kivégzést valami nagymellű nindzsalánnyal … soha nem tudhatod … soha.
Miután alaposan kivesézte az első magyar nindzsa-képregényt, vendégbloggerünk, Gulandro minden idők leghíresebb nindzsa játékszériájának történetét foglalja össze - kimerítő terjedelemben. Épp ezért, mint QT a Kill Bill-t, mi is kettévágva tárjuk a kedves Geekz-olvasó elé e roppant popkulturális monográfiát. (Ha másnak is vendégbloggerkedni támadna kedve, nem csak nindzsás témában, az a geekz@index.hu-ra küldje a cikket. Megjelenni persze csak az fog, aki megüti a mércét.)
1998 sok tekintetben a videó- és számítógépes játékok revolúciós éve volt. Az FPS-ek a SIN, Thief: the Dark Project és a Half Life segedelmével túlléptették a kapcsolókeresgélésbe fulladó játékmenetet, a Fallout által kitaposott ösvényen pedig a Baldur’s Gate emelte új szintre a crpg-k zsánerét. Bár a tévére köthető konzolok még csak ebben az időben birkóztak meg a 3D-s gyorsítás gyomorforgató vizuális világával, a maguk terén itt is képesek voltak régóta esedékes lépések megtételére. Arra azonban senki sem számított, hogy a Final Fantasy VII és a Metal Gear Solid hétmérföldes csizmái mellett egy teljesen új játékstílus indul meg útjára… nindzsákkal a főszerepben.
Hálás feladat a kedvenc játéksorozatomról írni. Pár éve, mikor végleg letettem a PC-n való játékról, azonnal a sorozat részeinek megszerzésébe kezdtem. Bár gyerekkorom óta tudatában voltam ennek a csodának a létezéséről, eddig képes voltam visszafogni magamat, hogy ne konfrontálódjak végzetemmel és váljak a legveszedelmesebb lénnyé, ami a tévé előtti fotelben ülve csak elképzelhető. Az idő azonban elérkezett, és azóta sorsom összefonódott ezzel a médiummal. Szemrebbenés nélkül veszek meg konzolokat egy-egy újabb epizódért, vagy szélsőséges esetben az eltérő verziók miatt, újabb titkok vagy bónusz funkciók reményében.
A Tenchu széria története összefonódik az első játékállomás (PlaystationOne) megszületésével, amikor is a Sony Music Entertainment meghirdetett egy pályázatot kisebb játékfejlesztő cégek és kreatív csapatok számára egy új játék létrehozása kapcsán. Ezt a pályázatot az akkor alakult Acquire csapat nyerte meg az innovatív, lopakodásra hangszerelt nindzsaszimulátor ötletével. Megkapták a szükséges támogatást és a sorozat elindult különös útjára, melynek sajnos/szerencsére ma sem látszik a vége teljes egészében. Szinte minden tévére applikálható vagy képernyővel rendelkező szórakoztatási eszközre jelent meg Tenchu, így aki igazi „ninnyának” tartja magát, nem tud semmi elfogadható kifogást találni amiért még nem ismeri a sorozatot.
A Tenchukra jellemző, hogy ha egyik epizódjával játszottál, játszottál mindegyikkel. A játékmenet ugyanis az első, ’98-as rész óta SEMMIT sem változott mind a mai napig. Kiválasztott hősünkkel észrevétlenül igyekszünk a „ki” mérő sugallatára becserkészni az ellenségünket, hogy egy alkalmas pillanatban végrehajtsunk rajta egy látványos kivégzést, majd nesztelenül a következő préda vagy a kijárat felé sietünk. Bár az újabb részekben igyekeztek cifrázni ezt testőrködő feladatokkal, követéssel az alap vegyület több mint egy évtizede változatlan. Ez jó, hiszen nem kell újra megtanulnunk járni minden alkalommal, és valódi profi nindzsának érezhetjük magunkat a sokadik játék hibátlan végigvitele után. Azonban egy olyan játéknak, ami ilyen stílusteremtő belépővel nyitott egy újfajta közönség felé, nem lenne szabad megengednie magának ezt a lassan kínossá váló statikusságot. Ebben talán közrejátszott a sorozat hányattatott sorsa is, melyről a rövid kronológiában igyekszem kitérni.
A sorozat valódi első része csak japánban jelent meg Dimensional Ninja Action Movie: Tenchu címmel. A nálunk megjelent verzióhoz képest kettővel kevesebb egyjátékos pályát tartalmazott, amit egy későbbi, Shinobi Gaisen alcímű kiadványban pótoltak. Abban már egy pályaszerkesztő is helyet kapott; a vele készített 100 legjobb rajongói pályát tartalmazó kiadás is megjelent a szigetországban.
Az Azuma nindzsaklán történetébe itt kapcsolódhattunk be, amikor Rikimaru, az albínó orgyilkos és Ayame, a zavart és kegyetlen kunoichi valamelyikét irányítva Gohda szamurájúr és lánya, Kiku védelmében hajtunk végre kémfeladatokat. A pályák előrehaladtával világossá válik, hogy egy túlvilági hatalom, a rettegett Mei-Oh démon készül evilági uralmát kiterjeszteni a provinciára, és elküldte ügynökét, a démoni harcművészt, Onikaget, hogy készítse elő a terepet számára. Hőseinkre hárul a lehetetlennek látszó feladat, hogy elejét vegyék a borzalom bekövetkezésének, akár az életük árán is…
Bár nem ez az első Tenchu, amihez szerencsém volt, mégis ez a rész tetszett a legjobban. A gyomorforgató grafika ellenére is olyan atmoszférája volt minden pályának, hála a szimfonikus zeneműveknek és a konstans játékmenetnek, hogy mind a mai napig ezt veszem elő, ha úgy érzem ölnöm kell, és stílusosan akarom ezt megtenni. Az irányítás kriminális analóg karok híján, de legalább az ember megtanul rendesen vívni a végére, ami nagy segítség a későbbi részek főellenségeivel szemben.
2000 - Tenchu 2: The Birth of Stealth Assassins (PsOne; Ps2; PS3; PC)
Ahogyan a címből sejthető, egy előzménnyel állunk szemben. Ennek ellenére a játék sok tekintetben előrelépés még az előző részhez képest is. Immáron a nyugati verziók alapból rendelkeztek pályaszerkesztő funkcióval és a grafika terén is nagy előrelépések történtek. Jól érezhető, hogy az előző rész anyagi sikerének egy részét, nagyon helyesen, CGI átvezetőkbe és a karakterek animációiba ölték. A 2000-ben megjelent játék, ha lehet, minden erőt kipréselt a PS hardveréből, ennek köszönhetően a látvány szebb, azonban a pályákat rövid, de idegesítő töltések szakítják meg, illetve valamilyen ismeretlen okból eltűntek az aláfestő zenék.
A második epizód évekkel Mei-Oh és az Azumák összecsapása előtt játszódik, mikor a klán még erős és rengeteg harcosuk van. A fiatal Rikimaru és Ayame épphogy átesnek az utolsó vizsgájukon, mikor Tatsumaru, a klán ifjú és tehetséges vezetőjével a Gohda család véres belviszályaiba avatkoznak be későbbi uruk oldalán. A véres harcban azonban Tatsu eltűnik és a két fiatal nindzsa magára marad egy idegen világban, így maguknak kell felvenni a harcot a rejtélyes Lángoló Hajnal klán orgyilkosaival és nindzsáival, mely küzdelemben kis híján az Azuma is megsemmisül. Riki és Aya küldetéseit végigjátszva azonban egy újabb kampány jelent meg a főképernyőn, melyben Tatsumaru oldaláról ismerhetjük meg az eseményeket, aki ilyen vagy olyan módon, végül az ellenség sorait erősíti a végjáték idején. A három szál ritka igényességgel áll össze egy grandiózus történetté, nem meglepő, hogy sok rajongónak ez a rész volt a non plus ultra és a további epizódokat nem is tartják igazi részeknek. Ízelítő a kivégzésekből:
"Ah, man! These screw-ups never live anywhere nice and sunny! - Hellboy in an abandoned village in Romania
Sosem voltam nagy híve a blockbusterek sikerét meglovagoló játékoknak, tekintve hogy miután a merchandising gépezetnek mindig igazodnia kell a film mozikba kerülésének dátumához, a pénzfialó lóverseny eddig általában összecsapott, bugos, ötlettelen és a filmet szolgaian másoló fércművek születése felett bábáskodott. Így hát amikor a Konami megkereste Guillermo del Toro-t a Hellboy második része kapcsán, csupáncsak egy kényszeredett mosolyra futotta, ám mikor megtudtam, hogy a játék története független lesz az Aranyhadseregétől és a Hellboy képregényekből jól ismert kedvenc őrült tudósom, Hermann von Klempt is tiszteletét teszi ikonikussá vált mechanikus óriásmajmaival, azaz Kriegaffe-ival, úgy döntöttem, hogy azért erre mégiscsak kell vessek egy pillantást. Mert hát mi lehet hálásabb téma egy akciójátékhoz, mint egy szarkasztikus, ballonkabátos démon, aki a Végzet Kőkemény Jobb Kezével pofozza végig a Természetfeletti Lények Enciklopédiáját A-tól Z-ig?
Amint azt maga del Toro is tökéletesen sommázza a játékban extraként megnyitható interjúk egyikében: ez egy "good punching game", ahol a meglehetősen lineáris játékmenet abból áll, hogy Hellboy többnyire puszta ököllel, illetve egyéb környezeti elemekkel, mint sírkő, transzformátor, kőkalapács, naginata vagy akár szikladarab, fegyelmezi meg a többnyire inhumán ellenfeleket. Az irányítás egyszerű, ámde nehézkes, a "gyengébben, gyorsabban legyintünk" (négyzet), és a "keményen, magabiztosan odasomunk" (háromszög) támadástípusokat kombinálhatjuk a "torkon ragadom és falhoz vágom" (kör) mozdulattal. A játék folyamán két-három gombos kombókat tanulhatunk, valamint a Rage Rune-ok gyűjtögetésével időnként előhívhatjuk Apuci Lángoló Dühét, amivel úgy vághatunk rendet a kedvünkért összegyűlt szörnyseregletben, mint kombájn a kukoricásban. A különféle helyeken elrejtett, illetve a különböző harcok után kapott Crystal Shard-ok a játék extráit nyitják meg, amik képgalériákat, concept art-okat és interjúkat foglalnak magukban.
Hősünk kedvenc kéziágyúja, a Szamaritánus is állandó szereplője a játéknak és egyben az egyik leghatékonyabb fegyver, melyhez az L1 szolgál ravaszként és bár a célzórendszer hagy némi kívánnivalót maga után (de ebben legalább hű a képregényhez: Hellboy pocsék céllövő), a legtöbb főellenfelet ezzel lehet leginkább megpuhítani (míg el nem fogy a lőszer), mielőtt néhány állcsúcsra helyezett ütéssel kényszerű pihenőre küldjük őket. A játék során több más gadget-et is összeszedhetünk, többnyire gránátokat (gyújtó, villanó, repesz és szörnyűző á la Ghostbusters), növényeket meghátrálásra bíró druida amulettet, kísértetiesen bénító muzsikát játszó zenélő dobozt, tüzet köpő jáde- és villámot hányó kőszobrocskát vagy akár gyógyító hatalmú nyakláncot.
No de mitől Hellboy a Science of Evil? A sztori hat fejezetből és egyúttal pályából áll, melyből három egy gyermekhúsfaló boszorkány történetéhez kapcsolódik (színtere egy romániai temető és falvacska, valamint annak katakombája), a maradék három pedig Hermann von Klempt nagyratörő terveihez (Okinawa-n, Tunéziában és egy nem tisztázott helyszínen Kelet-Európában), némi menetrendszerűen érkező cthulhoid rettenettel megspékelve. Ez a megoldás leginkább a Chained Coffin and Others és a Weird Tales gyűjteményes kötetek térben és időben ide-oda ugráló történeteihez hasonlít a leginkább, ami egy nagy piros pont a készítőknek. A fejezetek mindegyike egy csúnyácska in medias res kezdésű flash animációval indít, és itt éri az első kellemetlen meglepetés a PSP tulajt: az egész játékban egy árva hangnyi szinkron sincs, hiába vett részt Ron Perlman és Selma Blair a játék utómunkálataiban, az bizony csak az Xbox360 és PS3 verziókban lelhető fel (és hogy ráadásképp megforgassák a sebben a kést: Lobster Johnson szinkronhangját maga a kultikus B-magasságokban pozőrködő Bruce Campbell adja, amiről persze így szintén lecsúsztunk).
Ezek után kissé keserű szájjal kezd neki a játéknak az emberfia, de az első hellboyos megmozdulás után mosolyra húzódik a szája, hiszen a zene megfelelően hangulatos, a látványvilág egészen kellemes (de nyomába sem ér a God of War: Chains of Olympus vagy akár a Prince of Persia: Rival Swords színvonalnak), és hősünk a legnagyobb természetességgel és hosszú évtizedek során elsajátított rutinnal rúgja be az első útjába kerülő temetőkaput (és ami azt illeti, tulajdonképpen minden nyílászárót, amit épp nem ököllel forgácsol szilánkjaira). A játék a klasszikus MediEvil vonalon halad, és bár a nem túl változatos ellenfelek között feltűnnek olyan ismerősök is, mint a humanoid békaszörnyek a Seed of Destruction-ből, valamint végre megtudjuk mi lett a sorsa von Klempt Kriegaffe #10-esének (a Wake the Devil-ből) többi számot viselő testvérének (hiszen mi verjük őket péppé), a játékmenet egy idő után monotonná és repetitívvé válik, a főellenfelek pedig a Szamaritánus megfelelő alkalmazásával könnyedén és egyszerűen legyőzhetőek. Az egyetlen kivételt a már emlegetett boszorkány képezi, ugyanis a vele vívott harc egyenesen frusztráló, tekintve, hogy csak távolsági fegyverekkel lehet megsebezni, fentebb pedig már megemlítettem a játék automata célzásának hiányosságait. Érdemes még megemlíteni a Shenmue-ből és a God of War-ból már jól ismert mini reflexjátékot, amikor egy guruló sziklagolyó vagy a Hellboy-t elütni készülő dzsip elől a képernyőn felvillanó gomb megfelelő időben történő lenyomásával tudunk elugrani, azonban ez olyan ritkán fordul elő, hogy szinte semmiféle nyomot nem hagy a játékmeneten, még kevésbé az emlékeinkben.
Ennél kellemetlenebb azonban, hogy a kamera nézőpontja nem forgatható, hanem rögzített, ami az elsőgenerációs, PS1-es Resident Evil-ek gyermekbetegségeit reprodukálja, valamint az a bármilyen datálású verekedős játékban elfogadhatatlan tény, hogy ugrás közben nem lehet támadni. A felvehető és fegyverként használható tárgyak mondhatni üvegből vannak, hiszen egy véletlen svung azonnal széttöri őket, a többgombos kombókkal küszködni pedig teljesen felesleges, ugyanis az ellenfelek idegesítő módon állandóan megakasztják egy-egy jól időzített támadással. Bár Guillermo del Toro a szokásos lendülettel és lelkesedéssel (és szinte lelőhetetlenül) beszél a megnyitható interjúban arről, hogy mennyire egymásnak teremtették a videójátékokat és Hellboyt, ez egyáltalán nem látszik meg a PSP verzión és ugyan a többi platformra készített játékokhoz nem volt szerencsém, csak remélni tudom, hogy ennél jobban sikerülhettek. A Science of Evil egyetlen igazi pozitívuma, hogy potom 4-5 óra alatt végigjátszható (ha nem akaszt meg a monotonitása), az összes extra megnyitásához pedig ugyan újra neki kell veselkedni, kétlem, hogy erre ezek után bárkinek lenne lelkiereje. Inkább csapjatok fel egy Hellboy trade paperback-et, az legalább garantáltan szórakoztató...
Végre egy valamire való Spiderman játék, amit a fejlesztők ezúttal - úgy tűnik - komolyan vettek. A játék önálló lábakon áll, nem a filmeket feldolgozó adaptáció (bár hasonlóságok lesznek). A szereplők között ott lesz Mary Jane, Wolverine, Nightcrawler és Venom is. Lapozás után egy csokorra való videó, köztük comic con trailer és fejlesztői kommentár, meg nehány álleejtős akció a levegőben. És igen, jön PC-re is (ezt manapság sajnos már hangsúlyozni kell). Várható megjelenés: 2008 október.
George Lucas játékcége a 90-es évek legkreatívabb játékfejlesztőit toborozta össze, s több műfajban is (de elsősorban a point 'n click-ben) játéktörténelmi eseményeket produkáltak. Az új évezred azonban radikális koncepcióváltást hozott, s a LucasArts a Star Wars játékok exkluzív jogtulajdonosaként futószalagszerű termelésbe kezdett. A tömeggyártásnak meg is lett az eredménye, az eladási mutatók drasztikus zuhanórepülésbe kezdtek, s a tucatszámra legyártott klónokat csak a név volt képes eladni. Néhány éve erre a cég is ráeszmélt, és visszavett a tempóból, majd nagynevű külsős játékfejlesztőket (a 90-es évek végére az összes géniuszuk otthagyta őket) kezdett megbízni a komolyabb Star Wars prodzsektek fejlesztésével.
A rövid történelmi áttekintőt a soron következő, eddigi leggrandiózusabbnak ígérkező SW prodzsekt tette indokolttá, mely program fejlesztésében közvetve kilenc különböző cég érdekelt, ami önmagában is hangzatos infó.
THE FORCE UNLEASHED
Képzeljünk el egy külső nézetes Star Wars játékot. Adjunk hozzá látványos technológiákat, majd tegyük középpontba az erővel történő játszadozást: birodalmi katonák egymásnak dobálása, X-szárnyasok röptetése, a könyezet ledarálása lézerkarddal meg minden, amit nem szégyellünk elképzelni. Erről szól a Force Unleashed.
A játék sztorija a két trilógia közé ékelődik, így a filmek rajongóinak is érdekes lehet.
A LucasArts szinte minden létező és ma még elérhető platformra fejleszt (s mivel ezek között olyan előző generációs gépek is szerepelnek, mint a PS2, sejthető, hogy az egyes verziók között igen komoly különbségek lesznek).
A kiadó olyan látványos technológiákat vásárolt fel, mint a Digital Molecular Matter (gyakorlatilag egy fizikai motor, ami azt teszi lehetővé, hogy a környezet porrá zúzható legyen), az Euphoria engine (egy dinamikus viselkedésszimulációs szoftver, mely a tökéletesen valósághű mozgást modellezi - például egy magasban lebegtetett birodalmi katona próbál belekapaszkodni a társába) vagy a Havok jól ismert fizikai motorja. Impresszív lista.
A cég a játék kedvéért saját grafikai motort is összekalapált, melyben segédkezett az Industrial Light & Magic is.
Külön érdekesség, hogy a Wii hadonászós kontrollere valósidejű lézerkardozást fog lehetővé tenni - az lesz ám az igazi móka.
Végül összegyűjtöttünk néhány videót, melyek betekintést engednek a játékba (már most leszögezhetjük: Star Wars játék még nem volt ilyen látványos) valamint a technológiákat szemléltető demókat. Egyetlen szívfájdalmam már csak az, hogy ezt kizárólag a konzolosok élvezhetik majd, PC-re ugyanis nem fog kijönni a játék.
A készítők a karakterekről regélnek
Kulisszatitkok valamint részletek a játékból (friss!)
A FELHASZNÁLT TECHNOLÓGIÁK DEMÓI
DMM Techdemó (Különböző anyagok viselkedését szemlélteti.)
Bravó, Sony Japan, így kell JÁTÉKOT készíteni: nem kell ide blikkfangos poligonorgia, licenszelt sikerszámok, komplikált és realisztikus játékmenet. Ami viszont kell: egy eredeti ötlet (vagy annak újratálalása egzotikus fűszerekkel), letisztult, sallangoktól mentes grafika, egyszerű, ámde addiktív játékmenet, stílusos karakterek és kellemesen debil dallamok (na jó, ez utóbbi japán sajátosság, mit tegyünk, comes with the package).
A ritmusjáték és a real time stratégia összeházasításával sikerült egy rendkívül szórakoztatónak tűnő elegyet létrehozni: a PSP négy gombját megfelelő ritmusban lenyomva kell parancsokat adni a pataponoknak, a Mindenható szilaj harcosainak, hogy keresztülvágják magukat az ellenséges törzs tagjain, a zigotonokon és az útjukba kerülő (jobbára táplálékforrásul szolgáló) szörnyeken. Tűzokádó sárkány, óriási tarisznyarák avagy gusztustalan emberevő (pontosabban pataponevő) gyűrűsféreg, egyremegy: az apró, ámde annál harciasabb lények a harci dob ritmusára dobálják tele lándzsákkal az ellent, aztán (szó szerint) mehet a levesbe.
Akinek tetszett a LocoRoco, a PSP egyik nyitó (és húzó) címe, az ebben sem fog csalódni. This is Spartaaa! Akarom mondani Patapon...