Linkovic Csumoszky összes cikke

2011. november 2.
2011. szeptember 14.

Max Payne 3 - előzetes

Én azt mondom, nem lesz ez rossz: a poszterről mondjuk nekem inkább egy alkoholista John McClane ugrott be, de a Rockstar Games legalább be merte vállalni, hogy csavar egy merészet a sztorin, s a neo-noir balladát elviszi a trash irányába; főszerepben egy lepukkant, életunt Max Payne-el. Bátor vállalkozás. De ha nem jön be, ez akkor is egy kiváló lövöldözős cuccnak néz ki, ha más nem is lesz belőle, jó lesz amíg nem jön az új Kane & Lynch..

2010. december 12.

Batman: Arkham City előzetes

A lopakodó taktikát és a közelharci bunyót frenetikusan ötvöző Arkham Asylum, az egyszerűen csak "Batman-szimulátor"-nak becézett játék végre videojáték fronton is helyére tette a képregényhősök renoméját. Jövőre érkezik a folytatás, az alábbi teaser-videóból pedig kiderül, hogy Batman nemezise ezúttal a Christopher Lee hangján megszólaló Hugo Strange lesz. Badass.

Mass Effect 3 jövőre

Tegnap megbízható marketinggel körítve jelentették be a kétezres évek legfontosabb sci-fi játéksorozatának záró epizódját, a Mass Effect 3-at. Ugyan hivatalosan ez eddig még nem történt meg, a fejlesztők soha nem titkolták, hogy a sorozatot trilógiának tervezik. A nagy hír mégsem a bejelentés ténye, sokkal inkább a megjelenés közelsége, amit jövő ilyenkorra datálnak (a miheztartás végett: a második rész év elején jött ki). Én nem tudom, hogyan sikerül egy ilyen volumenű fejlesztéssel ilyen - kvázi - rövid idő alatt végezni, tudván hogy 30-40 óra játékidőt tartogat minden egyes epizód, a cselekmény komplexitása pedig páratlan (amelynek egyik kritikus eleme, hogy a fontos döntéseket a játékos hozza meg).

Akinek a játékkal még nem volt dolga, annak erősen ajánlott kijátszani az eddigi részeket (vagy olvassa el a második rész kritikáját a Geekz-en), amíg mozikba nem kerül a játék filmváltozata vagy el nem készül a soron következő epizód (utóbbira a bejelentés alapján előbb fog sor kerülni). De mindenekelőtt itt a trilógia záró akkordjának trailer-e, mely már sejtet valamit a végső csata helyszínéről (nem nagy titkot árulok el, hogy az alaposan leamortizált Föld lesz az). Lapozás után.

2010. július 3.
2010. május 5.

Machete - előzetes

A Tarantino Grindhouse-ához összedobott macsétás, aprítós, darálós kamu-trailer annyira bejött a közönségnek, hogy ez a rendező Robert Rodriguez-t mindjárt egy bűntető egészestés játékfilm leforgatására sarkallta. A főszerepben ki más, mint a balta-arcú mexikói, Danny Trejo, aki macsétával aprít, forgótáras gépfegyverrel darál, robbantgat, levegőben repül és remélhetőleg súlyos egysorosokkal bűntet. Mellette olyan jobb napokat látott akciósztárok tűnnek fel, mint a faarcú Steven Segal vagy az egyre mélyebbre süllyedő Robert Deniro (aki ugyan sosem volt akciószár, de az idejét sem tudom mikor játszott el utoljára fajsúlyosabb szerepet) és a kötelező jónők, Jessica Alba, Lindsey Lohan és Michelle Rodriguez. Igazi B-mozis ínyencségnek néz ki ez a straigh-to-dvd utánérzéstől bűzlő filmcsemege.

2010. április 10.

F.E.A.R. 3 teaser

A Ringu alapelemeit és John Woo munkásságát pompásan vegyítő F.E.A.R. című akciójáték a 2005-ös játékév legnagyobb durranása volt. Sokan azóta is a bullet time-os elsőszemélyes PC-s játékok istenének tekintik, mert a meghökkentően látványos akciójátékból egy alaposan kimunkált, jó ütemben adagolt para-sztori bontakozott ki. A játékot két rosszemlékű küldetéslemez követte, melyek elkövetője már nem az eredeti fejlesztőgárda volt. A cím jogai aztán valahogy visszavándoroltak az eredeti csapathoz, akik beígértek nekünk egy bombasztikus folytatást. A rajongók lelkesedve vártak, sajnos hiába. A Project Origin ugyanis csak egy középszerű akciójáték lett, biztonsági munka egy tapasztalt fejlesztőgárdától. Valószínűleg ennek köszönhető, hogy a harmadik részt már egy kvázi névtelen csapat jegyzi. Az mindenesetre jól hangzik, hogy a játék filmbetéteinek rendezésébe -állítólag- John Carpentert is bevonták. Alant a FEAR 3 élőszereplős trailere látható.

2010. március 9.
2010. február 12.

Centurion előzetes

Neil Marshall a felemás Doomsday után egy jól kinéző római kori belezős-nyilazós-fejszével aprítós kalandfilmmel tér vissza. Gore-ban nem lesz hiány, Olga Kurylenko-t (Quantum of Solace) pedig örömmel látjuk viszont.

2010. február 8.

Mass Effect 2

Gyúrd össze a Star Trek optimizmusát a Star Wars furcsa lényeivel, helyezd őket a nem túl távoli jövőbe, adj hozzá misztikumot, tudományt és lézerpuskákat, s megkapod a Bioware legjobb akció-szerepjátékát, a Mass Effect-et. Több, mint egyszerű Star Trek klón: olyan részletesen kidolgozott sci-fi univerzummal állunk szemben, amilyennel a két legnépszerűbb science-fiction világ születése óta nem találkozhattunk sem mozivásznon, sem a monitoron.

A Bioware-től nem idegen a műfaj: bérfejlesztőként kalandoztak már a messzi-messzi galaxisban, melynek eredménye minden idők legjobb Star Wars adaptációja lett. Az RPG, mint játékműfaj szintén nem áll távol tőlük, hiszen olyan klasszikus szerepjátékokat tettek már le az asztalra, mint a Baldur's Gate vagy Neverwinter Nights sorozatok. 3 évvel ezelőtt pedig előálltak minden idők legnagyszerűbb űr-szerepjátékával, a Mass Effect-el.

A kozmikus eposz kerettörténetét a sötét anyag körüli misztéria és az intergalaktikus térben történő utazás adja, ám nem áll meg holmi ködös tudományos teóriák boncolgatásánál. A Mass Effect egy egész galaxisnyi világot tár elénk, intelligens civilizációk tucatját, intergalaktikus politikát, misztikus erőket, kibernetikus és organikus létformákat és persze a kozmoszban létjogosultságát kereső emberi faj történetét meséli el. Rokonlelkek ebben a legnépszerűbb scifi-vel: ahogy a Star Trek, a Mass Effect írói is a jelenkor problémáit, morális és társadalmi kérdéseket feszegetnek egy epikus történet burkába csomagolva. Persze a hőstettek és a romantika sem maradhatott ki.

Most muszáj egyet ugranunk a téridőben, hiszen idén már a három részesre tervezett kozmikus kaland második fejezeténél tartunk. A játékban a U.S.S. Normandy nevű szövetségi csatahajó parancsnokát irányítjuk (kinek külseje, származása és alapvető tulajdonságai természetesen testreszabhatók), akire az első részben nem kisebb feladat hárult, mint egy istent játszó kibernetikus faj ambiciózus terveinek (a világ civilizációinak rabszolgasorba hajtása) meghiúsítása. A történetnek - mivel szerepjátékról beszélünk - többféle végkimenetele lehetett, a folytatás az egyik lehetséges befejezés szálát viszi tovább (azaz hogy a főszereplő túlélte az intergalaktikus csetepatét).

A második rész ott veszi fel a szálat, ahol az első abbamaradt: Shepard parancsnok hőstette fontos pozícióba helyezte az emberiség galaktikus nagyköveteit, a galaxis megmenekült, a főhős pedig folytathatta csillagközi portyáját. A látszólagos békének egy újabb ellenséges faj, a Begyűjtők feltűnése vet véget, a fenyegetést azonban az emberi vezetőség igyekszik eltusolni. A szövetség végül elfordul Shepard-től, akit ezután egy titokzatos partizánféle szervezet, a Cerberus vesz szárnyai alá, hogy folytathassa harcát a kozmosz fenyegető erőivel szemben. A cég indítékainak és valódi szándékainak megítélése már a játékosra hárul.

A Mass Effect esetén nem klasszikus szerepjátékkal van dolgunk, hiszen a történet folyama mindenképpen gördül tovább, függetlenül attól, hogy mit teszünk. A végkimenetele azonban jelentősen megváltozik, minden cselekedetünknek következménye van tehát, döntéseink befolyásolják társainkhoz fűződő viszonyunkat, saját karakterünk jellemét, s meghatározhatják egyes történések végkimenetelét is. A játék folyamatos válaszút elé állítja a játékost, aki a könnyebb (például erőszakkal) vagy a nehezebb (szép szóval) utat is választhatja, ám a játék varázsa éppen abban rejlik, hogy ezen döntések későbbi következményei előre kiszámíthatatlanok.


A hosszú játékidő (mellékküldetésektől függően akár 30-40 óra is lehet) változatos, sokrétű, üresjáratokba csak itt-ott belefutó játékélményt tartogat. A gondosan megkomponált jelenetek tökéletesen filmszerűek, köszönhető ez az ötletes fényeffektusoknak, a jól beállított kameranézeteknek és a lelkes szinkronszínészeknek  egyaránt, akik között olyan nevek is feltűnnek, mint Martin Sheen  (Apokalipszis most) vagy Keith David (A Dolog). Kihagyhatatlan ziccer továbbá az olyan sci-fi klasszikusok felidézése, mint az Alien (a Begyűjtők gigantikus hajója) vagy a Blade Runner (az aszteroidára épült, mocskos gengszterkolónia, az Omega). A zene tovább erősíti ezt a szájberpánkos, indusztriális érzést.

A játék felépítése az első részhez képest amúgy nem sokat változott, akciódús és moziszerű jelenetek váltják egymást, hol a történetre, hol a harcra helyezve a hangsúlyt. A szerepjátékszerű elemeket a fejlesztők sajnos tovább nyírbálták, a felszerelés (fegyverek, töltények, páncél és a fantasy varázslatok megfelelői, a biotikus képességek) testreszabhatósága lényegesen leegyszerűsödött. A társak mindössze két fegyvert tarthatnak maguknál, biotikus és technikai képességeik száma korlátozott, gyakorlatilag csak saját karakterünk tápolható az űrállomások boltjaiban fellelhető cuccokkal (páncélok, töltény és fegyverfejlesztések) illetve technikai tisztünk hathatós segítségével (a játék idővel újabb és újabb fejlesztéseket kínál fel, ezekhez a bolygókról kinyert nyersanyagra lesz szükségünk). A fejlesztők kivették az első játék legtöbbet kritizált elemét is, a "holdjárót", amivel egyúttál le is korlátozták a bejárható világok számát (vigaszul érdekesebb mellékküldetéseket kapunk). Helyére került a bolygók felszínének letapogatása, ami furcsa lépés volt a készítők részéről: az égitestek felszínét az egér ide-oda húzkodásával pásztázhatjuk a különböző nyersanyagok után kutatva. Ha jól kifogytunk az adott nyersanyagból, hosszadalmas kutakodásra számíthatunk. Egyértelműen ez a játék mélypontja.

A játékmenet lényegi változásokon tehát nem esett át, a történet fő szálát a mellénk szegődő kompánia begyűjtése (ezek egy-egy missziót tesznek ki) és a Cerberus titokzatos vezére, az Illusive Man gördíti előre, a mellékszálakat az első részhez hasonlóan nem kötelező teljesíteni, ám nagyban befolyásolják a játékos esélyeit (például harc közben, egy lojális csapattárs ugyanis hatékonyabban veszi fel a küzdelmet az ellenséggel szemben).

Anélkül, hogy lelőném a poént, eposzba illő végjátékra számíthatunk, melynek végkimenetele ezúttal is a játékoson múlik. Ez természetesen még nem a történet lezárása lesz, az talán majd a harmadik részben csúcsosodik ki, mindenesetre elég kérdést felvet ahhoz, hogy tűkön ülve várjuk a trilógia lezáró darabját. A játékidőt tovább bővítik a letölthető tartalmak (a fejlesztők igérete szerint lesz vezethető jármű is) továbbá lehetőségünk van az első részből importálni karakterünket, mely olyan párbeszédlehetőségeket old fel, melyeket újonnan létrehozott karakterrel nem kapunk meg. A készítők igérete szerint a második részben meghozott döntéseink ennél is drasztikusabb kihatással lesznek majd a befejező epizód történéseire (ehhez természetesen karakterimportálásra lesz szükség).

Nagyobb, hosszabb, vágatlan. Ezt a receptet követve készítette el a Bioware a sci-fi RPG királyának középső darabját, amivel tovább öregbítették hírnevüket. A folytatás semmivel sem gyengébb, mint az első rész, sőt: cselekménye gördülékenyebb, a történet mellékszálai érdekesebbek, szereplői kidolgozottabbak. Az akció és szerepjáték elemeket ugyan jócskán leegyszerűsítették, furcsamód ez mégsem vált a játék hátrányára. A Mass Effect 2 semmi radikális változást nem hozott, ám minőségében egy fikarcnyit  sem engedett és egy lépéssel tovább ment a sci-fi szerepjátékok piedesztálra emelésével.

2010. január 15.

Waterworld


POSZT-APOKALIPSZIS MOST! - SOROZAT, 8.

A globális felmelegedés kellemetlen következményeivel az erre szakosodott aktivisták idestova két évtizede riogatnak bennünket. A téma mindenesetre kézenfekvő táptalaja a poszt-apokalipszisben utazó filmeseknek. A Riddick-et jegyző David Twohy és a Robin Hood-ot dirigáló Kevin Reynolds a 90-es évek közepén kollaborált, hogy a környezetvédők jövőről alkotott pesszimista jóslatait egy meglepően szórakoztató nagyköltségvetésű kalandfilmbe oltsa.

Bár Twohy víziója egy cseppet sem szívderítő: a távoli jövőben az emberi civilizációt üvegházhatás okozta kataklizma pusztítja el. A tengerszint drasztikus emelkedése a Föld felszínét hatalmas összefűggő óceánná változtatta, a világméretű katasztrófát csupán az emberiség maroknyi hányada élte túl, alkalmazkodva a vízi élet viszontagságaihoz.

Az evolúció az alkalmazkodás nagymestere, lehetne akár ez is a film tanulsága. A történet főhőse ugyanis egyel feljebb lépett a törzsfejlődés ranglétráján, hogy jobban alkalmazkodjon a világ megváltozott játékszabályaihoz. Az öntörvényű utazó a tengerek Piszkos Harry-je, „nem ismer szánalmat vagy irgalmat” és még kislányokat is öl. A róla szóló legendák szerint legalábbis. A magányos tengerész érző szívét végül Enola, a csodabogár-forma kislány hozza felszínre, aki állítólag magán hordozza a szárazpart – az utolsó megmaradt szárazföld - kulcsát. Erre pályázik mindenki, legfőképpen a tenger banditái, a Füstölők, s őrült vezérük, a Káplán. Costner persze nem adja könnyen a bőrét és magányos kalandozóból tökös vízirambóvá változik a film utolsó harmadára.

Hívhatnánk a filmet úgy is, hogy „Mad Max jetskivel”, merthogy Costner karaktere szinte semmiben sem különbözik a poszt-apokaliptikus road-movie-ik ikonikus alakjától. Elég, ha az országutat tengerre, a szupertuningolt autót rozsdás vasakból összetákolt hajóra, az országuti gengsztereket jetskiző banditákra, az országút harcosát meg a tenger rambójára cseréljük. Bár az általa megformált karakter múltjáról semmit sem tudunk (valószínűleg nincs is neki), de Max-hez hasonlóan ő a megtestesült magány, a nagybetűs antihős, hideg, precíz, találékony és halálos, ha a füstölőkről vagy a hajóján termesztett paradicsompalántákról van szó.

A remek poszt-apokaliptikus miliő ellenére a film cselekménye egy kalandfilm és egy road-movie mezsgyéjén egyensúlyoz, de a vígjáték sem túlzó, a film ugyanis egyetlen percig sem veszi komolyan önmagát. Világégés ide vagy oda, a gonosztevők önmaguk iszonyatos paródiái (még Jack Black is feltűnik a színen), a történet meg nem sokat törődik az emberi civilizációk végzetével, tengereket átszelő magányos hőse és későbbi kompániája sokkal fontosabb számára. Dennis Hopper, mint a vízi banditák vezére pompás választás, a főgonoszok humoros karikatúrája.

Nem is titok, hogy a film a kritikusok és a nézők szemében is hatalmasat bukott. A világégés utáni mozi jellemzően B-filmes műfaj, kis költségvetéssel is remekül működik, sőt leginkább csak úgy. Mit kezdjen a popkornt majszoló néző egy 170 milló dollárból készült B-mozival? El tudom képzelni, hogy sokan tengeribetegen jöttek ki a moziból.

A producerek is hasonlót érezhettek. A viszontagságos forgatás 150 napig tartott és 170 millió dollárt emésztett fel. A produkció súlya alatt összeroppani látszó rendező forgatás közben lelécelt, a filmet végül Costner segítségével fejezték be.

Az idő azonban mindent megszépít, különösen igaz ez a filmvilágra. James Newton Howard élete legjobb zenéjét szállította (a törzsi motívumokkal teletűzdelt filmzene telitalálat), a sors (és a stúdiórendszer) iróniája csupán, hogy az eredeti zeneszerző helyére ugrott be. Dean Semler felvételeit digitális látvánnyal tökéletesítették, munkájuk a valaha készült leghitelesebb vízivilágot eredményezték. A monumentális díszletek, a kaszkadőrök és pirotechnikusok munkája pedig eloszlatja azt a rosszindulatú pletykát, miszerint a filmen nem látszik meg a brutális költségvetés.

A forgatókönyv következetlensége itt-ott kikezdhető ugyan (honnan szereznek a füstölők benzint?), de a film lendülete nem hagy időt rá, hogy ezen agyaljunk. A lendületes cselekmény, a komikus felhang és az optimista (bár keserédes) végkicsengés kétséget sem hagy afelől, hogy a Waterworld ízig-vérig kalandfilm, méghozzá a legjobb fajtából.

2009. november 18.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Ekkora hisztériát a GTA IV okozott utoljára: az eladott példányszám rekordokat döntöget (24 óra alatt 310 millió dolláros bevétel, Hollywood döbbenten figyel), a kritikusok imádják, a játékot meg máris kitiltották több országból. Hogy mire fel ez a nagy hűhó, az részben a filmszerű megvalósításnak, részben pedig egy botrányos(an hatásvadász) jelenetsornak köszönhető, melyben a játékos egy hiperrealisztikus mészárlás tanúja lehet.

Előre leszögezem: hardcore játékosok messziről kerüljék a Modern Warfare 2-t és akár már most befejezhetik a cikk olvasását. Ez a program ugyanis nem a kihívásról szól: egy szuperlátványos interaktív háborús túra résztvevője lesz, aki befizet rá. És amit a játék ígér, azt maradéktalanul teljesíti is: aprólékosan kidolgozott jelenetek, filmszerű narráció és egy tonna adrenalin gondoskodik a maradandó élményről. Bár a program legnagyobb erénye a legsúlyosabb hibája is egyben: az alkotók a játszhatóságot áldozták fel a mozis látványvilág oltárán.

A filmesség azonban remekül működik, s már a játék eleji figyelmeztető szöveg is érezteti, hogy hatásvadászatban nem lesz hiány: a program lehetőséget ad bizonyos felkavaró jelenetek átugrására, mely missziót a játék szisztematikusan kihagyja. De erre még visszatérünk később.

A szóló kampány, ahogy a Call of Duty szériától megszokhattuk, botrányosan rövid. Edzett játékosoknak legfeljebb néhány óra szórakozást jelent, a keményebb nehézségi fokozatok meg inkább frusztrálóvá, semmint nehézzé teszik a játékot. A tartalom azonban annyira változatos (a cselekmény ide-oda ugrál, a sztori ellentétes aspektusaiból követhetjük végig a grandiózus csetepatét), hogy ezt a hibát lehetetlen nem megbocsátani a játéknak. Főleg, hogy ott van még egy meglepően szórakoztató multiplayer játékmód is.

A helyszínek változatosságára sem lehet panasz: amerikai kertvárostól a fehér házig, a fagyos orosz téltől az afgán homokvihar pusztító szeléig mindent a bőrünkön érzünk majd, de szó szerint: a kivitelezés olyan szinten realisztikus, a látvány annyira magával ragadó, hogy az ember legszívesebben csak állna és gyönyörködne a fantasztikusan animált tájakban. A gond csak az, hogy nem teheti: a program folyamatos harcra ösztönzi a játékost a cselekmény pörgősségének érdekében. Ez egy háborús játéktól nem is lenne gond, de néha már úgy éreztem szinte hátulról rugdossák a seggemet, hogy haladjak előre és ez gyakran frusztráló. Néha még arra sem volt időm, hogy megpróbáljam megkülönböztetni a játékost az ellenségtől, így aztán tüzeltem ész nélkül mindenkire; volt is friendly fire rendesen, szerencsére a játék ezt elég jól tolerálja.

Egy háborús játéktól végülis elég komoly body count várható és a Modern Warfare-ben ez mindenhogyan bekövetkezik, egyrészt a folyamatosan újragenerált ellenségektől, másrészt a bajtársak talán kicsit eltúlzott szerepe miatt: ha te nem lövöd le az ellenséget, a társak megteszik azt. Ez az első számú hiba, amivel az MW sorozat támadható: hogy árdkádszerű. A lényeg mindig az, hogy haladj előre. Márpedig ezt néha tényleg csak úgy érheted el, hogy belerohansz a golyózápor kellős közepébe. Nincs mit tenni, ez az árkádjátékok örök gyengesége és a fejlesztők ezen nem tudtak vagy nem is akartak változtatni.

Térjünk most vissza a bevezetőben emlegetett pályára, amelyik jónéhány fontoskodó önjelölt aktivistánál kiakasztotta a barométert. Nem csak a jelenet brutalitása, de a zavarbaejtően realisztikus kidolgozottság az, ami miatt a sajtó most háborog (bár a profi játékkritikusok nyilvánvalóan más szemmel nézik a dolgot). A probléma lényege pedig az, hogy a jelenetsor teljesen öncélú. A játékos még azt is eldöntheti, hogy csak passzív nézője vagy részese is lesz az explicit mészárlásnak, melynek lényege, hogy néhány bűntársaddal és egy-egy gépfegyverrel felvértezve ártatlan embereket lősz halomra. Értsük meg azonban, hogy az alkotók szándéka a nyilvánvaló hatásvadászat (márpedig ez a jelenet valóban hatásos, edzett thriller rajongók is két kézzel kapaszkodnak majd a karfába) mellett a jelenkor legnagyobb fenyegetettségének (értsd: terrorizmus) aktualizálása, ezért beszélünk Modern Warfare-ről. Az előző részekben sem volt másról szó, annyi a különbség, hogy a háború legális mészárszéket jelent, de az éppúgy áldozatokkal jár, mint egy terrortámadás. Utóbbi azonban leginkább ártatlan embereket vesz célba, meggyőződésem, hogy az alkotók szándéka ennek átültetése volt, semmi több.

De térjünk vissza a játékra magára: játéktechnikai szempontból a Modern Warfare gyenge közepes. Kevés a jól kontrollálható szituáció (a túlpörgetett cselekmény gyakorlatilag az egyik előre megkoreografált jelenetsorból a másikba rugdos), a kevés random történés viszont annyira véletlenszerű, hogy gyakran azt sem tudja a játékos, hogy ki lő vagy éppen honnan. Ez a játék másik nagy hibája a már említett árkádszerűség mellett.

A fegyverarzenálra pedig kár is kitérni: ízlés szerint bármelyikkel végigtombolható a játék, az egyetlen fontos tulajdonságuk a tárméret, a játék csak egy-két ponton kényszerít egy-egy specifikus fegyver használatára, ezen kívül viszont tényleg azt használsz, amit akarsz. Így aztán játékegyensúlyról is hiába beszélnénk.

Nem is ez a lényeg: ez egy interaktív film. A motion capture (a húsvér színészekkel felvett mozdulatok) egyszerűen tökéletes, ennyire élethű mozgáskultúrát játékban még nem láttam. Az arcmimika és az arcvonalak részletessége lenyűgöző, a megtévesztésig valósághű. De ugyanez mondható el a környezet és az időjárási jelenségek (eleredő eső, feltámadó szél, hó- és homokvihar, kavargó füstök stb.) kidolgozottságáról: nagyot léptek előre az előző részhez képest és nem is lehet más szóval jellemezni, mint hogy gyönyörű. Nagy kár, hogy nem nagyon van időnk gyönyörködni benne.

Említésre méltó még a filmvilágból kölcsönvett Hans Zimmer zenéje: néha mintha a Dark Knight taktusai csengtek volna a fülemben, de ez nem is véletlen. Ha imádtad a Sötét Lovag kemény, szintetikus és érzelmes, szimfónikus dallamainak váltakozását, akkor a Modern Warfare  2 ilyen szinten (is) le fog venni a lábadról.

A nagy felhajtás ellenére nincs szó forradalomról. A fejlesztőcsapat hozta a kötelezőt, ujjgyakorlat ez tőlük, de amit csinálnak, az brutálisan jó. A Modern Warfare 2 annak ellenére, hogy játéknak átlagos, meghökkentően hatásos. A sztori aktualitásai drámai hangsúlyt kölcsönöznek a közepes minőségű játéknak, egyszerűsége miatt széles rétegekhez eljut, s a háború úgy látszik még mindig hálás téma, legyen szó filmről vagy játékról. A háborús FPS-ek közül nem tűnik ki, ám interaktív moziként az abszolút csúcs.

2009. november 12.

Assassin's Creed Live

Egy kis kedvcsináló a vészesen közelgő folytatás (november 17) kapcsán: a híres/hírhedt Mega64 élőszereplős változatában Altair mászik, vetődik és elvegyül a vasárnapi piac meghökkent járókelői között.

2009. szeptember 29.

Carpenter A Dologról mesél

A 2008-as bradford-i Fantasztikus Filmek fesztiválján a szervezők John Carpenter-el készítettek interjút A Dolog levetítésének apropóján. Carpenter anekdótázik, mesél az előkészületekről, a forgatás nehézségeiről és jónéhány érdekes momentumot elárul a film készítése kapcsán. Kattintás után videó.

2009. augusztus 26.

District 9

Már az előzetesekből sejtettük, hogy az idei filmszezon legkúlabb mecha-harcát nem a jegypénztáraknál kiemelkedően jól, a kritikusoknál viszont harmatgyengén muzsikáló Transformers folytatás szállítja majd. A District 9 minden szempontból jobb, stílusosabb, kifinomultabb sci-fi, valódi tartalommal és mondanivalóval. Neill Blomkamp elsőfilmes rendező Dél-Afrikában rekedt földönkívüli bevándorlói lehetnének akár embertelen körülmények közé kényszerített afrikai lakosok is.

A johannesburgi direktor saját anyagból dolgozott, amikor lefektette a District 9 alapjait. Filmes összeköttetései révén néhány évvel ezelőtt felvette a kapcsolatot Peter Jacksonnal, hogy elkészítsék a Halo filmváltozatát. Mikor a tárgyalások kudarcba fulladtak, Jackson fogta magát és már állt volna odébb, ám úgy érezte, támogatnia kell a fiatal filmest és ígéretet tett neki leendő prodzsektjének finanszírozására. Blomkamp úgy döntött, elkészíti saját 2005-ös rövidfilmjének (Alive in Joburg) egész estés változatát, nagyobb költségvetéssel, intenzívebb cselekménnyel és látványosabb trükkökkel.

2008-at írunk, a helyszín Johannesburg, Dél-Afrika. A film dokumentarista stílusban mutatja be a város mindennapjait, hivatali személyek és az utca egyszerű polgárai nyilatkoznak a 28 évvel ezelőtt történtekről, a kapcsolatfelvétel napjáról, amely megváltoztatta az emberiség sorsát, és a térség nem kívánatos földönkívüli lakóiról (kinézetük miatt "prawn"-nak, azaz rákoknak nevezik őket). Az otthonukból száműzött idegen lények a lehető legrosszabb helyre kerültek: az apartheid rezsim elkülönített térségbe szeparálja az idegeneket, melyek a zsúfoltság valamint életterük militarizálódása okán hamar nyomornegyedekké válnak. Tovább súlyosbítja a helyzetet az afrikai bűnbandák feltűnése, akik fegyvereikért cserébe ételt (macskaeledelt) osztanak az idegeneknek.

A történet központi figurája Wikus Van De Merve, a kormány katonai szervezetének, az MNU-nak az ügynöke, aki kulcsszerepet kapott az idegenek a városból való elszállítására irányuló eljárásban. Szimpatikus, kissé esetlen figura, a totális átlagember. A dél-afrikai vezetés Jöburgtól 250km-re szándékozza áttelepíteni az addigra közel 2 milliósra duzzadt idegen lakosságot, a törvényesnek hazudott eljárást Van De Merve vezeti. A razziák során a nyomornegyedben Wikus egy ismeretlen rendeltetésű tartályra bukkan, amelynek tartalmát véletlenül magára fújja, majd egyre súlyosbodó rosszulléte miatt kórházba szállítják. Ott legsötétebb rémálma válik valóra, egyben a történet csalós, szociodrámás megközelítéssel altató első negyede is lezárul. Ugyanis.

A reklámkampány ügyesen vezette félre a nézőket, az előzetesek egy dokumentarista stílusban leforgatott sci-fi helyzetjelentést sejtettek, ám a film nem az idegenek hétköznapjairól szól, szerencsére. Wikus egyszemélyes kálváriája, rendszerbe vetett hitének megtörése, számkivetettségének és bosszújának tárgyalása kerül előtérbe, valamint a rendszer kritikája, amely a kisebbség után az egyént is cserben hagyja.

A történet alapjául a rendező saját gyerekkora szolgált (a film címe az 50-es években végrehajtott, a lakosság színes bőrű tagjait érintő erőszakos áttelepítés helyére utal), az idegenek külsejét is egy Dél-Afrikai tücsökfaj ihlette. A földönkívülieket számítógép keltette életre, az eredmény magáért beszél: hiteles, hihető idegen faj kellőképpen egzotikus, elidegenítő külsővel (szó nincs Avataros mesefigurákról), de szándékoltan emberi gesztusokkal felruházva.

A rovarszerű külső tökéletesen passzol a film nyers vizualitásához, hol biztonsági kamerák, hol remegő kézi kamerák szemszögéből követhetjük az eseményeket. A(z ál)dokumentarista stílust Blomkamp csak a film utolsó harmadában adja fel, amikor a cselekmény átvált kőkemény akcióba: látványos tűzharcokat és kendőzetlen brutalitást tartogat a film végjátéka. A humán katonai erők hagyományos fegyverekkel szállnak szembe az idegen technológiával, ezt is sikerült látványosan, ám túlzásoktól mentesen filmre vinni (Wikus az idegen masinéria irányítását átvéve sem válik sebezhetetlenné). Bár a trükkök nem  hivalkodóak, egyáltalán nem látszik meg rajtuk az amerikai viszonylatban szűkös, 30 milliós költségvetés.

A cselekmény több váratlan fordulattal is szolgál, a film tempója sem egyenletes, lendületéből hol visszavesz, hol rákapcsol, ám ez a keverék tökéletesen működik. A drámai hangsúlyt, a főszereplő kétségbeesését, majd elszánt küzdelmét realisztikus képek és remek színészi játék érzékelteti.

Egyetlen fájó pont, hogy az idegenek hátteréről szinte semmit sem tudunk meg, homályba burkolózik a kultúrájuk, származásuk, számkivetettségük oka, a Földre jutásuk körülményei. Ezektől eltekintve a film a figyelmet így is képes fenntartani elejétől végéig, hisz a mondanivaló egyértelmű és megszívlelendő.

Mese az elnyomásról, elmélkedés a kirekesztettség és az identitáskeresés fájdalmas küzdelméről, mindez egy feszes, jól megírt, hiteles színészi játékkal előadott sci-fibe csomagolva. Bár a nagy hűhóval érkező Avatar az év végén debütál csak, a District 9 komolyabb hangvételének és átgondoltságának köszönhetően könnyen az idei év legjobb fantasztikus filmje lehet.

 

2009. augusztus 24.
2009. augusztus 8.
2009. június 9.

Legjobb PC-s játékzenék TOP10

Mielőtt a kedves olvasók eldurrogtatnák az összes puskaporunkat, mindjárt közzé is tesszük játékzenés összeállításunk második darabját, melyen egy kicsit mainstreamebb, de nem kevésbé maradandó alkotások szerepelnek. Mivel Santito kolléga szíve - toplistája alapján legalábbis - inkább a konzol felé húz, én most a PC-s játékzenerajongók kedvére tennék egy majdnem kizárólag PC-s címeket tartalmazó listával. Íme.

(Holnap ramiz kolléga jön az ő abszolút szubjektív összeállításával.)

1. Outlaws (zene: Clint Bajakian)
Ennio Morricone szeme könnybe lábadna, ha hallaná az Outlaws soundtrack-jét. Bajakian zömében kalandjátékokhoz szerzett zenét, abban a korban, amikor a Scumm rendszer alá még midi zene prüntyögött. Ettől persze korai alkotásai sem kevésbé emlékezetesek, de élete fő műve - minden kétséget kizáróan - az Outlaws.

 

2. F.E.A.R. (zene: Nathan Grigg)
A szerző valószínűleg a hangstúdiók legmocskosabb bugyraiból halászta elő azokat a zörejeket, amelyek pofátlan módon másznak bele a játékos agyába, hogy ott fészket verve elektrosokként süssék ki annak zsigereit. A főcímzene ezzel szemben más testrészt vesz célba: húsig hatoló, szívbemarkoló intró, a játékvilág egyik legjobbja.



3. Diablo II
(zene: Matt Uelmen)
A Diablo bőgőssel megtámogatott akkusztikus zenéje egyenesen az ördög műve.

4. Duke Nukem 3D (zene: Lee Jackson, Bobby Prince)
A Duke főcímdala olyan, mint az egysorosai: egyszerű és tökös. S hogy hallgatás közben a férfiember golyói is beleremegjenek, arról a Megadeth hangszerelt verziója gondoskodik.


 
5. Red Alert (zene: Frank Klepacki)
A gitárral és dobokkal megtámogatott második világháborús induló az egyik legtökösebb főcímzene, amit játék alá valaha írtak.


 
6. Clive Barker's Undying (zene: Bill Brown)
Barker érces hangjánál csak játékának főcímzenéje a félelmetesebb. A szerző kétségtelenül Christopher Young babérjaira pályázik, s zenéje alattomos módon mászik bele a dobhártyád mélyébe.



7. Heart of Darkness
(zene: Bruce Broughton)
A francia fejlesztésű játék lehetett volna az első a virtuális történelemkönyvben, mely szimfónikus nagyzenekari hangszerelést kapott, ám a hosszúra nyúlt fejlesztés végül elodázta a rekord esélyét.
A filmes zenéiről ismert Bruce Broughton-t ez nyilván nem nagyon izgatta, hisz fantasztikus zenét komponált a játékhoz.

8. Prince of Persia (zene: Stuart Chatwood)
A frencsájzzá duzzasztott széria zenéjéhez az ubisoft producerei egy civilben rockzenészkedő szerzőt kértek fel. Chatwood azóta hozzánőtt a sorozathoz, valamennyi rész zenéjét ő komponálta. Remekül eltalált indiai motívumai modern hangszerekkel keverednek, s zenéjének legalább akkora sikere van, mint magának a játéknak.

9. Portal (zene: Jonathan Coulton)
A Valve tér-idő megbontós, kapunyitogatós játékához egy programozóból dalszerzővé avanzsált amerikai zenész
írt zseniális végefőcím dalt.

10. Stubbs the Zombie (zene: különböző előadóktól)
Van annál nagyobb móka, mint olyan nótákra zabálni fel az emberiség felét, mint az Earth Angel vagy a Lollipop? A zombijáték esetén meglepően igényes soundtrack-el van dolgunk, a számok önmagukban is simán hallgathatók, CD-re vagy mp3 lejátszóra rámásolni erősen ajánlott.

2009. június 5.

Assassin's Creed 2: gameplay

A világ legszebb, de legunalmasabb platformjátéka volt a Prince of Persia csapat és a meglepően attraktív női producer közös játéka, az Assassin's Creed. Jade Raymond-ot ezúttal kivonták a fejlesztésből, de továbbra is az Ubisoft berkein belül készül a folytatás. Várható volt, hogy az E3-on már a játékból is láthatunk részleteket, a továbbra kattintva  pedig egy 5 perces videót láthatsz, ahogy Altair utódja (?) elvegyül (még jobban), gyilkol (még látványosabban), majd repked egy sort a tűzijátékba borult Velence fölött.

2009. június 3.

The Secret of Monkey Island: remake készül

Bizonyára számtalan régi motoros emlékszik még a játékvilág legtöketlenebb kalózának sztorijára. A Monkey Island szériáról beszélek, melynek nyitó (és egyben legjobb) darabja a Lucasarts jóvoltából most felújításra kerül. A ráncfelvarrás állítólag megpróbál hű maradni az eredeti játékhoz, sőt, a programban - ahogy az a lenti videóból is kiderül - a klasszikus változat is benne lesz. Az új verzió újrafestett háttereket, remaszterelt hangot és bónusz anyagokat fog tartalmazni, ráadásul kijön konzolra is. A Tovább-ra kattintva megnézheted, hogy milyen lesz az új változat.

2009. június 2.
2009. május 9.

Beyond Good & Evil 2 - gameplay?

A napokban kikerült a netre egy álleejtősen jó videó, amiben minden bizonnyal Jade-et, a Beyond Good & Evil című platformjáték főszereplőjét látjuk akció közben. Egyesek szeretnék elhinni, hogy ez valódi gameplay videó, ám a túlontúl dinamikus kameramozgás és az előre megkoreografáltnak tűnő mozdulatok miatt inkább egy pre-renderelt videónak tűnik. Szerintetek? (Aki nem tudná: a Beyond Good & Evil Michel Ancel /Rayman/ francia fejlesztő zseniális platformjátéka, 2003 legnagyobb kritikai és rajongói sikere, ám sajnos egyben az elbaltázott marketing áldozata is volt.) A videó megtekinthető a "tovább"-ra kattintva.

2009. április 18.
2009. március 14.
2009. február 25.

F.E.A.R. 2 - Project Origin

A 90-es évek végén a Mátrix és a Ringu amerikai remake-je egy olyan, mára már elcsépeltté, sőt cikivé váló divathullámot indított el, ami évekre rányomta bélyegét minden másfeledik mainstream filmre és/vagy játékra. Nem jöhetett ki hollywood-i film bullet-time effektus nélkül, nem létezhetett Hollywood ázsiai horror remake nélkül. Ezt a trendet lovagolta meg a Monolith akció-horror játéka, a F.E.A.R. Divathullám ide vagy oda, a Monolith jól időzített: elült a Ringu-mánia (főleg, hogy az amerikai remake második része nagyot hasalt), ellaposodott a Mátrix trilógia, ráadásul a Mátrix játékadaptációk is buktak, elfogadhatóvá vált tehát egy, a bullet-time effektet jól kihasználó játék ötlete.



Craig Hubbard, a játék vezető-fejlesztője (az ő nevéhez fűződik a NOLF) egy olyan akciójátékot képzelt el, amely tökéletes egyensúlyban adagolja a suspense-horror-t, melynek legfőbb kelléke Alma, a telepatikus képességű, erőszakos halált halt kislány. Alma háttérellenség, megközelíthetetlen, megfoghatatlan gonosz (nevét egy Straub regényből kölcsönözte Hubbard); Samarah (avagy Sadako) tökéletes mása, azonban nem koppintása. Az arcba fésült hajú kislány a Ju-On filmek mumusa (a fekete hosszú hajat a yurei-ek inspirálták, melyek a japán mondákban erőszakos halált halt, nyughatatlan szellemek), bár kétségtelen, hogy a Monolith a hollywood-i trendet szándékozta meglovagolni.

Itt van még nekünk a Bullet-Time, az idő lassítása, melyet John Woo vitt tökélyre digitális eszközök használata nélkül, az effektus azonban többet jelent: a lassított jelenet közben a kamera (vagy a szemlélő) el is mozdul. Milyen látványos lenne ez egy játékban, amikor ráadásul az akció részesei, sőt, irányítói vagyunk?

Az eredmény már ismert: a 2005-ös játék bár (akkoriban) brutális(nak számító) gépigénnyel jelent meg, és a 2004-es év HL2 vs Doom3 párbaja kissé elhomályosította fényét, valahogy mégis sikerült a Monolith-nak az, amit a No One Lives Forever-el egyszer már megcsináltak: egy új szintre emelni az FPS műfaját. Bár a hardverigény és a monoton pályatervezés miatt nem kapott annyi figyelmet a játék, mint amennyit érdemelt volna, a páratlanul okos AI, a misztikus, keveset mutató horror és a brutálisan látványos akciók emlékezetes élménnyé tették. A mesterséges intelligencia (páratlan ötlet az ellenségek egymással való kommunikálása) ráadásul nagyban hozzájárult ahhoz, hogy az egyszemélyes mód sokszor újrajátszható legyen.

Eltelt jónéhány év, a Monolith háza táján kiadócsere történt (még az első FEAR fejlesztése alatt átvándoroltak a WB-hez), jött két, felejthető kiegészítő 3rd party iparosoktól, némi mizéria a névvel (eredetileg a Vivendi birtokolta a FEAR nevet, az utolsó pillanatban mégis megvált tőle), néhány hónap csúszás, majd végül 2009. február 10-én megjelent a FEAR folytatása: a Project Origin.

A játék kábé fél órával az első rész végkifejlete előtt veszi fel a szálat egy másik karakterrel: Michael Becket-et, a Delta Force katonai alakulat tagját irányítjuk. Hogy mi történt Pointman-el, az rejtély (talán egy harmadik részben derül majd ki?).

Becket sokban hasonlít az első rész karakteréhez: egyszemélyes kivégzőosztag, képes az "időlassításra" (kvázi gyors reflexek) és csak ugyanannyira beszédes, mint Pointman. Becket bullet-time képességekre egy műtéttel tesz szert, ami a sztori szempontjából egy kicsit következetlen, egy kicsit izzadságszagú, de hát valahogy vissza kellett hozni a játék védjegyét.

A Delta Force feladata Genevive Aristide (az Alma prodzsekt felelősének) evakuálása, ám az első rész végén bekövetkezett nukleáris robbanás meghiúsítja az akciót. Aristide látszólag kimenti Becket-et, ám ennél sötétebb szándékai vannak. Alma közben titokzatos módon vonzódik Becket-hez, amitől a főszereplőt hallucinációk gyötrik. Később az alakulat szétesik, egy titokzatos segítő kezdi el terelgetni a főhős útját, ami egy vitatott végkifejletbe torkollik.

Aki az első FEAR hátborzongató, idegen atmoszférájára számít, az csalódni fog. Az első rész talán legerősebb eleme a misztikus történet volt, megfejelve nyomasztó látomásokkal és okosan felépített cselekménnyel. Hubbard tudta, hogy a kevesebb több, ezért is vágatta ki a játék autós-üldözős jelenetét, amin a csapat közel 2 hónapig dolgozott (nem beszélve a már megvásárolt Havok motorról, amit a járművekhez licenszeltek).

A Project Origin ezt a jól eltalált atmoszférát nem viszi tovább. A csendes kikötőket zajos katonai bázisok, a deszaturált képeket sárgás-zöldes színvilág, a suspense helyét gore veszi át. Rengeteg a vér, sokkal több az akció és nincs horror. Mert a Project Origin sajnos olcsó, hatásvadász trükkökkel él: percenként arcunkba pofátlankodó hirtelen kép- és hangeffektekkel operál, zajos, irritáló és kiszámítható.

A játék mechanizmusa egyébként változatlan, haladunk egyik szobából a másikba, közben két regimentnyi katonát végzünk ki. És sajnos csak az akció az, ami az új FEAR-t a bukástól megmenti: az ellenségek bár nem tűnnek olyan okosnak (gyakran futnak ugyanis a golyózápor kellős közepébe), de a fegyverharc továbbra is tökös, látványos és szórakoztató. Kár, hogy a némiképp butábban viselkedő AI-t csalással helyettesíti a program: gyakran fordult elő, hogy váratlanul, minden előzmény nélkül elhaláloztam - se gránát, sem ellenség nem volt a közelben, Becket menet közben egyszer csak elterült. Tovább rontja a helyzetet, hogy a Monolith a klasszikus gyorsmentést feláldozta (konzolbetegség), helyette adott pontokon automatikusan ment a játék, ami néha azt eredményezi, hogy egy adott területen úgy tucatszor kell újra és újra végigmennünk.


A legjelentősebb és legszembetűnőbb változtatás a grafikát érte: a tompa fények és a teltebb színvilág látványos, de a sok blur és effekt nem mindenkinek fog bejönni. További újdonság a tereptárgyak fedezékként való használata (Becket felrúgja az asztalokat, feldönti a kólás automatát, szekrényeket húz maga elé), aminek a kihajolás esett áldozatául: kár, mert az új funkció teljesen felesleges és úgy általában használhatatlan (fedezék mögül ugyanolyan jól eltalálnak az ellenségek, ráadásul mire Becket felrúg valamit, addig az ellenség már rég a hátunk mögé került).

A fegyverarzenál is bővült, a játékos három helyett egyszerre négy fegyvert és többféle gránátot is magával vihet, kár, hogy csak egy része használható. A pisztoly gyakorlatilag semmire nem jó, a shotgun erőtlen (mi az, hogy közelről 3-4 lövés teríti csak le az ellenséges katonát?), a vadonatúj lézerfegyvernek semmi haszna nincsen (maximum látványos, bár érdekesebb lett volna kis szeletekre szétvágni az ellenfelet, ehelyett csak a lényegesebb testrészektől szabadíthatjuk meg őket), a pulzárfegyvert meg - melynek töltete csiga lassúsággal mászik a levegőben - tényleg nem tudom, hogy mire szánták (az egész játék alatt néhány lövést adhatunk le vele a korlátozott számú lőszer miatt).

Az új FEAR-ben a gránátdobás legfájóbb pontja, hogy becsapódáskor nem robban. Ehelyett a gránátok időzíthetők lettek, minél tovább tartod a kezedben, annál hamarabb robban fel (sajnos a kezedben is). Kár, hogy fele akkora pusztítást nem csinálnak, mint az elődben, s furcsa mód sok a lebetonozott tereptágy (gyakorlatilag csak az apróbb tárgyak, mint könyvek, poharak és székek repülnek szét).

Sok új ellenfél van, de javarészük elhibázott konepció következményei. Néha  már a Painkiller-ben éreztem magam: buta szörnyek egyszerűen nem valók a FEAR-be. A környezet is megújult, de jókora csalódást okozott. A romos város már City 17-ben sem tűnt túl innovatívnak, romokat gyártani ugyanis nem nagy kunszt. Tovább fokozzák ezt az olyan helyszínekkel, mint a föld alatti bázis, a metróalagút vagy az atomreaktor. Az általános iskola pedig tényleg nem tudom, hogyan passzol a történetbe - olybá' tűnt, hogy a storyboard artist-ok rajzoltak néhány helyszínt, a cselekménybe meg valahogy belepüfölték. Jobban örültem volna néhány tényleg rendhagyó helyszínnek, de a Monolith mint ha a kreatív válság napjait élné.

A játék sajnos technikai malőröktől sem mentes: gyakran lehet a tereptárgyakba beleakadni, ami egy intenzív harcjelenet közben elég bosszantó tud lenni. Fájó pont a szélesvásznú képarány erőltetése: aki nem 16:9-es kijelzőn játszik, annak számolnia kell a korlátozott látótérrel. S a vizuális koncepció bár ízlés kérdése, nem vagyok meggyőződve arról, hogy a Project Origin jobban néz ki az elődjénél. De ezúttal a hangeffektusok sem sikerültek olyan jól, mint az első részben. Nyoma sincs öblös, dinamikus hangzásnak, a hangok hol túl halkan, hol túlvezérelve bömbölnek, nincs aranyközépút és nincs hangdinamika. A gépfegyverek (főként a Mech fegyverzete) erőtlenül szólnak, a neszek és zörejek csak egy része van a helyén (próbáljatok feldönteni egy asztalt), az audio engine ráadásul nem támogatja az EAX térhangzást sem.

Az első résznek továbbá erőteljes eleme volt a minimalista zene. Az új témák kevésbé eltaláltak (egy-két harcjelenetnél az aláfestő muzsikára egyenesen a gagyi szót használtam volna), s sok az újrahasznosított dallam (mit újrahasznosított: egy az egyben áttették). Csalódás.

Nem állt szándékomban kitérni a sztori részleteire, ezért csak annyit mondhatok, hogy ez a FEAR nem az a FEAR. Kevés a jól működő újítás, lapos és néha következetlen a sztori, s a kivitelezés sem makulátlan. A játékmenet több ponton is kikezdhető, például mit keres egy FEAR játékban Mech-harc? Sok a töltelékhelyszín (romos városok? ugyanmár), melyek egyértelműen az első részt ért kritikák miatt kerültek a játékba. Mint ha a Monolith többet, nagyobbat, jobbat akart volna, megfelelve a rajongóknak és a kritikáknak egyszerre, innen eredhet az ellenségek létszámának megsokszorozása (a szörnyek mibenlétére gyakran nincs magyarázat), a nagyobb tűzerő, a felpörgetett tempó és ettől lett a játék olyan, mint egy old-school shooter. Ami önmagában nem baj: de ez még mindig a FEAR. Legalábbis állítólag, és ezért sok rajongó szemében ez a folytatás szentségtörés lesz.

Summa Summarum

A FEAR nem horrorjáték többé, hanem színtiszta gore. Kevés a használható újdonság, az egyszemélyes kampány botrányosan rövid, a többjátékos mód meg csak töltelék.  Bár a harcjelenetek még mindig piszkosul jól működnek, s ezúttal van is belőlük bőven, ám mindezért kár volt az első rész precízen kimunkált atmoszféráját egy zajos, hangoskodó, féllábú mostohatestvérrel beárnyékolni.

2009. január 31.

Fear Alma Again

Február 10-e ünnepnap lesz a horrorjátékok szerelmeseinek: Alma már az ajtón kopogtat, küszöbön az új F.E.A.R. Tiszta alsógatyát előkészíteni, alant látványos trailer egy rakás új jelenettel. Nagyon várjuk!

2009. január 27.
2009. január 22.

FEAR 2: Project Origin - Demó!

Mától tölthető a ju-on mitológiát felhasználó, plusz a legjobb akciófilmek látványosságára és mozgalmasságára hajazó játék második részének demója. A teljes változat február 13-án jön, minden platformra (PS3, X360 és PC) egyszerre. Próbáljátok ki és osszátok meg velünk az első benyomásokat! Letölthető innen.

2009. január 8.

Prototype: exkluzív előzetes

Az év legjobban várt külső nézetes akciójátéka egy szuperképességekkel felvértezett főhőssel (alakváltás, szupererő, szaltó 200 méter magasba), vezethető járművekkel és egy porig rombolható várossal a Radical Entertainment-től.

2008. december 17.

Prince of Persia (2008)

Az Ubisoft három éve hallgat a Prince of Persia felől, s jó darabig keltették annak látszatát, hogy a szériát berakták a vitrinbe. A néma titokzatoskodást néhány idejekorán kiszivárgott koncepciós rajz törte meg, kétszer is. Tudtuk tehát, hogy az Ubisoft fejlesztői dolgoznak valami újon, s a titkolózásnak idén vége is szakadt.

Turbó sebességgel pörögtek az események, a hivatalos bejelentést követően alig fél évet kellett várni a játék megjelenésére. Az Ubisoft egy vadonat új Prince of Persia-t ígért, és a beígért meglepetés ugyan már a megjelenés előtt le lett lőve (az új vizuális koncepció), várható volt, hogy itt még nincs vége az újdonságok sorának. Hát, ez csak részben lett igaz.

Tökéletesen logikus volt, hogy ha már folytatni akarják a franchise-t, többre lesz szükség egy új akadálypályákkal, kombókkal és szörnyekkel teletűzdelt folytatásnál (a SoT trilógia utolsó két része gyors újrahasznosítás volt, nem több). Kapott is a széria sok-sok újdonságot, a lényeg azonban változatlan maradt és az újítások sem működnek teljesen jól.

Hadd legyek illúzióromboló rögtön az elején: az új Prince of Persia-ban a herceg még csak nem is herceg; az igazi főszereplő Elika, a PoP sorozat legkarizmatikusabb hercegnője. Elika misztikus társnő, múltját aprólékosan adagolja; hercegünk viszont egy faragatlan városi csibész, a nyers erőt és a nyegle beszólásokat képviseli Elika bölcs megnyilvánulásaival szemben, ami nem biztos, hogy mindenkinek szimpatikus lesz. De feladatunk ezúttal is grandiózus: elpusztítani a világot megfertőző főistent, Ahriman-t, s megtisztítani a földet a mindent elárasztó sötétségtől.

Ha a sztoritól nem dobtál hátast, akkor nem tévedtél nagyot. Kicsit izzadságszagú, kicsit plagizál is; hiányoltam a Sands of Time intelligens cselekményét, a csavaros visszautalásait. Igaz, hogy a fejlesztők azt ígérték, hogy az eredeti Prince-ből többet merítenek, hát ha így nézzük, az ígéretet beváltották.

Az előzetes screenshot-ok alapján már mindenki tudja, hogy az új vizuális koncepció a cel-shading-re épít. Jól jött már a változás, a rajzfilmszerű grafika összhangban van a mesével, s elég, ha csak annyit mondok: minden pillanatban Aladdin-t vártam elősuhanni a szőnyeggel. A grafikának behúztam a pipát.

A játékmenet főként a Sands of Time-ra, nyomokban az eredeti PoP-ra emlékeztetett. A lényegi dolgok nem változtak, falon futás, oszlopról oszlopra ugrálás, mászás-kúszás-ugrálás. Az akrobatikát aztán néha logikai feladványok vagy ellenségek váltják fel, ez sem változott semmit. Új elemek is megjelentek, a repülés és a plafonon mászás, egyik sem szinesíti kellőképpen a palettát, előcsalásuk ugyanis túl könnyű (a teljes mozdulatsorhoz elég egyetlen gombnyomás).

A harc kivitelezésénél tényleg az eredeti prinszhez nyúltak vissza a fejlesztők, ismét csak egy ellenféllel harcolhatunk egyszerre, s a létszámnövekedés ezúttal oldalunkra került: megfelelő gombnyomással Elika is beszáll a küzdelembe, sőt, ha elhaláloznánk, egy jól irányzott sugárnyalábbal visszakozásra kényszeríti az ellent (az ellenfél visszakap némi életerőt, de a herceg gyógyultan folytathatja tovább a csatát). Itt mutatkozik viszont meg a játék legnagyobb gyengesége: hogy túl könnyű. Nem csak hogy kevés a kombó és monoton a harc, de kénytelen-kelletlen segítséget is kapunk. A képernyő alján adott pillanatokban felvillan egy ikon, mely az ellenség mozdulataira adott megfelelő válaszreakciót jelenti, magyarul a játék a szádba rágja, hogy mikor micsinálj. Mivel a harc (és általában a játék) során elhalálozni nem lehet, teljesen felesleges a kéretlen súgó.

De a legkomolyabb aggodalmam a játékkal kapcsolatban Elika volt: a társszereplők a videojátékok történetében soha nem működtek jól, egyszerűen útban vannak. Nos ez Elikára csak részben igaz, legtöbbször jó helyre mozdul, de engem úgy általában zavart a jelenléte. Pedig jobb lesz, ha hozzászokunk, ugyanis a fejlesztők nem kisebb szerepet szántak neki, mint hogy a játékmechanizmus szerves része legyen: ő az idő tőrének pótlója (egy rosszul kiszámított mozdulat után Elika visszaránt a biztos talajra) és a cselekmény előre mozdítója is egyben (a játékos lényegi célja, hogy a sötétséget mindenhonnan elűzze - ebben Elika a kulcsszereplő).

A pályadizájnt a külföldi lapok egyaránt méltatták, én egy erős közepesnél nem adnék rá többet. Amellett, hogy mindig ugyanaz a néhány elem ismétlődik, nagyon szintetikus, nem olvad bele a környezetbe úgy, mint az előző három részben. Ráadásul túl könnyűvé teszi a játékot, nincs sok kihívást igénylő akrobatikus feladat, a falonfutást elég, ha egy gombnyomással elindítjuk és végigmegy magától. Nehézséget inkább a gyakran rossz irányba néző kamera okoz (sokszor nehéz eldönteni, hogy melyik irányba kéne ugrani), még szerencse, hogy egérrel (vagy a gamepad joy-ával) ad némi holtteret a kameramozgás.

Hogy jót is mondjak, az új térképrendszer üdvözlendő ötlet. Előre megtervezhetjük ugyanis, hogy merre haladunk tovább, ergo a pályatervezés nem lineáris. Elika a megfelelő gombnyomásra megmutatja, hogy hova tovább, így eltévedni se nagyon lehet, bár az útvonalkeresés kihívása is elvész.



Summa Summarum

Stílusos és szép játék, kár, hogy rövid és könnyű.

2008. november 4.
2008. október 2.

RIP Command & Conquer: Tiberium

Azt nem mondom, hogy tűkön ülve vártuk, de bíztatónak tűntek az előzetesek. Tegnap azonban az EA bejelentette, hogy a prodzsektet végérvényesen lefújták, így halt hamvaiba a Tiberium, a C&C  világra épülő fps (volt már egy ilyen, az megjelent, de jobb nem is emlékezni rá). Nekrológként álljon itt egy korai gameplay videó. RIP.

2008. szeptember 27.
2008. szeptember 19.

Jön az első magyar sci-fi

Hatvani Balázs rendezésében, Dörner György főszereplésével jön a magyar filmtörténet első egész estés sci-fije, a Sorsvonalak. A filmet bevallottan Philip K. Dick művei inspirálták, a látványvilág pedig - az alkotók állitása szerint - a Blader Runner-re fog hajazni. Az eddig kiadott rövidke teaser-t külföldön is ígéretesnek tartják, bár nem lehet nem belekötni a fordítórobottal elkövetett angol nyelvű szinopszisba (ahogy ez a külhoniak figyelmét sem kerülte el). Mindenesetre várjuk.

2008. augusztus 21.

Prince of Persia: Prodigy (Next Gen)

Az Ubisoft ráérzett, hogy nem érdemes tovább ütni a vasat, ezért ismét visszatért a start vonal mögé: új alapok, új sztori, új környezet, új prinsz, újszerű látványvilág, egy vadonat új Prince of Persia. A 90-es évek végén összeeszkábált 3D-s rettenet okozta csorbát a Sands of Time maradéktalanul kiköszörülte. Aztán jött két gyenge folytatás, hogy a franchise-ból kipréseljék, amit még ki lehet, bár maga Jordan Mechner is lehúzóan nyilatkozott róluk (ő már nem vállalt részt a másik két rész munkálataiban).


Ubi-ék tehát jól döntöttek: bár a következő Prince még mindig a SoT jól bevált receptjére alapoz (akrobatikus ugrabugra, harcok, női társszereplő), az új rész azért most alapos vérátömlesztést kapott. A leglátványosabb változás a grafika, amely az úgynevezett cel-shading technológiát használja, ami nagyjából képregény- és/vagy rajzfilmszerű látványvilágot eredményez.

Perzsia hercege is identitást váltott, semmi köze az előző részek címszereplőjéhez. Az akrobatikus elemek maradtak, bár a harcoknál most nem a kombókra, sokkal inkább a látványra helyezik a hangsúlyt. A főhős oldalbordája ezúttal is egy különleges hölgy, aki varázslatokkal segíti a herceget kalandjai során (ő kvázi az idő visszapörgetésének lehetőségét pótolja), egyúttal a sztori és a játék mechanizmusának szerves része. Nagyjából ennyit tudunk, én személy szerint nagyon várom. 2008 végére ígérik.

 

 
Gameplay videó - első ízben zavaró kommentárok nélkül

2008. augusztus 19.

Spiderman: Web of Shadows

Végre egy valamire való Spiderman játék, amit a fejlesztők ezúttal - úgy tűnik - komolyan  vettek. A játék önálló lábakon áll, nem a filmeket feldolgozó adaptáció (bár hasonlóságok lesznek). A szereplők között ott lesz Mary Jane, Wolverine, Nightcrawler és Venom is. Lapozás után egy csokorra való videó, köztük comic con trailer és fejlesztői kommentár, meg nehány álleejtős akció a levegőben. És igen, jön PC-re is (ezt manapság sajnos már hangsúlyozni kell). Várható megjelenés: 2008 október.



Comic Con 2008 trailer:

Gameplay videó (kamerás felvétel):


Látványos gameplay fejlesztői kommentárral:


És a hivatalos trailer:

2008. augusztus 18.
2008. augusztus 16.
2008. július 12.
2008. július 10.
2008. június 29.

Bréking nyúz: jön a Diablo 3

Tegnap a Párizsban megtartott Blizzard Entertainment Worldwide Invitational-en rántották le hivatalosan a leplet a készülő Diablo 3-ról: a hack and slash királya visszatér! Amit eddig tudunk: a játékmenet mechanizmusa az előző részekéhez hasonló lesz, nagyobb hangsúlyt fektetve a csapatalapú küldetésekre. A grafika a kor elvárásainak megfelelően átköltözik 3D-be (a már szinte elengedhetetlen Havok fizikai motorral megtámogatva), de marad a döntött izometrikus nézet. Konkrét dátumról és/vagy egy esetleges konzol átiratról egyelőre nincs hír.

A rendezvényen egy közel 20 perces gameplay videót is prezentáltak. (Lapozz.)

 

És a teaser:

2008. június 27.

Angry Video Game FAG

Mókás anyagra bukkantunk a youtube sötét, csatornaszagú bugyraiban. Angry Video Game FAG aka Ebeeto kibaszott mókás Hitman game guide-ot készített  a híres/hírhedt Nerd stílusában: "Just pop everyone in the fucking head!". Jó szórakozást.

Lapozás után még ilyen.

 

2008. június 22.

Call of Duty: World at War - játékelőzetes

Még idén jön az új rész minden lényeges platformra, ezzel a Call of Duty visszatér a jól bevált (vagy halálosan elcsépelt?) recepthez: a második világháborús csatatérhez. A World at War a Modern Warfare módosított grafikai motorját használja, továbbfejlesztett fényhatásokkal és fizikával. Az ígéretek szerint a környezet teljesen szétlőhető/szétrombolható lesz, a házakat felgyújthatjuk, s géppisztollyal bejáratot csinálhatunk a falakon.

2008. június 16.
2008. június 9.

Sam and Max - Season Two

Sam és Max 1987-ben, papírformában látott napvilágot. A szociopata nyomozópáros kalandjait Steve Purcell, képregényrajzoló alkotta meg, aki részt vállalt a degenerált páros számítógépre vitelében is. Az első adaptáció (Hit the Road) kultstátuszba emelte Purcell teremtményeit, a LucasArts (még klasszikus, kézzel rajzolt) kalandjátéka komoly kritikai és pénzügyi sikereket ért el.

A játékpiac azóta sokat változott, a hagyományos point 'n click kalandjáték gyakorlatilag eltűnt. A TellTale Games vállalta végül, hogy vérátömlesztést ad kedvenc nyomozópárosunknak. Idén másodjára hozták el őket.

A feltámasztás (kizárólag játékvonalon, ugyanis Sam és Max a képregényszférában töretlenül hódít) gondolata a 2000-es években vetődött fel újra a LucasArts fejlesztőinek fejében. A prodzsekt zöld utat is kapott, ám hamarosan lefújták (a másik régi klasszikus, a Full Throttle folytatásához hasonlóan). A Hollywood sötét korára emlékeztető radikális lépéseket sem a rajongók, sem az eredeti alkotói nem voltak hajlandók elfogadni, így Dave Grossman és csapata egy új cég égisze alól próbálta meg elsöpörni az akadályokat a kreativitás útjából. A TellTale beváltotta ígéretét, és tavaly Grossman kreatív vezényletével megszülte az epizódikus Sam & Max-et. S idén már a második évadnál járunk.

A TellTaleGames üzletpolitikája merőben új. A manapság divatos epizódikus tartalomrendszert követik, ám ők egy kicsit másképp: játékaikat évadokra bontják, pont mint egy filmsorozatot, s havonta rukkolnak elő egy-egy újabb epizóddal. Minden epizód különálló, mégis része az egésznek, s az egyes részek történései az évadok végén egy szálba futnak össze. Ráadásul az epizódokat bagóért árulják: egyenként 8 dollárért, de évadonként még kedvezőbb áron juthatunk hozzá (kizárólag elektronikus úton; a dobozos változat csak az évadok befejeztével jön ki, de az legalább magyarul!).

A barátságos árazásnak vannak azért hátulütői is: az ismétlődő helyszínek, a puritán grafika és az egyes részek relatív rövidsége a mínusz felé billenthetnék a mérleg nyelvét, mégsem teszik. A 3D-s megvalósítás ugyan köszönőviszonyban sincs a kézzel rajzolt grafikával, mégis kedvelhető. A kameramozgás, a képregényszerű szereplők és a helyszínek kivitelezése igényes, az olcsóság csak a fény-árnyék hatások és a textúrák egyszerűségében érhető tetten. Sam és Max hangját ezúttal nem a Hit the Road színészei adják, de az új hangokat alig lehet megkülönböztetni a régitől (egyedül a hangfelvétel minőségét kifogásolnám, ami valószínűleg a helyspórolás miatt sercegős kissé).

A második évad

Az alapanyag adott, Purcell képregényeit kell játszható formába ölteni, úgy, hogy az az epizódikus formátumba is passzoljon. A "szezonnyitó" évad nem sikerült rosszul, de egy kicsit döcögősen indult be. A sztori a kelleténél blődebbre sikerült (valahol az Abe Lincoln Must Die! környékén kezdett beindulni, pedig az már bőven az évad közepe volt) és a helyszínek változatossága is, hát khm, hagyott némi kivánnivalót maga után.

A második évad pergősebben indul, több az újdonság, új szitu, új szereplők, bár a helyszínek újrahasznosítása továbbra is jelen van, de az átjárás most észrevehetetlen, sőt, megkockáztatom, hogy az újrafelhasználást remekül idomították a történethez. Az eddig megszokott környék is megváltozott kissé, hőseink irodája tovább amortizálódott, de az utca, sőt, még a Desoto is némi változáson ment keresztül. Emellett az egyes epizódok több új helyszínt is felvonultatnak (mint az eső áztatta Stuttgart, ahol a vámpírok bulit rendeznek vagy maga a pokol - természetesen egyik sem hasonlít a fejekben élő sztereotípiákra, minden helyszín Sam & Max-esen abszurd).

Az új epizódok súgója Max: adott helyen egy-egy mondattal utal a megoldandó feladatra - a funkció jól működik, az utalások nem túlságosan egyértelműek, mégis sokat segíthetnek annak, aki elakadt (aki nem igényli a segítséget, az kikapcsolhatja).

Ami semmit nem változott, az a grafika: maradt a puritán visual style, ennek ellenére a helyszínek kivitelezése tetszetős, sőt, kifejezetten képregényszerű, már amennyire ez 3D-vel elérhető (hacsak nem cel-shading-el, de egy ilyen büdzsénél ilyesmi szóba sem jöhet). A grafikát leszámítva a változatosság most elégségesnek mondható.

Az új részek

Az új évad ezúttal csak 5 részes, de sokkal több meglepetést tartogat, mint az előző, s talán nem lövöm le a poént, ha elárulom, hogy a nyomozgatás ezúttal egy intergalaktikus összeesküvésbe torkollik. Végre kiderül, hogy Bosco paranoiája nem alaptalan, s arra is fény derül, hogy kik azok az "ŐK".

Az évadnyitó epizód intenzíven kezd: az Ice Station Santa-ban egy óriás robot éli ki destruktív hajlamait hőseink otthonán, majd télapó kezd eszeveszett lövöldözésbe az északi sarkon, s ajándék helyett gépfegyverrel szórja meg az arra tévedőket. Sam és Max-re vár hát a feladat, hogy megmentse a karácsonyt (nem ússzuk meg egy "Karácsony szelleme" paródia nélkül).

A folytatás egy kissé alábbhagy: a Moai Better Blues vadiúj helyszínen játszódik ugyan, de az évad leglaposabb része - hálisten, a szezon egyetlen üresjárata. Innentől kezdve a TellTale kettes fokozatba kapcsol: a Night of the Raving Dead egy remek zombiparódia német technovámpírokkal és egy érző szívű Frankenstein-el, kibe ki más vezetne életet (meg némi elektromos áramot), mint hőseink maguk. A német akcentussal beszélő eurotrance-es emo (ez amolyan kritika South Park módra) egyben az évad legirritálóbb szereplője - öröm lesz exterminálni.

A Chariots of the Dogs az évad csúcspontja. Bosco titokzatos módon eltűnik; a nyomozáshoz ezúttal csatlakozik Flint Paper is, a szomszéd iroda kissé pszichopata magánnyomozója. A nyomozás során fény derül arra, hogy kik azok az "ŐK" (sztereotípia? naná!), s lesz idő- és intergalaktikus utazás is.

Az évadzáró epizódban (What's New, Beelzebub?) megismerkedünk sátánnal, s a pokolban még egy rakás régi ismerősbe is belebotlunk. A pokol irodáiban dolgozik például az előző évadból megismert kozsóparódia, Hugh Bliss és a kisebbségi komplexustól szenvedő Brady Culture is. A végkifejlet ismét egy szálba fut össze, s kiderül, hogy ki a felelős az elmúlt 5 rész kalamajkáiért. (Engem némiképp kiábrándított ez az olcsó húzás.)

Végszó

Ami pozitív: a TellTale végeredményben beváltotta az ígéretét: több, jobb, hosszabb. A második évad határozott előrelépés az elsőhöz képest, bár ha a széria sikeres akar maradni, akkor a grafikának fejlődnie kell, s a régi helyszíneket is sutba kéne dobni.

Ami negatív: az új évad lezárása kiábrándító, nem szól elég nagyot és másodszorra csattan el ugyanaz a poén. Még mindig elég sok az újrahasznosított helyszín és szereplő, s a grafika ugyan elfogadható (vagy mondhatjuk, hogy tetszetős), de nincs magyarázat arra, hogy miért nem néz ki jobban a 15 éves elődnél (kézzel rajzolt grafika vs 3D).

A következő évad 2009-re várható.

Sam & Max Season Two. Kiadó: GameTap. Fejlesztő: TellTale Games. Támogatott platformok: PC (tervbe véve az X360, a PS3 és a wii). Megjelent: 2007 november - 2008 május.

2008. május 29.
2008. május 17.
2008. április 29.

Játékajánló: GRAND THEFT AUTO IV

100%-os és 5/5-ös értékelések tömkelegével fogadta a sajtó a GTA legújabb részét. A pénzügyi előrejelzések a Halo 3-hoz hasonlítják a RockStar fejőstehenét - összegyűjtöttük az internetes sajtó értékeléseit valamint néhány látványos gameplay videót.

Az áttekintést a kritikai összesítéseket gyűjtő GameRankings-el valamint a MetaCritic.com-al kezdtük:

Előbbi hat PS3 és tizenegy X360 tesztet gyűjtött össze - kettő kivételével mind maximális pontszámot adott a játéknak. Köztük az IGN, a GameSpot, a GameSpy és az EuroGamer maximális értékelésével. A MetaCritic 99/100-as pontszámával máris minden idők legjobb összesítésének toplistáját előlegezi meg a GTA IV-nek.

Az ItCafé szerint "a szoftver minden idők legjövedelmezőbb szórakoztatóipari terméke lehet". Legalábbis a kiadó nem szerénykedik a maga 400 millió dolláros, első heti bevételi prognózisával. Ha a merész jóslat bejön, akkor a GTA megelőzi a Halo 3 tavalyi 300 millió dollárt termelő első hetét. "Akárcsak az előző részekben, ebben is lehet autót lopni, a városban száguldozni, járókelőket rémisztgetni, kurvázni, valamint mindenféle élet- és vagyonellenes cselekményeket művelni – csak most már HD-felbontásban. Ja, és mellesleg van egy kitűnő sztori egy feltörekvő bevándorlóról (ezt alakítja a játékos), egy félelmetes aprólékossággal kidolgozott, kitalált város, a New Yorkra építő Liberty City, változatos, ötletesen megvalósított zenei aláfestés és az elmaradhatatlan fekete humor."

A HWSW szerint a GTA IV "jelentős kihatással lesz a Microsoft és a Sony konzolpiaci viaskodására, valamint a játékot kiadó Take-Two alkupozíciójára az Electronic Arts-szal szemben" (utóbbi a játék megjelenése előtt 2 milliárd dolláros vételajánlatot tett a cégnek). "A különböző fiktív, ám nagyon is valódiakra utaló városok alvilágában játszódó, cinikus társadalomkritikának is felfogható sorozat legújabb tagjával szemben hatalmas elvárások épültek fel, és a fejlesztő Rockstar sikerrel ugrotta át a lécet" - vélekedik a HWSW.

 
GAMETRAILERS KRITIKA

A GameTrailers 9.8-as összpontszámot osztott ki és szinte alig találtak negatívumot.

A GameSpot hasonlóképpen, 10 pontos maximummal valamint egy szerkesztői különdíjjal jutalmazta a franchise kilencedik darabját. Szerintük ez az eddigi legjobb GTA "remek karakterközpontú egyszemélyes kampánnyal és egy legfeljebb 16 játékost támogató multiplayer móddal".

 
AUTÓS ÜLDÖZÉS 4 PERCBEN

Az Index kritikusai találó életképpel írták le Liberty City mindennapjait: "...egy rosszul bevett kanyar után röptében megpördül hosszanti tengelye körül az autó, becsapódik egy lámpaoszlopba, agyonnyom egy rendőrt, a hátsó ülésén ücsörgő prosti meg elégedetlenkedik. Aztán jön a reggel, a nap felkel, és csodálatos fényekkel tölti meg a várost."

S a többiekhez hasonlóan elfogultan nyilatkoznak a játékról: "A Rockstar tökéletesített mindent, amiért a GTA-sorozatot szerettük, a megvalósítás közel hibátlan. Viszonylag könnyen belerázódunk a kalandba, és onnantól visznek magukkal a karakterek, a sztori, az akció és az érzelem. Igazi ötös."

 
NIKO A SZTRIPTÍZBÁRBAN

Kritikusok ilyen egybehangzóan régen méltattak játékot. Sőt, mondhatni szoftvert úgy általában. Aki a történetre, karakterekre és egyéb érdekességekre kiváncsi, az böngészhet magyar vagy angol nyelvű nem hivatalos és hivatalos GTA IV oldalakat is. Vagy megveszi a konzolverziót (nálunk 16e Ft körüli áron), a PC-s verzió megjelenéséről ugyanis még nincs hivatalos infó, de egyesek őszi megjelenésről pletykálnak.

S a végére a hasonszőrű gengszterszimulátor második részének hangulatos trailer-e:

 

MAFIA 2 TRAILER
2008. április 19.
Tovább a múltba