Nagylaki András összes cikke

Vissza a jövőbe
2014. június 5.
2014. május 23.
2014. május 18.
2014. május 10.
2014. május 9.
2014. május 5.
2014. április 9.

Paletta 2: Russ Nicholson

RUSS01sz.jpgA téli szünetből való szendergést követően a tavasz első jelére harmatos bimbóként dugja elő fejét a Geekz termékeny talajából a Paletta régóta esedékes, soron következő része. Ám senki ne várjon Bambit és pereputtyát, hiába a természet újraéledése, a zöldellő erdő harsány színeit egyelőre jótékonyan félretesszük Russ Nicholson girbegurba, a hagyományos ábrázolásra fittyet hányó, már-már groteszk tusrajzai kedvéért. Bizony, a palettánk ezúttal két színből áll összvissz, fekete és fehér (rasszizmus nélküli) mementójaként a nemrég magunk mögött hagyott nem is oly rideg télnek. (Ugyan már, ez csak egy Paletta, ha meleg színekre vágysz, elég kinézned az ablakon.) Russ Nicholson neve elsőre talán nem cseng ismerősen, és feltehetően másodszorra sem. Mielőtt nekifutnál harmadszorra is (bár a Gugli korában ki tesz még ilyet), elárulok egy varázsszót: Kaland-Játék-Kockázat. Oké, három szó volt, de üsse kavics, a lényeg, hogy aki 1989-ben (vagy utána bármikor) a kezébe kaparintotta A Tűzhegy varázslója című könyvet, és nem átallotta végigjátszani, annak most hangos koppanással esik le a tantusz. Russ Nicholson az az úriember, aki ebbe, és utána még jópár kötetbe készítette az illusztrációkat.

RUSS04.jpg

Egyik legmozgalmasabb képén megtalálható szinte minden stílusjegye: a már-már anyagiasult tűz és füst, a fa erezése, a bumfordi alakok és a vonásokkal érzékeltetett fény-árnyék

Mr. Nicholson Skóciában született, tanulmányait Angliában végezte, és ő lehetett az a szerencsés, aki a legelső Fighting Fantasy, vagyis Kaland-Játék-Kockázat könyvet illusztrálta. Rövid idő alatt a hihetetlen népszerűségű sorozat zászlóhordozója lett, összesen 17 könyv büszkélkedhet az ő keze nyomával, de munkásságával találkozhatunk még más Games Workshop termékekben is, többek között bedolgozott a Warhammer Fantasy Battles, a Warhammer Fantasy Roleplay, a Warhammer 40,000 címekbe, ahogy a Warlock és a White Dwarf magazinokba is. Házon kívüli munkái közt találjuk a 12 részes Fabled Lands-et, illetve az amerikaiak számára készült Fiend Folio számos szörnyetegét, ami az Advanced Dungeons & Dragons szerepjáték első kiadásának egy fontos mérföldköve volt. Ebben a kötetben a D&D világainak több ikonikus lényét Nicholson alkotta meg elsőként. Azóta készültek színes alkotásai is, ám a fantasy zsánertől szerencsére nem szakadt el, manapság a retro-klasszik dándzsön mászka fantasy szerepjátékok egyik újkori képviselőjében, a Dungeon Crawl Classics-ben lelhetünk rá egyedi képeire.

RUSS05.jpgDúskálunk a részletekben és a göcsörtös hangulatban

Egyet gyorsan szögezzünk le még most: fogalmam sincs, mi az, ami annyira megfog Russ Nicholson művészetében, de minél többet időzöm egy-egy képe felett, annál jobban elvarázsol. Első pillantásra egyesekben talán felvetődik, hogy ilyet ő is tudna rajzolni, vázlatosnak, hányavetinek tűnhet a szokatlan arányokat és karikatúra-szerű ábrázolást előtérbe helyező stílus - Nicholson azonban maga a stílus. Fiatalkoromban, amikor még foglalkoztam rajzolással, számtalanszor kaptam magam azon, hogy A Tűzhegy varázslója, A káosz fellegvára vagy A pusztítás maszkjai illusztrációinak bizonyos rajzfogásait utánozom (a fáklyák fényének és füstjének egyedisége, az árnyékok és a térhatás apró pöttyökkel és vonásokkal való érzékeltetése akkoriban mindent vitt nálam). Nicholson rajzain nem találkozunk tökéletesen kidolgozott izmú, über-arányos szuperhősökkel, épp ellenkezőleg, nyurga, pipaszár-lábú orkok és szósz módjára valószerűtlenül fröccsenő folyadékok, részeg kovácsok által készített fegyverek és pajzsok, több rétegnyi rongyokká aszalódott ruhák integetnek le a képekről.

RUSS08.jpgMennyit el lehet szöszölni a páncéllal, az övvel, a díszítéssel - és ez a kép még a jóval egyszerűbbek közül van

A tusrajzok egyik egyedisége, hogy fekete-fehér mivoltukból fakadóan meghagyják számunkra a lehetőséget, hogy saját magunk színezzük ki fejben az alkotást. A Photoshoppal utólag felrakott fényeffektek hiányában önkéntelenül komorabb, komolyabb tónust kapnak a rajzok, még abban az esetben is, ha éppen szürreálisan komolytalan tartalmat sugároznának. Nicholson egyik titka valószínűleg ebben rejlik: bámulatosan képes a hihetően valószerű és az eltúlzott képtelenség között egyensúlyozni. A fantasy ezt korábban nem csak megengedte, egyenesen követelte. Hiába emel egy hatalmas bárdot vékonyka karjával egy alak, maga a megvalósítás, a környezetbe illesztés, a nyílegyenes élek leheletnyi gömbölyítése és eltorzítása élővé, érezhetővé teszi, ezáltal egy lépéssel közelebb hozza azt az elfogadás irányába. Manapság a legtöbb fantasy illusztráció a realizmus élő példája, olyan élethűen tárja elénk az elképzelt világok sosem volt alakjait, hogy nekünk a kényelmes befogadáson kívül más dolgunk már nincs. Megfogható, rekreálható, nyilván ez a célja: átadja a művész által elképzelt világot, a legapróbb részletekig – nem megihlet, hanem bemutat, feltár, akár egy anatómia kézikönyv.

RUSS02.jpg

Alapvetés Nicholson módra: úgy csúnya, hogy gyönyörű

Nicholson nem ennek az iskolának a tagja. Lapozgatós könyvekhez készült illusztrációinak lényege ugyan tökéletesen rímel a fenti irányzattal, vagyis fiktív dolgokat mutat meg a szemnek, ezzel levéve a „terhet” saját képzelőerőnkről, de ő ahelyett, hogy pihenőre küldené fantáziánkat, mint egy szikra, lángra lobbantja azt. Alakjai hol a végletekig groteszkek, hol csak nyomokban, így tudatosan állítva be a távolságot alany és befogadó között. A ránézésre szkeccsnek tűnő, ebéd közben szalvétára firkált unaloműző rajzocska azonban aprólékos részletességgel bomlik ki, nullára redukálva ezen mondat első felének valóságtartalmát. A realitás mezsgyéjén való egyensúlyozás innenső oldalát erősíti a használati tárgyak, a környezet Nicholson-féle torz, ám mégis határozott jelenléttel bíró értelmezése. Kábé, mint a különbség egy gyári szétdizájnolt asztal, és annak falun, saját kézzel barkácsolt változata között.

RUSS013.jpg

Minden egyes apró szeglet hasznosításra kerül - a részletgazdagság valószerűbb benyomást ad a szabadkezes formának

Goblinjai és orkjai a humanoid formán kívül másban nem emlékeztetnek emberi lényre, szörnyeteg mivoltuk a lehető leglátványosabb módon kap hangsúlyt. A lapozgatós könyvek hős-perspektívájából adódóan az ellenfelek legtöbbje torz szörny – minél rondább, visszataszítóbb, annál több jogunk van kardélre hányni. Nicholson emberalakjai azonban megtartják a szörnyekre jellemző torzságukat, persze amellett, hogy felismerhetően emberek maradnak. Esendőnek, gyarlónak ábrázolja még a királyokat is, akik a korunk szépségideáljaitól olyan messze vannak, mint Makó Jeruzsálemtől. Töredezett körmök és fogak, rongyos vagy rendezetlen ruházat, kócos haj, bibircsókok, ezeket egytől egyig újra felismerhetjük, bárhány képet nézzünk végig.

RUSS014.jpgOké, ez eltarthatott egy darabig, én biztos belegárgyultam volna

Az embereknél maradva mindenképpen szót kell ejteni az arcokról. Legyen akár groteszkül taszító, vagy hagyományosabb az adott kép alakjainak arca, Nicholson egyedien képes nyugtalanító érzelmeket kiváltani pusztán egy éhesen vizslató tekintettel vagy egy riadtan guvadó szempárral. Arcberendezései, szándékosan eltúlzott pofázmányai felébresztik bennünk azt a kényelmetlen érzést, hogy mégsem vagyunk olyan szépek, mint ahogy azt a média sulykolja belénk, vagy mint ahogy hinni szeretnénk; hogy ehhez hasonló emberek igenis léteznek, csak nem akarjuk észrevenni őket. És ez az érzés olyan, mint az a bizonyos pont a hátunk közepén, amit nem tudunk megvakarni.

RUSS012.jpg

Az egyik kedvenc képem A Tűzhegy varázslójából - pisisként rendesen féltem tőle, de naná, hogy folyton odalapoztam

Képeinek kidolgozottsága szinte hihetetlen határokat feszeget. A padló deszkáinak erezete kivehető, a ragyás bőr minden egyes négyzetcentiméteren árnyékot kap, a szobák zsúfoltak, és a mindennapi rendetlenség, ezáltal a lakottság érzetét keltik. Elég ránézni a Tűzhegyből arra a bizonyos könyvtárszobás képre, amin minden egyes könyvet egyenként meg lehet különböztetni, mert mindegyik más. És nem csupán néhány vonallal lettek jelezve, hanem tényleg ott vannak, hol egymás hegyén-hátán, hol félig eldőlve - és papírlapok lógnak ki a polcokról, és nyoma sincs a steril konformitásnak. Ez itt kérem a nagybetűs hangulat. (Sajnos a képről csak egy vacak minőségűt sikerült találnom, de akinek megvan a könyv, üsse fel bátran.)

RUSS07.jpg

Minden tiszteletem a művész úré, de ez a pacák vajon minden alkalommal, amikor dobnia kell egy sárgát, kénytelen átmászni az asztalon?

Vagy nézzük meg ezt a zsúfolt középkori utcás alkotását. A kép minden egyes apró részlete él, szinte lefolyik a monitorról. Nicholson zseniálisan tölti meg az üres papírt, nem túlzsúfolja, hanem értelmet ad a burjánzó részletgazdagságnak, létezést, hihetőséget – úgy, hogy közben a stílusa mellőzi a precíz, kimért realizmus jegyeit.

RUSS06.jpg

A Where"s Wally? középkori változata - a Geekz összes szerkesztőjét elrejtettük a képen

A művész úr természetesen a göcsörtök és tekergőző benyomást ébresztő alakok mellőzésére is képes. A Fabled Lands esetén visszafogottabb, de mégis felismerhetően Nicholson-stílusú kikötőt és városképet kapunk, míg a Dungeon Crawl Classics-ben egy vállalható hölgyalakot egy unikornissal. Ettől függetlenül nem az ilyenekért szeretjük Nicholsont, viszont jó tudni, hogy képes disztingválni, ha akar.

RUSS010.jpg

 Erről így elsőre meg sem mondanám, hogy Nicholson rajzolta

RUSS03.jpg

A folyondárokkal több meló lehetett, mint a lánykával - a háttérben a hegyek baromi hangulatosak

Stílusjegyei miatt a Boros-Szikszai alkotópáros jelentette valósághű ábrázolás kedvelői nagy valószínűség szerint elborzadva olvassák ezt a cikket. Jól van ez így, nem egyformák az ízlések. Ami biztos, hogy Nicholson úr egyedi színe a palettának, nélküle szürkébb lenne a világ. Fekete-fehér művészete – vigyázat, képzavar jön – káprázatos színfolt.

RUSS09.jpg

És íme, az a bizonyos sárkányos kép - na miből? Naná, hogy A Tűzhegy varázslójából!

2014. március 19.

Ghost Stories

Ghost01.jpg

Mi itt a Geekzen imádjuk a távol-keleti harcművész filmeket, a távol-keleti történelmi filmeket és a távol-keleti horrorfilmeket. Olyan mozgóképes alkotást, ami eme fenti három műfajt keverné, még nem láttam, tudomásom sincs róla, de társasjáték fronton létezik egy közismert és kedvelt cím, ami bátorkodott kung-fuval szembeállítani a kínai pokol bugyrainak összes szellemét és démonát. A Ghost Storiesról van szó, ami a kooperatív, vagyis az együttműködős játékok táborát gazdagítja, viszont nem csupán egyedi témájával írta be magát a nagyobb játékok közé, hanem finomhangolható, ám bitangul kemény nehézségével is. A történet szerint egy apró kínai falucska mellett éledezik a pokol összes erejét hadba vezényelni képes Wu-Feng, aki, ha sikerül manifesztálódnia, biztos, hogy valami nagyon sötét és húdegonosz dolgot követ el a világ ellen, ahogy az már lenni szokott. A mérleg nyelvét helyrebillentendő, hála a Taonak, épp a helyszínen tartózkodik négy harcos-szerzetes, akik megneszelve a veszélyt, frissen tarra borotvált fejjel és az elemeket segítségül hívva veszik fel a harcművész kesztyűt, hogy Wu-Fenget és szedett-vedett bandáját visszazavarják a negatív zóna kínai verziójába.

Ghost03.jpg

A Ghost Stories egy Antoine Bauza nevű francia úriember fejéből pattant ki, és aki esetleg nem ismerné, annak elárulom, hogy a fickó egy fucking genius, és ez a legjobb kifejezés rá. Olyan nagyszerű játékokat köszönhetünk neki, mint a Takenoko, az idei Év Játéka-díjas Hanabi, a kaiju témás Rampage, a Kis Herceget feldolgozó Az én bolygóm, vagy az ultrasikeres 7 Csoda, ami miatt Bauza úrnak életében anyagi gondja már nagyon nem valószínű, hogy lesz. A Ghost Stories a korábban bemutatott City of Horrort is jegyző Repos Productions istállójának neves tagja, viselve annak minden külső, illetve minőségbeli jellemzőjét. Mik is ezek: a kártyák dizájnja, az elmaradhatatlan ikon-rendszer, illetve a szokásos választható A és B oldal a lapkák esetében. A cuccok mennyiségét tekintve ugyan nem estek túlzásba, lévén a négy szerzetes saját táblácskáján, néhány színes tokenen, a falut jelképező lapkákon, pár színes bábun és dobókockán kívül kábé 65 kártyát találunk a dobozban. A minősége nem a top-notch kategória, inkább egy jó erős középvonal, ellenben minden eleme szuperül passzol a témához, és legalább nem fakockákkal szúrták ki a szemünket. Minőség ügyében megemlítendő még, hogy hallottam pár embert a dobókockákra panaszkodni: az ő kockáikat valami furcsa anyaggal vonták be, amitől azok ragacsossá váltak.

Ghost02.jpg

A viszonylag kevés tartozéknak megvan a maga pozitív oldala, a felpakolás nem tart tovább két-három percnél. Maximum négyen vághatunk neki a szelleműzésnek, és ugyan ez az ideális felállás, azért létezik szabály ennél kevesebb főre is. Kezdésnél megkeverjük a kilenc falulapkát, és véletlenszerűen kirakjuk őket egy 3x3-as formációba, majd az így kreált falu minden oldalához hozzáillesztjük a szerzetesek saját tábláit. Van egy sárga szerzetes, egy kék, egy zöld és egy piros: mindegyikük más-más különleges képességgel rendelkezik, amit a rossz szellemek támadásai során kamatoztathat. A változatosságot biztosítandó, a szerzetesek két variánssal érkeznek, amit kezdésnél véletlenszerűen, vagy saját döntés alapján választunk ki, ezek erősen befolyásolják majd a játékmenetet. Például, a piros szerzetes egyik képessége, hogy nem egyet, hanem kettőt mozoghat (vagyis bárhová odaérhet a 3x3-as faluban egy körön belül), a másikkal viszont a saját lépése mellett pluszban mozgathat egy csapattársat. Nagyon nem mindegy. Ezek után mindenki megkapja a tokenjeit, bábuit a falu középmezőjére helyezi, majd a választott nehézségi foktól függően rakunk a szellempakliba főgonoszokat, megkeverjük azt, és mehet is a kínlódás.

Ami a következőképp zajlik: a játékosok felváltva jönnek, mindenki körében van egy Jin és egy Jang fázis. A Jin fázisban ténykednek az ártó szellemek: első lépésben megnézzük, hogy az aktív játékos tábláján csücsülnek-e csúnya, fekete Sikoly-utánzat figurák. Ha igen, mindegyik előremozog a falu irányába egy lépést. Összesen két mozgásnyi helyük van a csúfságoknak, ráadásul a második lépésre az előttük elhelyezkedő falulapkát sikeres kísértésben részesítik, amitől az beadván a kulcsot, átfordul a másik oldalára. Ha olyan szellem érkezett hozzánk, ami minket kínoz, dobnunk kell a Tormentor-kockával és viselni a felettébb kellemetlen következményt. A táblánkon három hely jut a folyamatosan özönlő szellemeknek, ha ez betelt, veszítünk egy Qit, ami egyrészt életerő, másrészt power-up, harmadrészt piszok kevés van belőle, viszont ilyenkor nem jön új szellem. Mert minden más esetben igen: felcsapjuk a pakli felső lapját és a még szabad hely egyikére biggyesztjük. Ha van speciális hatása, azt végrehajtjuk (és általában van, válogatott szemétségek).

Ghost04.jpg

A Jang fázisban végre ténykedhetnek szerzeteseink. Az aktív játékos mozoghat egyet a falulapkákon lévő bábujával, majd választhat, hogy szellemet űz, vagy igénybe veszi az adott falusi szolgáltatásait. Szellemirtást csak a külső lapkákon lehet végrehajtani, és csak az adott lapkával szomszédos mezőre, tehát nagyon fontos, hogy hogyan helyezkedünk, főleg, mivel csak egy lapkát lehet mozogni mindig. Ahhoz, hogy a célpontnak kiszemelt genyót sikeresen visszatoloncoljuk a pokolba, megfelelő mennyiségű színt kell összehoznunk. Ez történik egyfelől kockadobással, másfelől Tao tokenek beadásával. A gyengébb szörnyekhez elég egy is, a nagyon kemények viszont nem állnak meg négyig. Ez utóbbi azért szemétség, mert öt színben jönnek a szellemek (kék, zöld, piros, sárga és fekete), kockából pedig mindössze hármat dobunk (jobb esetben). Így aztán merőben rizikós „csupaszon” odaállni egy ilyen rettenet elé, hiszen vajmi kevés eséllyel dobunk három ugyanolyan színt, ami ráadásul még nem is elég, mindenképp muszáj tokent beadni hozzá.

Ghost05.jpg

A játékosok egyféleképpen diadalmaskodhatnak: ha legyőzik Wu-Feng inkarnációját. Hogy ez miért olyan durva? Mert az inkarnáció lapját a kezdésnél a szellempakli utolsó 10 lapja fölé kell helyezni. Sima szellemből összesen 55 alkotja a fullos szellempaklit, vagyis amíg a főboss elő nem jön, a játékosoknak le kell darálniuk 45 szellemet, aminek a nagy része a hímtag kellemesebbik végén foglal helyet. Vagyis a maximum 12 összférőhelyes táblákat (mindenki előtt három-három, ugye) négyszer le kell takarítani a dögöktől, amikből egy-kettő még közösen is csak vért izzadva nullázható le – és akkor még a nehezebb fokozatokról nem is beszéltünk. A Ghost Stories nem a tavaszi enyhe illatok élvezéséről szól, nem is a munka utáni lazításról, hanem a csapatmunka és az előregondolkodás fontosságáról, a problémamegoldásról, illetve a türelemről. Türelemről, mert ha a szerzetesek mind egy szálig meghalnak, veszítettek. Mert ha a harmadik falulapka is átfordul egy beszabadult szellem miatt, veszítettek. És mert ha elfogy a szellempakli, mielőtt fenékbe billentenék Wu-Fenget, szintén.

Jogosan merül fel a kérdés, ki élvezi akkor a Ghost Stories-t? A válasz: elég sokan. A játék a benne rejlő kihívás, no és az egyszerű játékmenet miatt hamar sikeres lett, kijött hozzá pár kiegészítő is, amik még nehezebb fokozatokat rejtenek, ha nagyon unnánk a Nightmare vagy a Hell nehézséget. Mivel egy könnyed félóra alatt lezongorázható játékról beszélünk, a frusztráció csak átmeneti, általában rögtön kérünk egy visszavágót. Így a kudarc nem esik akkora súllyal latba, sőt, hergeli az embert, mert egyre inkább ráérez az ütemére, kitapasztalja, hogy adott helyzetben mi a legjobb lépés. Passzív játékosoknak nem ajánlott, mert akkor többnyire csak azt csinálják majd, amit a többiek mondanak, de ha mindenki összedobja a gógyiját, érdekfeszítő játékülés alakulhat ki. Megtanulni viszont nem könnyű: a szabályfüzet valami borzalom, emiatt rengetegen nem játsszák helyesen az első pár alkalommal, vagyis érdemes veterán szaksegítséghez folyamodni, vagy szemfülesen levadászni egy szabálymagyarázatot a netről. De ha ez megvan, akkor onnantól mehet a szellem-kung-fu.

Ghost06.jpg

2014. január 17.

2013 top 10 társasjátéka

borito01.jpg

Társasjátékok szempontjából ragyogó évet hagytunk magunk mögött. Bebizonyosodott, hogy nem túloznak a szárnyaló aranykorszakot kikiáltó megállapítások, hiszen soha az életben ilyen magaslatokban nem volt még a társasjáték-ipar, és hasonlóképp mi, Homo Ludensek sem voltunk még így elkényeztetve. Természetesen nem eszik forrón a kását, ha picit bekukkantunk az ominózus „szakma” szoknyája alá, ott már fedezhetünk fel réseket a pajzson – de hát ez mindennel így van, nincs is mit csodálkozni rajta. Rengeteg új játék jelent meg, a Print and Play játékok, köszönhetően az otthon is rendelkezésre álló mini-nyomdának (képszerkesztő progi plusz színes nyomtató), a berkeken belül külön elismerésnek örvendenek, a BoardGameGeeken például rendszeres versenyek keretében mérkőznek meg a kreatív elmék, ráadásul nem kevesen, és látványos eredményekkel. A nagytestvérek háza táján sem kell félteni senkit, köszönik, megvannak, habár egyre kevesebb az egyedi, eddig sosem látott ötlet, vagy mechanizmus, ezeket lassan nagyítóval kell keresni. A játékok nagy része újrahasznosított, vagy „kölcsönvett” ötletekből nőtt ki, amit gyorsan leszögeznék, nem kell rossz néven venni – mindig van hova fejlődni. Ez a fejlődés egyértelműen látható, elég egy pillantást vetni a jelenleg is futó, vagy sikerrel zárult Kickstarter projektekre: tucatszámra készülnek a miniatúrás játékok, a határ pedig lassan a csillagos ég, pillantsunk csak a Cthulhu Wars kétszázötven dolláros árára (persze ennyi pénzért nem kevés cucc jár). Az idei év bejelentései eme tendencia töretlen menetelését jelzik előre, kérdés, vajon meddig tart ki a lendület? De ne legyünk borúlátóak, használjuk ki, és lubickoljunk a földi örömöket nyújtó kínálatban, amiből jócskán nehéz volt 10 játékra rábökni, hogy „toptízes”. A szabályok a tavalyiak, vagyis a lista próbál átfogó lenni, széles képet nyújtani, persze elkerülhetetlenül szubjektívan. Íme.

CARNIVAL ZOMBIE

Carnival01.jpg

Első áldozatunk egy kooperatív gyöngyszem. A stílus népszerűsége mit sem csökkent, így aztán a tervezőknek bőven van lehetőségük zsonglőrködni az újításokkal. Erre remek példa a Carnival Zombie, aminek a háttérsztorija is elég egyedi: a velencei karneválból kell kis csapatunknak menekülnie, ugyanis az évszázadok óta szunnyadó Leviatán, aminek a hátára Velence felépült, ébredezni kezd, egyszersmind élőhalottak légióját zúdítva a városra. A karakterek éjjel szedett-vedett búvóhelyeken húzzák meg magukat, nappal pedig óvatos előrehaladással igyekeznek kiutat találni az őrületből. Többféle útvonal és különböző finálék teszik még változatosabbá a játékot, amit egy picinyke ügyességi rész is feldob: a leölt zombik bábuit egy apró platformra kell leejtenünk, és amelyik lepotyog onnét, az rögvest fel is támad. Piszkosul jól eltalált grafikája hab a tortán, kóstolása ajánlott.

Carnival02.jpg


RELIC

Relic01.jpg

A Fantasy Flight Games már jó ideje csücsül a Warhammer 40.000 jogokon, ám az ultra-nehézsúlyú és kétszemélyes Horus Heresyn, no meg egy könyvtárra elegendő szerepjáték-könyvön kívül nem izgatták magukat, hogy bármi érdemlegessel előrukkoljanak. Tavaly aztán megtört a jég: a népszerű és egyszerű Talisman rendszerét felturbózva kiadták a Relicet, ami ugyan alapjait tekintve egy roll&move (kábé Ki nevet a végén?), ám sikerült annyi plusz mechanizmust és egyéb szórakoztató jelleget belepakolni, hogy egy rendkívül jópofa játék szülessen belőle. Az Istencsászár Birodalmának egyik közismert „katonáját” irányítva igyekszünk legyűrni az aktuális főküldetést, ám ahhoz előbb számtalan kalandot és harcot kell megvívni, szerepjátékszerűen fejlődni karakterünkkel, jobbnál jobb cuccokat zsákmányolni, hogy a többiek előtt érjünk be a Káosz szemébe, és így egyedüliként váljunk bajnokká. Mindezt a W40k überhangulatos világában. Könnyed kikapcsolódás, változatos küldetések, helyzetek, és a megszokott FFG-minőség. És nem győzöm hangsúlyozni, Warhammer 40.000!

Relic02.jpg


LEGACY: THE TESTAMENT OF DUKE DE CRECY

Legacy01.jpg

Egy holland-kanadai úriember első játéka, ami végre kiadót talált magának (2009-ben Nobles of Paris néven már díjat nyert). Különlegessége okán került a topba: a tematika mérnöki pontossággal és játszi könnyedséggel simul a mechanizmusra, szinte elválaszthatatlan egységet alkotva, az ilyen összhang pedig becsülendő a játékoknál. A forradalom előtti Franciahonban alakítunk arisztokratákat, akik minél nagyobb vagyont harácsolnának össze, azt pedig minél biztosabb örökösök kezében szeretnék látni. A három generáción átívelő családfaépítés, presztízs-szerzés és szociális kapcsolatok ápolása munkás-lehelyezős és kézből gazdálkodós szisztéma keretében valósul meg, egy roppant élvezetes és előretervezős játékot eredményezve.

Legacy02.jpg

 
QUANTUM

Quantum01.jpg

A Quantum gyönyörű iskolapéldája az egyszerű alapötlet remek megvalósításának. Eric Zimmerman sakkszerű űrjátéka az állhatatos tesztelés két-három éve alatt kiforrott, egyedi stratégiává nőtte ki magát, mindezt úgy, hogy absztrakt magját képes volt megtartani. A Quantumban hagyományos dobókockák jelképezik az űrhajóinkat, az egyes oldalú pici, de gyors felderítő, míg a hatos már nagy böhöm pusztító. Célunk a háromszor hármas táblán lévő bolygókon elnyerni az irányítást, amit a dobókockáink, na meg a quantum-kockáink minél rafináltabb felhasználásával érhetünk el. A kidolgozásra sem lehet panasz, a szabályok nem bonyolultak, meg úgy összességében a maga merészségével üde színfolt.

Quantum02.jpg

 

SPYRIUM

spyrium01.jpg

William Attia neve minden boardgame geek számára ismerősen cseng, ám az úriember nem éppen a legsikeresebb tervezők táborát erősíti, sőt, sokáig úgy tűnt, a Caylus szerzőjét az egyslágeres előadók közt tartjuk majd számon. A Spyriummal, ha nem is oly zajosan, de sikerült végre kitűnnie. A játék a letisztult, minden sallangtól mentes eurogame kategóriája, azon belül pedig a még jelenleg mindig slágernek számító munkás-lehelyezős szisztéma egyik élharcosa. Steampunk tematikája ugyan bő gatyaként lötyög rajta, ám ezt nem rójuk fel hibaként, mivel a dizájn remekül adja vissza a hangulatot. Mechanizmusát tekintve a T’zolkin újító hullámait lovagolja meg, ám attól sokkal elegánsabban, logikusabban, noha zavarba ejtően steril módon. A Spyrium megosztó játék, vagy nagyon bejön majd, vagy többet látni se akarod. 

spyrium02.jpg

 

AMERIGO

Amerigo01.jpg

Stefan Feld, aki eurogémer körökben félig atyaúristennek számít (nem véletlenül), a tavalyi évben négy olyan játékkal is villantott, amik mellett nem lehet csak úgy szó nélkül elmenni. Közülük - Bora Bora, Rialto, Brügge, Amerigo - az utóbbit emeltem ki, mivel jellegzetes játékmenete erősen megkülönbözteti más euróktól. A játékban Amerigo Vespucci segedelmére leszünk, a moduláris terepen szigetek közt hajókázva fedezzük fel az ismeretlent, győzelmi pontokra hajtva. A Wallensteinből megismert kockatorony kavarja fel az állóvizet: abba dobáljuk a különböző akciókat jelképező kockákat, amik nem mind érkeznek le, de persze a bennragadtak későbbi körökben a rájuk eső társaik miatt lepotyognak majd. Emiatt a tervezésbe aprócska kiszámíthatatlanság is vegyül, amitől még izgalmasabb lesz a játék.

Amerigo02.jpg


NATIONS

Nations01.jpg

A svédek is beindulni látszanak, ezt igazolja a Nations sikere. Habár a civilizáció-építő típus az egyik legismertebb, a relatív nehézsúly és összetettség miatt elvétve pottyan csak közénk egy-egy darab. A Nations egyesek szerint az Agricola és az Eclipse házasságának tűnik: komplex játékmenet absztraktabb megközelítése ameritrash-jellegű tematikával nyakon öntve, résztvevőnként 40 perces játékidővel (a készítők szerint, ám ez már az Eclipsenél is sántított). A Nations-ben öt ókori kultúra felemelkedését vihetjük végbe az antik kortól egészen az iparosodásig, és az csak rajtunk múlik, hogy milyen irányba terelgetjük népünket, ám ha időközben meggondolnánk magunkat, viszonylag hamar profilt tudunk váltani, nem erőltet ránk semmit a játék. A Through the Ages képzeletbeli trónját valószínűleg nem veszélyezteti, bár az biztos, hogy felkészült kihívóként érkezett a civ-játékok ringjébe.

Nations02.jpg


A STUDY IN EMERALD

Study01.jpg

Neil Gaiman, Martin Wallace, Sherlock Holmes, a Nagy Cthulhu és a Kickstarter. A Study in Emerald az ugyanezen a címen futó Gaiman-novellából nőtte ki magát, nem is akárhogy, a Kickstarteren szép sikert aratott ez az alternatív, a Mérhetetlen Vének uralta vernei világban játszódó euro-ameri hibrid. Sokan Wallace legnagyobb alkotásának tartják, amiben lehet valami, hiszen nem könnyű magáról a játékról csupán pár szóban írni. A játékosok két, ellentétes csapatot alkotnak, ám senki nem tudja, ki-kivel van valójában, lévén az identitásunkat titokban kell tartani. Akár a Cthulhuék örökös kormányzását fenntartó Lojalistákkal, akár a régi rendet visszaállítani akaró Megőrzőkkel legyünk, célunk a világ nagyvárosaiban való ténykedés általi pontszerzés, illetve pakliépítés. A játék végén az a csapat veszít, ahová a legkevesebb pontot gyűjtő játékos tartozik. A tematika őrületesen jól eltalált (szó szerint), a megvalósítás maga a nagybetűs hangulat – csak rá kell érezni az ízére.

Study02.jpg 


PATHFINDER ADVENTURE CARD GAME

Pathfinder01.jpg

A Dungeons & Dragons-gyilkosként aposztrofált Pathfinder üstökösként tűnt fel az asztali szerepjátékok egén pár évvel ezelőtt, és habár nem minden tekintetben felelt meg az elvárásoknak, azóta is töretlen a sikere és a játékosbázisa. Látva az MMORPG-k miatt visszaesett hagyományos RPG-k piacát, illetve a társasjátékok térhódítását, több kísérlet irányult már arra, hogy hidat képezzenek a leginkább játékra fogékony gémerek és a szerepjátékok között. A Pathfinder Adventure Card Game kártyák formájában igyekszik végigmesélni egy fantasy kalandot, a Paizo kiadványaiból már megismert karakterek bőrébe bújva. Itt nincs szükség az Odalent moduláris terepére, annál inkább a fantáziára, hiszen mindent kártyák jelképeznek. A játék nagyon könnyen bővíthető, és szemmel láthatóan kedvező fogadtatásra talált. Aki egy kis RPG-lightra vágyik, próbálja ki.

Pathfinder02.jpg

 
ELDRITCH HORROR

Eldritch01.jpg

Az Eldritch Horrort nevezhetnénk akár az Arkham Horror látens második kiadásának, mivel voltaképpen ugyanaz a nóta, mint a nagy előd esetében: Cthulhuék megint mozgolódnak, persze szigorúan egyesével, őket megállítani pedig néhány 1920-as évekbeli szerencsétlen hivatott. Még a játékmenet is nagyban hasonlít a faterra, ám annál jóval fiatalosabb, lendületesebb, csinosabb és nem utolsósorban kevésbé körülményes. Ezúttal azonban Arkham városát elhagyva kilépünk a nagyvilág színterére, ahol nyomok után kutatunk, expedíciókat vezetünk, földöntúli szörnyekkel csatázunk és persze szívunk, mint a torkosborz, mert ez a Kutulu már csak ilyen. Az Eldritch Horror remekül sikerült, minden téren hozza a formáját, a játék komponensei baromi jól néznek ki, a játékmenet változatos, egyszóval a Fantasy Flight Games má’ megin’ megcsinálta.

Eldritch02.jpg

És mivel mindig van egy +1, következzék a ráadás:

RAMPAGE

Rampage01.jpg

A végére egy unortodox játék! Gyerekes grafikai stílusa mögött egy nagyon is szórakoztató társas lapul meg: kaijukkal kell lerombolnuk egy várost és minél több polgárt felfalni. Mini-Godzillánk véletlenszerűen húzott céllal, képességgel és egyszer használatos szuperképességgel rendelkezik, ami egyrészt a taktikusságot, másrészt az újrajátszhatóságot szavatolja, már ha pusztán a móka-faktor nem elég, hogy új menetet kérjünk. És mitől is olyan marha jó buli a Rampage? Attól, hogy féltenyérnyi méretű szörnyetegünket nemes egyszerűséggel ráejtjük a szintekből álló épületekre, pöckölgetjük a korongját, amin áll, a fejére rakott autókat elpöccintve becélozhatunk bármit, sőt, állunkat a fejére tapasztva elfújhatjuk ellenfeleinket. Leírva lehetséges, hogy bénán hangzik egyeseknek, de a gyakorlatban remekül működik, korrekt szabályok gondoskodnak a zavartalan és taktikus játékmenetről, mindamellett strapabíró és szép kivitelezésű.

Rampage02.jpg

2013. december 26.

No.6

No601.jpgA vakító napsütésben gyönyörűen ragyogó, makulátlanul tisztán tartott, a legprecízebb feng-shui alapján berendezkedett utópisztikus városok láttán valahogy úgy van vele az ember, mint Józsi bácsi, miután megnézte a Csillagok háborúját: nem hiszi el. Szép, szép, de zsigeri szinten bujkál bennünk egy megfoghatatlan érzés, ami nem enged a minden földi jóval kecsegtető csábításnak. Biztos találkozott már mindenki azzal a bizonyos sci-fi alapvetésnek számító felütéssel, amikor a főhős idilli élete és az ezt biztosító paradicsomi körülmények egyszeriben felborulnak, mert kiderül, hogy valami mégis bűzlik, még sincs minden akkora rendben, és elindulunk egy legtöbbször izgalmas felfedezőútra, hogy rájöjjünk, már megint a hataloméhes, korrupt ember kavarja a lecsót a felszín alatt. A 2011-es év egyik különleges animéje, a No.6 szintén ennek a toposznak terít meg, ám a sötét jövőképes, mátrixos, összesküvéses, titok-a-titokban menüsort nem átall megbolondítani némi homoszexualitással, moralizálással, példabeszéddel és ingujjból előhúzott Gaia-messiással.

A No.6 világa alternatív jövőképet vázol fel: Földünket majdnem tönkre vágtuk a globális háborúkkal, így amikor már csupán hat talpalatnyi, az életben maradásra alkalmas hely marad a bolygón, csak sikerül megkötni a békét és betiltani a hadviselést. A sorozat a helyszínéül szolgáló Hatos Zónáról kapta a címét, ami egy óriási fallal körülvett, ideális társadalmat létrehozó közösséget takar. A Zónát tudósok tervezték meg, mindenkinek van munkája, kap lakást, besorolásától függően. Az elit természetesen a tudományok terén jeleskedő réteget takarja, ők hatalmas, szemkápráztató birtokon élnek, robotok szolgálják ki őket és a többi szokásos huncutság. Főszereplőnk, Shion, már 12 évesen nagy reménységnek számít, minden esélye megvan rá, hogy bekerüljön a Különösen Tehetségesek közé. A város megtervezésében résztvevő anyjával él egy pofátlanul nagy és szép birtokon, ám valahol szíve mélyén elégedetlen.

No602.jpgEgy viharos estén aztán örökre felborul eddigi élete, mert menedéket biztosít egy szökött fegyenc fiúnak, Nezuminek (a neve azt jelenti: Patkány). Nezumi karján lőtt seb, szemében vadság csillog, Shion mégis baráti jobbot nyújt neki – aminek egyenes következménye, hogy a mindent látó Nagy Testvér másnap már lakoltatja is ki a kis családot. Shiont kizárják az iskolából, parkőrként kap állást, anyja pékséget nyit a zsúfolt, teljesen átlagos Elveszett Városnak csúfolt körzetben. Négy év telik el így, aztán egy napon Shion és kollégája egy feketére aszott hullát találnak a parkban, majd a kolléga rövid időn belül csatlakozik a fonnyadtak klubjához, Shion szeme láttára aszalódva feketére, a procedúra végén pedig egy büdös nagy darázs fúrja ki magát a szerencsétlen nyakából. Shiont gyilkosság vádjával a helyi Men in Black a javítóintézetbe szállítaná, ahonnan még senki nem került elő élve, csakhogy az odavezető úton a daliássá serdült Nezumi megmenti, és a falak külső tövében deszkákból és hullámpalákból ácsolt söpredékvárosba viszi, ahol szabadon élheti áram- és központi fűtésmentes életét. Anyja azonban továbbra is a sötét végzet ígéretét hordozó város „foglya”, Nezumi pedig titokzatos múltjából kifolyólag letett esküjének él, miszerint a földdel teszi egyenlővé a Hatos Zónát.

Az első két epizód korrekt tempóban és hangulattal alapozza meg a No.6 történetét, amit ugyan jogosan érhet a „láttuk már” vádja, azonban ezt rögvest elhárítja a későbbi részek szétszórt fókuszálatlansága, a cselekmény- és a szereplőközpontúság Morze-jelekként való váltakozása. Hogy ez szántszándékos húzásnak, vagy szerencsésen elsült ügyetlenkedésnek köszönhető, nem derül ki. A kutya valahol az adaptálás környékén lehet elásva, mert a No. 6 egy bizonyos Atsuko Asano nevű hölgy regénysorozatának előbb mangára, majd animére átültetett változata. A regény első része még 2003 őszén jelent meg, azt követte évente egy újabb kötet, míg a sorozat kilenc részre nem hízott. A rajzfilmesítésben a Bones látott fantáziát, így készült el Kenji Nagasaki rendezésében a 11 részes animeverzió.

No603.jpgA kötetek közti egy év nem kevés idő, pláne ennyi rész esetén, így valószínűnek tartom, hogy a regények különálló részei más és más hangulatot, mondandót tükröznek, ennek eredményeképp a viszonylag rövid futamidejű anime egyes epizódjai már éles kontúrok mentén különülnek el. A 11 rész – sok más animével ellentétben, pl.: Angel Beatz! – pont elég a két, egymás felé talán-talán gyengéd érzelmekkel viseltető számkivetett srác sztorijának elmesélésére, sőt, meg merem kockáztatni, tízbe is belefért volna. Alapvetően jó a cselekményt a karakterfejlődéssel és a szappanoperás világbemutatással felváltva előtérbe helyező felépítés, bár a darazsas mystery plotot a tél beköszöntére hivatkozva parkolópályára tenni, még ha szükséges is, nagyon átlátható trükk. A sorozat közepén felesleges jelenetek követik egymást, amikben röhejes erőfitogtatáson és a Nezumi karakterét körbevevő titokzatosság unalmas és érdektelen sulykolásán kívül érdemi dolog alig történik. Az utolsó két rész deus ex machina-szerű feloldása, a világot megrengető események kvázi hirtelenszerűsége, illetve eme kettőnek a nem kellőképpen, sőt, pongyola módon történt megágyazása hagyott bennem némi elégedetlenséget.

Mindezek ellenére az összkép mégis pozitív. A fal tövében zajló élet bemutatása hangulatos és magával ragadó, még úgy is, hogy a halott pusztaságban élők gazdasági és társadalmi rendszeréről alig tudunk meg valamit. Az egységes képet minduntalan összemaszatolják az új információk és szereplők, ám ezt képes feledtetni a kellemesen felnőttes hangnem, gondolok itt az ex-újságíróra, Rikigára, aki a falon kívül pornóújságot szerkeszt és prostikat csempész be a városba, a felsőbb rétegek beteges ízlését kielégítendő. Az idétlen vígjátékok átkát sajnos nem sikerül teljes mértékben elkerülni, a komikum a Kutyatartó (aki egy lepukkant hotelt üzemeltet, amiben az alvó emberekhez odabújó kutyák szolgáltatják a fűtést éjjelre) és Rikiga személyében időnként a felszínre tör. Szerencsére mind minőségét, mind mennyiségét tekintve a tolerancia-küszöböm alatt maradt, de a kezdetben megütött komoly tónust egyetlen másodperc alatt képes volt szilánkosra zúzni. A humornak nem vagyok ellene, az öncélú idétlenkedésnek annál inkább. Sajnos a japánokra jellemző, hogy egy kicsit nem figyelnek, és máris hajlamosak elmenni a majomkodás irányába (lásd Darker than Black magánnyomozója…).

No604.jpgA No.6 nem csupán ezzel tett próbára. Mivel nem szeretem idő előtt ellőni a poént, ezért bármit nézek meg, a lehető legkevesebbet olvasok el róla előtte. A sorozat kellemes sci-fi alapjába sok minden belefér, és habár nem tiltakozom a shounen ai-k ellen (boy’s love – férfiak közötti romantikus kapcsolat bemutatása; félreértések elkerülése végett: nem pornó, nem öncélú, épp ellenkezőleg, romantikus és érthető módon felépített vonzalmak állnak a középpontban, a fiatal nők zabálják Japánban), azért meglepetésként ért, amikor Shion és Nezumi olyan pillantásokat váltott, vagy épp egymás haját simogatták. Hozzátenném, túlzásba ezt sem vitték, szépen belesimul a történetbe, sőt, Nezumi részéről motivációként szolgál, így aztán a sztorit is előrelendíti.

Miként jellemezhetném egy mondatban a No.6-t? Kellemes gyöngyszem, ami ugyan sem az animáció, sem a történet terén nem magaslik ki, de rövidsége és szerteágazó témái miatt egyszer mindenképpen bevizsgálandó annak, aki szereti a lélekkel és szívvel készült animéket. Soha rosszabbat!

2013. december 11.

China Miéville: Kraken

Kraken.jpgPiperkőc, de brutális módszerekkel dolgozó káosznácik. Fegyvertenyésztők, akik a kilőtt lövedékeket tojásként használva nevelgetik automata gépfegyvereiket. A várost, mint létező szerves lényt szolgáló és időnként kihasználó londomanták. A mozgás nélküli mozgás hitét valló krakenhívők. Szektagyűjtők, akik tudják, hogy az igazság odaát van, és mint bélyeget, rendezgetik albumaikba annak mozaikjait. Mnemophylaxok, az emlékezet angyalai, amik maguk a megtestesült múlt. Életre kelő számítógépes rendszer, ami az internetről tanul meg varázsolni. Narancssárga lepelbe öltözött Jézusbuddhisták, iPodban lakozó és zenével táplálkozó védőszellem, embereket papírlapként összehajtogató origamiművész, szemétből mitológiai lényeket formázó szörnykondások, sztrájkoló famulusok, és a mágiát fortélylásnak nevező, a világvégét váró megannyi eretnek szekta. Ezek a furcsaságok csak töredékei a China Miéville 2010-ben megjelent regényében előforduló varázslatos világnak, amiben jóféle urbánus fantasy módjára bontakozik ki képzeletbeli szemünk előtt az átlagember számára rejtve maradó mágikus London. Miéville-től megszokhattuk már, hogy irtózik a hagyományostól, elég csak beleolvasni a Perdido utca, végállomás című regénykolosszusába, ami tulajdonképpen egy fantasztikus útikönyv. A Kraken esetén nincs szó világteremtésről, a szó megszokott értelmében legalábbis, mivel szinte minden oldalára jut egy elképesztő ötlet (átlagolva persze), ami kiforgatja, újrafűszerezi, átszínezi, vagy éppen újraértelmezi mindazt, amit mi csupán rutinos vállvonással hétköznapinak nevezünk. A Kraken az első betűjétől kezdve az utolsóig egy bámulatos ötletlavina. Mit lavina, cunami!

A történet kezdetén megismerjük Billyt, aki a londoni Darwin Intézetben dolgozik preparátorként, és éppen egyik főművét, egy óriási tartályban lebegő krakent (óriáskalmárt, krákot, kinek hogy tetszik) mutatná be a látogatóknak, ha nem akadna egy apró bökkenő: a terem ékességeként szolgáló monstrum szőrén-szálán eltűnt. Megindul a nyomozás, hiszen egy ekkora valamit nem lehet csak úgy észrevétlenül eltüntetni, ráadásul kinek kellene egy döglött lábasfejű? Billy számára hamar nyilvánvalóvá válik, hogy olyan dolgokba keveredett, amik gyökeresen formálják át eddigi világnézetét. A London al-al-alvilágában ezerszámra tobzódó gyülekezetek, vallások, szekták, jósok, látnokok, bűbájosok, mágusok, eszement gyilkosok és bűnözők társadalmi hálójában olyan esemény készülődik, ami a világvégék Eretnekopoliszában igazi nagy durranás lesz – ennek középpontjában pedig ott a rejtélyes körülmények közt eltűnt kraken.

Miéville letaglózó frissességgel és nyüzsgő élettel tölti meg a Neil Gaiman által már többször újrafestett mágikus realista Londont. Ötletei szervesen illeszkednek az általa átformált város struktúrájába: a misztikus szervezetek és karakterek nem csak úgy ad hoc bedobálva bukkannak fel, itt mindennek és mindenkinek megvan a maga helye a hierarchiában, a mágikus csípéssorrendben. Tulajdonképpen ez a színes kaleidoszkóp az, ami végig maradásra ösztökél, ami bennünk is megindít olvasás közben egy bizsergető érzést. A különböző érdekszövetségek és csoportosulások nekem a White Wolf kiadó Storyteller-rendszerében megjelentetett World of Darkness szerepjátékokat juttatta eszembe, azok közül is a modern varázslókat bemutató Mage-et. Ehhez adjunk hozzá egy kis Guy Ritchie-s londoni alvilágot és kész is a Kraken színpada. A számos, különböző hitvilággal és célokkal rendelkező máguscsoportok, akár a való világ országai, szervezetei, eltérő és folyton változó viszonyban vannak egymással. Az erről mit sem sejtő Billy ebbe a közegbe kerül be, mi pedig vele együtt csodálkozunk rá az újabb és újabb szeletekre, amik látleletét adják Miéville lenyűgöző fantáziájának.

A káprázatos mágikus utazásba azonban - sajnos - pár szépségfolt belerondít. A történetvezetés egyenetlen, időnként teljes gőzzel zakatol előre, máskor meg látszólag céltalanul kergeti a saját farkát (a teherautó akna körül – na, ki tudja, ez miből van?). Az ötletek zöme csupán odaköszön az olvasónak, kibontásra már nem kerül, a magyarázatok módja pedig – idegesítően és az olvasásból kizökkentően – számos esetben a párbeszédek közti átvezetőkre szorítkozik. Ez nagyon is jó húzás lenne az író részéről, amennyiben az egész regény közvetlen narrációban íródott volna, ám mivel nem ez a helyzet, furán veszi ki magát, hogy mi, mint olvasók, megtudunk minden részletet, teszem azt a tengerhívőkről, ám a szereplő, akinek éppen magyaráznak, csak a bevezető mondatokat kapja. Emellett a kanyargós sztori bőven ad helyet mindenféle karakternek, akikből többet közelebbről is megismerünk – csakhogy néhányuk lógva marad a levegőben, mintha az író már nem tudott volna mit kezdeni velük. Ezt egyébként Gaimannél is többször éreztem, elragadja az érzés, ám nem képes kifuttatni a sztori befejezését kellőképpen, a suta klimax során rések maradnak a történetben – ilyen volt az Anansi fiúk. És egy kicsit ilyen a Kraken is.

Mindent összevetve azonban jó a regény, a barokkos féltégla, ami a Perdidót jellemezte, nyomokban sem található a Krakenben, olvasmányos és lebilincselő. Nagyon jókat mulattam a kikacsintásokon, természetesen a téma miatt a Cthulhu-párhuzam szinte már kötelező, de a star trekes megoldás is pofás. Mindenképpen megemlítem Juhász Viktor nevét, aki brillírozott a valószínűleg nem könnyű eredeti nyelvezet magyarra átültetésével, nagyon jó munkát végzett. Hangulatban, ötletekben, eredetiségben nálam egyelőre a Kraken viszi a pálmát az urban fantasyk kategóriájában.

2013. december 4.

City of Horror

Cfeh.jpg

Így, hogy Halloweent jócskán magunk mögött tudjuk, nyugodtan kijelenthetjük, hogy lejárt a zombi-szezon. Na persze. A zombi-szezon sohasem jár le, teringettét! Az olyan örökzöld, hogy a tuják példát vehetnének róla. Ha a Barátok közt alkotói kicsit bevállalósabbak, Magdi anyust nem szellemként, hanem zombiként hozzák vissza, senkinek fel sem tűnt volna. Kicsit leharcoltabb? Á, haggyad mán, korral jár. A zombik sosem gondolták volna, hogy kulturális jelenségként fogják végül meghódítani az emberiséget – valahogy a kultúra szó és a zombik együtt említve olyan, mint a víz és a sebbenzin: nem elegyednek. De hogy a tárgyra térjek, a zombik kiválóan elegyednek a társasjátékokkal. Olyannyira, hogy kamrát lehetne megtölteni a zombis társasokkal, ami nem baj, sőt – van miből válogatni. Jelen cikkünk tárgya a City of Horror, amiben bőven találunk élőhalott dögöket, akik elől egy városka forgalmas csomópontjában igyekszünk maroknyi hétköznapi emberünkkel elrejtőzni. A City of Horror a zombis téma legérdekesebb aspektusát ülteti át játszható mechanizmusokba: túlélni a zombiapokalipszist, de bármi áron? Mi a félelmetesebb, egy agyhalott zombikból álló horda, vagy a mentőhelikopterre váró tucatnyi „átlagpolgár”, akik inkább kilökik a társukat a biztos halálba a saját túlélésük érdekében? Vita, meggyőzés, alkudozás, könyörgés, hátbaszúrás – csak páran élik túl ezt az éjszakát. Nézzük, mitől bújik ki az állat az emberből! Előre szólok, sértődősök csak óvatosan!

A City of Horror a Repos kiadó gondozásában látta meg a napvilágot, az alomból nem is elsőként. A Mall of Horror nevű garázsprojekt illatú társas már korábban kimerészkedett a gémerek világába, és mivel kedvező fogadtatásra lelt, nem állhatott semmi nagybátyója útjába. A sombrerót viselő belgák jó érzékkel láttak fantáziát Nicolas Normandon ötletében, így ennek köszönhetően szélesvásznon is átélhetjük a zombik elől való menekülés „életérzését”. A téma ugye adott, s kellőképpen népszerű, illene hát nem elrontani.

CoH02.jpg

A City of Horrornak legkevesebb hárman, maximum pedig hatan tudunk nekiülni, ebből a szempontból máris szimpatikus, hiszen kisebb és nagyobb társaságok is nekiveselkedhetnek. A játékban mindenki egy adott számú városlakót kap, minél többen játszunk, annál kevesebbet. A leosztás elég változatos képet mutat, találunk itt háziasszonyt, terhes nőt, kisdiákot, nagypapát és nagymamát, rockert, punkot, biztonsági őrt, különleges ügynököt, szusi séfet, vagy dögös, ám egyfolytában sikoltozó szöszit. Ezek mindegyikéhez egy kártyalap, illetve egy pofás kartonfigura tartozik, a kártyát vesszük magunk elé, ez mutatja a karakter pontértékét és speciális képességét, a figurák pedig az amerikai kisváros központját reprezentáló táblára kerülnek. A tábla egyébként moduláris, ami ez esetben konkrétan azt jelenti, hogy a víztorony, a bank, a templom, a kórház és a fegyverbolt kétoldalasak, A és B alternatívát kínálnak (ez bevett szokás a Reposnál): az A egyszerűbb, a B trükkösebb, de egyik sem könnyebb a másiknál.

A játék lényege, hogy a mentőhelikopter érkezéséig kihúzzuk valahogyan, nehogy a hömpölygő zombiáradat elsöpörjön, illetve időközben beszerezzünk minden kedves polgárunk számára egy-egy ellenszert. A győztes a legtöbb pontot bezsebelő személy lesz, pontot pedig a túlélő karaktereink után kapunk, ezek ugyanis eltérő pontértékekkel rendelkeznek. A City of Horror fixen négy körös, a zombieledellé válás elkerülése éjfélkor kezdődik, és hajnali négy után ér véget. Ez a gyakorlatban úgy valósul meg, hogy minden egyes kör egy játékbeli óra, aminek kezdetén egy véletlenszerűen összeállított pakliból lapokat csapunk fel – ezek a lapok mutatják meg, hogy merre mozognak a zombik, mennyi jelenik még meg, és hogy hol lehet ellátmányra bukkanni.

CoH08.jpg

Tehát, először is érdemes eldönteni, hogy a különböző épületek melyik oldalával játszunk, ezeket ugyanis szabadon lehet keverni, szájízünk szerint. A játéktér nagyon szép, pofásak a grafikák, jól visszaadják az éjszakai városon eluralkodott káoszt (felborult teherautó, kordonok, mentőkocsi, egyszóval a jól megszokott városi látkép zombitámadás után). A helyszíneket meghatározott sorrendben összeillesztjük, és kész is a tábla – igaz, jó nagy, kell neki a hely rendesen. Negatívum, hogy a kartonok hiába készültek vastag papírból, többszöri használatot követően hajlamosak meghajlani, na nem túlzottan, de enyhén zavaró mértékben. Véletlenszerűen kiosztjuk a kisvároska lakóit, és kapunk bizonyos mennyiségű akciólapot is – ez utóbbi állatira fontos eleme a játéknak, rögvest kitérek rá. A játéktér hat helyszínéhez (víztorony, bank, templom, kórház, fegyverbolt és a kereszteződés) tartozik egy kis lapka, ebből minden játékosnak jut egy szett, ezekkel határozzuk meg ugyanis, hogy hová mozogjanak a karaktereink. Kezdésnél a figuráink lehelyezésére hivatottak.

CoH04.jpg

Minden kör ugyanazon rendszer szerint zajlik. Felpakolás után első lépésben a víztorony tetején bujkáló túlélők megnézhetik a zombipakli következő lapját, vagyis tisztában lesznek vele, miként változik a terep, hová és mennyi zombi özönlik be, és talán a legfontosabb: melyik helyszínen bukkan fel újabb hasznos cucc. Ez utóbbi vagy ellenszer, vagy akciólap – előbbi elengedhetetlen, hiszen ellenszer hiányában visszalöknek a helikopterről az éhesen őrjöngő zombik légiójába (elvileg szabály szerint el sem visznek, de így egyrészt hihetőbb, hogy a helikopteren gyorsan lefuttatnak egy tesztet, másrészt brutálisabb is). Magyarán, hiába élte túl az éjszakát a városlakód, ha nincs ellenszered, reszeltek neki, és nem kapsz utána pontot. Az akciólap nem annyira létszükséglet, de nélküle tuti nem vészeled át a zombiapokalipszist, mivel ezek nagyon hasznos cuccokat rejtenek: fegyverek, Molotov koktélok, láncfűrész, energiaital, illetve mocskos trükkök tömkelege. Visszakanyarodván a zombilap titkaiba való betekintésre, ez komoly előnyt jelent, mert a biztos tudás birtokában nem kényszerülünk tippelgetésre. Továbbá, kíváncsi játékostársainknak azt mondunk, amit csak van pofánk, itt a lehetőség, hogy a legnagyobb zombitömeg közepére csaljuk őket.

CoH06.jpg

Ezt követően mindenki titokban kiválasztja a hat helyszínlapja egyikét. Ezzel azt mutatja, hogy valamelyik pánikoló embere elhagyja búvóhelyét, és megpróbál átrohanni egy másikba a biztosabb túlélési esély és az emberbarátibb társaság reményében. A választás kötelező, hiába kempelted be magad egy atombiztos helyre, valamelyik csintalan emberkéd ki fogja dugni onnan az orrát. Ami már csak azért is nehéz döntés, mert minden helyszín korlátozott befogadóképességgel bír, egészen konkrétan kevesebbel, mint amennyi túlélő összesen van – vagyis valaki vagy valakik ki fognak szorulni az utca közepére, ahol semmi nem védi meg őket, a többiek egyszerűen kizárják, hadd dögöljön meg. Nem lehetsz benne biztos, hogy a kiválasztott hely nem telik-e be, mire rád kerül a sor, vissza pedig nem lehet menni, viszont mozogni muszáj. A cél általában az ellenszer, mert más módon nem lehet hozzájutni, vagy a kórházban cserélsz be egy akciólapot, vagy a körönként felbukkanó ellátmányt vagy kénytelen megszerezni.

A mozgás azonban még nem következik be, előbb felfedjük az aktuális zombilapot, és ennek megfelelően a játékhoz kapott tengernyi zombifigurával végrehajtjuk a lap utasításait, így töltve meg a játékteret egyre több élőhalottal. Na, ekkor aki ráfaragott, az már elkezd anyázni, illetve esélyeket latolgatni, megéri-e valahogy megvédeni, vagy megvédetni adott emberét. Az alkudozás ugyanis központi szerepet tölt be a City of Horrorban. Előbb-utóbb konfrontálódni fognak a játékosok, ez garantált. Minden helyszínhez tartozik egy szám, ennek értéke azt mutatja, hány darab zombi jelenléte esetén támadnak be a dögök. Ilyenkor nincs más megoldás, a kedves túlélők kidobják a zombik elé egyik társukat, aki így önszántán kívül leköti egy körre az élőhalottakat. Ez pedig szavazás útján zajlik.

CoH07.jpg

Minden személy egy szavazattal rendelkezik (kivéve a nagypapát, őt nem hallgatja meg senki, cserébe több pontot ér, a terhes nő pedig, ha lebabázik, máris két szavazatnak örülhet), így akinek több embere van a kérdéses helyen, máris előnyből indul. Képzeljük el, hogy négy karakter közül kettő a miénk: a másik két emberke egyikének repülnie kell, nos, ki legyen az? Kit kíméljek meg, ki tud jobb cuccot adni? Senki? Hááát, egy ellenszerért vajra lehetne kenni. A dolgot megkavarja, hogy a kezdőjátékos dönti el, ki nyeri a döntetlen állásokat (egy Zombie Survival Guide jelöli, és az kapja, akinek az előző körben utolsóként halt meg embere) – így a fenti példánál maradva, ha a két szopóágra került játékos közül egyik a kezdőjátékos, elég, ha meg tudnak egyezni, hogy mindketten őrá szavazzanak, és a kétemberes hegemónia máris a múlté. Na persze, hiszen emberek vagyunk, meg tudunk egyezni és nem verjük át a másikat, na persze.

A másik ilyen helyzet az ellátmány feletti osztozkodás során lép fel, ekkor szintén szavazunk, szintén próbálunk egyezkedni – már ha van miből. A City of Horror ugyanis olyan szűkmarkúan méri a cuccokat, hogy mi az első alkalommal már a játék felénél elhasználtuk őket, így aztán hamar rájöttünk, milyen értékesek. Ezért is olyan fontosak az ellátmánnyal érkező új akciólapok, mert egyrészt kevés van belőlük, másrészt többfunkciósak: adott helyszín képességét A oldalon úgy használhatjuk, ha eldobunk egy ilyen lapot. Aucs. Érdekérvényesítésünk márpedig azon múlik, hogyan kufárkodunk egyrészt az akciólapokkal, másrészt használjuk-e és mikor az embereink képességét.

Az akciólapok képezik a City of Horror sava-borsát: sokféle kártya, sokféle hatással. Macskát küldhetünk a zombik közé, akik elkezdik azt kergetni és átrohannak egy másik helyre, zseblámpánk fényét ráirányíthatjuk egy konkurens túlélőre, akit megrohannak a zombik, fegyvert foghatunk egyik társunk fejéhez, megszerezve az ő szavazatát is, búvóhelyet találhatunk, hogy ne dobhassanak ki, ésatöbbi, ésatöbbi. A fegyverek használata egyértelmű, ezekből nincs sok, de ebben a pakliban bújnak meg. Az akciólapokkal ötletes és mocsok dolgokat tudunk véghezvinni – remekül lendítik előre az interakciót, egyszersmind garantálják a szemétkedést, mert ebben a játékban valakivel ki fogsz cseszni, ez tuti. Erre utaltam a bevezetőben, sértődősök csak óvatosan!

CoH05.jpg

A City of Horror másik lényegi mozzanata az embereink képessége. A karakterkártyák kétoldalasak, egyik felük zöld, a másik narancssárga. Ha a zöld oldal van felfelé, kipihentek, ha a másik, fáradtak. A speciális képesség használatakor átfordulnak a narancs oldalukra, egyrészt kevesebb pontot érve így, másrészt elveszítve a jó kis képességet. Visszafordulni a templomban tudnak, cserébe egy akciólapért. Aucs. Viszont a képességek nagyon ötletesek és hasznosak is, így nehezen fogjuk megállni, hogy ne használjuk őket: van itt közlekedést megakadályozó ipse, magának plusz helyet kiharcoló dagadék olasz mamma, akciólapot érvénytelenítő punk, a kidobott lapok közül egyet visszavevő üzletember, és ami nagyon szimpatikus, a magas pontszámot érő alakok hátránnyal indulnak. Szavazásból kizárt nagyapó, mozogni képtelen nagyanyó, sikoltozásával zombit magához vonzó szöszke – náluk az a kérdés, hogy kifárasszuk-e őket.

Így elsőre talán bonyolultnak hangzik a City of Horror, pedig egyáltalán nem az. Igaz, sokféle kártya van, amit Reposos szokás szerint csak ikonok jelölnek, a leírás a szabályfüzetben, vagy a segédleten van, így azokat egyfolytában nézegetni kell, amíg meg nem tanuljuk, melyik jel mit jelent, de ez csak apróbb kellemetlenség, egyszerre mindig csak pár lapból dolgozunk úgyis. A játék nagyon szép, Miguel Coimbra készítette hozzá a rajzokat (ő nem kis név az iparban), a sok kartonjelölő királyul néz ki, egyedül a táblaelemek torzulása von le ebből a pozitív összképből. A zombiapokalipszis pszichológiája ellenben mindenért kárpótol. Aki könnyen sértődik, vagy nehezen emészti meg, hogy kőkeményen ki kell baszni a másikkal, az messzire kerülje el. Ebben a játékban szívni és szívatni fogsz, nem keveset, sokat. Néha kellemetlen döntések elé kerülsz, kit dobj ki, máskor alig várod majd, hogy árthass valaki másnak. Az alkudozások, a könyörgések, a bosszú, a „túlélni minden áron” érzése olyan szinten és olyan remekül került szimulálásra, amivel eleddig még nem találkoztam. A City of Horror a megfelelő társasággal egy igazi gyilkos.

CoH03.jpg

2013. november 20.

Paletta 1.: A Boros-Szikszai alkotópáros

Boszi00.jpg(Most induló sorozatunkban a vizuális képzőművészetek olyan nagyjairól készítünk portrét, akik kimeríthetetlen fantáziájukat képekbe, festményekbe, illusztrációkba és grafikákba öntve kápráztatnak el minket, és ezzel valamilyen formában a Nagy Geek Képet gazdagítják. A betekintések nyilván nem panoráma jellegűek, ám arra – reményeink szerint - kiválóan alkalmasak, hogy látókört szélesítsenek. Mielőtt kifogynánk a képes frázisokból, csapjunk is bele a lecsóba, oppárdon, a festékes vödörbe. Első alkalommal alaposan beizzítjuk a motorokat, és nem egy, hanem rögtön két művészt mutatunk be, akik ráadásul magyarok, méghozzá a szakmán belül és kívül is nagy elismertségnek örvendenek.)

Boros Zoltán és Szikszai Gábor, vagy ahogy többen ismerik őket, Boros-Szikszai (bennfenteseknek BoSzi), egy olyan különleges alkotópáros, akik Magyarországon egy egész korszakot határoztak meg, hihetetlen méretű munkásságuk pedig eljutott azokhoz is, akiknek halvány fogalmuk sincs róla, kit vagy mit takar ez a név. Jellegzetes stílusban készült képeik számtalan könyv- és magazinborítóról, plakátról, játékról, vagy kártyáról köszönnek vissza. Kötve hiszem, hogy lenne olyan ember kicsiny országunkban, aki ne látott volna életében Boros-Szikszai festményt.

Boszi02.jpgA világ szeme című könyv borítója (Az Idő Kereke sorozat) - félig kint, félig bent: a kinti hideg és a benti meleg színek összecsapása

A két művész már a Képző- és Iparművészeti Szakközépiskolában megismerkedett, onnan mindkettejük útja egyenesen vezetett a Képzőművészeti Főiskolára, így nincs mit csodálkozni azon, hogy mennyire egybeforrt a stílusuk. Belépőjük a geek világba egy Galaktika-borító volt, amit pár másik és néhány illusztráció követett. Emellett szorgalmasan készítették az akkor még bevett szokás szerint lemagyarított moziplakátokat, így amikor a kilencvenes években belendült a sci-fi és fantasy zsáner, és szükség volt egy borítóra, nem volt kérdéses, hogy kikre essen a választás - ugyanis nagyon kevés regény jelent meg eredeti, átvett borítóval, sőt, a már akkor is hasító filmes frencsájzokra épülő, saját gyártású könyvek egész sora látott napvilágot (hiába no, a magyar ember mindig feltalálja magát). Ezek aztán természetüknél fogva eleve igényelték a jól ismert karaktereket megformázó színészek borítón való szerepeltetését, így kerülhetett Schwarzenegger egy Alien regény elejére.

Boszi01.jpgKiálts farkast - a leghíresebb magyar cyberpunk regény borítója és az áll-leejtő részletességgel kidolgozott háttér

A művészpáros az esetleges külföldi munkákon felbátorodva úgy döntött, próbát tesz az észak-amerikai ringben is, próbálkozásukat pedig siker koronázta: a Wizards of the Coast épp akkoriban végzett ráncfelvarrást a világhírű Magic: The Gathering gyűjtögetős kártyajátékán, és teret engedett a két magyarnak, akik be is bizonyították, érdemesek rá, hogy világméretű porondon legyen a helyük. A Magic-játékosok körében osztatlan sikert arattak, munkájukat a szakma 2006-ban a Chesley-díjjal ismerte el (ez a legjobb játékillusztráció díja, a Blazing Archon című képükért kapták).

Boszi05.jpgA híres-nevezetes Blazing Archon - egy apró kártyalapnyi tüzes szemkápráztatás Chesley-díjat ér

„Ha egy üzlet beindul…”, szól a mondás, ami Boros és Szikszai esetében egész pontosan azt jelentette, hogy a Magic mellett a World of Warcraft gyűjtögetős kártyajátékhoz is nekiláthattak illusztrációkat készíteni. A Spectrum évkönyvébe bekerülni szintén nem kis dolog, a fantasztikus témájú művészeti munkákat felvonultató kiadvány az egyik legjobb szakmai ajánlólevél. Az amerikai piac azonban nem tud mit kezdeni az alfától ómegáig minden munkafázist maguk végző művészekkel, így a specializálódás oltárán feláldozva kettősüket, Boros Zoltán és Szikszai Gábor két évvel ezelőtt úgy döntött, ennek a felállásnak ebben a formában egyelőre vége, egyikük az USA keleti, másikuk a nyugati partjára költözött (persze családostól). Boros Zoltán szabadúszó illusztrátorként azóta többek között a negyedik kiadású Dark Sun könyveit (egy nagyon sikeres és egyedi szerepjáték világ) és a Magic kártya Return to Ravnica nevű szettjét gazdagította, Szikszai Gábor pedig concept artistként legutóbb az EverQuest online szerepjáték készülő új részéhez, a Nexthez rittyentett egy csodaszép háttérképet. Az együtt töltött munkaéveknek köszönhetően rajzstílusuk szinte összeforrt, nagyon nehéz különbséget tenni a két művész egyéni alkotásai között - holott elmondásuk szerint a kézzel való rajzolásban, a kompozíciókban, a dinamizmusban Boros Zoltán, a digitális festésben, a színek életre keltésében pedig Szikszai Gábor jeleskedett.

Boszi08.jpgGreg Bear: Moving Mars című regényének német nyelvterületen megjelent verziójához készült borító - olyan valóságos, hogy szinte a lány után iramodnánk (ebben javarészt a festés a ludas)

Stílusukat tekintve képeikre legjellemzőbb a pasztelles-fémes színvilág, a valósághű textúrák: akár az életben, úgy csillan a fém, a karakterek ruháinak súlya érezhető, a tűz lobogása szinte vakít, a füst eszméletlenül „szép”. A részletek tisztán kivehetőek, nem sallangosak, a barokkos túldíszítettség helyett inkább a funkcionális díszek dominálnak (a páncél nem csupán ott van az alakon, de látszanak az azt rögzítő övek és csatok). Az árnyékok kellemesen mélyek, ám szerepük itt véget is ér, a kontrasztot döntő többségében a színek adják, amiket a két művész remek érzékkel használ.

Boszi03.jpgItt aztán van minden: káprázatos égbolt, futurisztikus épületek, fény-sötét játék és elképesztően részletes ablakkeret

A fény és a színek hol szemkápráztató kavalkádban tombolják ki magukat, hol jéghideg mozdulatlanságra kárhoztatva borzongatnak. Emberalakjaikon szigorúan betartják az arányokat, sehol nem látunk példát kilengésre, a valósághű ábrázolás első számú prioritásként jelenik meg, ennek köszönhetően a fegyverek, a gépezetek mind-mind azt az érzetet keltik, hogy akár mi magunk is használhatnánk azokat (ami a sci-fi témáknak terít meg alaposabban, mivel a két művész saját bevallása szerint jobban vonzódik a science-fictionhöz, mint a fantasyhez). Kivétel ez alól a World of Warcrafthez készült képek, ám ott alapkövetelmény a jellegzetes rajzfilmes stílus visszaadása.

Boszi07.jpgMegy a cartoonish-style is - World of Warcraft kártyajáték

Nőalakjaik ehhez mérten nincsenek extrém méretekkel eltúlozva, sőt, a mértékletesség kifejezetten jó táptalaja a szépségnek – mivel nem a lufinyi dudákra összpontosítanak, képesek úgy visszaadni egy-egy nőalakot, hogy annak esetenként kisugárzása van, nem csak piszokjó segge. Kompozícióik karakter-központúak, a borítófestés „szakbarbársága” miatt képeik zömén a dinamizmus visszafogottan ábrázolt, ezt a sort a kártyaillusztrálás szakítja csak meg. Az általuk rajzolt sziklák olyan jellegzetesek, hogy fantasy képeiket ezekről ismertem fel a legkönnyebben.

Boszi04.jpgM.A.G.U.S., Sárkányháború, és egy formás hátsó - mi kellhet még egy ifjú kalandozónak?

A hátterek gondos aprólékossággal kimunkáltak, de sosem túlzsúfoltak, nem veszik el a fókuszt a főalaktól. Az épületek a járműveknél megismert realista törekvésnek esnek áldozatul, de milyen jól teszik, hogy hagyják magukat pőreségükben megfesteni: indokolt esetben oly mértékű kidolgozottság figyelhető meg egy-egy városi háttért használó képnél, ami már-már a pofaleszakadás jelenségét súrolja. Sőt, tudjátok mit - át is lépi. Itt bizony nincs kecmec, leheletnyi művészi vénával megáldott kölykök ezrei sóhajtoztak a Boros-Szikszai képek láttán (nyilván másféle képek feletti kisóhajtozás után), magukban mantraként ismételgetve, hogy "bárcsak így tudnék rajzolni..."

erion01.jpgYnev-i All-Starz gála, hol másutt, mint Erionban, a Kalandozók Városában - ugyan nagy tolongás nincs az utcákon, de a lényeg és a hangulat egyből lejön

Mert nyilván van, aki falra mászik a Boros-Szikszai képektől, ám ízlésről nincs értelme vitatkozni, az mindenkinek olyan, amilyen – a tények, és ez esetben a rajzkészség, a nagy betűs Tálentum azonban már más tészta. Boros Zoltán és Szikszai Gábor érdeme a magyar művészet területén vitathatatlan, több, mint 1000 alkotásuk látott már napvilágot, legyen az Pepsi-plakát vagy biztosítós falinaptár, annak idején soha nem tudhattuk, mikor botlunk bele a képeikbe. Ezúton is kívánok a művészuraknak még sok-sok kreativitással teli évet!

Boszi06.jpgArany élet, arany napfény - gyönyörűek a színek, az ing gyűrődése hibátlan, minden a helyén (na de whiskeyt konyakos pohárból?!)

(A cikkben látható összes kép az alkotópáros honlapjáról származik: www.boros-szikszai.com)

2013. október 11.

Race for the Galaxy

A fene se tudja, mi a jó abban, ha az ember nulláról épít ki egy működő mikro-, vagy makromenedzsmentet, póriasan szólva egy virágzó birodalmat – egyszerűen csak jó. A való életben mogulnak kell lenni az efféle virtuozitás kivitelezéséhez, anyagiakat, időt, no és mások életét nem kímélve. Valahol itt rejtezhet az oka, hogy miért olyan sikeres - teszem azt - PC-n a Civilization sorozat, vagy a különféle Tycoonok, hiszen abba a szerepbe helyezkedhetünk, amit amúgy nagyon nem valószínű, hogy valaha is kipróbálhatnánk (ha az olvasók között mégis volna geek iparmágnás, kérem támogatási szándékát a szerkesztőségben jelezze!). Amint a felsorolt példákból ragyogóan kitűnik - már annak, aki ismeri az említett címeket -, maga az adaptálás, a birodalomépítés szimulációja is, hasonlóan a nagy testvérhez, jókora falat, nem az a könnyed kikapcsolódás, mint amikor délután munkából vagy suliból hazafelé menet a buszon/villamoson/metrón előkapjuk az okostelót és letapizunk pár kört az aktuális kedvencünkkel. De mi van azzal, aki nem akar napokat a gép előtt görnyedni, vagy nincs egy teljes napja a konyhaasztalon épp csak elférő birodalom dobókockákkal és mindenféle mütyürkével való kiépítéséhez? Nekik ott a Race for the Galaxy.

Thomas Lehmann 2007-ben megjelent kártyajátéka több okból népszerű a gémerek, de még a kocajátékosok körében is: nem tart tovább egy óránál, egy közepesnél kisebb dobozban elfér, nem telik félórába, míg elő- illetve elpakoljuk, és mélyebben megismerve a játékot (magukat a kártyákat) finoman szólva is addiktív tud lenni. Sikerét bizonyítja, hogy megjelenése óta három kiegészítője látott napvilágot, mindegyik új lapokkal gazdagítva a repertoárt, illetve új mechanizmusokkal ismertetve meg a jónépet. Idén Essenre talán befut a negyedik expanzió, ami elkanyarodva a hagyományos stílustól, új szintre emeli az alapjátékot, hát majd kiderül.

RftG02.jpgA Race for the Galaxy (továbbiakban RftG) egy sci-fi kártyajáték, aminek célja, hogy a világűrben lévő bolygókat kolonizáljuk, elfoglaljuk, kisajtoljuk, átállítsuk, új technológiákat fedezzünk fel, és minden ilyesmi, ami egy űrben játszódó társas esetén felmerülhet. A kártyák jelképezik a bolygókat, a világokat, a különböző helyszíneket, technológiákat, egységeket, űrhajókat, csak győzzük észben tartani. Itt megállnék egy kicsit a külcsínt szemügyre venni: a RftG egy korrekt iparosmunka. Nekem személy szerint bejön ez a kissé rideg, nem túl részletes, másodosztályú netes Magic-klónok grafikáira emlékeztető stílus, pont illik a témához (a hasonló Among the Stars gyönyörű képeit azonban alulról sem karcolja meg). Nincs semmi túlcicomázva, a mondabeli német fantáziátlan precizitás a funkcionalitásra helyezvén a hangsúlyt ugyan nem kényezteti el szemünk ízlelőbimbóit, ám így legalább nem vonja el a figyelmet a lényegről.

Ami pedig nem más, mint hogy a játékostársakat beelőzve kiépítsük űrbirodalmunkat, bolygókat foglaljunk el, igázzunk le és így tovább, oly módon, hogy közben mi gyűjtsük a legtöbb pontot. Alapesetben a RftG 2-4 játékosra lett kitalálva, a kiegészítők ezt megdobják 1-6-ra, vagyis szólóban is lehet nyomni társínséges időkben. A játék úgy indul, hogy választott színünkben megkapjuk a fázisokat jelentő (nem azt a fázist) parancslapjainkat, tulajdonképpen ezek kiadásával lehet akciózni – ez a pár lap mindenkinek ugyanaz, ám hogy érthető legyen az alapmechanizmus, gyorsan végigfutok rajtuk, nem kell megijedni, tényleg csak a tisztánlátás miatt.

RftG03.jpg

A Felfedezés paranccsal húzhatunk lapot, ebből kétféle van, több lapból tartunk meg kevesebbet, vagy keveset húzunk, de többet tarthatunk meg. A Fejlesztéssel – minő meglepetés – a technológiakártyákat tudjuk lepakolni, a Letelepedéssel a bolygókártyákat, ám ki is kell fizetni őket: a kézben tartott lapjainkból kell annyit eldobnunk, amennyi a lap költsége. A Feldolgozásból szintén kétféle áll rendelkezésünkre, az egyikkel kártyákra, a másikkal pontokra válthatjuk be a Termelés fázisban megtermelt áruinkat (egy-egy lap jelképezi, semmi extra bonyolítás).

A fifika ott jön be a képbe, hogy körönként csak egy parancsot adhatunk ki: minden játékos titokban kiválaszt egyet a fenti lehetőségek közül, majd amikor mindenki kész, felcsapjuk a lapokat. A fázisokon a fenti sorrendben megyünk végig, ha nincs kiadva egy adott akció, az a fázis kimarad. Első hallásra megtévesztő lehet, de mivel mindenki cselekszik minden kiadott akciólap után, ez a mechanizmus az egyébként szűk marokkal mért interakciót hivatott élénkíteni. Vagyis csak akkor lehetek biztos benne, hogy lesz termelés az adott körben, ha én kiadom – hogy mindenki azt választotta? Cumi, de egyrészről érdemes figyelni a többiek lapjait, másrészről a saját akciómhoz bónusz jár (laponként eltérő), így kárba soha nem vész, maximum nem voltam elég rafkós, hogy a többiek lapjait kihasználva repülőstartot vegyek.

RftG04.jpg

A játék körről körre zajlik, mindenki kiadja titokban az akcióit, majd végrehajtja azokat. Azért nem csak ennyi: ügyesen kell gyűjtögetni a kártyákat, mert nem mindegy, mit rakok le. Apropó, lerakás: a tablónak nevezett asztalfelület, szóval az előttem lévő rész, képezi a galaktikus birodalmat, itt gyűjtöm a bolygókat, robotokat, alieneket, géntechnológiákat, piaci előnyöket, bányászkolóniákat, lázadókat, birodalmiakat, kalózokat, kereskedőket, elhagyatott objektumokat, turista-világokat, fegyverraktárakat, egyszóval a kártyáimat. Ezek a kártyák pedig kombóznak egymással. A legkülönfélébb módokon. Rágyúrhatok a kereskedelemre: ez esetben termelő bolygókat kell gyűjtenem, melyek árut termelnek, illetve olyan helyszíneket, fejlesztéseket, amik ezeket felvásárolják – magyarán nem mindegy, mit tartok meg a kezemben, mennyit húzok, hogyan rotálom ki a lapokat. Építhetünk militáns birodalmat, ami a haderő fejlesztésével sorra foglalja el a katonai bolygókat, de lehet akár a titokzatos és majdnem elfeledett idegen civilizáció romjait kutatva hatalmas előnyre szert tenni. Minden azon múlik, milyen lapok fordulnak meg a kezünk ügyében (amit a megfelelő Felfedezés lappal tudunk befolyásolni).

RftG05.jpg

Egy RftG parti nem tart a végtelenségig. Amint valaki tablóján összegyűlt 12 lap, vagy elfogyott a fejenként 12-12 kisommázott pont-lapocska, befejeződik a játék és számolunk. A lapok legtöbbje pontot ér, ahogyan a kombinációk, illetve a pont-lapocskák. Aki a legtöbbet szerezte meg, nyert. Gyakorlott játékosok félóra, maximum háromnegyedóra alatt lezavarják, kezdőkkel kicsit zűrösebb. Az ikonrendszere ugyanis  – a kártyákon lévő színes jelek, amik azt mutatják, hogy mit lehet kezdeni az adott lappal, milyen előnyt ad, milyen árut termel – nem éppen felhasználóbarát. Első nekifutásra, de még talán másodikra is, elveszettnek érzi magát az egyszeri játékos, valahogy nem áll neki össze a kép, miközben lapokat húz és rak le maga elé. Valóban nem könnyű kiigazodni a játék szimbólumtengerében, de egy kis gyakorlással könnyen memorizálható, nem kell aggódni (és akkor hol van ez még a zseniális 51st State majdnem taníthatatlan rendszerétől).

Az RftG nem igényel nagy helyet, viszonylag gyorsan a végére lehet érni, igaz, tematikáját tekintve játszódhatna akár Középföldén is, vagy lehetne az Újvilág meghódítása a témája, mert kiragadva alapkörnyezetéből, egy kis képzelőerővel a séma simán ráhúzható akár más közkedvelt világokra is. Azonban ez nem hátrány, nekem tetszik az űrbirodalom építgetés. Hátránya már annál inkább az interakció kevéske megléte… hiába van szó versenyről, az idő nagy részében nem fogjuk látni, mit csinál az asztal túlfelén ülő játékos, sokkal inkább lefoglal majd a saját stratégiánk, és csak húzunk, lepakolunk, húzunk, lepakolunk, amíg egyszer valaki bejelenti, hogy vége (ideális esetben mi). Ennek ellenére izgalmas tud lenni, és aki nem szeret sokat szöszmögni, és imádja, ha gyorsan kiépül egy működő menedzsment, próbálja ki. A BoardGameArena weboldalán (ide kattintva) ingyen megteheti, ráadásul magyar nyelven, elég egy regisztráció és már kenheti is az alapszettel (meg jópár másik játékkal).

RftG06.jpg

2013. szeptember 18.

Kelly Link: Különb dolgok is

KellyLinky.jpgUraim, valljuk be férfiasan, kevés olyan dolog létezik e Földön (talán nincs is más ilyen), ami annyira összezavar, megrémiszt, felidegesít, elcsodálkoztat, vagy fellelkesít minket, mint a nők. Kelly Link Különb dolgok is című novelláskötete tökéletesen visszatükrözi mindazt, ami a fejünkben kering a szebbik nem képviselőiről, legyen ez előfeltételezés, vagy éppen kőkemény tapasztalat eredménye. A Delta Vision gondozásában 2006-ban kiadott könyv (nem mai csirke) az akkor még szép reményeket tápláló A képzelet mesterei sorozat prominens tagjának számított, habár hangvételét tekintve új és merész utakat jelölt ki az addig biztonsági zónában mozgó tematikus szériának. Noha az amerikai író-szerkesztő hölgy írásai a koncepciót és a témát tekintve valóban kilógnak az erősen fantasy és sci-fi jellemezte sorból, a mágikus realizmus kategóriájának billogát büszkén magukon viselő művek elolvasása után mégis azt kell mondjam, a válogatásnak keresve sem találhattak volna jobb helyet a palettán.

Novellagyűjteményről lévén szó, nehéz egységes képet adni a könyvről, így ahelyett, hogy végigvenném egyenként az összes írást, inkább megpróbálom érzékeltetni, milyen élményt nyújt az olvasásuk. Kelly Linket idehaza nem ismerjük, az Átjáró és a Galaktika magazin közölt le tőle anno egy-egy novellát, amik a kötetben is megtalálhatóak, és habár az USA-ban két másik rövid terjedelmű történeteket tartalmazó könyve is megjelent, nálunk nem sikerült megvetnie a lábát. Írásait több díjra is érdemesnek találták, többek között a semmitmondó Locus-, Nebula-, Hugo-, vagy a World Fantasy-díjat említeném meg, az első kettőt többször is odaítélték neki. Szokás mondani, hogy ízlések és pofonok, de azért ezek a díjak valamicskét csak elárulnak nekünk a hölgy munkásságáról.

Mielőtt szexizmus vádja érne, gyorsan leszögezem, nem azért indítottam a cikket külön a férfiakat megszólítva, mert szegény nőket direkte diszkriminálni szándékoznék – éppen ellenkezőleg, férfitársaim esetleges éledező gyanakvását szeretném elaltatni. A Különb dolgok is nem egy könnyű falat, nem egy gyorséttermi félkész termék, amit melegítés után betolunk az arcunkba. Főképp nem, ha férfinak születtünk – Kelly Link egyszerre megkapó és zavarba ejtő könnyedséggel ülteti át papírra vetett szavakká azt a szinte lehetetlen feladatot, ami a NŐ szó definiálását jelenti (nem biológiailag). Miért jövök ezzel folyton? Hát mert így van! Ismerősi körben és az interneten szétnézve a „dobozokban gondolkodás” férfiakra jellemző sémája láthatóan, érezhetően megnehezíti a művek befogadását és megemésztését.

A fő bökkenő az érzés szón van (érzésem szerint). Link írásai rettentő töredékesek, szinte mind mozaikokból, érzelmi puzzle-darabkákból építkezik, összeillesztésüket tekintve nem, hogy használati útmutatót nem kapunk, hanem épp ellenkezőleg, mintha szándékosan zavarna össze minket (legjobb példa erre a Louise kísértete c. novella, melyben mindkét szereplőt Louise-nak hívják, és nem, nincsenek megkülönböztetve, csak mindig azt a fránya „mondta Louise”-t kapjuk ). Emellett az írónő soha nem magyaráz meg semmit, nekünk kell(ene) rájönnünk a lényegre a hiányos infomorzsák felcsipegetésével, amit megfejel a történetek kvázi befejezetlensége, hirtelen lezárása. És hogy tetézzem: néhány esetben cselekmény sincs, a szó hagyományos értelmében véve legalábbis, ehelyett érzések garmadája lep el minket, csak győzzük dekódolni.

Ezért aztán a hölgyek szerencsésebb helyzetben vannak, hiszen könnyebben veszik fel a fonalat, és különösebb nehézség nélkül tájékozódnak ebben a kusza dzsungelben, ami viszont meglepően kellemes, sőt, csábító. A kötet utolsó novelláját kivéve (a végén különösen rázós talajra érkezünk) mindegyiket tudtam élvezni, annak ellenére, hogy nem voltam képes megszabadulni attól a görcsös érzéstől, hogy én most tutkóra megfejtem az összes sztorit. Mert az írások a fantasy, a mágikus realizmus, a horror, a misztikum és a mesék utánozhatatlan elegyét kínálják, tagadhatatlanul Lovecraft, Gaiman, vagy akár Edgar Allen Poe stílusa előtti tisztelgéssel. A sejtetés és a nem-magyarázás, a hétköznapi helyzetek boszorkányos fűszerezése, tündérkéz általi megcsavarása merőben szokatlan, ám markáns hangulattal töltik meg a lezáratlan történet-szilánkokat. Nem egy sztori durvább horror felütéssel rendelkezik, mint sok hivatalos horror-író ötlete, például a World Fantasy díjas A hívó kalapja – meglepetésként ért az elátkozott vidéki kúriák toposzának ilyen új színekkel való megtöltése, ezért borsódzott is a hátam rendesen, miközben olvastam.

Hölgyeim, a Különb dolgok is összes novellája Önöknek, Önökért, de leginkább Önökről íródott, így aztán bátran ajánlom a szebbik nem összes képviselőjének – persze még ez sem garantálja, hogy mindegyikük maradéktalanul élvezni fogja, ám bizton több nő mondja majd rá, hogy „hm, igen”, mint férfi. Ettől függetlenül az erősebb nem számára is ajánlott olvasmány, hátha ezáltal közelebb kerülnek az érthetetlen női lélekhez.

2013. szeptember 17.

Felettünk a Föld

Earth01.jpgBajban vagyok, amikor verdiktet kell mondanom a 2011-es Sundance Filmfesztivál egyik legzajosabb sikerét bezsebelő Felettünk a Föld című filmről. Ennek két oka van. Az első fejvakarásra késztető momentumból fakad a másik: a Felettünk a Föld ránézésre sci-finek tűnik, ám igazság szerint egy kőkemény dráma, egy szenvedéstörténet, tele megbánással és vezeklés utáni vággyal  – ezért aztán nem kifejezetten geek-matéria. Amiért gondolataimat mégis a Geekzre szánom, az a film egységébe szervesen beépülő, a szereplők lelki folyamatait mozgató alapkoncepció, miszerint a Naprendszerben feltűnik egy új égitest, ami úgy tűnik, a saját Földünk szakasztott mása, és szemmel láthatóan felénk tart. Vajon egy párhuzamos világból került ide? Azon a Földön minden ugyanúgy van, mint nálunk? Van egy ugyanolyan Geekzblog odafent is?

A Felettünk a Földet az elsőfilmes Mike Cahill követte el, minimális költségvetésből, jobb kezeként pedig a film főszereplője, Brit Marling segédkezett neki a forgatókönyv megírásában, illetve maga az ötlet is közös volt. Kiindulási pontjuk – vajon milyen lenne saját magunkkal találkozni – hamar kikerült a fókuszból, inkább megmaradt háttérben megbúvó motivációs szálnak, mivel a történet (és ez nem spoiler) soha nem fut ki oda, egészen a végétől eltekintve, és ott sem kielégítő módon, hogy korrektül körbejárja a kérdést. Ehelyett kapunk egy lassan csordogáló, depresszív hangulatú kvázi művészfilmet, ám mielőtt mindenki abbahagyná az olvasást, hadd említsem meg, egy egészen jól sikerült darabról van szó.

Aarth02.jpgAki vette a bátorságot és továbbolvas, de még nem látta a filmet, az készüljön fel, hogy a science fiction része valami bődületesen kidolgozatlan, látszik, hogy az alkotók pusztán azért találták ki, hogy a lelki gyötrelmek hosszan elnyújtott, ám unalmassá még nem váló perceit röpke filozófiai eszmefuttatásokkal szakítsák meg. A törekvés üdvözlendő, hiszen kit ne gondolkodtatna el egy másik Föld égboltunkra való bepofátlankodása, és a felvetett kérdéseken valóban van csámcsognivaló, ám a kellemesen megnyugtató 92 perces játékidőbe a már említett komoly drámai szál mellett maximum egy tízórai mennyiségű kattogás fért csak be. És még csak azt sem tudom mondani, hogy ez a hibája lenne a Felettünk a Földnek, mert ha a hangsúlyt átteszik az idegen bolygó közeledése által keltett fizikai következményekre, az egy egészen másfajta élményt eredményezett volna, egy totálisan másfajta műfajban, amire meg semmi szükség nem volt.

A történet főszereplője Rhoda, aki a másik Föld felbukkanásának éjszakáján épp az MIT asztrofizika szakára való felvételének alkoholmámoros megünnepléséről tart haza autójával, amikor is a megdöbbentő égi jelenség megbámulásának következményeképp letarolja John Burroughs kocsiját. A férfi ezután évekig kómában fekszik, várandós felesége és öt éves kisfia szörnyethalnak a balesetben. Rhoda négy évre a fiatalkorúak börtönébe kerül, szabadulása után pedig már csak árnyéka egykori önmagának. Családjába újra beilleszkedni képtelen, felelőtlenségét feldolgozni szintúgy. Mintegy önmaga ostorozásaként takarítói állást vállal egy középiskolában, amikor pedig egy magáncég űrutat hirdet a másik Földre (ami közben még közelebb került), az új élet és a felejtés reményében megpályázza az egyik helyet.

Earth03.jpgMerengő, mélabús beállításokon keresztül lehetünk szemtanúi, ahogyan a lány feloldozás végett megkeresi a korábban zenészként dolgozó Johnt, ám elég bátorsága nem lévén, takarítónak adja ki magát, és heti látogatásaival egyre közelebb kerül a megtört, alkoholba menekülő férfihoz. Pszichológus-palánták disszertációkat megtöltő anyagot kapnak a két sérült, szenvedésük érzelmi mocsarába belefulladni készülő ember apránként kiépülő kapcsolatáról, ami a két színész, Brit Marling és a Lostból ismerős William Mapother remek játékának köszönhetően megkapóan hiteles, egyszersmind átélhető. Az őszinte kommunikáció halálával kettejük viszonya meredek fordulatot vesz, ami még távolabb sodorja a megváltást, a bűnbocsánatot. A gyötrelmek képi dekódolása és a végig biztos rendezői kézben tartott gyeplő szerencsére gondoskodnak róla, hogy a film soha ne lépjen ki a saját maga által vájt mederből, így a lezárás, amellett, hogy újabb kérdéseket vet fel, hitelesen illeszkedik a film egységébe.

A drámai oldal ilyen mértékű kidomborítása mellett azonban valahol kilóg a sci-fi vonal, ami, mint említettem, egy rettentő vázlatos díszlet megépítésére szolgál csupán – annak ellenére, hogy az előzetesben érezhetően nagyobb hangsúlyt kap. A film gálánsan megfeledkezik az olyan elhanyagolható tényezőkről, mint hogy az éveken át egyre közelebb érő Föld 2-n vajon hogyan alakulhatott ugyanúgy az élet, mint nálunk, ha egyszer nem kering semmilyen Nap körül?! Nem is szólva arról, milyen következményei vannak, ha egy ekkora égitest belép a Naprendszerbe a maga tömegvonzásával! Persze nagyvonalúan legyintve el lehet siklani efölött, hiszen láthatóan feature és nem bug (bár akkor meg miért foglalkoztak az éjszakát bevilágító másik Föld megjelenítésével), így jobban tesszük, ha az egész tudományos megalapozatlanságot besöpörjük a szűkös büdzsé és a filmfesztek dicsősége által alkotott szőnyeg alá. Ha képesek vagyunk erre a suspense-re, egy élvezhető és nagyszerű mondanivalóval rendelkező filmet kapunk.

2013. szeptember 10.

Attack on Titan - 1. évad

Attack01.jpgPókember módjára hálóhintázó, pallos méretű tapétavágókkal felszerelt katonák és 15 méteres, értelem nélküli, csupasz, emberevő óriások küzdelme egy 17. századi német-alföldi város-erődítmény egekbe nyúló kőfalai közt. Röviden így lehetne jellemezni az idén áprilisban indult, a felnőtt(ebb) korosztályt megcélzó anime-gyöngyszemet, ami úgy tarolt bele az elmúlt két év langyos anime termésébe, akár felbőszült elefántcsorda a régiségvásárba, hatásának leírásához pedig keresve sem találnék jobb vizuális szemléltető eszközt, mint a Fatboy Slim Push the Tempo című számához készült videóklipet. Elég az első évad openingjét megnézni, rögtön látható/hallható, itt valami boszorkányfőzet készül, hasonló összetevőkből, mint a mesékben szereplő békaláb, macskahere és egyéb undormányos biszbaszok – ám a végeredmény varázslatos bájital, ami ha a gazdasági válságot megoldani nem is tudja, legalább segít megfeledkezni róla.

Az Attack on Titan (Shingeki no Kyojin) Hajime Iyasama 2009-ben indult manga sorozatának az adaptációja, ami a szigetországban hatalmas sikereket ért el, így természetszerű velejárójaként már csak az volt a kérdés, hogy mikor készül belőle anime, illetve – és talán ez a fontosabb – melyik stúdió veselkedik neki. Végül a Production I.G. berkein belül a Wit Studio és Tetsuo Araki (Death Note, High School of the Dead) láthatott neki a munkálatoknak, az erőfeszítéseik pedig egy olyan animét eredményeztek, ami nem csak büszkén vállalhatja, hogy a 2013-as év színvonalát mindenben túlteljesíti, hanem, újdonsült mérföldkőként pofátlan merészségről tanúbizonyságot téve, újrakalibrálja a minőségi sztenderdet. Bizony, pár évig az Attack on Titan lesz az összehasonlítási alap, mondom néktek.

Attack06.jpgHogy miben más, miben újabb, azt az első epizód után kapásból meg lehet állapítani. Mondják, hogy az ördög a részletekben lakozik, ez duplán igaz az Attack on Titanre. A történet nem árul zsákbamacskát és nem veszi hülyére a nézőt: komoly lélektani dráma társul gyomorkavaróan naturalista szándékkal, ami magát a jelenetek brutalitását, illetve a mondanivaló mélységét foglalja magában. Egy fiktív késő középkorban járunk, megjelentek a gőzgépek, a technológia fejlődésnek indult. Van azonban egy óriási eltérés a mi világunkhoz képest, mégpedig szó szerint óriási, itt az emberiséget ugyanis megtámadta és kis híján kipusztította a titánok hordája. Titán szó alatt ne a görög mitológia entitásaira, illetve modernizált videójátékos verzióikra gondoljunk, hanem az anti-fitnesst száz százalékosan gyakorlatba átültető, bárgyú, nyáladzó, csupasz emberalakokra, amik magassága a négy métertől a tizenötig terjedhet. Senki nem tudja, honnan jöttek, vagy hogyan kerültek elő.

Az emberek, esélytelen harcukat felfüggesztve, egy kisebb országnyi területet százméteres kőfallal kerítenek körbe, a biztonság kedvéért pedig beljebb haladva megismétlik ezt még kétszer, koncentrikus védelmi köröket kialakítva. A falak nevet kapnak, Maria, Rose és Sina, oldalaikban városok létesülnek, a falak közti birtokok megművelésre kerülnek. Száz év telik el ebben a viszonylagos nyugalomban, ami alatt a katonaság 3 részre oszlik: létrejön a belső biztonságért felelős Katonai Rendőrség, a falakon járőröző Várőrség és a vadonba kimerészkedő Felderítő Hadtest. Az első epizódban betekintést nyerünk minderre, megismerjük a főszereplőt, Eren Yeagert, mostohatestvérét, a japán Mikasa Ackermant és legjobb barátjukat, Armint. A három gyerkőc (igen, megint gyerekek) békés élete egy csapásra megváltozik, amikor derült égből villámcsapás módjára egy gigantikus titán jelenik meg a várfal mögött, lustán átkukucskálva, szemeiben számító, hideg intelligencia – a kapu berúgását követően, ahogy felbukkant, úgy is tűnik el, ám nyomában emberhúsra kiéhezett óriások özönlik el a várost, iszonyatos mészárlást rendezve.

Attack04.jpgA hathatós indításban ott van minden, ami a későbbi részekben gazdagon kibontakozik majd: elkeseredett küzdelem a túlélésért, személyes drámák, húsba markoló brutalitás. A családját elveszítő Eren bosszút esküszik a titánok ellen, és barátaival belép a hadseregbe, ahol alapos kiképzésen esnek át (öt év telik el az első pár epizód során) – az ő sorsukat követjük majd, ami alaposan megbonyolódik, ahogy haladunk előre a történetben. Nem pusztán egy akció- és gore-animét kapunk, lesz min agyalni a cliffhangerek között is: összeesküvések, sötét folt a múltban, ellenség a falakon belül, mindet csak futólag említem, nehogy beleszaladjak egy súlyos spoilerbe. A történetre nem lehet panasz, engem a székbe szegezett, és szegez még most is (jelenleg a második szezon fut, de a manga sztoriját tekintve nem ez lesz az utolsó).

A látvány kimagasló, és ezalatt a rajzstílust, a háttereket, a kidolgozottságot kell érteni. Szokatlan, hogy egy animesorozat az egész estés animációk tárházához nyúljon, hiszen futószalagon kell gyártani az epizódokat, nincs annyi ideje és mozgástere a stúdiónak, hogy áll-leejtő jeleneteket pakoljon bele a műbe. Az Attack on Titanon nem spóroltak: nyilván tart már ott az animációs technika, hogy ne dőljenek bele vállalkozásukba, az asztalra letett eredmény mégis megdöbbentő. Az akciójelenetek dinamikusak, pörgősek, mellesleg szemmel teljesen követhetőek. A katonák testére szerelt kilőhető kampók révén Batman és Pókember közlekedési stílusa elevenedik meg a képernyőn: annyira baromi látványos, ahogy a katonák HD-ban cikáznak az óriások között, felett és alatt, hogy néhány jelenetet muszáj volt visszatekernem, majd újra és újra. Erre rátesz egy lapáttal, amikor hátsó nézetből követjük a fel és le ingázó harcosokat.

Attack05.jpgA világ megjelenítése és kidolgozottsága hasonló igényességre utal. A Nap fény-árnyék játéka a színpompás háttereken telitalálat, a vastagabb kontúrral megrajzolt karakterek jellegzetesek és európai szemnek üdítően elfogadhatóak, ugyanis a szemlátomást német beütésű világot az alkotó valóban európai arcvonásokkal igyekezett közelebb hozni. Ez persze nem azt jelenti, hogy nem lehetne felismerni kapásból a japán stílust, de érzékelhetően emberibb léptékű arányok kerültek a karakterekre. A viszolygást keltő titánok szintén a reális megközelítés jegyében fogantak, csenevész végtagjaikhoz hájas test társul, tekintetük lélektelen, arckifejezésük nyugtalanítóan debil, bárgyún mosolyog és nyáladzik szinte mind, ahogy ész nélkül kapdosnak a számukra apró emberek felé, hogy szájukba gyömöszöljék őket.

Az Attack on Titan egy remek anime. Nyilván nem spanyolviasz, de rég volt már, amikor ilyen türelmetlenül vártam egy sorozat újabb epizódjainak megjelenését. A sötét, komoly hangnem, ami hála az égieknek, csak nagyon-nagyon ritkán csap át baromkodásba (a tudós csaj kiváltképp irritáló tud lenni), ellenállhatatlan vonzerőt kölcsönöz neki, amit a rengeteg apró részlet sikeresen árnyal tovább. Az opening és az ending fülbemászóak, az előbbi (Guren no Yumiya a Linked Horizontól) egy lendületes energiabomba, ami bizonyára mostanra sokaknál csengőhangként funkcionál, az utóbbi pedig az aktuális izgalmak sejtelmes, érzelemdús lezárása. Nem szeretném a szériát az egekig magasztalni, ám nem könnyű lelkesedés nélkül beszélnem róla – bennem minden egyes aspektusa a megfelelő húrokat pendítette meg, ezek a húrok pedig gondoskodnak róla, hogy hétről hétre visszatérjek a titánok dúlása elé.

Attack02.jpg

2013. augusztus 29.

Stephen Baxter: Időhajók

Idohajok01.jpgStephen Baxter Időhajók című regénye – ha volna ilyen – simán beillene az időutazók tankönyvének. Az író által érintett témák sokszínűsége, sokfélesége és egyáltalán, a mód, ahogyan elénk tárja azokat, egyfelől megnyugtatóan ismerős, másfelől borzongatóan izgalmas. Az Időhajók olvasása közben úgy éreztem magam, mint egy kisiskolás, akit beültetnek egy egyetemi mélységben előadott fizikaórára, de a kezdeti rémületemet az óvodások számára is közérthetően és - nem kevésbé lebecsülendő módon - érdekfeszítően magyarázó tanár személye hamar eloszlatta. A klasszikus sci-fi műfaját teljes mértékben komolyan véve, a névtelen időjáróval olyan utazásba kezdünk bele, ami bővelkedik izgalmakban, kalandokban, alternatív történelemben, szuperfejlett civilizációkban, paradoxonok feloldásában, és egy kellemes viktoriánus mellékízt kölcsönző főszereplőben, aki személyes narrátorként tárja elénk meghökkentő élményeit.

Stephen Baxternek tudományos alaposságú fantasztikus regények egész sorát köszönhetjük, nálunk kevésbé ismert az úriember, leginkább az A. C. Clarke-kal közösen jegyzett Időodisszeia-trilógia révén kaphattunk betekintést munkásságába, de angol nyelven rengeteg könyve jelent már meg. Hogy a mennyiség vajon a minőség rovására megy-e, azt az Időhajók díjesője sem tudja eldönteni (maximum aki olvasta az összes könyvét), mindenesetre úgy tűnik, Baxter úr nem azzal a bizonyos szerves végtermékkel gurigázik, ha science fictionről van szó, ugyanis a jelenleg kitárgyalt könyv négy jeles díjat hozott el neki (köztük a Philip K. Dick- és a BSFA-díjat). Matematikusként és mérnökként konyít tehát a témához, és szerencsére az íráshoz is van érzéke (igen, Rád nézek, FlashForward). Az Időhajók egyfelől tisztelgés H.G. Wells Az időgép című műve előtt, másrészről annak továbbgondolása, méghozzá a modern tudományok korszakából visszapillantva – bár 2013-ban viccesnek tűnhet ez a mondat, hisz a regény 1995-ben jelent meg, idestova 20 éves, és mégsem látszik meg rajta (igen, Rád nézek, Ítélet könyve). Sőt!

A sztori szerint 1891-ben járunk, névtelen időjárónk az imént tért vissza kényelmes londoni kúriájába a viszontagságos jövőből, egészen pontosan a 802 701. évből, ahol megismerkedett a föld alatt élő, degenerált morlockok és a felszínt benépesítő, infantilis eloik anti-utópisztikus társadalmával (nesze Neked, Warhammer 40.000). Mivel ebben a rendkívül messzi-messzi időben nem úgy sültek el a dolgok, ahogy az a nagykönyvben meg van írva, modoros dzsentlemanuszunk egy napnyi pihenést követően újra időgépébe pattan, és nekiiramodik a jövőnek, hogy helyrehozza, amit lehet. Igen ám, de 1891-ben nem hallottak még kvantumfizikáról, multiplicitásról, gravitációs szingularitásról, ennek következtében egy egészen másfajta történelem bontakozik ki előtte, majd még egy, és még egy és még egy, hogy a legvégén egy olyan grandiózus befejezésben legyen részünk, hogy csak bírjuk követni.

A történetről bővebben nem szeretnék írni, nehogy elspoilerkedjem itt a különböző idősíkokon megesett kalandokat, amik őszinte meglepetésemre rendkívüli módon lekötöttek. Amikor belekezdtem az Időhajókba, volt egy pici aggodalmam azzal kapcsolatosan, hogy vajon milyen irányba húz majd a mérleg: olvasmányos kalandregény, vagy száraz, de tudományos igényességgel megírt kőkemény sci-fi került a kezembe. Az első néhány oldal meggyőzött: az írásmód és a narráció hangulata remek, ezzel nem lesz gond, csak ne veszítsen ebből a szintből. Majd következett az első időutazás, és az annak során kifejtett kezdeti, tétova tudományos fejtegetések. És innentől nem volt megállás, mesteri módon keveredik a két irányvonal (ami valójában nem az, mert az ideális eset ugye pont olyan, mint az Időhajók), a rövid, de érzékletesen megírt fejezetek során felváltva kapunk kalandot is, elmélkednivalót is, méghozzá bőven. Sőt, ami kifejezetten tetszett, hogy a képzeletbeli léc egyre magasabbra kerül, azaz mind a cselekmény, mind az eszmefuttatások, filozofálások egyre magasabb fordulatszámon pörögnek, ahogyan elmélyülünk az egyre kacifántosabb időutazásokban.
 
Az időutazás módja - Wells után szabadon - meglehetősen egyedi: az időgép nem teleportálva közlekedik, mint azt megszoktuk, hanem ténylegesen „mozog” az időben, miközben a térben egy jottányit sem mozdul. Így gyorsított felvételen követhetjük, hogyan áll be az emberi szem számára egy sávba a Nap égbolton való látszólagos mozgása, a civilizációk hanyatlása, a flóra és fauna változása – kifejezetten vártam, mi fog ilyen alkalmakkal történni, főleg a rejtélyes és már-már horrorba illő Figyelő felbukkanását követően. De más téren is remekel a könyv: az újabb és újabb utazások olyan elméleti rétegeket nyitnak meg, amiket normál földi halandó csak kiadós dzsanga túra alkalmával tapasztalna. És ne higgyük, hogy ezek kalapból előhúzott elméletek, mindegyik a valóságban gyökerezik, nem csak meredek továbbgondolások. A regény tudományos aspektusa lenyűgöző, a jelenkor elméletei köszönnek vissza benne, amik így 18 év távlatából is remekül megállják a helyüket.
 
És hogy ne érezzük magunkat elveszve, a viktoriánus Anglia szülötte, a névtelen időjáró szemszögéből kapunk betekintést eme teóriákba. Az 1891. év emberének, még ha tudós is, idegenül hatnak a kvantumfizika és egyéb hasonló szavak, de útitársa a laikus olvasó számára is érthetően fogalmazza meg a különböző elméleti tételeket, egészen a végkifejletig, ahol azonban alapos utángondolásra szorultam, hogy akkor hogy is van ez? A bemutatott történelmek jólesően ismerősek, kapunk egy adag világháborút, annak pusztító következményeivel, világmértékű környezetszennyezést, illetve az evolúció logikus és hajmeresztő stációit. Utóbbira olyan elképzelhetetlennek hitt léptékekben pillanthatunk rá, ami miatt mindenképpen érdemes elolvasni az Időhajókat.

A könyvnek ott a helye a polcomon, minden időutazós igényemet kielégítette. Sőt, azon is túl, olyan világképeket villantott föl, ami valóban mélyen elgondolkodtat: porszemek vagyunk csupán, minden gőgünkkel és apró gondjainkkal, hisz amikor több ezermillió évről van szó, azt le tudjuk írni, ki tudjuk ejteni, de belegondolni, mit is jelent igazán… hogy a nagy emberiség pusztán egy lepkefing az idő végtelen óceánjában, hát az bizony gigantikus falat.

2013. augusztus 23.

Coup

Itália egyik legbefolyásosabb családjának vagy a feje, egy olyan városállamban, ahol a tanács korrupt és gyenge. Manipuláció, átverés és megvesztegetés útján kell hatalomra törnöd, hisz egyetlen célod eltörölni a vetélytárs családok befolyását és száműzni őket mindörökre. Csak egy család maradhat… Ezen mondatokkal nyit a Kickstarteren főnixmadár módjára feltámadó kártyajáték, a Coup. A coup szó (ejtsd: kup) jelentése a szótár szerint vakmerő tett, puccs, államcsíny, és ez a pár szó remekül jellemzi ezt a gyors, pörgős, 15 kártyalapból álló játékot. A Love Letter féle szociális deduktív játékok kategóriáját gyarapító Coup azonban összetettebb a Szerelmeslevél bináris játékmeneténél, és ugyan a The Resistance paranoid, egyszersmind baromi szórakoztató magasságaiba nem ér fel, nagyon közel van hozzá, hogy egy lapon emlegessük vele. A Coup, illetve társai sikerét elnézve bátran ki merem jelenteni, eljött a pimaszul egyszerű játékok reneszánsza, elég csak az esseni vagy a kickstarteres kínálatra vetni egy pillantást: a Werewolf spin-offja, vagy a Rómeó és Júliát feldolgozó Council of Verona a könnyű, de mégis taktikusan élvezetes partik velejárója lesz (és azt csak csöndben teszem hozzá, hogy a gigajátékairól ismert Fantasy Flight Games is jön egy hátbaszúrós, egymást átverős pehelysúlyú játékkal, ami ráadásul vámpíros tematikával bír majd).

Tehát, a Coup alapesetben összesen 15 darab kártyából áll. Azért alapesetben, mert a játék dobozában találunk még 50 pénzérmét is, de ha éppen nem lenne kéznél, hát az sem tragédia, ezeket nyugodtan lehet babszemmel, pókerchipsszel, vagy bármi más, a valutát szimuláló eszközzel helyettesíteni. Ami fontos még, legalábbis az első pár játék alkalmával bizonyosan (hacsak nem születtünk svindlernek), az az egy darab normál kártya méretű segédlet, amin tulajdonképpen a szabályok mellett megtalálható minden itáliai nagyágyú, mert ugye ezeket fogjuk alakítani mi. Ehh, ezt nem lehet eléggé kihangsúlyozni, nekifutok még egyszer: egy fránya kártyalapon megtalálsz mindent, ami ennek a jóságnak a kiszipolyozásához kellhet. Tuti, mi?!

Coup002.jpgDe mitől döglik a légy? A Coupot 2-6 fő játszhatja, bár ketten nem olyan élvezetes, hárman már lehet jókat mókázni, négyen vagy öten pedig egyenesen beindul a ringlispíl. Hat fővel még nem próbáltam, de ott már adódhatnak gondok. A játék minden résztvevője kap 2 lapot a pakliból, amit titokban maga elé kell tennie az asztalra (nyilván képpel lefelé), hogy senki ne lássa, mit kapott, és ő se azt, amit a többiek. Ezt a két lapot hívja a játék befolyásnak, és a cél az, hogy utolsónak bent maradjunk a meccsben. A Coupot ugyanis kiesésre játsszák, amint valaki mindkét lapját felfedni kénytelen, kiesett. Az utolsónak bent maradt játékos kap egy pontot, és újabb meccs következik. Általában nem kedvelem a kiesős játékokat, mert nem jó érzés, ha egy csapatból páran tétlenül nézik, amint a társaik vérre menő csatákat vívnak, de a Coup esetén ez nem jelent gondot, valóban pár perc alatt lepörög egy-egy meccs.

A Coup 15 lapja valójában 5 különböző szerepet, vagy karaktert takar, vagyis három példány található minden szerepből.  Ezek közül húzzuk ki véletlenszerűen, hogy adott meccsen mely kettő kerül irányításunk alá. Ezenkívül kapunk két pénzt a bankból. Ne feledjük, senki nem tudja, mivel vannak a többiek. A célunk elérni, hogy mindenki más fordítsa fel a lapjait, vagy, hogy ők fordíttassák fel egymással. Ezt nagyon egyszerűen meg lehet tenni, amikor rajtunk van a sor, befizetünk hét pénzt, majd rámutatunk az egyik játékosra, aki kénytelen felfedni egyik lapját. Ezt hívja a játék puccsnak, de egyrészt dögunalmas lenne, ha mindenki így nyírbálná ki ellenfeleit, másrészt körönként büntetlenül csak egy pénzt vehetünk magunkhoz, de ekkor mást nem cselekedhetünk. Vagyis érdemes más megoldás felé kacsintgatni, amit a karakterek különböző képességének segítségével tehetünk meg. Ehhez szolgál nagy segítségül a korábban említett segédlet, mivel egy szerep általában több hatást is ki tud váltani.  Természetesen egyszerre csak egyet, de akkor hadd mutassam be, milyen megátalkodott itáliai nemesek állnak rendelkezésünkre.
 
Haladok a szabályok által felállított sorrend szerint: első a Herceg. A Herceg akciója egyszerű, elvehet három pénzt a bankból. Alakul, ugye? Második az Orgyilkos, aki három pénz befizetésével „megorgyilkolhatja” egy ellenfelünk egyik emberét, ami ugyanúgy működik, mint a puccs. Harmadik a Grófnő, aki kivédi az Orgyilkos támadását, tulajdonképpen semlegesítve azt. Negyedik a Kapitány, aki elvehet két pénzt egy másik játékostól, vagyis hát ne köntörfalazzunk, ellopja tőle. Coup004.jpgÖtödik a Nagykövet, aki felhúz a pakliból (itt Udvarnak hívják) két lapot, vagyis így négy lapja lenne, és ebből a négyből tetszése szerint megtart kettőt, a többit visszakeveri. Ő a cserélgetős, hogy mások sohase tudják száz százalék biztonsággal, mi van előtted.
 
Eddig egyszerű. Van ám némelyiküknek ellenakciója is, illetve ahogy láttuk, a Grófnőnek csak az van. Az ellenakciók kivédik a másik játékos karakterének akcióját. A Kapitány lopását egy másik Kapitány, vagy egy Nagykövet tudja megakadályozni, az Orgyilkosnak csak akciója van, a Herceg pedig megtagadhatja a Külhoni segélyt. Amihez bárki folyamodhat a saját körében, ekkor nem egy, hanem kettő pénzt vesz el a bankból, ami itt a Kincstár nevet kapta. Hogy összeálljon a kép: a játékosok felváltva jönnek, órajárás szerint, mindenki cselekedhet egyet. Vagy elvesz egy aranyat a Kincstárból, adott esetben Külhoni segély képében kettőt, vagy befizet hét aranyat és puccsot hajt végre, vagy bemondja az egyik karakter képességét és végrehajtja azt.

Szándékosan nem azt írtam, hogy bemondja a saját karaktere képességét és végrehajtja azt – a Coupban ugyanis az egyik legnagyobb aduász, és egyben mókafaktor, hogy lehetőség van bármikor svindlizni. Ha Rajtad a sor, bármelyik karakter képességét bemondhatod (ehhez kell a segédlet), nem kötelező, hogy Nálad legyen. Az áldozat persze nem tudhatja, csak sejtheti, hogy vajon igazat mondasz, vagy blöffölsz. Ráadásul, ő is bemondhatja olyan szerep ellenakcióját, amivel a Tiédet kivédi, és Te sem lehetsz biztos benne, ott lapul-e a sunyinál az a bizonyos. Ellenakció használata előtt bárki bemondhatja, hogy „Hazudsz!”, ekkor meg kell mutatnod a szóban forgó karaktert, hogy valóban Nálad van. Ha nincs, megszívtad, elvesztesz egy befolyást, vagyis fel kell fordítanod az egyik lapodat, már csak egy „életed” maradt, ha annak is annyi, kiestél a körből. Ellenben ha Nálad van a szóban forgó itáliai, annak kell lapot felfordítania, aki a hazugsággal megvádolt Téged. Az így megmutatott karaktered nem hal meg, viszont, hogy ne tudhassák, mivel leszel a továbbiakban, vissza kell keverned a pakliba és helyette másikat, vagy szerencsés esetben ugyanazt kihúzni.

Coup005.jpgEzzel a mechanizmussal a játék tervezője, Rikki Tahta elérte, hogy mindenki éberen figyelje, mit mond a másik, mit használ fel. Áldozatként ott a lehetőség, hogy ellenakciót hazudjunk, vagy úgy tegyünk, mintha hazudnánk, mert ellenakcióra is be lehet mondani a hazudsz!-ot. Ez így leírva biztos nem okoz merevedést senkinél, de próbálja csak ki, élőben milyen más (na, nem a merevedés)! Nem kell órákig azt játszanod, hogy nem Te vagy a Cylon, pár perc alatt olyan bődületes pókerarcok fognak bedőlni, élvezet nézni is. Biztos nem mindenki élvezi az ilyen blöffölős, hazudós játékokat, ezzel tisztában vagyok, ám még én is meglepődöm olykor, hogy egyes emberekből mit hoz ki a Coup. Rizikós rásvindlizni a másikra, mert fordítva is elsülhet a dolog, ám vannak helyzetek, amikor egyszerűen muszáj megtenned, annyira arcpirítóan ordít egy akcióról, hogy csak blöff. Aztán persze kiderül, hogy mégsem, van ez így. Bármikor lehetőség van revansot venni, hisz cselekedni mindenki kénytelen, és az is beszédes lehet, ha csak egy pénzt vesz el a banktól, vagy már harmadjára cseréli ki a Nagykövettel a lapjait. Ha hagyod Magadat meglopni, számíts rá, hogy mindenki bemondja Rád a Kapitányt, hasonlóképp, szorult helyzetben érdemes Orgyilkost blöffölni.

Amilyen pofonegyszerű ez a játék, annyi kombináció rejlik benne, sőt, a blöffölős aspektusa miatt megnő a szerepe a megtévesztésnek, a beugratásnak – és mivel pár perc alatt lepörög egy meccs, jöhet az új leosztás. A játékot végül az nyeri, aki először gyűjt össze öt (vagy amennyit akartok) nyert pontot. És még valami: 15 darab kártya. Ugye mondanom sem kell, ez mivel jár? A BoardGameGeeken már fellelhető egynehány házilag újra dizájnolt szépség, de ha mindened a minimalista stílus, fogj 15 kártyavédőt, rakj beléjük kártyaméretre kivágott lapokat, amire előzőleg felírtad a szerepeket, és próbáld ki baráti körben. Ha pedig megtetszett, ruházz be az új, futuro-feudális dizájnú kiadásra, megéri. 

Coup007.jpg

2013. augusztus 6.

Firefly

Afirefly.jpgKinyilatkoztatást teszek: a Firefly az egyik legjobb dolog, ami csak történhetett a geek-társadalommal. Nem csupán ajándék, isteni kegy! Joss Whedon megvalósult látomása sok-sok, mára rajongóvá lett halandó életének vált kitörölhetetlen részévé. A Firefly olyan élménynek minősül, ami egy gimis osztálykirándulás hormonrobbanásos éjszakájához hasonlítható – több szempontból is. Árad belőle a lelkesedés, a céltudatosság csíkszentmihályi flow-ja pedig ellentmondást nem tűrően szaggat át mindennemű gátat: az alkotói szellem eme megnyilvánulása már csak ilyen, ösztönszerű és végletes. Annak eredménye pedig, hogy mégsem egy latin lávör jéghideg profizmusával, jóval inkább egy megszeppent lurkó ügyetlenkedésével megy végbe a don juani magasságokba emelkedő liázon, amiért a forró szenvedély értetlenkedő pillantásoknak adja át a helyét. Aztán embere válogatja, hogy ad-e neki még egy esélyt, netán megpróbálja meglátni a mélyben rejtőző értéket, vagy feladja, és másnál próbál szerencsét.

Joss Whedon a legtöbb ember számára a tavalyi év blockbustere, a Bosszúállók említésére lehet ismerős. Hölgyek esetleg a Buffy, a vámpírvadász, esetleg az Angel kapcsán futhattak össze a nevével, de dolgozott már képregényen is (az egyik legjobb X-Men széria, az Astonishing első futása, illetve a Runaways második etapja az ő keze munkája). Whedon bizonyos körökben a geekség egyik pápájának számít, ami, noha erős túlzásnak hat, nem áll messze a valóságtól. Bizonyítja ezt alkotásainak sokszínű, ám konzekvens, mélyen a geek témákból merítő, de populárisan is befogadható palettája. Ennek egyik gyöngyszeme, de mit is beszélek, egyenesen gyémántja a mostoha körülmények közt világra jött, s még mostohább bánásmódban részesült Firefly. Félreértés ne essék, nem vagyok egy Che Guevara, nem emiatt szimpatizálok a sorozattal – az azt körbevevő hercehurcáról még nem is volt tudomásom, amikor a pilot már rég megvett kilóra.

Bfirefly.jpgMiben rejlik ez a vonzerő, ami ilyen hatást gyakorolt rám anno és gyakorol még most is? Kezdem rögtön az alapkoncepcióval: űr-western. Oké, oké, tudom, hogy utólag aggatták rá ezt a kissé sántítóan hangzó, de valahol badass jelzőt, mindenesetre, ha egy összetett szóval kell jellemeznem a Fireflyt, akkor csak benyögöm ezt, űr-western, a magyarázattal meg ráérek a furcsálkodó pillantások kivédése után. A Firefly világa – ahogyan a real world with a twist alapú fiktív teremtés esetében már megszokhattuk – a történelmünket veszi kiindulópontnak, s helyezi azt egy attól merőben szokatlan környezetbe, ezúttal az észak-amerikai polgárháborús konfliktus, jobban mondva annak lecsengése kerül barnakabátostul, Gettyburgöstül, vadnyugatostul a világűrbe. Ez így persze nem teljesen pontos, rengeteg apró csavarintás árnyalja az összképet, például a vesztes oldalról soha nem hangzik el, hogy rabszolgát tartottak volna, plusz a kínaiak az amerikainak tűnő hatalommal szövetségben (Alliance) ülnek a kormány mögött. Ez utóbbit nem pusztán bemondásra kapjuk az arcunkba, hanem a sorozat világában (Verse) ténylegesen kifejtett kulturális hatásról van szó, amit a káromkodások és egyéb átvett nyelvi kifejezések, öltözködésmód, s megannyi apró részlet tesz szinte hétköznapivá. 2517-ben járunk, az emberiség kirajzott a világűrbe, jó szokásához híven kolonizációba kezdett, és távol a nagy öregek totalitárius berendezkedésétől megkezdődnek a hatalmi harcok Unification Wars, vagyis Egyesítési Háborúk címszóval. A sztorifonal felvételének pillanatában a háború már a múlté, a Szövetség bedózerólta az ellenállókat, megtörtént az egységesítés, mindenki boldog lehet. Kivéve a vesztes oldal minden reggel keserű szájízzel ébredő szimpatizánsait, köztük az egykori barnakabátos katonatisztet, Malcolm Reynolds kapitányt.

Ezzel el is érkeztünk egy sarkalatos ponthoz: az ügyesen felépített díszlet nem válhat rajongás tárgyává, élő, lélegző karakterek kellenek, akiket jobban megismerve már szinte szomszédunkként üdvözölhetünk az epizódok során. A Firefly ezen a téren valami hatalmasat domborít. Köszönhető ez egyfelől a lelkes színészgárdának, akik együtt éreztek a sorozattal, és állítólag nagyon jó csapat kovácsolódott belőlük. A hírek szerint a forgatásokon már-már családias volt a légkör, a leállást pedig hatalmas csalódás kísérte részükről is. A remekelés másik oka a fantasztikus érzékkel megírt és továbbgöngyölített karakterek, illetve a közöttük folyton fellépő, más, hétköznapi sorozatokhoz képest meredek, szokatlan és egyszersmind merész interakciók. Általában ez minden karakter-dráma alapvetése, ám a Firefly pimaszul beint a konformista iskolának, mondván, hé haver, én csak azért jöttem, hogy legurítsak pár sört és eldumáljak a srácokkal.

Cfirefly.jpgEbbe az életérzésbe pedig belefér minden: képes egyszerre szomorú és vidám is lenni, és habár folyton ömlik a szar, mindig jut idő egy velős beszólásra, vagy egy laza megmozdulásra. És ez a lényeg, a Firefly úgy szórakoztat, hogy közben egyetlen izzadságcsepp sem jelenik meg képzeletbeli homlokán. Gondoskodnak erről a szereplők, illetve a több főszálra felhúzott epizódikus struktúra által kínált sztorik, amik során apránként bepillantást nyerünk a Serenity névre keresztelt Firefly-osztályú szállítóhajó legénységének mindennapjaiba. A bumfordi, valóban szentjánosbogárra emlékeztető formatervezéssel megáldott űrhajó neve nem a hasraütés műve: a Gettysburgnek megfeleltethető Serenity Völgy csatája, amiből a pilot epizód nyitó képsorai alatt ízelítőt kapunk, keserű mementóként él tovább a már említett Reynolds kapitány emlékeiben – a csata, ami megfordíthatott volna mindent. Már ez rendkívül beszédes a kapitány jellemét illetően, és ha ehhez hozzáteszem, hogy kopott barna kabátban jár, akkor könnyen aktuálpolitikai felhangokat üthetnék meg, amit természetesen nem áll szándékomban.

Nathan Fillion, az ünnepelt geek-sztár, eme pozícióját a Fireflynak, no meg persze saját magának köszönheti. A veszteséget feldolgozni képtelen, a legitim rendszernek soha le nem fekvő, morózus, epés megjegyzésekkel operáló, az elveiért és társaiért bármire képes kapitány hálás szerep – ahogyan a Fireflyban minden főszereplő, ő is többrétegű, mélyen árnyalt karakter, amit Fillion nagyszerű érzékkel és látható örömmel játszik el. Mint központi figura, jut rá idő bőven, türelemmel és remek ritmusban bontakozik ki a keménynek látszó ex-katona burka alól az érző, sebezhető ember. Na, nem mintha Mal olyan fú de átkozottul penge lenne. Az önbizalom önmagában nem elég, bizonyítja ezt számtalan tévedése, mellényúlása, bénázása, vagy sértett büszkeségből való cselekvése, amik mind elősegítik az azonosulás, az együttérzés kialakulását, egyszersmind megnyugtatnak, nem holmi legyőzhetetlen akcióhősről van itt szó, hanem egy olyan figuráról, akivel simán összefuthatnánk a kedvenc sörözőnkben. Mal, mint a hajó tulaja és kapitánya, a peremvidékekre szorulva próbálja megkeresni a napi betevőt, sejthetően nem mindig a legtisztességesebb eszközökkel. Ha nagyon szorul a hurok (és általában szorul), bizony az utasok fuvarozása mellett kényelmesen megfér a csempészet, ami persze mindenféle sötét és bizalomgerjesztőnek épp nem nevezhető alakkal való seftelést jelent.

Dfirefly.jpgEzzel meg is ragadtam a Firefly lényegét: a rendszerből önként vagy kényszerből kivonult emberek erőfeszítései, botladozásai a túlélés érdekében, saját lényük, lényegük feladása nélkül. Ez a lényeg pedig kilenc különböző arcot visel, kilenc, egymástól akár homlokegyenest eltérő módon látja a világot, és az elképesztően jó karakter-dinamikát ennek köszönhetjük. Vadnyugati köntösbe bújtatott sci-fi ide vagy oda, a Firefly kilenc főszereplőjét bármely más zsánerbe átpakolva a szórakoztatásnak kábé ezt a színvonalát kapnánk. A kilenc főszereplő titulus egyáltalán nem túlzás, sőt, ennél jobban nem is lehetne megfogalmazni. Foghatnánk a fejünket, hogy na de kilenc személyiséget főszerepben kész bukta bezsúfolni egy tv-sorozatba, ám meglepő módon jut tér és idő mindegyiküknek, Whedon és társírói cirkuszi bravúrt visznek véghez, amikor belekezdenek a karakterekkel való zsonglőrködésbe. És hogy kikkel is művelik mindezt?

A kapitányt már láttuk, nézzük a többieket. Elsőként kell megemlítenem Mal katonatársát, a hajó elsőtisztjét, Zoe Washburne-t, aki a leszerelést követően hű társként követte egykori felettesét. Vérbeli harcos amazon, a kapitány jobb keze, illetve a pilóta, Wash felesége. Mindenben lehet rá számítani, tettre kész és határozott személyiség, aki akár Reynolds lelkiismerete is lehetne, már ami a kényes ügyekben való morális hátbabökést illeti. Gina Torres kifogástalanul adja a szenvtelen, ám pillanatok alatt harckészültségbe váltani képes keménykötésű nőt, és az embernek akaratlanul is egy nagymacska jut eszébe, ahogyan elegáns, lassú mozdulatokkal jár-kel, de szívdobbanásnyi idő alatt gyorsul százra. Férje, a Serenity pilótája ellenben habókos figura. Alan Tudyk kiváló választás volt a szerepre, mind megjelenése, mind orgánuma a néző azonnali szimpátiáját vonja maga után, nem beszélve arról, hogy a legelső jelenetében éppen két műanyag dinoszaurusz epikus csatáját levezényelve van alkalmunk megpillantani. A szőke, felborzolt hajú, hawaii inges Wash kilóg a hadviselt, keménykötésű legénység többi tagja közül, mégis, hétköznapiságával, esetlenségével erősebb kapcsot jelent a picinyke család számára, mint azt gondolnák. A felesége és a kapitány közötti háborús bajtársiasság okán fellépő féltékenysége pedig számos humoros helyzet forrása.

Efirefly.jpgA legénység izomembere, és egyben legkomikusabb tagja a felemás érzelmeket kiváltó Jayne. Őt Adam Baldwin kelti életre (nem, nem az a Baldwin), játéka pedig öröm saját maga és a néző számára is: Jayne IQ-ja valahol a pincében rekedhetett, ezt kompenzálandó legalább hatalmas arca van, mélyen hisz az erőszak mindent megold elvében, valójában azonban gyáva és kétszínű, de ha ez még nem lenne elég, azt hiszi magáról, hogy nagyon okos. Rendkívül ellentmondásos karakter, akiben lehetetlen megbízni, a késgyűjteménye mellett csak a pénzt szereti jobban (amit az anyukájának küld, hogy gondoskodjon róla), ezért hajlandó is bármire – mondjuk beállni a Serenity legénységébe, miután a kirabolandó kapitány többet ígér. Jayne figurája egy igazi whedoni archetípus: nem tudunk vele mit kezdeni, egyszer szimpatikus dolgokat művel, máskor pedig legszívesebben megnyúznánk. Az ő tökéletes ellentéte az utasként a hajóra kerülő Book tiszteletes, jobban mondva lelkész. A kifinomult ízlésű, elsőre ártalmatlan pap azonban jóval több, mint aminek látszik, a vészhelyzetekre adott reakciói sötét titkot sugallnak. Mondani sem kell, a viharvert legénység megtépázott morális attitűdje nem mutat minden téren kompatibilitást a Ron Glass által megformált karizmatikus lelkipásztor elveivel, sőt.

Egy űrhajó kötelező tartozéka a szerelő, a Serenity pedig szerencsés lehet, mert egy műszaki tehetség gondoskodik róla. Ő Kaylee, egy fiatal lány, a kedvesség és a női naivitás, egyszersmind a családi értékek, a világot a pozitív oldaláról történő felfogás megtestesítője. Kabinjának ajtaját szívecskék és gyerekes, színes betűk díszítik, de ne becsüljük le Kaylee szerepét, a sok álmacsó között igenis szükség van egy olyan valakire, aki képes megteremteni az otthon melegét. Jewel Staite nagyon, hogy is mondjam szépen, aranyos a babaként kinéző Kaylee szerepében. Újabb ellentét következik: Inara Serra. A modernkori gésák köztiszteletben álló megfelelőjeként Inara hivatalos bérlője a hajó egyik űrsiklójának, ami megkönnyíti utazással járó munkáját. A Társnőnek nevezett hölgyet Morena Baccarin tölti meg bájjal és kellemmel, a nőiségnek azzal a fajta kifinomultságával, ami mögött nem kevés tapasztalat bújik meg. És noha a kapitány előszeretettel használja a jelenlétében a kurva szót, ez csak azért van, mert az óvodában nem volt, akinek meghúzhatta volna a haját. A kettejük közt feszülő vonzalom így hol munkatársi, hol jóbaráti viszonyban igyekszik feloldást találni, és a remek dialógusaiknak köszönhetően nem csak a hölgyek drukkolnak nekik titokban.

Ffirefly.jpgA felsorolás végére hagytam a történeti főszálat beindító testvérpárt, akik említése már önmagában a spoiler szintet súrolja, hiszen a pilot során derül ki, hogy mi is rejtezik abban a nagy ládában, amit egy fiatal, jóképű orvos, név szerint Simon Tam (Sean Maher) cipel fel magával a Serenityre, ám a Firefly összes plakátján ott virít a River Tamet alakító Summer Glau, így úgy gondolom, ez bőven belefér. Simon olyan erők elől menekül, amik a Serenityt keresztben lenyelnék: gazdag, jó nevű család sarjaként szakmájában hatalmas karrier várt rá, ám feladta mindezt, hogy megszöktesse rendkívüli tehetséggel megáldott húgát egy titkos szervezet karmai közül. River ,a rajta elvégzett kísérletek következményeként súlyos traumán esett át, beszámíthatatlan, sőt, kiszámíthatatlan, ám olyan erők birtokosa, amik jókora meglepetést képesek okozni. A testvéri szeretet ritkán kerül ilyen explicit módon ábrázolásra, és aki rosszra gondol, az most szégyellje magát – Simon önfeláldozása, a burok elhagyása, a való világ veszélyeire való fittyet hányása elismerésre méltó tett, s még inkább az annak a fényében, hogy az ifjú doki elsőre mennyire életképtelen ebben a számára új közegben.

Mint látható, a karakterek zöme kibontakozásra váró, azt egyenesen igénylő személyiség, aminek szüksége van a 24 részes első évadra, ami során pont megfelelő tempóban épül ki a teljes történet. Erre azonban soha nem kerülhetett sor, lévén a 14. rész után a Fox leállította a forgatást, ezzel mindörökre űrt hagyva a rajongók szívében. Ha ennyire piszkosul jó egy sorozat, miért kap kaszát, merül fel a jogos kérdés. Nem áll szándékomban mentegetni a Fireflyt, az azonban tény, hogy a csatornának már a kezdet kezdetén nem tetszett a legitim hatalom elől bujkáló, a zavarosban halászó karakterek középpontba állítása, így nem is engedték, hogy a világot gyönyörűen felvázoló pilot epizód adásba menjen, rögvest a második résszel indítottak. A rosszallás miatti trehány bánásmód nem tett jót a sorozatnak, de javára legyen mondva, még így is meg tudta csillantani belső értékeit. Sőt, kevéske számú, de annál határozottabb rajongótábor alakult ki körülötte, amit nem zavart, hogy a csatorna ide-oda pakolgatta a sorozatot, hűen kitartott mellette. A show lezárását követően még hirdetést is feladtak, hogy reklámozzák kedvencüket, pénzt gyűjtöttek, a DVD eladásokat igyekeztek javítani (ami sikerült is), illetve számtalan módon terjesztették az igét. A Firefly 2002 szeptemberétől volt látható a Foxon, és hiába készült 14 rész belőle, ebből csupán tizenegyet adtak le, ironikus módon épp a pilot epizódot az utolsóként. A fanok támogatásával megjelent DVD kiadás tartalmazta a hiányzó három részt, ami őrületes fan-hype-ot követően gyönyörű eladásokat produkált, ezzel meggyőzve a Universalt, hogy leforgasson belőle egy mozifilmet – ez lett a Serenity, ám ez egy másik történet lesz majd.

Hfirefly.jpgA Firefly ezt a kurta-furcsa sikerét olyan karaktereknek köszönheti, amik elrugaszkodnak a mindennapoktól, de mégis emberközeliek, szerethetők. Olyan sztorinak, ami fittyet hány a konvenciókra, ami merészel rövidre zárni, s ezzel életszerűvé tenni bármilyen szituációt, hogy egyrészt meghökkentsen, másrészt elismerő bólintásra sarkalljon (kedvenc jeleneteim, amikor egy gondosan felépített jelenetet „porig rombolnak” egyetlen szempillantás alatt, és még meg is köszönöm nekik, sőt, magamban felkiáltok, hogy „igen, így csinálnám én is, ha ott lennék”). Olyan humornak, ami tudja, mikor és hol kell kitörnie, kit és hogyan kell megtalálnia, így sosem válik túlzottá, de mindvégig jelen van. Olyan zenének, amit később szakdolgozatírás közben rongyosra hallgatok, a főcímdal pedig egész egyszerűen fenomenális (hála Greg Edmondsonnak). És olyan nézőnek, aki nem pusztán befogadja, hanem magáévá is teszi kedvencét, s törődik is vele, ha úgy érzi szükségét – kár, hogy akkoriban még nem volt Kickstarter, megnéztem volna, mit kalapoznak össze a rajongók. Így, maradt nekünk zseniális tizennégy epizód, amit már senki nem vehet el tőlünk. Mindenesetre, ha az értelmező szótárat felütjük, a geekgasm szónál a Firefly-t fogjuk találni.

2013. augusztus 2.

FlashForward - A jövő emlékei

FlashForward.jpgEmlékeztek még, mit fogtok majd csinálni 21 év múlva? Hülye kérdés, mi? Nem az a Robert J. Sawyer által írt sci-fi regény szereplői - illetve az egész Föld lakossága - számára, akik a CERN részecske-ütköztető kísérletei miatt bő másfél percre betekintést nyernek a távoli jövőbe. Az alapszitu, illetve a cím, ismerős lehet, hiszen az ABC és az AXN csatornáján három évvel ezelőtt futott egy sorozat ezen a néven, ám a koncepción, a címen, és néhány karakter nevén kívül köszönőviszonyban sincsenek egymással. A filmsorozat hátterében egy összeesküvés állt, ami a Lost módjára apránként bomlott ki a néző előtt (a készítők nem titkoltan a Lost utódjának szánták, de közbeszólt a kasza), inkább az akcióra és a nyomozásra helyezte a hangsúlyt, egyszóval felhasználóbarát volt, teljes egy évadig. A könyv ezzel szemben a fizikusok szemszögéből láttatja a világmegreformáló eseményt és annak következményeit, statikusabb, többször dob fel elméleteket, elgondolkodtató és teljes mértékben illik rá a science-fiction megnevezés. A különbségért azonban hálásnak kell lennünk, a FlashForward eredetijét kutyanehéz lett volna megfilmesíteni, maximum mozifilmként tudom elképzelni; könyvben viszont remekül követhető a filozofálgatás, az elméletgyártás, illetve a szereplők belső vívódása.

A FlashForwarddal újra az időutazás és az idő természetének rejtélyes bugyraiba tévedünk, de ezúttal komoly tudományos hátország támogatását élvezzük – így elfeledkezhetünk a ködös, pontos kifejtésre soha nem kerülő paradoxonokról, a buktatókról, sőt, maga az egész jövőbe pillantás egy remekbeszabott gondolatkísérlet. Együtt vesszük fel a fonalat az íróval, Robert J. Sawyerral, aki egy percig sem hagy magunkra minket. Biztos kézzel vezet be abba a labirintusba, amiből láthatólag ő sem tud egykönnyen kikeveredni, ám ez utóbbi csak látszat, ami azért szükséges, hogy egy effajta világot megrázó esemény utóhatásai és elméleti, fizikai háttere még egy teve számára is világosan felvázolható lehessen. A kíváncsiság az ember egyik alaptermészete, erre pedig kifinomult érzékkel építkezik a szerző: a legapróbb részletekig feltárja előttünk a létező tudományos elméletek által a fikció vásznára rajzolt világát, csakhogy ezt óvatosan, kellő körültekintéssel teszi. Nem terhel túl sosem, mindig csak annyit közöl, ami éppen elegendő az alapos elgondolkodtatáshoz, és ha ehhez hozzáveszem, hogy közérthetően és tisztán vázol fel olyan absztrakt fogalmakat, mint a Minkowski-tér, akkor akár elméleti gyorstalpalónak is felfoghatjuk a művét.
Sawyer imént említett óvatossága a tudományos megalapozottság igényéből fakad, látszik, hogy a FlashForwardot elméleti szinten lefolytatott fiktív kísérletnek tekinti. A paradoxonokat ügyesen elkerüli az időutazás módjával: az anyag nem utazik az időben, csupán az emberek elméje, hogy láthatatlan megfigyelőként kuksoljon ki későbbi énje fejéből 1 perc és 46 másodperc erejéig. Sajnos a szellemi pilóta nélkül a „jelenben” maradt testek tehetetlenségükből fakadóan kénytelenek alávetni magukat a fizikai törvényeknek, így nem kevés ember veszti életét szerte a világon. Látomásoknak, jövőemlékezésnek hívják az eseményt, és persze kutatni kezdik az okokat. A világ kifordul magából: a látomások mozaikjaiból feldereng úgy a 21 évvel későbbi Föld képe, ahogyan az egyének sorsa. Az olvasóban önkéntelenül felmerül, ő mit tenne ha… ha semmit sem látott volna, vagyis minden bizonnyal 21 év múlva már halott lenne? Ha azt látná, hogy becsesen dédelgetett álmai nem váltak valóra és utcaseprő lett belőle? Ha egy, a jelenlegi életmódjával gyökeresen eltérő énjét látná? A regény szereplői hasonló kérdésekre keresik a választ, mindvégig eljátszadozva a megváltoztathatatlan jövő rémképével, vagy éppen annak ellenkezőjével.

A két fő történetszál ezen az alapon épül fel. A kísérletért felelős Lloyd Simcoe százezrek halálának bűntudatától gyötörten igyekszik kapaszkodni a kőbe vésett eleve elrendelés gondolatiságába, közben tudva, hogy éppen szárba szökkenő magánéletét tépi ki ezzel gyökeresen. Munkatársa, a görög Theó a többek által megerősített halálát igyekszik elkerülni, mindenáron – gyilkosság áldozata lesz ugyanis. Kettejük szerepe azonban csak a jéghegy csúcsa. A számtalan, néhol egy mondat erejéig megemlített mellékszereplők sorsa eszméletlenül színes kaleidoszkópját festi a tudatosság új szintjére emelkedett emberiségnek.

A teljesség igénye lépten-nyomon tetten érhető a könyv olvasása közben, olyan dolgokra hívja fel a figyelmet, ami talán eszünkbe sem jutna, és remekül elkápráztat vele – én magam ezeket a híreknek beállított szösszeneteket vártam a legjobban, amikben az emberek reakciót láthatjuk. Fenomenális az USA leendő elnökének internetes bejegyzése, amiben arra kér mindenkit, akinek a látomásában szerepelt, hogy ne küldjenek neki e-maileket, tudja jól, hogy ő lesz az elnök. Vagy az USA nemzetbiztonságán esett csorba, miszerint pár éves gyerekek kerültek szupertitkos információk birtokába, mivel később ott dolgoznak majd. Vagy a megnövekedett érdeklődés azon vonattársaságok iránt, amiknek egyetlen vonata sem siklott ki az emlékezések során. Sawyer mindenre kiterjedő alapossággal kocsikáztatja meg olvasóját a globális utórezgések sztrádáján, kár, hogy a könyv felétől búcsút intünk a jópofa hírmorzsáknak, én később hiányoltam őket.

Olvasás közben végig ott motoszkál bennünk a gondolat, vajon ha nem lettek volna a látomások, akkor is így történik minden? A halmozódó kérdések okozta elkerülhetetlen elméleti talajvesztést okos húzással a regény akciódús és hajmeresztően grandiózus lezárása védi ki, úgy, hogy közben az igenis emberközeli hangvételt és jövőt egy egészen más szintre emeli. Az elméletekkel való zsonglőrködés miatt még afölött is hamar szemet tudtam hunyni, hogy maga a könyv nem egy írói mestermunka. Az olvasmányos fogalmazásmódba a folytonosságot megtörő ügyetlenkedések rondítanak bele, helyenként nehezen követhetővé válik az írás, vagy egyszerűen fájdalmasan általános iskolás szintet üt meg. Szerencse, hogy ez nem a regény egészére jellemző, a szöveg csak itt-ott bicsaklik meg. Aki szívesen olvas intelligens sci-fit, az bátran vesse rá magát, igazán érdemes kíváncsinak lenni rá. Talán ráébredünk, jobb is, hogy nem látunk a jövőbe.

2013. július 31.

Sky Traders

Sky01.jpgTegye fel a kezét, aki járt már úgy, hogy epekedett egy piszkosul jó csaj után, végre összejött a randi, felszedte a csajt – majd jött az „anyám, én nem ilyen lovat akartam” érzése. Pontosan így jártam a Sky Tradersszel én is. Roppant hangulatos, egyedi stílusú grafikák, minden alkalommal más játéktábla, kereskedés, repülő hajók, szeszcsempészet és STEAMPUNK KALÓZOK! Instant nyálcsorgatás és a must-have listára való azonnali felvésés követte részemről a játék bejelentését, a szabálykönyv alapos átnyálazása pedig még jobban meghozta a kedvemet a felhők közt röpködésre. Aztán egy szép napon a postás beállított a játékkal, én pedig rávetettem magam – majd jött az „anyám, én nem ilyen lovat akartam” érzése.

Előre leszögezem, a Sky Traders egyáltalán nem rossz játék, egyszerűen csak nem ütötte meg az ingerküszöbömet (továbbá azokét sem, akikkel együtt szoktam játszani). Túl nagyképűnek tűnne és hazudnék is, ha azt mondanám, hogy „kinőttem” az efféle társasokat, hiszen egyszerűsége okán nem szokásom temetni semmit, sőt. Esetemben a Sky Tradersnek sikerült a külcsínnel eladnia magát – és ez sem teljesen igaz, mert ha a szabályai gagyinak tűntek volna, fájó szívvel legyintek, majd igyekszem mihamarabb elfelejteni. A szabályai jók, semmi gond velük, látatlanban és gyakorlatban is úgy muzsikálnak, ahogy kell, ráadásul friss mechanizmustól hívogató a rendszere. Ez a minimum, ugyebár, rossz szabályokkal egy jó téma sem lehet sikeres, pláne játszható, ám a Sky Traders működése túl van ezen. Mégis, számomra hiányzik belőle az a plusz, amitől azt mondhatnám, hogy újra le akarok ülni elé, amitől elfog a lelkesedés és a tervezgetés, ha eszembe jut.

A Sky Traderst a Dust Gamesszel karöltve a Fantasy Flight Games adta ki tavaly nyáron. Tervezője Gioacchino Prestigiacomo, akinek 2000-ben volt egy Ringmaster nevű ingyenes játéka, azóta nem lehetett hallani felőle. Nála jóval nagyobb név Miguel Coimbra, aki a játék grafikáinak egy részéért felel, és olyan játékok illusztrálásával tette le névjegyét az asztalra, mint a 7 Csoda, a City of Horror, a Cadwallon, a Cyclades vagy a SmallWorld. A Sky Traders dobozát kibontva gyönyörűen megmunkált tartozékok tárulnak szemünk elé, azonban kipakolásuk után – habár nem vagyok elégedetlenkedő típus – hamar arra az álláspontra jutottam, hogy csak elsőre tűnt soknak a cucc. Feleekkora dobozba is simán elférne minden alkatrésze, természetesen fele ennyi pénzért. De most komolyan, összevetve más FFG-s játékokkal, amiknél alig tudjuk visszapakolni a rengeteg tartozékot, elég elszomorító képet fest a dolog, hiszen semmi nem indokolja a nagydobozos kategóriát – az egyik játékosunk meg is jegyezte, hogy ez nem kickstarteres kisjáték véletlenül?

Sky03.jpgA kinézettel, ahogy azt fentebb említettem, semmi gond nincs, éppen ellenkezőleg: rendkívül egyéni rajzok néznek vissza a kártyákról és a kartonokról, stílusukat tekintve valahol félúton a reneszánsz karikatúrája és az európai képregények között. Bizonyára vannak, akik számára ez ronda, engem ellenben megnyert. Kár, hogy egy Catan telepesei súlyú játékot takarnak. Merthogy önkéntelenül is, de erre a – félreértés ne essék, tisztelet a mérhetetlen vén úttörő munkássága előtt – jócskán megkopott és idejét múlt társasra tudok asszociálni a Sky Tradersszel kapcsolatban. Nyilván nem a klónja, és természetesen több annál, minden porcikájában, de ha leásunk a mélybe, hogy megragadhassuk a Sky Traders lényegét, nem lesz akkora távolság a két játék között, mint azt elsőre gondolnánk.

Ez még nem baj, ettől ugyan nem lesz rossz a Sky Traders – biztos vagyok benne, hogy sokan képesek élvezni. A ruhája és ahogyan kínálja magát, az a megtévesztő – a Sky Traders nem említhető egy szinten az igazi nagydobozos ameritrash játékokkal. Dobókockák, színes hexákból összerakható játékterep, igényes műanyag bábuk, amik a kapitányok mellszobrát idézik, eseménykártyák, számos apró kartonhordó, ami az árukat jelöli, színes dobókockák, amikkel a piaci árfolyamot lehet befolyásolni – elsőre totálisan egy igazi ameritrash benyomását keltik. Talán lehetne azt mondani rá, hogy ameritrash light, az egészen közel áll a valósághoz, és senki nem sértődik be rajta.

Sky04.jpgA játék során minden résztvevő egy repülő hajó kapitányát irányíthatja, ezzel együtt az égi hajót magát, a legénységét, no meg üzleti tevékenységét. A sztori szerint feltalálták a flogisztont, ami képes a levegőben tartani a hajókat; nosza több sem kellett, a kereskedők lecsaptak rá, hogy teljesen logikus és el nem ítélhető módon a felhőkkel tarkított égen keresztül bonyolítsák a gazdasági mutatókat szintén az egekig repítő kereskedelmet. A Céh monopóliuma ez, ahogyan a történelemből már ismerős lehet, mellettük a birodalmi rend őrei repkednek még, na meg a kalózok, ki gondolta volna. Hatan szállhatunk versenybe a Céh vezetői székéért, aminek megszerzése a játék végcélja, és befolyás vásárlásával juttathatjuk el ülepünket az áhított ülőalkalmatosságig. Sajnos a kapitányok nevükön és kinézetükön kívül semmiben sem különböznek, így aztán teljesen mindegy, hogy melyik jópofa bábut indítjuk útnak a fellegek közé.

Az égi repkedés terepe a hexagon alakú kartonokból összerakott térkép, amit megadott szabályok szerint, felváltva pakolunk ki, így biztosítva, hogy az mindig újdonságként hasson. Itt találhatóak a városok, amikben a kereskedés folyik majd, közöttük közlekedve kell minél nagyobb profitra szert tennünk. Összesen hat darab árucikk létezik a játékban, egytől hatig beszámozva, növekvő értékben: az egyes ásványokat takar, míg a hatos ékszereket, az egyesből sok van, de olcsó, a hatosból nagyon kevés, és ehhez mérten drága is. Aki figyelt, az már kapizsgálhatja, miért a hat áru: mert a dobókockának hat oldala van (a sima d6-nak, mielőtt jönne a felhördülés), és mindegyikhez hozzá van rendelve az egyik termék. Sky05.jpgA piaci árakat oly módon tudjuk befolyásolni, hogy három dobókocka kidobott eredményét a neki megfelelő árucikkhez passzintjuk, azon belül is akaratunknak megfelelően a pozitív vagy a negatív irányba – tehát két hármas és egy hatos dobással az árfolyami skálán a hármas termék (ami jelen esetben textil) árát kettő egységgel tudom felverni, vagy éppen levinni, az ékszereket pedig eggyel. A skála az egyszerűség végett az adott termék sorszámának többszöröse: a hármasnál így a legalacsonyabb ár a 3 peták, a következő a 6, majd a 9, a 12, a 15 és végül a 18 (a skálán hat egység van). A kockáinkkal kereskedhetünk is, ha olyat dobtunk, amire nincs szükségünk, vagy éppen a szomszéd kockáira fájna a fogunk.

Ez a mechanizmus újszerű és ötletes – egyrészt létrehozza az interakciót a játékosok között, másrészt biztosítja a kontrollt egy olyan területen, amit játékokban nehéz lemodellezni. Sajnos izgalmas mivolta csak az első pár körben érvényesül: ahogy haladunk egyre feljebb a ranglétrán, úgy adatik meg a képesség a kockák tetszőleges értékének kiválasztására. Ez hamar bekövetkezik, mert a drágább termékkel induló játékos hamar nagyobb profitra tehet szert, bevásárolva magát a Céhbe. Megállítására persze van mód, kalózkodva levadászni (ami a távolság függvénye, a mozgás ugyanis behatárolt, nem lehet sokat mozogni), vagy összefogva tartósan lent tartani a luxuscikkek árát. Egyik sem következmény nélküli, a kalózok könnyen bukhatják egy őrjárat során a hajójukat, mivel a harcrendszer nem lépett túl a „ki dob nagyobbat” szintjén. Az árfolyammal való játszadozás pedig a szerencsén múlik, ki milyet dob (bár a beforgatás lehetőségét lehet agresszívan is használni, csak odáig meg el kell jutni), illetve „eszi” a kockákat – ha mást akadályozunk, mi közben egyhelyben toporgunk.

A kereskedés színhelyéül szolgáló városok szintén kaptak egy sorszámot, és igen, sorszámuk szerint termelnek eladásra kínált árut. Jóformán meg van kötve a kezünk, adott terméket kizárólag egy bizonyos helyen tudunk felvásárolni, amíg a készlet tart. Az indulóvárost pedig ugyancsak kockadobás dönti el – sajnos.

Sky06.jpgÉs ennyi. Ugyan vannak eseménykártyák, amiket minden körünk elején felhúzunk, ám néhány szerencsétlen esettől eltekintve sok vizet nem zavarnak. Pénztárcánk méretétől függően felvásároljuk az aktuális városunk által kínált terméket, elhajózunk vele a szomszédba, ott eladjuk; ha szerencsénk van, sikerült feltornászni az árát és nagyot kaszálunk, ha nem, keringünk tovább. Kalózkodni nem igazán éri meg, a kocka szeszélyétől függ, hiába tudjuk befolyásolni a dobást a legénységgel. Egy kapitány általában leválik a többitől, sok pénzből szabadon garázdálkodhat, megállítani nem sok esély kínálkozik. Úgy ideig-óráig el lehet szórakozni a Sky Traders-szel, de hamar egyhangúvá válik, a kezdeti izgalom ellaposodik, aztán már mindenki azt várja, hogy mikor lesz már vége - nem is rövid ráadásul, két-három órára könnyen el tud húzódni.

Ennyi időt pedig inkább játszok valami olyannal, ami nagyobb izgalmat kínál, esetleg mókásabb, interaktívabb, vagy gondolkodósabb. Számomra a Sky Tradersből hiányzik mindaz, ami ahhoz kell, hogy élvezetes, emlékezetes legyen egy játék. Háziszabályokkal talán lehet csiszolni rajta, de annyi több és jobb társas létezik, inkább játszom azokkal. A Sky Traders pont olyan, mint a kitalált flogiszton: képes felrepíteni, de belül nincs más, csak légüres tér.

Sky02.jpg

2013. július 18.

Mansions of Madness

MoM01.jpgHa Lovecraft történeteiről van szó, ott bizony őrületből nincs hiány. A klasszikus rémtörténeteket egy teljesen új szintre emelő, és azokat az addigiaktól eltérően megközelítő író egyik legkedveltebb toposza a kísértetjárta kastélyok cthulhuiánus változata, a rettenetes titkokat és elképzelhetetlen borzalmakat rejtő udvarház, avagy kúria. A kívülről baljós nyugalmat árasztó épületmonstrum belsejébe hatolva a botor kíváncsiskodók általában rendre a végzetükkel néznek farkasszemet, maga a zárt környezet pedig remek alapanyag egyfelől az izolációra, másfelől az odakint szabályaira fittyet hányó sajátságos világ megteremtésére. Ez a horrorfilmekből már unalomig ismert felállás átélhető bárki számára, aki ismer ilyen helyet, vagy annak, aki nem sajnálja sem a pénzt, sem az időt a Fantasy Flight Games társasjáték-kiadó Mansions of Madness című játékára. A lovecrafti hagyatékot remek érzékkel kiaknázó kiadó sokat köszönhet a mesternek, illetve saját tervezőinek, akik kellő tisztelettel, és ami még fontosabb, a művek szellemiségéhez hűen tették gazdagabbá a játékosok életét (és ezzel együtt a céget is).

Ha párhuzamot akarnék vonni a Mansions of Madness és a sorozatok világa között, akkor kapásból azt mondanám, hogy egy pazarul sikerült spin-offról beszélünk, ugyanis a kiegészítők számát tekintve alaposan megterebélyesedett Arkham Horror sorozat szereplői köszönnek vissza az őrület kúriáinak felfedezése során. A rendszere alapvetően más, mint az Arkham Horroré, ám a grafikai dizájn, a karakterek, a statisztikák, a helyszín, a tematika, mind-mind ismerős lesz annak, aki már játszott a nagy előddel, vagy pár képet látott belőle. MoM04.jpgAz egyik legnyilvánvalóbb különbség a játék célja: ezúttal nem a várost kell megmenteni a biztos pusztulástól, hanem az alapdobozban található öt teljesen különböző történetet kell úgymond végigvinni, vagyis mi lehetünk Lovecraft novelláinak a főszereplői.

Már az Arkham Horror kapcsán el lehetett mondani, hogy egy lépést tett az asztali szerepjátékok (Roleplaying games, RPG) irányába, tekintve az eltérő képességű, testre szabható karaktereket, ám a Mansions of Madness még ennél is személyhez szólóbb. A koncepció alapja, hogy a játék kisebb léptékű, mind célját, mind tartalmát vizsgálva (persze nem a doboz tartalmát, de erről később): ahogyan Lovecraft történeteiben a mindennapok embere kerül kapcsolatba az eónok óta tetszhalotti állapotban lévő Mítosz egy hangyányi szeletkéjével (ami bőven elegendő, hogy egész egzisztenciája az alapokig semmisüljön meg), úgy viszonyul a játék rendszere és tematikája egymáshoz. Magyarul, egy hatalmas házban bolyongva igyekszünk majd egy hangulatos történet során karakterünkkel megfejteni, milyen titok lappang a háttérben. Geekül, a pen&paper rpg-k egy nagyon gateway szintté lecsupaszítása alkalmával lehetőségünk lesz kézzelfogható és szemmel látható formában is átélni, amit a Call of Cthulhu partik során már megtapasztalhattunk.

MoM05.jpgA Mansions of Madness (röviden MoM) ugyanúgy indul, mint egy szerepjáték parti: egy ember lesz a Mesélő (M.A.G.U.S.-on szocializálódottak számára Kalandmester), a többiek a Játékosok, akik mind egy képzelt személy bőrébe bújnak, őt irányítják majd. Ennél a lépésnél egy lényegi különbség rögtön meg is mutatkozik, ugyanis a MoM-ban a Keepernek nevezett mesélő a játékosok ellenfele lesz, neki szintúgy vannak győzelmi feltételei, amiknek igyekszik eleget tenni (a magyarul megjelent Odalent nevű játékban ugyanez a helyzet). Kezdésnél, míg a Keeper felpakolja az adott szcenárió térképét, ahogyan az a szabályfüzetben látható, illetve minden egyéb instrukciónak eleget tesz, addig a játékosok testre szabják választott szereplőjüket, aki lehet tudós, magánnyomozó, kutató, csöves vagy akár író (az alapjátékhoz 8 karaktert adnak).

Rögtön ennél a pontnál meg is említem a játék egyik – hogyan is fogalmazzak megfelelően – visszatartó tényezőjét: a felkészülést. Bizony, akár egy rendes RPG esetében, a mesélőnek a játék előtt fel kell készülnie az adott meséből, kiválogatnia a szükséges kellékeket, kártyákat, átolvasni a sztori kereszteződéseit, többször is, jó alaposan, mert ezen nagyon elcsúszhat a móka. Emellett a kipakolás igénybe vesz kb. egy félórát, de negyedórát minimum. Az egyébként gyönyörűen kivitelezett térképdarabokat egymás mellé kell illeszteni úgy, ahogyan az adott sztori megkívánja, kirakni az összes olyan alkatrészt, amire majd a játék közben szükség lesz, és elég sokféle mütyür kell majd, nem árt beletörődni. Hibának semmiképp nem mondanám, a MoM egyik jellegzetessége, ez nem bug, hanem feature, mi így szállunk le a bicikliről, kérem szépen.

MoM07.jpgA játékélmény azonban bőségesen kárpótol mindezért. Hangulatos felvezető narratíva adja meg a kezdőlökést, ami nemcsak a beleélés varázsát lendíti mozgásba, egyszersmind keretet ad a cselekménynek, elhelyezi a karaktereket térben és időben, illetve megadja a motivációt. A játékosok feladata, hogy figuráikat a térképen mozgatva kiderítsék, mi folyik a háttérben, és élve megússzák az egészet. A kezdőpontból kiindulva szabad kezet kapnak, merre indulnak el, a kúria melyik részét derítik fel. Amikor fentebb azt mondtam, hogy egy történet főszereplői leszünk, egyáltalán nem túloztam: a játék összes résztvevője előtt ismeretlen tartalmú sztorikártyák hivatottak újabb és újabb csavarral gazdagítani az éppen zajló történéseket, amik kvázi relevációként hatnak majd.

És ez nem bullshit, így van. A játék elején senki nem tudja, hogyan és miképpen kell, vagy kellene véget érnie a kalandnak. Akár egy igazi szerepjáték esetén, a játékosok úgy ülnek le az asztalhoz, hogy fogalmuk sincs, mi vár majd rájuk. Nincs előre megírt forgatókönyv, csak öt előre meghatározott időben lezajló fix fordulat, ami új irányt és ezzel együtt új nyomot biztosít a kutató játékosok számára. A fordulat annyit vizsgál csupán, hogy bekövetkezett-e egy bizonyos előfeltétel, mondjuk a szereplők rábukkantak-e a ház tulajának naplójára a hálószobában. Ha igen, úgy kapnak egy újabb nyomot, teszem azt, sikolyokat hallanak a padlás irányából. Ha nem, úgy le vannak maradva, és ez általában a mesélőnek kedvez, aki rögvest valami rondaságot szabadíthat a szerencsétlenek nyakába. A történet legvége ezektől függ: vagy sikerül időben felfedni mindegyik fordulatot, vagy bekövetkezik egy heroikus erőfeszítést megkövetelő esemény, ami rendszerint az, hogy a Mítosz egyik ocsmányságával kényszerülünk szembenézni. Versenyfutás az idővel, sikerül-e vajon felfedni a rejtélyt.

MoM02.jpgA MoM pozitívumai közt mindenképpen megemlítem a vizuális orgazmust előidéző kidolgozást, a fantasztikus figurákat, a moduláris játékterepet, a szerepjátékszerű játékmenetet, az egyedi játékélményt, a lovecrafti hangulat ilyetén történő visszaadását. Míg az Arkham Horrorban a horror kimerül a tematikában, addig ebben a játékban majdhogynem kézzel fogható. A nyomozóknak vajmi kevés esélyük van a Mítosz rémségei ellen, igyekeznek hát elkerüli az olyan eshetőségeket, amik során belefutnak egy nemkívánatos helyzetbe. Mivel információjuk elégtelen ennek száz százalékos kivitelezéséhez, kénytelenek megérzéseik vagy az elejtett nyomok alapján tájékozódni. Amikor pedig beüt a ménkű, muszáj mérlegelniük, szűkös erőforrásaikból mennyit áldozzanak a tűzoltásra (esetenként szó szerinti értelemben). Az akciók adják magukat, ugyanis a ház felülnézeti képe előttünk hever, látványosan kidolgozott figuránkat a helységek közt mozgatva és azokat átkutatva tudunk előrejutni. Maga a rendszer, ami a cselekedetek sikerességéről dönt, rendkívül egyszerű, a jól bevált dobókockás, célszámot megdobós téma van terítéken, kezdők számára is könnyen megérthető.

A negatívumok mellett azonban mindezek ellenére sem tudok olyan könnyen elmenni. Nyilván viszonyítás kérdése, de a társasok között az egyik legdrágább darab a MoM, amin ugyan nincs mit csodálkozni a rengeteg műanyag figura láttán, ám ez csúszik le legnehezebben az ember torkán. A piszkos pénzügyeket félretéve is van mit fanyalognom. A korábban már részletezett előkészületek és a felpakolás bonyolultsága és időbeli hossza miatt a ritkábban előkerülő játékok táborát gyarapítja. Nagyon szeretem, és szívesen játszom vele, de jó előre le kell fixálni, hogy a Mansions of Madness lesz a főétel, mert egy röpke aperitifen kívül minden mást kizár. MoM06.jpgA játékidő hosszát nem bántom, egy ilyen játéknál furán venné ki magát, hogy a félórás kipakolás után hamarosan már állnánk is fel az asztaltól. Még egy dologra térnék ki, ami valószínűleg rajtam kívül olyanoknak szúr majd szemet, akik aktívan szerepjátékoztak korábban. Ez pedig a már többször is említett szerepjátékos analógia. a MoM egy asztali RPG társasjátékká átlényegítése (silányítása semmiképp, avanzsálása dettó), ami tekintve az elmúlt évek trendjeit, nem ért váratlanul. Megérne egy külön cikket, ahogyan az indie RPG-fejlesztés ellenében a nagykutya Wizards of the Coast hogyan tette még asztalibbá, még alkatrész-, és ezáltal pénzfüggőbbé a pusztán fantáziát igénylő játékokat.

Ebben a tekintetben meg sem lepődnék rajta, ha a négyzetrácsos, harci manővereket használó Dungeons&Dragons „eltársasjátékosodása” eredményezte volna a MoM létjogosultságát. Erről ugyan nem tudok nyilatkozni, de szerintem önmaga lábán is megállt volna, sőt, mivel nem szerepjátékosoknak szól elsősorban, ez nem is kérdés. Az azonban igen, hogy mennyire elégíti ki bizonyos körök igényeit. Egy RPG-snek ez bizony kevés, hajlamot érez rá, hogy megtöltse saját nézetű narrációval, ahogyan a Keeper is továbbszövi a kártyák történéseit. Rendkívül élvezem a MoM-ot, ám utána mindig megjön a kedvem egy jó kis Cthulhu hívása kalandhoz. Hogy ez hiba lenne? Egyáltalán nem. Ha a Mansions of Madness képes berántani a szerepjátékok birodalmába olyanokat is, akik ódzkodtak eddig tőle, akkor csak azt tudom mondani, hogy hajrá, így tovább! Egy szónak is száz a vége, a MoM-ot annak kell kezelni, ami: társasjátéknak.

Egy Mansions of Madness parti teljesen egyedi élményt tud nyújtani, ezt leszögezhetem. Fényévekre áll a Love Letter instant kávé jellegétől, de aki rászánja az időt és az energiát, egy olyan kapuban találja magát, ami a szórakozás egészen új szintjére nyújt bebocsátást. 

MoM03.jpg

2013. július 10.

12 majom

12majom12.jpgAz időutazásos történetek alapvetően – ha közmegegyezés alapján nagyon redukáljuk a kérdéskör összetettségét – két csoportba oszthatók. Az egyik sarokban azok a fantazmagóriák sorakoznak föl, amikben az idő sodrása, szövete, hálója, medre, tudomisénmije dinamikus, ergo a nyughatatlan emberi faj úgy belenyúl, mint kétéves lurkó a kutyaszarba. A másik sarokban a polaritás ellenkezőjét látjuk felkészülni: az idő, mint olyan, statikus, megváltoztathatatlan, vagyis eleve elrendelt. Az első típus által felkínált történetlehetőségek érdekfeszítőek már említés szintjén is, noha az időutazás diverz módon kezelt törvényei számtalan logikai elakadásjelzőt és útlezárást szoktak maguk után vonni. A másodjára említett időkezelés első blikkre nem hangzik túl nagy dobásnak – most akkor minek visszamenni az időben, ha úgysem lehet változtatni semmin? Aztán megnézzük a 12 majmot és rögtön megváltozik a véleményünk.

Terry Gilliam 1995-ös filmje több olyan témát is érint, ami mind a mai napig véresen aktuális. Az időutazás, persze, az örökzöld, de emellett ráfutunk a biológiai terrorizmus, a szabad akarat, a valóság megkérdőjelezése, a társadalom és egyén közti viszony jelentette ingatag terepre. Gilliam nem csak a Monthy Pyton csapat tagjaként villantotta meg egyéni nézőpontjának vizuális formanyelvre történő dekódolását, de kaptunk tőle egy Brazilt és egy Halászkirály legendáját, hogy a későbbi Félelem és reszketés Las Vegasban-t ne is említsem (de említem, és az időutazás miatt még ül is). A 12 majom az 1962-ben készült A kilátóterasz című állóképes rövidfilm alapján született, annak egyfajta továbbgondolása.

12majom11.jpgAmit fentebbi pár mondatommal jelezni kívántam, az csak annyi, hogy Terry Gilliam ért hozzá, hogyan vágjon a képünkbe ordenáré nagy kérdőjelet. A 12 majom zsigerig szántó kezdése fantasztikusan megadja az alaphangot, amit aztán később egy percre sem veszít el. Főszereplőnk, James Cole (Bruce Willis) láthatóan nincs a legjobb bőrben: egy börtönboly apró zárkájából rángatják ki „önkéntesnek”, hogy a vírusfertőzés során embermentessé hipózott felszínre kióvakodva mintát gyűjtsön, ami segít majd a tudósoknak. Rátermettsége okán abban a megtiszteltetésben részesül, hogy visszaküldik az időben 1996-ba, azzal az eltökélt szándékkal, hogy kiderítse, mi vezetett a pandémiáig. A tudósok szemlátomást tisztában vannak az idő statikus természetével, ezért nem is arra koncentrálnak, hogy a múltat változtassák meg, ehelyett a jelen izolált környezetét megkerülve egyenesen a múltból szeretnének információt szerezni a vírust elszabadító 12 Majom Hadseregét illetően.

Elszomorító helyzetben lehetnek, ha erre a feladatra a legjobb die hardos formáját hozó Willist választják, aki érkezését követően kevéssel már agyba-főbe is vereti magát, naná, hogy rendőrökkel. Egyébként nem tudom, hogyan csinálja Mr. Willis, de valahogy annyira jól áll neki, amikor bucira vert ábrázattal, szakadt ruhában hozza a trógert, egyrészt teljesen hiteles számomra, ahogy egyik szeme feldagadva, a szájából csordogál a nyál, másrészt mintha elemében is lenne a színész ilyenkor. Mivel nő is kell egy valamirevaló sztoriba, ezért James előbb egy pszichiáternő gondos kezei közé kerül (nem úgy), azután pedig elmegyógyintézetbe. Erre a pontra érve a film már bravúros, Brad Pitt, mint kezelés alatt álló elmebeteg, egyszerűen brilliánsan vezényli az ütemet, és rázza fel az egyébként morózus és majdhogynem tapinthatóan hideg légkört. Kiderül, hogy James 1990-be került, amikor még nyoma sincs a 12 Majomnak, de már ekkor megrezdül egy borzongató gondolathúr bennünk – talán azzal, hogy visszament az időben, ő idézi elő a világvégét?

12majom10.jpgHát nem arról volt szó, hogy a múlt megmásíthatatlan? De bizony! És a borzongás újult erővel indul útjára, végiggondolni azonban nincs időnk, mert repülünk vissza a jövőbe, majd újra a múltba, ami során James egyetlen gyermekkori emléke egyre tisztábban rajzolódik ki előttünk. Viszont ez a kép a hipnotikus erejű befejező képsorokig homályban marad, részletei, ha kivehetőek is, félrevezethetnek. Akár a 12 majom maga. Éles kontúrral kínál elénk előbb egy, majd több értelmezési lehetőséget, azzal a céllal, hogy a labirintusból, amibe önszántunkból merészkedtünk be, egyhamar ne kecmeregjünk ki. James egészen odáig jut keresztes hadjárata során – ami rárótt kötelességből szívügye lesz, és ehhez elég két perc a tiszta levegőn valódi zenét hallgatva - , hogy önmaga valóságát kérdőjelezze meg, ezáltal gyarapítva az értelmezési ingovány területét. A film ráadásul zseniálisan vezet az orrunknál fogva, a 12 Majom Hadseregének keresését a múlttal való játszadozás szélmalomharcával állítva párhuzamba.

A láthatatlan ellenségtől való félelem gyilkos poénként simul a 90-es évek apokalipszist váró attitűdjébe, vészjósló tekintélyéből és az emberiség lesben álló hóhérjának fenyegető mivoltából azonban cseppet sem veszített. Emiatt időtálló alkotásként teljesen megérdemelt helyen dicsérhetjük ma is a 12 majmot. Mondanivalója, szerkezete, tévútjai, borzasztó jóslatai az elkerülhetetlen végzetet vetítik elénk, de egyszersmind a reményt is. Mindemellett piszkosul jól szórakoztat, a 90-es évek világképe egyszerűen önmagát adja, az időutazóknak pedig újabb figyelmeztetés – törölköző nélkül ne induljanak útnak.

2013. július 9.

Connie Willis: Ítélet könyve

Doomsday.jpgAz Ítélet könyvének címe frappáns módon incselkedik olvasójával – magyar nyelven legalábbis, mivel angol kiadásában a Doomsday Book címet viseli. Hozzáteszem, nem véletlenül, a végítélet ugyanis központi témáinak egyike (állítólag magyarul azért nem lett Végítélet könyve, mert a kinézett betűtípussal olvashatatlan lett volna a borító). Olvasása közben sokat és sokszor mondtam felette ítéletet, önkéntelenül tört fel belőlem az indulat megannyi verbális formája, és ha a kitartás próbatétele volt az egyik szándéka az írónőnek, jelzem, átmentem. Kínlódva, többször szünetet tartva, de sikerült végigolvasnom, hiába az írói és fordítói – nyilván nem szándékos – igyekezet, hogy földhöz, netán falhoz vágjam az egyébként csalogató koncepcióval rendelkező könyvet. Sikerült, és most itt vagyok, hogy elmondjam, én hogyan éltem meg ezt a jópár napot, amit közösen töltöttünk el.

Kezdek mindent időrendben, hogy tiszta képet kapjunk. Az Ítélet könyve egy Connie Willis nevű amerikai írónő regénye, aki 1945-ös születése ellenére, mai napig aktívan alkot a SF területén. Az időrégészekkel foglalkozó első regénye az Ítélet könyve, ami 1992-es megjelenésekor - számomra érthetetlen módon - zajos sikert aratott, és mint ilyen, azóta megért néhány folytatást. A Galaktika kiadója 20 évnyi kvázi szépirodalmi lemaradást szeretett volna bepótolni az írónő kultszámba menő alkotásának magyar nyelvű adaptációjával. Sem a döntést, sem a mű olvasókra gyakorolt hatását nem áll jogomban megkérdőjelezni, nem is tenném, ízlések és pofonok alapon. Azt azonban elöljáróban már most leszögezem, hogy ez a 20 év késés nem tett jót az Ítélet könyvének, és ezzel a véleményemmel nem vagyok egyedül.

De hogy rátérjek a lényegre: a történet helyszíne Anglia, Oxford, időben pedig a 2050-es években járunk. A társadalom ránézésre alig változott, sőt, olyan érzést kelt, mintha a 60-as vagy 70-es évek elevenednének meg, és erre nagyobb rálátásunk nem is lesz. Feltalálták azonban az időutazást, pontosabban rájöttek, hogyan lehet megnyitni az időhálót és azon keresztül átküldeni embereket. Hogy ez miként történik, ne várjunk rá választ, el kell fogadnunk a tényt, hogy van és kész. Említésre kerülnek az időparadoxonok, miszerint minden kőbe van vésve, a múlton nem lehet változtatni, csupán megfigyelni azt, valamint az idő csak akkor engedi át az időutazót, ha az ezekkel a fenti axiómákkal teljesen kompatibilis. Vagyis garantált, hogy nem hurcol át magával fertőzést, villámágyút, mobiltelefont. Bocsánat, mobiltelefont mondtam volna?! Én oktondi! De hisz a 2050-es években MÉG NINCS mobiltelefon! Tudom, tudom, egy 20 éves regényen ne kérjem számon a saját jelenem technológiai szintjét, de attól sem tudok elvonatkoztatni, hogy már az 50-es évek sci-fi író-lángelméi olyan technikai eszközöket írtak le, amik jóval túllépnek a 90-es, de akár a mostani évek kütyüin is (az más kérdés, hogy a valóság sokszor őket is kínos helyzetbe hozta).

Két főszereplőt kapunk, Kivrint, a vakmerő és tettre kész történészhallgatót, illetve Mr. Dunworthyt, a lány tanárát. Őket nézőpont-karakterekként kísérjük végig a történet folyamán, vagyis csak azt látjuk és halljuk, amit ők. Kivrin a sztori kezdetén 1320-ba ugrik, hogy ott töltsön két hetet, így a Karácsonyt is, és felvevőjébe mindent rögzítsen, Mr. Dunworthy legnagyobb ellenkezése dacára. Az öreg rendkívül veszélyesnek tartja a középkort, amit a végtelenül ellenszenves dékánhelyettes a főnöke távollétében nyit meg, egy hülye számára is gyanúsan sok óvintézkedést hagyva figyelmen kívül. A sztori így két szálon göngyölög majd, és most erősen túloztam ezzel a szóval, de rögvest visszatérek rá. Egyrészt a múltban egy vidéki udvarház életébe csöppenünk, ahol valami nincs rendjén, másrészt a jelenben az aggodalmaskodó tanár urat látjuk, amint a kispolgári angol pitiánerség minden állatfajtája futkosnivalóval látja majd el bő két hétre.

Az Ítélet könyve vaskos, a Galaktikától szokatlan módon a Metropolisos szélesebb formátumban adták ki a könyvet, és az még így is 540 oldalas. Soha nem szoktam egy regény hosszúságára panaszkodni, sőt, egy jó könyv esetében az minél hosszabb, annál több időt tudok az aktuális kedvenceim körében tölteni. Az Ítélet könyvének szereplőit azonban nem tudtam megkedvelni. Kivrinnel alapvetően nincs gond, igyekszik beilleszkedni a korabeliek közé, mégsem éreztem, hogy hajjde tudnék vele azonosulni. Dunworthy tanár úr már egy fokkal szimpatikusabb volt, amit viharos sebességgel aknázott alá kezdeti tesze-toszasága, érdektelen, blőd és helyenként a kreténséggel határos ügyekben való folyamatos bénázása. Egy halálos járvány karanténjának kellős közepén ragadva apró-cseprő ügyeket talál fontosabbnak annál, hogy immunizáltassa magát!

Ez egyébként a könyv első felére igaz: pofátlan időhúzás az egész. Az írónő olyan idétlen és kínos kifogásokat dobál be karakterei elé, amik láttán a falat kapartam kínomban. És mindezt 300, wait for it, leírom, háromszáz oldalon keresztül. A könyv első háromszáz oldala egy dögunalmas, brutálisan túlírt naplóregény. Ától cettig minden elénk tárul: oldalak mennek el azzal, hogy a tanár vezetékes telefont (!!!) keres, majd minden érintett fél számát betárcsázza, és piszlicsáré dolgokon vekeng. És ezt legalább tízszer eljátsza, holott már az ötödiknél ordítóan felesleges és átugorható lett volna. Ezek az idegesítő tiszteletkörök csupán az egyik felét alkotják annak, hogy miért nem veszem a kezembe soha többet ezt a könyvet. Az amerikai szemmel humorosnak vélt angolok értelmi szintje körülbelül Szupernagyi és Gazember Campbell IQ-jának közös metszetén belül található valahol, ha nagyítóval keressük és jó sokáig. De ha Basil Waczak urat említem meg, még beljebb vagyunk (félreértés ne essék, szeretem a Waczak Szállót). Én elhiszem, hogy ezen valahol, valaki nevetett, mert én például igen – csakhogy kínomban. A doktornő és Colin, a tíz éves rátermett fiúcska az egyedüliek, akik konkrétan cselekszenek is, ráadásul ésszerűen. A többiek a debilség ötven árnyalatát prezentálják.

Az első háromszáz oldalon alig történik valami említésre méltó:  Kivrin visszautazik a múltba, a jelenben pedig megbetegszik a technikus (aki echte kretén módjára egyfolytában annyit hajtogat, hogy valami baj van, de hogy mi, a büdös fenéért nem nyögné ki, neeem, majd a négyszázadikon!!! Hozzátenném Kivrinnek is csak ugyanekkor jut eszébe, hogy megkérdezze, vajon a kiszemelt évbe sikerült-e az ugrás.). Ötven oldalban simán le lehetett volna tudni – így azonban a kitartás erőpróbájává válik eljutni a roppant hangulatos  befejezésig. Mert a hátralévő kétszáznegyven oldal maga a megváltás. A sztori hirtelen magasabb sebességbe kapcsol, jóval magasabba. Az írónő hihetetlen érzékkel tárja elénk Európa legsötétebb korszakát, a pestisjárványok idejét. Szívbemarkoló jelenetek sora száguld el mellettünk, a korábban hosszan elnyújtott karakterbemutatás végre értelmet nyer, már ami a drámaiságot illeti. A járvány jelentette döbbenet és feszültség egyik érzelmi helyzetből dob a másikba, és az emberiség egyik legrettegettebb félelme válik valóra a lapokon: a láthatatlan ellenség, a vírus, ami nyakló nélkül tombol és kaszálja le Európa fél lakosságát.

Egyszer, próbaképpen, mindenkinek ajánlom az Ítélet könyvét. Az utolsó száz oldalért kiváltképpen – de hogy addig el is kell jutni, ez óriási szálka a köröm alatt. Kritikusai szerint Connie Willis igazi erőssége novellistaként mutatkozik meg, csak akkor azt nem értem, hogyan eshetett meg az a bizonyos első háromszáz oldal. Remélem, hogy az időtörténészek további kalandjai élvezhetőbbek lesznek, mindenesetre a koncepció még mindig érdekel.

2013. július 1.

Lőrinczy Judit: Ingókövek

Ingokövek.jpgTalálós kérdés: mit kapunk, ha a második világháború sújtotta Sztálingrádot beoltjuk egy kis Silent Hillel és Ryan közlegény megmentésével? Az év eddigi legjobb könyvélményét! Az Ad Astra kiadó új gyöngyszemmel gazdagította geekszívet megdobogtató palettáját, mi pedig rendkívül hálásak lehetünk Lőrinczy Judit első nagyregényének gondozásáért. Kábé tíz évvel ezelőtt volt egy jókora II. VH-s hullám, boldog-boldogtalan a nagy világégés könyvtárakat megtöltő eseményeit igyekezett minél inkább testközelből visszaadni. Ennek lecsendesedésével kuriózumként hat az Ingókövek, ám értékéhez hozzáad, hogy az akkori dömping idején is igencsak kimagasló helyen emlegettük volna.

Lőrinczy Judit nevét érdemes lesz megjegyezni. Az elmúlt pár év során illusztris médiumokban (Avana, RPG.hu, SFmag.hu, Delta Vision, Galaktika) megjelent számos novella szülőanyjaként az Ingókövekkel egy szép írói karrier egyik mérföldkövét helyezte le. Regénye emlékmű a világháborúban elesett, testileg és lelkileg megnyomorított, elhurcolt, kivégzett és elfeledett embereknek, ám ennél sokkal több is: szédületesen hiteles megfestése egy brutálisan embertelen korszaknak, pártatlan szemszögből, a különböző nézőpontok egymás mellé illesztésével, az emberi sorsok előtérbe helyezésével. Az írónő a dokumentarista stílus fundamentumára biztos kezekkel rakosgatja a líraiság építőköveit, olyan ügyesen, hogy a száraz valóság betonszürke háttere, a háború sújtotta város láthatatlanul kel életre a lapokon, átvitt és – a regény valóságában – szó szerinti értelemben is.

A romokká bombázott Sztálingrád a remek hangulatfestésnek köszönhetően pengeélesen rajzolódik ki képzeletünkben, a címbéli ingókövek és az épületek maradványai közti párhuzam pedig egyáltalán nem a véletlen műve, többszörös jelentéstartalma még a regény végére is tartogat meglepetést. Habár maga a csata kimenetele, s így az akkori események sodra mindenki számára ismert, ez csupán díszlet, ami előtt hús-vér karakterek igyekeznek túlélni a fizikai, szellemi és lelki rombolás ide-oda csapongó hullámait. Kezdetben a fókusz rájuk összpontosul, apránként megismerjük őket, kik ők és, mit hoztak magukkal Sztálingrádba. A magányos német mesterlövész a Wehrmacht igazi fogaskereke, egy kiüresedett gyilkológép, aki számára megváltás a romok közt bújkálva vadászni értékes zsákmányára. A családi emlékeibe menekülő, érzelmeivel harcot vívó német hadnagy a dicsőséges náci hadjárat irtózatos bűneire ráeszmélve a regény morális iránytűje. A kényszerből harcoló fiatal orosz munkás ifjonti ártatlansága és alázata okán minden szempontból igazi túlélővé avanzsál, emberségét nem képes kikezdeni a háború sem. Az orosz pilótanő pedig tenni akarásával nem csak a férfiak nőkért vívott háborújába csöppen bele, hanem egy egészen más síkon folyó, más tétért zajló küzdelem sarokköve lesz.

Az érzékletesen megírt szereplők, akárcsak a hadmozdulatok, folyamatos változáson esnek át – a regény kezdetén a városon kívülről indulunk, a közeledő német csapatok részeseként, majd ahogy belépünk Sztálingrádba, és egyre mélyebbre haladunk, úgy hatalmasodik el az őrület. Újabb párhuzam: a tisztán háborús dráma apró lépésekkel vonul be a misztikum, a mágikus realizmus, és ugyanakkor a város sajátos, megkergült világába. Ennek jelenléte sosem túlzott, sőt, remek érzékkel adagolt, éppen annyira hangsúlyos, hogy végig fenntartsa bennünk az érdeklődést: mi a fene lehet Sztálingrád másik csatája? A városnak valóban lelke lenne, és az őt ért pusztítás csupán büntetés? Vagy a szereplőink szemén keresztül feltáruló események pusztán a babonás félelem szűrője miatt kapnak másodlagos jelentést?

Olyan jól eltalált ritmusban kapjuk az újabb és újabb információkat, hogy akárcsak a város a szereplőit, a regény szépen lassan csapdába ejt, és nincs menekvés. Annyi sok-sok apróság dobja fel az egyébként is érdekfeszítő sztorit, hogy hirtelen kedvem lenne újra elolvasni: utalások háborús művekre, valós személyekre, kikacsintások a fiktív irodalom más területeire. Hiába szürke a díszlet, az csak még hangsúlyosabbá teszi a színes karaktereket, ám egyszersmind komor, baljóslatú atmoszférát teremt. A számtalan kettősség és párhuzam példásan bújik meg a brutális valóság álcája mögött, éterien megfoghatatlan a szereplők és az olvasó számára is. Ez a kevert légkör mégsem idegen, sőt, ellenkezőleg: ismerős és elfogadható, már-már természetes valahol.

Az Ingókövek alapos és hiteles mementója a Sztálingrádi csatának (nem kevés kutatómunka előzte meg papírra vetését), emellett elborzaszt, elgondolkodtat és felemel. Letehetetlen, remekül megírt – és még csak megkockáztatnom sem kell a következő jelzőt – szépirodalmi mű. Kívánom, hogy nagyon sok nyelvre fordítsák le, hiszen témája és mondanivalója egyetemes, a nemzetközi könyvpiacon pedig van még mit teljesítenünk. Na meg úgy, de úgy megnéznék belőle egy frankó filmváltozatot!

2013. június 25.

Mr. Jack in New York

Jack01.jpgKétségtelen, hogy valamiféle perverz módon vonzódunk a sorozatgyilkosokhoz. Máskülönben hogy maradt volna fenn ennyi éven át mondjuk Hasfelmetsző Jack urbánus legendája? Hasfelmetsző – akárki vagy akármi állhatott is személye mögött – titokzatossága olyan mértékben mozgatja meg újra és újra a fantáziánkat, hogy szinte évről évre előkerül valamiféle feldolgozása a témának. Itt és most egy olyan társasjátékról olvashattok, amiben Hasfelmetsző kapja az egyik főszerepet, mi pedig felette az irányítást. Persze másképp, nem azon a bizonyos perverz módon, de nem szaladok ennyire előre. A Mr. Jack in New York egy könnyebb fajsúlyú, inkább az eurogame-ek tábora felé kacsintgató alkotás, ennek ellenére se nem kifejezetten családi kategória, se nem kalkulátoragyat igénylő lépésoptimalizátor. A Mr. Jack in New York ad pár strapabíró tartozékot, egy ősi rivalizációt, a többi már rajtunk, a mi agyafúrtságunkon múlik.

Kezdem rögtön onnan, hogy a játék két személyes, a gyilkos és az őt üldöző detektív párharcát próbálhatjuk ki benne. Az európai családi játékok megszokott méretű dobozából egy teljesen helytakarékos nagyságú játéktáblát és néhány kártyán, fakorongon kívül hatszögletű tokeneket szedhetünk elő. Már elsőre megnyugtatóan barátságos a mennyiség, az elmék párharcát láthatóan nem bonyolították túl felesleges kartonkacatokkal. A tervezőket is illene megemlítenem, Bruno Cathala és Ludovic Maublanc követték el ezt a gyöngyszemet. Előbbi számos nagysikerű társasjáték szülőatyja (Senji, Shadows over Camelot, Dice Town, Cyclades), utóbbi pedig előbbinek a hatékony segítőtársa (rendelkezik azért saját játékokkal is, de gondolom, a közös brainstorming gyümölcsözőbb). Szinte csak eurogame-ek kerülnek ki a kezük alól, már ha nagyon szigorúan vesszük ezt a besorolósdit.

A Mr. Jack in New York a szerzőpáros egy korábbi játékának, a Mr. Jack-nek egy komplexebb, átgondoltabb változata – nem is igazán folytatás, mert az alapokat kivéve minden alkotórésze másként muzsikál a játékmenetet tekintve. Az elődben Hasfelmetszőt kellett elfogni, itt szintúgy, ám már nem London, hanem New York a helyszín (milyen hülyén nézne ki, ha ilyen címmel mondjuk Helsinkiben játszódna). Jack02.jpgA sztori nem spilázza túl, semmi szükség nincs is rá: egy Francis J. Tumblety nevű zugdokira terelődik a gyanú, miszerint ő áll a vérfagyasztó gyilkosságok mögött, mire a fickó hajóra száll és New Yorkig menekül, ahol a londonihoz hasonló bűnügyek kezdenek el megszaporodni. Vajon a kétes hírű doktor valóban Hasfelmetsző lenne, vagy tud valamit és azért jött, hogy tisztázza magát? Ezt válaszolhatjuk meg minden alkalommal, amikor kipakoljuk ezt a kellemes időtöltést ígérő társast.

Adott egy hexákra, vagyis hatszögekre osztott relatíve kisméretű térkép, ami rajzfilmes beütésű grafikával ábrázolja a New York-öblöt és a Manhattan félszigetet. A hexák nagy része szürke, ami azt jelenti, hogy szabadon lehet rajtuk járni-kelni, az épületek és bizonyos területek pedig sötétek, ezeken nem tudunk átkelni. A játékban mindig nyolc karakter szerepel, a két játékos - akik közül az egyik a gyilkos, a másik a detektív – ezeket irányítja felváltva, tehát egyik sincs hozzárendelve valamelyikükhöz, hanem épp ez a szabadság adja meg a nyomozás és rejtőzködés sava-borsát. Ugyanis, miután a játékosok megegyeztek, hogy melyikük alakítja majd a gyilkost, az a gyanúsított lapok közül egyet titokban kihúz. A nyolc szereplő közül az adott játékra ő lesz Hasfelmetsző, az ő kilétét kénytelen kideríteni a nyomozó, míg a gyilkos célja a városból való kijutás lesz, természetesen lebukás nélkül.

Jack03.jpgA nyolc karaktert színes fakorongok jelképezik a játéktéren. A korongok mindkét oldalán az adott illető arcberendezése virít, az egyiken színesben, a másikon fekete-fehérben. Ennek igenis nagy jelentősége van, de haladjunk lépésről lépésre, elmagyarázom rögvest, miért is. A nyolc „kicsi néger” kezdő pozíciója adott, minden kezdésnél ugyanoda rakjuk fel őket, ahová a szabályfüzet mutatja. Nos tehát, a játék maximum nyolc körön át zajlik, ha ezen idő alatt a detektív nem jön rá, ki a gyilkos, veszített. Ő egyféleképpen tud nyerni, ha megbizonyosodik róla, hogy a nyolc muksó közül ki Jack, majd letartóztatja. Jack játékosa akkor nyer, ha el tud menekülni, vagy ha letelik a nyolc kör. Minden karakternek van egy jó kemény és nyúzásálló kartonból készült kártyája, amin becses személye pózol éppen. Ezeket összekeverjük, és kirakunk belőlük az asztalra négyet. Az első körben ezt a négy szereplőt lehet mozgatni, mégpedig bizonyos szabályok szerint: a detektív kiválaszt belőlük egyet, akciózik vele, és ez egyben azt jelenti, hogy azt a karaktert már nem lehet választani. Aztán Jack jön kétszer egymás után, majd az utolsónak megmaradt személyt a detektív veszi kezelésbe. A második körben a megmaradt négy karaktert rakjuk ki, ám most Jack kezd eggyel, majd a nyomozó folytatja kettővel, és a sort Jack zárja. Ugyanez lezajlik még háromszor, vagyis minden szereplő négyszer kerül aktiválásra.

Jack04.jpgEddig a pontig ennek így nem sok értelme lehet első olvasásra, de az alapozás után most jön a dedukciót működésbe lendítő mechanizmus részletezése. Minden egyes kör végén Jack nyilatkozni kénytelen, vajon látható-e vagy sem. Akkor látható valaki, ha egy másik városlakó mellett ácsorog, vagy ha gázműködésű közvilágításra szolgáló lámpatest mellett tartózkodik. Mire jó ez? Minden karakternek két állapota van, látható és láthatatlan. Aki nem abban az állapotban leledzik épp, mint amit Hasfelmetszőnk önnön magáról megállapított, annak alibije van, vagyis nem lehet ő a gyilkos! Ennek jelzéséül átfordítjuk a fekete-fehér oldalára, és a játék végéig így is marad. A detektív feladata tehát úgy kiválasztani, majd mozgatni a gyanúsítottakat, hogy a körök során minél kevesebb maradjon tisztázatlanul, ergo szoruljon a hurok Jack nyaka körül. Azonban a felváltva lépés miatt Jacknek megadatik a lehetőség, hogy bújtassa magát. Érdeke, hogy minél tovább tegye ezt, mégpedig oly módon, hogy abból ne lehessen sejteni, kivel van valójában.

Ennek köszönhetően a két játékos között egy olyan küzdelem bontakozik ki, amiben dróton rángatják majd a különböző színekben virító new yorki lakosokat, hogy azok hol csoportba rendeződjenek, hol szétszóródjanak. Egyrészt ügyesen kell benne pozicionálni a karaktereket, hogy a másik elől kizárjunk lehetőségeket: detektívként a szökést, illetve azt, hogy Jack ne tudjon olyan állást előidézni, amiben nem derül ki újabb karakter ártatlansága. Hasfelmetszőként mindig figyelni kell, kivel tudjuk megvezetni a másikat, érdemes csalikat bedobni, olyan embereket megvezető pozícióba vinni, akikkel tévútra vihetjük ellenfelünket. Jack06.jpgTalán bonyolultnak tűnhet elméletben, de a gyakorlatban annál pofonegyszerűbb, hiszen csak kiválasztok egy kártyát, az adott személyt mozgatom, akciózok vele, majd jön a következő. Arra kell figyelni, hogy vagy üresen álljon, egymagában az adott gyanúsított, vagy odatereljem birka módjára a többiekhez, hogy látható legyen. Ez a huzavona önmagában egy mentális kötélhúzást eredményez, amiben minél rafkósabb trükkhöz érdemes folyamodnunk, ha nyerni akarunk. A megadott eszközökből való leghatékonyabb feladatmegoldás a célunk, az, hogy valóban „out of the box” tudjunk gondolkodni.

Azért nem gondolhattátok, hogy ennyiből áll az egész… minden karakternek saját képessége van, amit kötelezően használnunk kell, ha lépünk vele. Történelmileg hiteles adatokon nyugvó személyek ők, az első feketebőrű mérnöktől kezdve a Titanic kapitányán át New York polgármesterének zöldaktivista feleségéig. Találkozunk a metró tervezőjével, az épülő felhőkarcolókon biztos lábbal manőverező indiánnal, vagy magával Dirty Harryvel. Mindegyikük a terep egy bizonyos pontjára van kihatással. A kapitány a menekülésre való hajót helyezheti egyik kikötőből a másikba (közelebb vagy távolabb, szökéshez vagy becsapáshoz), a mérnök egy lámpát rakhat le bármelyik szürke mezőre, az indián épületet rak le, és át is tud menni rajtuk, a zöldike egy meglévő akadályt parkosít, ami nemcsak átjárható, benne állva láthatatlanok is vagyunk. A dokival hipnotizálni tudunk, vagyis kicserélhetünk egy mellettünk álló karaktert, a rendőrrel kordont rakhatunk le, és így tovább. Az egész titka abban rejlik, mikor melyiket véljük szerepünknek megfelelően a legjobb megoldásnak.

Egyszerűen tanulható szabályaival, könnyen átlátható játékmenetével már az első játék után belerázódunk, és mivel egy parti általában 20-30 perces, így rögtön kérhetünk visszavágót. Ráadásul minimális készlettel a tervezőknek sikerült elérniük, hogy mindegyik meccs más és más legyen – egy igazi szellemi párviadalt alkottak meg, amihez hasonló kevés van (Letters from Whitechapel, coming soon). Lányoknak is bátran ajánlom, mi a párommal nagyon sokat játszottunk már vele, és nem untuk meg. Való igaz, fáradtan nem érdemes beleugrani, mert Sherlock Holmest, vagy épp Moriartyt kell benne alakítani, de gagyeszke – bocsánat, családbarát – dizájnja egy olyan játékot takar, amibe könnyű beleszeretni.

Jack05.jpg

2013. június 12.

The Place Beyond the Pines

„If you ride like lightning, you’re gonna crash like thunder.”

beyond01.jpgAvagy mondhatnánk hungaro-módra úgy is: ki szelet vet, vihart arat. Mindkét mondás tökéletesen illik a The Place Beyond the Pines egyik főszereplőjére, Luke-ra, akit a lányok nagy örömére Ryan Gosling formál meg. Átvitt értelemben ráhúzhatjuk a film másik központi figurájára, Averyre is, akit nagy meglepetésre a Másnaposok hedonista lókötője, Bradley Cooper kelt életre. A Blue Valentine-nal befutott Derek Cianfrance legújabb filmje hamisítatlan belépő, mit belépő, egyenesen bérlet a nagy történetmesélők földi panteonjába. Szokatlan szerkezetével olyan blazírt (az amerikai közönség számára azonban megnyugtatóan ismerős) témákat dolgoz fel, amik önmagukban is megállnák a helyüket, az száz százalék, de akkor az írásom pozitív hangnemét felváltaná valami sokkal kellemetlenebb.

A látszólagos témaválasztás ugyanis minden, csak nem bizalomkeltő (az más kérdés, hogy a csomagolása kapásból eladja, alá pedig nem látunk – szerencsére). Az unalomig ismételt, és lassan jokerként az ingujjból virított apa-fia konfliktus, mint megbízható fundamentum, ácsolja meg a néző számára a hidat, amin bizony át kell kelnie, hogy teljes valójában értékelhesse a filmet. Ezen kívül más mankót nem kapunk, ám a mesteri történetmesélésnek köszönhetően nincs is rá szükségünk, mi magunk töltjük be a hézagokat, amik az átkelést esetleg nehezíthetik. Kétségbeesésre azonban semmi ok, ez a rendező előre megfontolt szándéka.

beyond04.jpgAz innenső parton a kiszőkített, konyhatetkókkal televarrt Ryan Gosling fogad minket, szakadt metallicás pólóban, egy pillangókéssel játszadozva. Szó szerint őt követve lépünk be a gyökértelenség (apátlanság) birodalmába, ahol egy vándorcirkusz motoros akrobatájaként hetente kifizetnek, ha meg balul sül el a mutatvány, hát fene vigye, legalább nem kell tovább gürizni ebben a lószaros életben. Csak hogy Luke jó, nagyon jó, ördögien jó – kevés hozzá hasonló motorost hordott hátán a Föld, így amikor kiderül, hogy kalandjából a még mindig baromira latinosan vonzó Eva Mendes alakította Rominaval kisfia született, a villámba belecsap a villám. Korábbi céltalan, lődörgő életmódjának búcsút int, hogy azt tegye, ami egy apának kötelessége, óvja, és ellássa a családot. Pénzkereseti lehetőségként úgy dönt, kamatoztatni fogja tehetségét, így villámgyors rajtaütésekkel kisvárosi bankok kifosztását célozza meg, annak ellenére, hogy Romina nem kér belőle, ő már talált magának egy normális pasit, normális házzal.

A filmből már lement egy jó háromnegyedóra, és ekkor eszmélünk, hogy Bradley Coopert még nem láttuk egy percre sem. Cianfrance merőben szokatlan (habár nem ismeretlen) módon kalauzol minket végig mondanivalóján, aminek csak első része, úgymond bevezetője a motoros bandita egyaránt látványos és érzelmes történetszelete. A rendőrifjoncot alakító Cooper ekkor lép színre, hogy azon nyomban konfrontálódjon a kissé őrült kaszkadőrrel, majd hogy át is vegye a helyét. Mintha egy új filmet kapnánk, a fókusz az érzékeny igazságérzettel megvert, ám az új közegben botladozni kényszerülő rendőrpalántára kerül. A magányos útonálló harca a rendszerrel hirtelen múlt idő lesz, átkerülünk a másik oldalra, magába a rendszerbe, hogy tisztán rálássunk, mi fán terem a korrupció (Ray Liotta rövid, de annál hatásosabb mellékszerepének köszönhetően). A film ritmusa azonban nem változik, sőt, olyan finoman simul egymásba a két szál, hogy az egyik a másik nélkül nem is értelmezhető. És ez még mindig nem a vége: a híd a rendfenntartó szervek kontra nép hőse ügyének lezárultával éri csak el a túlpartot, ahol már vár ránk a hely a fenyvesek mögött (ami a film helyszínéül szolgáló város, Schenectady indián neve).

beyond03.jpgA kapocs, az apa-fiú kötelék természetszerűleg nem ér véget az apák bűneinél – a láthatatlan örökség a fiakban (is) kell, hogy sorsot rontson. A harmadik fejezetben a bandita és a rendőr fiai találkoznak, életük látszólagos üressége, és a kínzó spleent időről-időre megszüntető közös drogozásaik pedig mintha beindítanák az eleve elrendelés imamalmait. Nem pusztán a múlt sérelmei, hazugságai és a bűntudat csévélődnek vissza, akár egy magnókazetta szalagja, de kettejük baljós és robbanásveszélyes elegye a jövőjüket is bebetonozza – így harap a farkába a kígyó és így alkot kerek egészet a majdnem két és félórás zsánerparádé.

Mit is láttunk? Kezdtük egy bankrablós témával, jött a korrupt zsarus filmek zsánere, majd végül a teenager movie-k útkeresős kvintesszenciájából egy velős darab. Ez a három különálló felvonás generációs drámává áll össze, oly mértékű finomsággal és természetességgel, hogy egy percre sem unatkozunk majd. Az önsorsrontás, a bűnök karma módjára való továbbhalmozódása, az apák és fiaik közti – általában semmibe vett, de mégis szilárd – érzelmi kapcsok totálisan lerágott csontnak számító toposzok.  Mégis, az életszerűen, kendőzetlenül, részrehajlás nélkül bemutatott életek új húrokat pendítenek majd meg bennünk. Erről a piszokjó rendezés, a nagyszerű színészi teljesítmények (Bradley Cooper nagyon jó drámai szerepben!), és a hamisítatlan, szűrő nélküli hangulat gondoskodik.

2013. május 29.

A Love Letter és a re-theme lavina

Love01.jpgMi a titka a legsikeresebb partijátékoknak? Az, hogy végtelen egyszerűségük mellett gyors és könnyű szórakozást nyújtanak, lehetőleg minél több interakció bevonásával. Ja, és relatíve kis méretűek, ergo egy női táskába vagy egy méretesebb férfizsebbe is gond nélkül begyömöszölhetőek, így könnyedén magunkkal cipelhetjük őket bárhová. Nyilván sok múlik a társaságon is, mert ha nem annyira befogadó, akkor kár erőltetni a „de ez akkora vicces játék” szöveget (vagy csak még nem ittak eleget, ez esetben legyünk türelemmel, és reménykedjünk, hogy elég egyszerű játékot igyekszünk átpasszintani a többiek tűréshatárán). Most egy olyan játékot mutatok be, amit első látásra a Geekz közönsége máglyán égés közben darabolna szét apró cafatokra – de óva intek mindenkit, fogadja meg a bölcseletet, és ne ítéljen csupán a látszat alapján. Következzék a Szerelmeslevél!

Gyorsan, elöljáróban megnyugtatok minden kedves horrorfilmeken szocializálódott olvasót: a Love Letter egy nagyon mókás játék, amit szinte bárhol elő lehet venni, lévén, írd és mondd, 16 darab kártyából áll összesen. Így van, 16 kártyalap képes lehet felhőtlen szórakozást biztosítani akár egy ötfős társaságnak is. Hivatalosan 2-4 személyig lehet vele játszani, de öt fővel is ugyanolyan flottul zajlik benne minden. Mellette szól még egy olyan érv, amit majd a cikk végén fejtek ki, egyelőre lássuk, hogy kell játszani a kosztümös szerelmes filmek vak naivitását, és a pre-pubertáskori romantika giccs-zuhatagát elegyítő Love Letterrel.

A játék menete egyszerű, mint a faék: a pakli megkeverése után mindenkinek osztunk egy lapot, majd a kezdőjátékostól kiindulva mindenkire rákerül a sor, amíg elfogy a pakli, vagy amíg egy ember kivételével a többi kiesik. Amikor a sor, húzol egy lapot a kezedben lévő mellé, és kötelezően kijátszod valamelyiket. Kijátszani annyit tesz, mint jól láthatóan lerakni magad elé, és úgy tenni, ahogy a kártya szövege mondja. Ennyi. Mitől lesz mégis olyan remek móka? A kártyalapok mindegyike egy számot visel magán egytől nyolcig, illetve egy akciót biztosít mellé. Az egyes számúból 5 darab, a kettes, hármas, négyes és ötös számúból 2 darab van a pakliban, a hatos, hetes és nyolcas pedig egy-egy példánnyal van jelen.

Love03.jpgHa egyest raksz le, kiválaszthatsz egy másik játékost, akinek meg kell tippelned a kezében tartott lapját (mivel mindig van egy lap a kezünkben), ha eltaláltad, kiesett a körből, annyi a megkötés, hogy egyest nem lehet bemondani. Ha kettest raksz le, megnézheted egy riválisod kézben tartott lapját, ha hármast, párbajoznod kell valakivel: titokban megmutatjátok a lapotokat és a kisebb értékűvel rendelkező kiesik. A négyes védettséget ad egy körre a többi lap szemétségeitől, az ötössel pedig eldobatod az egyik játékos lapját, ami után ő újat fog húzni. A hatossal kicserélheted valakivel a kártyádat, a hetest pedig el kell dobnod, ha az ötös vagy a hatos kerülne kézbe mellé. A nyolcas a legmagasabb értékű, ám ehhez mérten veszélyes is: ha úgy adódik, hogy el kell dobnod, kész, vége, kiestél. A kör nyertese az, akinek a legmagasabb értékű lap marad a kezében, illetve aki eliminálja az összes ellenfelét, mielőtt kifogyna a húzópakli. Kap egy pontot és jöhet az új kör, majd a végső győztes az lesz, aki először gyűjt össze megadott számú pontot (általában hármat vagy négyet).

Love05.jpgHa röviden és slendrián módon kellene jellemeznem, akkor azt mondanám, hogy kiejtős-számháborús játék a Love Letter, ám ennél azért valamivel több: tipikusan az a társas, amiben lényegi szerepet kap a káröröm kiélése, a másikkal való kicseszés, illetve a legegyszerűbb módon való taktikázás. A játékban nagy szerepe van a véletlennek, ám ennek köszönhetően marad élvezetes. Soha nem tudhatod, hogy a nyolc lap közül melyiket kapod majd kézbe, ezeket mik követik majd, emellett a többiek vajon miket fognak lerakni. Ahogy fogynak a lapok, úgy látod, mik vannak még játékban, ilyenkor, ha egyest húzol, könnyebb kitalálni, mi lehet a többinél. A nyolcas bújtatása is fontos, de bármit húzol mellé, ki kell raknod, így aztán előfordulnak érdekes szituációk (hatos és nyolcas, vagy hármas és nyolcas – ez utóbbi, amilyen biztos, olyan rizikós is, főleg, ha egy hetessel futsz össze, na ott aztán lesz kaján nevetés). A 16 lap pár perc leforgása alatt kikerül az asztalra, így annak sem kell sokat tétlenül várnia, akinek mondjuk elsőre megtippelték a lapját, hamar belekezdünk egy újabb körbe. Márpedig bele fogunk, ebben biztos vagyok.

Lovejapp.jpgA Love Letter tematikájáról szándékosan nem írtam az elején, mert totálisan elhagyható, illetve újragondolható: a kártyák értékei egy-egy középkori udvarbéli személyt jelentenek, akik segítségével a hercegnő kezébe szeretnénk eljuttatni a szerelmes szavakat rejtő levelünket. Példának okáért az egyes az őr, aki ha kiszúrja a rivális kérőt, kiakolbólítja a palotából, ahogyan a hármas számot viselő báró harcra invitálja azt, vagy a hetes grófnő, aki a hercegnő legjobb barátnője, elhúzza a csíkot, ha megjelenik az ötös herceg, vagy a hatos király. És így szépen sorban, ki van ez gondolva kérem. A játékot a japán Seiji Kanai tervezte, az USA-ban a Legend of the Five Rings nagysikerű kártyás játékot gondozó Alderac Entertainment Group adta ki, nyugati ízlésnek elfogadható grafikákkal. Itt balra látható, miben más a japán kiadás (kivételesen nem mangás dizájnról van szó!).

És akkor a cikk elején ígért érv, miért is olyan jó még ez a játék. Hát mert 16 darab kártyából áll, amiből ráadásul 8 különböző van csak. Amellett, hogy az alapkoncepció, a megvalósítás és a játékmenet egyszerűen zseniális, még pénztárcabarát is – csak ez a ratyi hercegnős téma ne lenne. De hisz 8 lapot átfotosoppolni semmiség, mondták erre jópáran. A re-theme fogalma annyit takar, hogy ügyes kezű szakik képszerkesztésre alkalmas szoftverrel átdizájnolják a játékok nekik nem tetsző részeit, így adva új és sok esetben pofásabb arculatot kedvencüknek. A Love Letter esetében napról napra bővül a lehetőségek száma, van már trónok harcás, fireflyos, godzillás, batmanes, manchester unitedos, odaátos, final fantasys, vampire-ös, korongvilágos, star warsos, gyűrűk urás, super mariós és még sorolhatnám. Aki kíváncsi rájuk, az a játék BGG-s adatlapján utánanézhet a képek között, mégpedig egy ide kattintással.

Zárszóként annyit, hogy próbáljátok ki, gyerkőcöktől kezdve a nagymamáig bárkivel le lehet ülni Szerelmeslevelezni (de hülyén hangzik, atyaég!), legyen szó munkatársakról ebédszünetben, motoros bandáról tankolás közben, haverokról a kocsmában vagy a strandon, unatkozni nem fogunk vele.

LoveTH.jpg

2013. május 24.

A sebezhetetlen

Sebi01.jpgA szuperhős témát annyiszor feldolgozták már, mint zughentesnél a kóbor kutyát. Minden stílus belekóstolt a zsánerbe, hogy többé-kevésbé fogyasztható végeredményt tálaljon elénk, de igazi ízorgiához csak kevés esetben volt szerencsénk. A 2001-es A sebezhetetlen ebből a szempontból nehezen értékelhető darab, mondhatni oly mértékben ínyencség, hogy egyeseknek megfeküdte a gyomrát, holott egész egyszerűen máshová helyezi a hangsúlyt, mint azt addig megszokhattuk. Szokás M. Night Shyamalan utolsó jó filmének titulálni, amivel személy szerint nem értek egyet, engem A falu és a Lány a vízben is képes volt megfogni (előbbi Vivaldi Négy évszakának vászonra festésével, utóbbi a döglött panelközeg éterivé varázslásával). Ettől függetlenül, amíg különc rendezőnk ötletkísérletei a stúdió vigyázó szemeitől tartván nem merészkedtek meredek terepre, mondhatni geek-konform játszóterekként szolgáltak eszképista képzeletünk számára.

A sebezhetetlen varázsa valahogy úgy kétoldalú, ahogyan a rétes sül meg a sütőben. A teteje ropogós, átsült, ínycsiklandó, az alja viszont néhol odaégett. Összességében finom, a tetején átszaladó villa azonban megakad az alján, nehezen lehet elvágni. Misztikumra kiéhezve egyből megnyert magának az előzetes, Bruce Willis és Samuel L. "Bakker" Jackson neve pedig mint a légypapír, úgy tapasztott a premier dátumához. Soha semmi ellenvetésem nem volt a lassan, türelemmel elmesélt történetekkel kapcsolatban, ezért aztán nem is unatkoztam rajta. Belegondolva, azért megértem, miért nem bírja végigülni a többség, de ez nyilván nem az ő hibájuk, a rendszer műveli ezt a jobb sorsra érdemes elmékkel, akció akció hátán, aztán nincs mit csodálkozni egy lassabb sodrású mű bukásán. Tény, hogy a filmet nem a feszes tempója és bonyolult történetszövése miatt emlegettük fel olykor-olykor egy füstös kocsma félhomályos szegletén, és ma sem emiatt szeretjük.

Sebi02.jpgKépregényeken felnőve, akármennyire is szertefoszlott az a bizonyos gyermeki, vak bizalom a száraz világot megtöltő titkos varázzsal kapcsolatban, ilyen mű láttán lobban be újra a szikra. (És ezért szól hozzám minden másnál ékesebben az urbánus fantasztikum.) A David Dunnt játszó Willis számára csupán ez a sivár világ létezik, és ez mély melankóliával tölti el, hiszen valaha érezte azt a bizonyos pluszt. Egykedvű napjaiba megromló házassága hoz változatosságot, na meg egy orbitális vonatszerencsétlenség, amit egyedül ő él túl. Hamarosan egy idegen felbukkanása zaklatja fel tökéletesen monoton életét, aki nem kevesebbet állít, minthogy David teste sebezhetetlen, törhetetlen, sérthetetlen (nem feltétlenül ebben a sorrendben). A bottal közlekedő feketebőrű Elijah Price az ő szöges ellentétének tűnik: csontjai oly könnyen törnek, akár a térfogatnövelőtől duzzadó szezámmagos óriásropi, gyermekkorában tehát éleslátóan csúfolták a többiek Porcelánnak. Elijah megrögzött képregénymániás, elnézést, szakmailag elismert, nagy tudású képregénygyűjtő, így kapásból az emberfeletti képességekkel von párhuzamot, mintha mi sem lenne természetesebb. A férfi meggyőződését hitetlenkedve, ám halvány reménnyel szemlélő David kénytelen a közöny betonburkából kitörni. Élete új irányt vesz, lassan, nagyon lassan körvonalazódni kezd az igazság.

A film ezen a vonalon nagyot teljesít. Remekül működik a szürke valóságunkba beszivárgó játékos képzelet, és az általa okozott automatikus felnőtti ellenállás közti párharc. A képregényekből vett elég egyértelmű analógiák hétköznapok penészével bevont jelenetekben teljesednek ki, szinte észrevétlenül. Mítoszok és mondák alapvetései nyernek teret a modern képregények lapjain keresztül, amik így sikeresen törnek be a film valóságába – azon keresztül pedig a mi valóságunkba. A két központi karakter útkeresése, eszmélése, életük értelmének meglelése irigylésre méltó, mind a jelenséget, mind kvázi egyszerűségét tekintve. A varázs ezen a szinten hibátlanul működik – az alja azonban kicsit odaégett.

Sebi03.jpgA shyamalani apránként kibontós mesélési technika a Hatodik érzékben remekül működött, nagyszerű párhuzamként érzékeltetve a pszichológus munkáját a kisfiúval. A sebezhetetlenben elfért volna az egyre ütemesebb tempót diktáló sebesség, hiszen David lelkivilága csak a film elején olyan kínosan lassú, később, a történtek hatására láthatóan felpezsdül. Emellett sután kezeli a férfi családi viszonyait, amíg az ő haladása folyamatos, addig a felesége és a fia menetrendszerű állomásonként kapcsolódik be. A Hatodik érzék folytonos feszültsége mintha vissza akarna köszönni ebben a filmben is, teljesen feleslegesen. Egészében nézve fogyasztható így is, bár talán az alján fellelhető kevéske korom nélkül hibátlan lett volna. Egyébként az egyik WTF-élményem A sebezhetetlenhez fűződik: már javában a moziban dolgoztam, amikor ezt a filmet adtuk, és volt egy betelefonálónk, aki feldúlt hangon követelte vissza a mozijegy árát. Mint kiderült, Bruce Willis neve vonzotta be a moziterembe, de az alkotás durván nem jött be neki, és álmatlan éjszakái voltak az ablakon kidobott pénz miatt. Így, gondolta, biztos van a mozifilmekre is pénz-visszafizetési garancia, bepróbálkozott. Nagyon sok türelmembe és időmbe került elmagyarázni neki a tényállást, miszerint végigülte a filmet, úgyhogy innentől nincs miről beszélni.

Az illető biztosan nem olvassa a Geekzet, így nem ismerhet magára, de aki hasonlóan érez vele, az nem fog egyetérteni velem: A sebezhetetlen egy tökjó film, annak ellenére, hogy kicsit túl komolyan veszi magát. A borongós, melankolikus hangulata csillagos ötös, Jackson megint nagykirály, a képregényes téma pedig dicséretes. Aki nem látta volna, pótolja!

2013. május 20.

Sid Meier's Civilization: A Társasjáték

Civili02.jpgEgy átlagos vasárnap délután Németország kommunizmusra váltotta államformáját, hogy nehézipara még jobban dübörögjön, ezzel egy időben Amerika feltalálta végre az öntözést, így alapíthatott még egy várost. Közben Egyiptom belekezdett a könyvnyomtatásba, ám Róma sem tétlenkedett, a gőzgép kifejlesztésével telepesei nagyobb sebességgel fedezhették fel az ismeretlen vidékeket. Nem, nem gárgyultam meg még jobban, mindez valóban egy vasárnap délután esett meg, a nappaliban, a Sid Meier’s Civilization nevű társassal játszva. Hogy ezek így leírva hülyén hangzanak? Efelől nincs kétségem, de aki esetleg már próbálta, az tudja, hogy játék közben mennyire bele lehet merülni civilizációnk építésébe, a technológiák feltalálásába, a kultúra terjesztésébe és az ismeretlen területek felfedezésébe. Akinek pedig még nem volt szerencséje ehhez a nagyszerű társasjátékhoz, annak itt a remek alkalom, hogy felfedezze, hogyan muzsikál a számítógép monitoráról az asztalra lekúszva a Sid Meier’s Civilization.

Rögtön azzal kell kezdenem, hogy eloszlatom a ködöt a különböző Civilizationöket illetően. Merthogy – jó szokás szerint – nem egyféle létezik, és van egy csöppnyi kis kavar körülöttük. Francis Tresham 1980-ban megalkotta és Nagy-Britanniában kiadatta Civilization nevű társasjátékát, amit egy évvel később az USA-ban az Avalon Hill is terjeszteni kezdett. Ez volt az első komplex civilizációépítő játék, hatalmas térképen ábrázolta a mediterrán térséget, számos nemzet bőrébe lehetett bújni, javarészt a kereskedelem révén szerzett egyforma lapok gyűjtése és fejlesztésre beváltása állt a főszerepben, ám egy-egy parti eltarthatott nyolc, vagy akár tíz órán keresztül is. 1991-ben jelent meg a Sid Meier nevével fémjelzett Microprose-os videojáték, ami hivatalosan a Sid Meier’s Civilization nevet kapta, ám hamarosan mindenki csak Civként kezdte emlegetni. Habár Meier úr kifejezetten kötötte az ebet a karóhoz, miszerint nem ismerte a szóban forgó társast, amikor összerakta a Civet (ráadásul a harmadik tervező volt a sorban), valahogy mégis kibukott, hogy komplett elemek és mechanizmusok lettek átemelve belőle, így végül is az eredeti Civilization tekinthető a mostani Civek ősatyjának. Ahhoz pedig, hogy az SM’s Civnek mekkora sikere lett, kétség sem férhet. No de, minden tettes visszatér a tett helyszínére, ahogy mondani szokás, a Civ sorozat harmadik része így tette tiszteletét a társasjátékok világában. 2002-ben jelent meg az első Sid Meier’s Civilization: The Board Game, elég vegyes fogadtatással (sokan unalmasnak tartották). Érdekessége, hogy majdnem 800 (igen, nyolcszáz!!!) műanyag figurát pakoltak a dobozba. A brandbe 2010-ben a Fantasy Flight Games lehelt új életet, név szerint az a Kevin Wilson nevű veteránjuk, aki olyan játékok felett bábáskodott, mint a Doom, a Trónok harca, a Rettegés Arkhamban vagy a Cosmic Encounter.

Civili05.jpgTehát a Sid Meier’s Civilization (a továbbiakban: SMC) a második a sorban ugyanezen a néven, ám elődjéhez vajmi kevés köze van. Alapjait tekintve a PC-s Civ ötödik része áll hozzá a legközelebb, annak a koncepciónak egy asztali változata. Azon kevés társasok egyike, ami megjelent magyarul, a Delta Vision látott benne fantáziát, áldott legyen a neve. A játék dobozában rengeteg tartozék található, ami egyrészt már megszokott, lévén FFG-s gyermek a drága, másrészt egy ennyire eposzi témától mi mást várnánk el? Előre szólok, aki irtózik a sok-sok mütyürtől és a negyedórás kipakolás hallatán messzire menekülne, kösse fel a gatyát, mert ebben a játékban aztán van cucc rendesen. És méghozzá milyen! Az SMC minden porcikáján érezhető a minőségi munka, a legapróbb részletekre is odafigyeltek. A kártyáktól kezdve a számtalan tokenig a grafikai megvalósítást panasz nem érheti, annyira jó kézbe venni az egyes elemeket (kiváltképp a kultúra jelzőt, annak a legpofásabb a görög oszlopokat idéző kialakítása), ráadásul ötletes a dizájn: olyasféle homokórás-avíttas érzést nyújt, máshogy nem tudom leírni, de fantasztikusan passzol a témához. Szerencsére nem bugyuta rajzfilmes stílusban ábrázolták Lincolnt és társait, nekem személy szerint bejött ez a rajzolási mód. A RuneWars példát vehetne az SMC-ről, akár a térképről, akár a karakterek grafikáiról legyen szó, ez stílus, kérem szépen, így kell csinálni. A kerítés persze nincs kolbászból, a jelzők mennyisége és mérete már karcolja a tűréshatárt, amiért ezt hajlandó vagyok elnézni a játéknak, az az élmény, amit cserébe nyújt.

Civili07.jpgAz SMC tipikusan az a játék, amiben kapunk egy szabálykeretet, a többi pedig a játékmenet közben alakul ki, aszerint, milyen újabb szabálymódosítást vagy akciólehetőséget vagyunk képesek hozzáadni arzenálunkhoz. A kör menete egyszerűen zajlik: van egy kezdőfázis (ami mindig kell), amit a kereskedelem követ, aztán jön a városfejlesztés, a mozgás és végül a technológiák feltalálása. Minden játékos részt vesz az összes fázisban, így csökkentvén a holtidőt, bár egy sokat gondolkodó kolléga még így is megakaszthatja az egyébként grandiózus témához képest meglepően gördülékeny játékmenetet. A parti elején pofás területlapkákból véletlenszerűen összeállítjuk a „világot”. Minden lapkán 16 mezőt találunk, 4x4-es elrendezésben, ezeknek játékos-számtól függően változik a lerakási módjuk. Kétségtelen, hogy négy fővel a legizgalmasabb, de ha hárman vagy ketten ülünk rá össze, akkor sem csorbul az élvezhetősége, remek lett benne az egyensúly. Az említett mezőkön területtípusokat láthatunk: sivatagot, tengert, hegyeket, vagy síkságot. Ezek alkotják a környezetünket, és ettől függ, hogy mikre leszünk majd képesek a fejlődésünk során. A mezőkön ugyanis ikonok jelzik, hogy mit tudnak nyújtani a kizsákmányolás édes ízére rákapó emberiségnek, illetve az épületek is csak adott típusra építhetőek (lásd kikötő esete a hegységben). A sűrű hegyek a gyors iparosodást segítik elő, a síkságra több épületet lehet felhúzni, illetve a kereskedelemben is szerepet kapnak, és így tovább.

Civili03.jpgA játék során az lesz a célunk, hogy választott népünkkel felfedezzük környezetünket, elfoglaljuk a számunkra értékesnek tűnő mezőket, és olyan hátteret építsünk ki, ami a szimpatikus győzelmi mód felé hajt minket. Nyerni ugyanis négyféleképpen lehetséges: ha elfoglaljuk egyik ellenfelünk fővárosát, katonai győzelmet aratunk, ha sorozatos fejlesztésekkel eljutunk a technológiai piramis csúcsára, az űrhajózáshoz, akkor technológiai győzelemről beszélünk, a gazdasági nyerés feltétele 15 arany-jelző összekaparása (ami piszoknehéz), illetve kulturálisan is mások fölé kerekedhetünk, amennyiben folyamatosan a kultúrának szenteljük városainkat, így haladva végig egy ennek megfelelő sávon. Hozzáteszem, egyik sem könnyű, a folyamatos fejlődés miatt oda kell figyelni, a technológiák milyen összefüggésben állnak egymással, mert ezen kártyalapok bővítik ki repertoárunkat. Kezdésnek egy várost, egy felderítőt és egy seregecskét kapunk, nosza, ezek segítségével kell kiépíteni virágzó civilizációnkat. Habár lassúnak tűnhet a haladás és a kiépülés ritmusa, megnyugtatok mindenkit, már egy órányi játék után azon kapjuk majd magunkat, hogy máris több lehetséges kimenetel áll előttünk, köszönhetően a beröccenő hátországunknak.

Civili08.jpgA technológia kártyákról kicsit részletesebben is értekeznék: ezek működtetik ugyanis a fejlődést, aminek ugyebár – jól tudjuk – nem szabad megállnia. A játék lelke és motorja egyszerre ez a frappáns módon működő mechanizmus. Minden kör végén lehetőségünk nyílik az összegyűjtött kereskedelmi pontokból egy új tudással bővíteni a kelléktárunkat, amit egy kis méretű kártya képében pakolunk le magunk elé, az úgynevezett technológiai piramisba. Minden egyes ilyen kártyán egy újabb akció szerepel, például a navigáció plusz mozgást ad, továbbá a kikötő építésének lehetőségét. A lovaglás a mozgásunkat gyorsítja be, több mezőt leszünk képesek lépkedni bábuinkkal, így hamarabb érhetünk olyan helyre, amire szükségünk van. A filozófia segítségével templomot tudunk emelni, ami a kultúra pontjaink számát képes növelni, a hajózással meg tudunk állni a tengereken is, és így tovább, szintről szintre újabb bónuszokat nyújtva. És hogy miért piramis? Egyrészt, mert szó szerint értve a kártyákat piramis alakban kell lerakosgatnunk, másrészt, mert a fejlettségtől függően 1-től 5-ig terjed a technológiák szintje, amik aztán egymásra épülnek: két egyes szintű fölé kerül majd egy kettes szintű, és így tovább. Nagyszerűen működik a gyakorlatban, ahogyan a sok ókori találmányhoz szép lassan kezdenek beépülni a középkoriak, majd napjaink vívmányai: az írás felfedezésétől így jutunk el az atombombához.

Nagyon sok apróság van még a játékban, amiről nem ejtettem szót, mint a kiválóságok, akik jelentős mértékben járulnak hozzá városainkhoz, ha a kultúránk fejlesztése révén megjelennek nálunk. Vagy a harcrendszer, ami frappáns megoldásának köszönhetően küszöböli ki a kismillió műanyag figura nehezen kezelhetőségéből adódó problémákat. Vagy az eseménylapok, amikkel katasztrófát hozhatunk ellenfeleink nyakába, esetleg eltanulhatjuk találmányaikat – és mindez egyáltalán nem túlbonyolítva, egyszerűen és elképesztően olajozottan épül be a kellemesen kezelhető szabályrendszerbe.

Civili09.jpgNegatívumként meg kell említenem a hosszú játékidőt, ami bizony még kora délutáni kezdéssel is belenyúlhat az estébe, de arra számítsunk, hogy alaphangon négy, de még inkább hat óra simán benne van a pakliban. Az előkészítése sem kutya, de az elpakolása kész gyötrelem tud lenni, besöpörni a játéktéren a szélrózsa minden irányában szerteszét heverő apró kartondarabkákat… hát embert lehet kínozni vele. Emellett az FFG egyik nagyon rossz szokása az SMC esetén könnyfakasztó hatással lehet ránk: a doboza egyszerűen alkalmatlan a több száz kártya és token normális elpakolásához, ezért erősen ajánlott saját dobozkákat gyártani, amiben rendben tárolhatjuk a különböző alkatrészeket. Igazán példát vehetnének mondjuk a Lords of Waterdeepről, amiben gyárilag mindennek megvan a helye és nem kell még külön kézműves szakkört játszani otthon. Ennyi pénzért legalábbis elvárná az ember.

Minden morgást félretéve azonban azt kell mondjam, műfajában dobogós játék a Sid Meier’s Civilization. Elrettentő méreteihez képest úgy be tud szippantani, mint kevés más társasjáték. A nehézsúlyú kategória szerelmesei ne hagyják ki, élvezetes és maradandó élményt tud nyújtani, csak bírjuk végigülni.

Civili06.jpg

2013. április 29.

RuneWars társasjáték

000Runewars01.jpgMegalománia. Időnként mindenkit elkap egy kicsit, nem bírunk megállni, nem ismerünk mértéket, minden kell, a legjobb, a legnagyobb, de nem is ragozom tovább, a lényeg, hogy túlkapjuk alaposan. Láttunk már erre példát, legyen szó filmekről vagy akár társasjátékokról. Bizony, amikor egy tervező befut, a játékai ismertek és sikeresek lesznek, előfordul, hogy az a bizonyos gépszíj elkapja, mi pedig fogjuk a fejünket az eredmény láttán – ezt most komolyan gondolta? Van a megalomániának azonban egy egészséges serkentő hatása, ami, óvatosan adagolva, a határ innenső oldalán maradva, de átlépegetve olykor, akár segítheti is vállalkozásunkat. A RuneWars ezt a határvonalat nem csak átlépte, hanem megerőszakolta, széttépte, még egyszer megerőszakolta, majd dobbantott egy másik kontinensre.

Ez egy epikus küzdelmekkel teli fantasy stratégiai játék, ami hősöket és seregeket vonultat fel egy hexákra osztott csilli-villi térképen. A céljával pedig valószínűleg már eme szavak olvasása előtt minden olvasó tisztában van: hódítani és uralkodni. Ám ez még az egészséges megalománia kölyke, ugyanis azzal semmi gond nincs, amíg az ember a játékokban éli ki ilyetén hajlamait – sőt, terápiaként talán bevált volna pár történelmi személy esetében, ki tudja? Mindenesetre nem a RuneWarst adtam volna oda világhódítói bekattanások kikezelése céljából, mert elképzelhetőnek tartom, hogy még a végén ellentétes hatást értünk volna el. De ennyit a fantazmagóriákról, lássuk, miért mondom ezt.

A RuneWars Corey Konieczka (aki a Fantasy Flight Games egyik ifjú hérosza) fejéből pattant ki, és van egy tippem, hogy a Twilight Imperium kiegészítőinek készítése közben fogalmazódott meg benne az alapötlet, jellegét tekintve ugyanis nagyon hajaz a 4X játékok ősatyjára. Egy játékalkalmanként változó területen kell kommandíroznunk eltérő harci potenciállal rendelkező egységeinket, alkalmazkodva a váratlan eseményekhez, a környezethez és az évszakok sajátosságaihoz. Négy különböző fajból választhatunk, akik mindegyike másféle stratégiát kínál fel a győzelemhez vezető úton. Nagyon ne vágjuk magunkat a földhöz izgatottságunkban, a négy faj koncepciója a hagyományos ponyva-fantasy által kitaposott ösvényt idétlen és nyakatekert nevük miatt hagyja csak el, majd iszkol is vissza rá sebtiben, nehogy a szűk marokkal mért kreativitást ideje korán ellője holmi hangulati tényezőre. Kapunk gerilla hadviselésben jártas elfeket, problémamegoldást izomból toló barbárokat, genyó trükkökkel operáló élőhalottakat és egy full standard középkori embersereget.

000Runewars02.jpgA látványt és az alkatrészeket tekintve beleadtak apait-anyait, nyilvánvaló célként lebeghetett az FFG lelki szemei előtt egy brutálisan szemkápráztató kialakítás. Ez a hozzáállás egyébként megszokott a kiadótól, így nem csoda, ha azt mondom, öt csésze kávéra rátolhattak három energiaitalt, majd bőszen felszívva magukat, nekiláttak az agyalásnak, hogy mivel tudnák túlszárnyalni eddigi teljesítményüket. A „kevesebb néha több” elve, ha előkerült is, kukázva lett azon minutumban – a síkságok, erdők, mezők és folyók valóban nagyon részletesen jelennek meg a hexalapkákon, ám olyan mértékben lettek túldíszítve, ami a rokokó fogalmát a konyhabútorokra kibiggyesztett viaszgyümölcsök szintjére degradálja. Itt akár meg is állhattak volna, de nem tették: a domborzat 3D-s műanyag, amit a külön erre a célra kialakított helyekre tudunk bepasszintani, feltéve, hogy nem törjük össze játék előtt, illetve nem lökjük meg a könyökünkkel a táblát, hogy aztán a rakosgatást kezdhessük előröl. És még ezt is lehet fokozni! A játékban minden egységet apró műanyag figurák modelleznek, amik remekül néznek ki, a baj nem ezzel van. A kaotikusan kinéző játéktáblára orosz hadsereget megszégyenítő számban pakoljuk ki az alapszínekben „pompázó” figurákat, még átláthatatlanabbá téve az egészet, arról nem is beszélve, hogy a lapkákra nyomtatott információk utáni kutatás ezáltal egy külön minijátékká avanzsál, amolyan „Hol van Wally?” stílusban.

000Runewars04.jpgA RuneWarsba mindent, amit csak lehetett, beledobáltak. Temérdek típusú kártya nehezíti meg a játék sántító rendszerében való tájékozódást (Évszak, Küldetés, Titulus, Taktika, Objektíva, Hős, Sors, Parancs, Győzelem, Jutalom… piros lapot!), ami önmagában szintén nem lenne gond, ha lenne értelme lemodellezni, mondjuk a Holle anyó bal csöcsén lévő pörsenés hatását a folyón átgázoló lovasokra. Habár mindnek megvan a maga funkciója, és az ellen sem ágálok, hogy rengeteg lehetőségünk kínálkozik kihasználni ezeket, de a passzív tervezést túlzottan hangsúlyossá tévő mechanizmusokkal már elvérzik a játék. Hiába van módom városok elfoglalására, fejlesztésére, ha az olyan lassú ütemben zajlik, hogy mire konkrét hasznot remélhetnék belőle, már véget is ért a küzdelem. És ez még csak egy példa volt arra, hogy miért nem érdemes készülő társasunkba belezsúfolni minden világrengetőnek tűnő ötletet, ami a tegnap esti füvezés közben Isten ujjának érintésére került a fejünkbe.

000Runewars03.jpgAz alapmechanizmus koncepciója ellenben zseniális. Valóban az, vérzik a szívem, amiért ezt a gyöngyszemet a Rockefeller Center Karácsonyfájával vetekedve igyekeztek túldíszíteni, majd kilőni a világűrbe. Minden játékos rendelkezik ugyanazzal a nyolc darab parancskártyával, amikből évszakonként egyet kijátszhat. Ezek egytől nyolcig be is vannak számozva, helyezkedni, mozogni, támadni, terményt betakarítani, befolyást szerezni, erődöt építeni, toborozni, kurvákat felkoncolni, és hasonló úri murikat lehet velük elkövetni. Ha ügyesek vagyunk, a bónuszaikat is kihasználhatjuk, amennyiben az év során az éppen lerakott kártya a legnagyobb sorszámú. Ezáltal nagyon meg kell fontolni, mikor melyiket érvényesítsük, a bónuszok ugyanis komoly előnyt képesek adni, már amelyik, a parancsok – jellegükből fakadóan – ugyanis nincsenek kiegyensúlyozva, ám mindenkinek ugyanaz van belőle. A RuneWars első kiadásában még hat év volt a limit, ezt a javított verzióban kitolták hétre. Valószínűleg látták, hogy a lassú játékmenet miatt nehezen bontakoznak ki a birodalmak, így adtak rá még egy kört, amivel csak hosszabb lett a játékidő.

000Runewars05.jpgAz évszakok ötlete szintén remek – lenne, ha érdemben történne is valami a pályán, ugyebár. Tavasszal frissítünk, visszavesszük az elhasznált lapjainkat, nyáron a hőseink kerülnek főszerepbe, ősszel visszakeverjük a Sors paklit, illetve kaphatunk Taktika kártyát, vagy befolyást, télen pedig beáll a cidri és akinek nem jut ellátmány, az elpatkol. Emellett minden Évszak-kártyán van valami egyedi esemény, ami bonyolítja az adott kört (vö.: feleslegesen akadályozza, és így lassítja az egyébként is lajhárként vánszorgó játékmenetet). A hősök funkciója hasonló képet fest. A győzelemhez szükséges sárkányrúnák begyűjtésében tudnak segédkezni, küldetéseket végrehajtani, párbajozni, azonban sokat ne várjunk tőlük, ugyanis egyetlen egy akciójuk van, az is kizárólag nyáron: vagy edzenek, hogy ne patkoljanak el egyből, vagy gyógyulnak egy vesztes harcot követően, vagy pedig mozognak. Ennyi. Hét kör alatt olyan hatékony segéderő lesznek, mint az építkezéseken az ásón támaszkodó jómunkásemberek. A Sors kártyák megléte pedig még ennél is nagyobb vicc! A véletlen szerepét reprezentáló dobókockák derogálhattak, ugyanis a harcokat, valamint a random kimenetelű eseményeket ezek a kártyák irányítják. A Trónok harca kegyetlenkedései bakfitty ahhoz képest, amit ezek a kártyák jelentenek, pozitív hatású lap nem sok található közöttük. Ez éppenséggel nem is lenne negatívum a szememben, de a kártyák használata rendkívül frusztráló.

Nem csűröm tovább a szót, talán már ebből is látszik, hogy a RuneWars nem lett egy telitalálat – ha a célkitűzés a Twilight Imperiumhoz hasonlóan egy epikus fantasy zászlóshajó létrehozása volt, jelentem, nem sikerült. A sok felesleges túlbonyolítás, a gyomorforgató grafikai dizájn, a béna hősrendszer, a tetű módjára vánszorgó játékmenet, a nehézkes előrejutás, a használhatatlan diplomácia, a csekély számú akciók nem állnak össze stabil és olajozottan működő egésszé. Aki egy jó stratégiával akar játszani, annak a Trónok harcát ajánlom, minden téren kenterbe veri a RuneWarst.

2013. április 18.

Jonathan Lethem: Amerikai amnézia

amerikai_amnezia.jpgCsontig lerágott és unalomig agyonhasznált klisé az amnézia, azt hiszem, ebben mindenki egyetért. Ha egy író a főhősén keresztül akarja bevezetni az olvasót az általa teremtett világba, vagy rejtélyes helyzetbe, az amnézia ötlete úgy veti magát elé, mint atomstréber diák feleltetéskor. De miért is ne tenné, az amnézia teljesen kézenfekvő, hiszen a főhőssel együtt az olvasó is botladozik a mű saját rendszerében, vele csodálkozva rá minden új húzásra. Jonathan Lethem Amerikai amnézia című regényében ellövi ezt a klisét, de úgy, ahogyan soha senki más nem tette előtte: minden egyes ember amnéziás lesz a Földön. És hogy az elfelejtősdi nem csupán ürügyként funkcionál, hanem egy kerek egészet alkotó háttérré áll össze, amiben értetlenül haladunk oldalról oldalra, ám mégis élvezzük, azt mi sem bizonyítja jobban, mint hogy műve sikert aratott az olvasók és a kritikusok körében egyaránt.

Rögtön hozzá kell tennem, ez a siker nem köszönhető egyöntetűen mindenkinek, az Amerikai amnézia megosztó alkotás. Kapaszkodó híján az olvasó is sötétben tapogatózik, amikor pedig végre-valahára úgy érezzük, biztos talajt fogtunk, az író újból borítja az egészet, és megint evickélhetünk a gondolati légüres térben, amíg helyreállítjuk a szellemi gravitációt. Ezt a jelenséget pedig átérezzük párszor, míg a végére nem érünk, Lethem kifacsart, ám remek ötletei gondoskodni fognak róla. Elég ködösen fogalmaztam én is, ideje lerántani a lepel egy részét, lássuk, mi folyik Jonathan Lethem amnézia sújtotta Amerikájában.

Chaos nevű főszereplőnk egy Hartfork nevezetű sivatagi kisvárosban tengeti egyhangú életének borzalmas napjait. Rajta kívül mindegyik lakos mutáns, a kalóriáival spórolnia kell, mert ételt alig lehet már találni, egyedül a szennyezett alkohol hoz pár órányi kábulatot számára, noha szétmarja örökké éhes gyomrát. Mégis szüksége van rá, mert valamilyen megmagyarázhatatlan okból Kellogg, a szomszédos Kis-Amerika önjelölt diktátora – aki egy személyben prófétája és messiása is a közösségnek – minden álmát átsugározza a környék túlélőinek fejébe. Egyedüli értelmiségiként ezen álmok segítségével gyakorol kontrollt a tömegek felett, és teszi ezt oly módon, hogy Chaos, mint lázadó nemezis szerepel bennük. Az összetartásra nagy szükség van, mert évekkel ezelőtt lehullottak a bombák, és darabokra tépték a világot, radioaktív sugárzásba borítva annak nagyrészét. Chaos legszívesebben elmenekülne a menedékeként funkcionáló multiplex mozi vetítőterméből, ám erre addig nem kerül sor, amíg el nem utazik konzervekért könyörögni Kellogghoz. Csakhogy Kellogg mást tartogat az elcsigázott Chaos számára. Habár a teljes igazsággal ő sincs tisztában, azt elárulja neki, hogy a bombák sosem hullottak le, nem volt atomháború. Ezt ők ketten találták ki, hogy működésbe léptethessék a környék embereinek csoportpszichológiai kohéziós mechanizmusait. Chaost persze jobban izgatja a kaja, mint Kellogg sületlenségei, így egy összekülönbözést követően meglép a főnök konzervekkel csurig telepakolt kocsijával, neki a messzeségnek. Útitársa egy szőrös tinédzserlány, aki ad hoc alapon dönt úgy, hogy hátrahagyja a poros kisvárost.

És ez még csak a regény első húsz oldala, ami pedig ezután következik, az alaposan feladja a leckét a konzekvens, egységes rendszerben gondolkodni szerető emberi elme számára. Chaos utazása a kietlen Amerikán keresztül csupán félig valóságos, a másik felében (vagy talán egészében?) az álmok kapják a főszerepet. A regény titokzatoskodó, magyarázatok nélküli felütése az elejétől a végéig megmarad, a váltások nagyon hirtelen történnek, egyik pillanatról a másikra kerülünk át komplett valóságokba, amik idegenszerűségük miatt ránk kényszerítik, hogy minden addig megszerzett tudásunkat lenullázzuk, és elölről kezdjük az építkezést, illetve, hogy ezeket a tudásdarabokat, töredékeket egy nagyobb egészbe illesszük valahogy bele. A kissé nehézkes, beleélést éppen elő nem segítő módszer miatt válik a regény Lethem Amerikájának tökéletes lenyomatává: a „törést” túlélő emberek pontosan ugyanúgy éreznek, mint az olvasó, amikor egyik vad ötletből a másikba bucskázik át. Tudás iránti szomjunk viszont nem hagy nyugodni, így akit nem riaszt el ez a folyamatos virtuális szőnyegkihúzgálás a talpunk alól, az bizonyára falni fogja az oldalakat.

Chaost ugyanúgy hajtja ez a kíváncsiság, megszállottan kutatja a múltat, a sajátját és a világét, és hogy mi lehetett a „törés”, és ő milyen szerepet töltött be benne. Miért nem emlékszik senki, hogy mi volt ezelőtt? Miért vannak olyan kivételes képességű emberek, akik álmaikon keresztül manipulálják a környezetük valóságát? Chaos road-movie-ba beillő utazása során áthalad pár ilyen poszt-feudalista antiutópián, amik a mű egyik legnagyobb vonzerejét jelentik. Lethem ezen a téren remekel igazán. Chaos bejárja az örök és vakságra kárhoztató zöld köd vidékét, ahol terelődrótok segítségével élik életüket a látást nélkülözni kénytelen és a zöldbe majdnem beleőrülő emberek. Röpke látogatást tesz a McDonalditáknál, akiknél a gyorsétteremlánc munkaköri szabályzata a törvény, és egyetlen vendégük egy hippi, akire nem hatnak az álmok. Megismeri a várost, ahol háromnaponta költözni kell, a Kormányzat tagjai a médiasztárok, és mindenkit a szerencséje alapján sorolnak be. Találkozik gyerekkori barátjával, aki egy drog formájában „létezik”, virtuális valóságokban lakik, és természetesen a drog beadását követően lehet vele kapcsolatba lépni. Ilyen, és ezekhez hasonló ötletek színes kaleidoszkópja tárul elénk, ahogyan fokozatosan bonyolódunk bele Chaosszal ebbe a káoszba.

Végső magyarázatot azonban senki ne várjon, mint minden ebben a könyvben, álomszerűen lebeg egy ideig, majd váltja a következő látomás. Hiányérzetet keltő befejezése tulajdonképpen remekül illik a témához, ám aki nem tudja túltenni magát az eleje-vége kötelező páros elmaradásának, inkább bele se kezdjen: ebben a regényben a fő hangsúly az útkeresésen és azok állomásain, a társadalom- és médiakritika fel-felvillanó ékkövein, a sziporkázó, Philip K. Dick életművét megidéző ötleteken van. A Dickkel való párhuzam nem véletlen, hisz az írói minimál próza stílusa, a részletek elhagyása, a narratíva lényegretörése és szenvtelen, rideg modora láttán okkal támad olyan érzésünk, mintha Dick egyik művét tartanánk a kezünkben. Részemről ez azonban dicséret, így aki fogékony a valóságot alapjaiban megkavaró, kérdésekre választ kereső művekre, ebben nem fog mellényúlni. Kedves Jonathan Lethem, még ilyet, ha kérhetem!

2013. április 12.

Manhattan Project - társasjáték

Manhattan01_1.jpgA Manhattan-terv említése kapcsán bizonyára sokaknak Oppenheimer és Szilárd Leó neve ugrik be, esetleg az Új-mexikói kísérleti plutóniumbomba felrobbantása, vagy a Hirosimára és Nagaszakira ledobott atombombák okozta pusztítás és döbbenet. Brandon Tibbets azonban tett arról, hogy a társasjátékos geekek első hallásra ne a fenti borzalmakra asszociáljanak, hanem egy rendkívül elegáns mechanizmusokkal megpakolt élvezetes játékra. Habár az európai stíluson belül unalomig lerágott csontnak minősül a munkás lehelyezős játéktípus, a Manhattan Projectnek sikerült úgy új életet lehelni a zsánerbe, hogy kifejezetten újdonságnak ható elemet nem épített be rendszerébe, ehelyett a már ismertekkel zsonglőrködött mesteri érzékkel. A tematika terén kreativitásban szűkölködő és újítani csak elvétve bátorkodó euróktól eltérően üdítő módon nem kastélyt kell építeni, nem gazdaságot vezetni, vagy éppen huszadjára meghódítani az Újvilágot, hanem sokkal izgalmasabb feladatba vágjuk képzeltbeli fejszénket: a Manhattan terv keretén belül atombombát fogunk építeni. És ha mindez nem lenne elég, profi kivitelben teljesen magyar nyelven is elérhető a játék, köszönhetően a Kártyagyár dizájner-gurujának, Vice mesternek. No de lássuk, hogyan készítsünk a nappalinkban másfél óra leforgása alatt atombombát?

A Manhattan Project a Kickstarter társasjátékos adománygyűjtésének egyik élenjárója és példaképe is – a Minion Games üstököse, ami egyrészt rekord gyorsasággal kapta meg a kért összeget, másrészt hasonló sebességgel készült el. A támogatók közt volt Csete Viktor is, alias Vice, aki gondolván egy nem is oly merészet, felvette a kapcsolatot a készítőkkel, miszerint honosítaná a játékot. A magyar gémerek nem kis örömére a Minion Games konstruktívan állt az ötlethez, így hivatalosan magyarul is kiadásra kerülhetett a Manhattan Project, ami külföldön és kis hazánkban egyaránt pozitív fogadtatásra talált. Nincs mit csodálkozni rajta, remekül összehegesztett alkotásról beszélhetünk, az illesztékek pontosan passzolnak, a zsanérok olajozottan működnek, a kivitelezés pedig elsőrangú. A Kártyagyáras kiadás mindenben megegyezik az eredetivel, elképesztő minőségben kerülnek ki a cuccok Vice kezéből. A munkástokenek dupla vastagságúak, remekül illenek a kézbe, a komponensek szépek, a dizájn koherens, nem lóg ki a lóláb sehol. Átlátható marad az egész, amellett, hogy aprólékos gondossággal lett megtervezve benne minden.

Manhattan06.jpgTehát munkás lehelyezős típusú társassal van dolgunk, ezt már tudjuk, oké, de mi a túrót jelent ez? Gyors fejtágítás: az ilyen játékokban rendelkezésünkre áll egy adott paletta, ami a cselekvési lehetőségeinket reprezentálja, a témától függően különböző akciók képében. A játékosok egymás után „foglalják el” a paletta szabad helyeit, végrehajtva azt a bizonyos akciót, ami hozzájuk tartozik, közben kizárva másokat onnan. Ezt úgy jelzik, hogy a játék elején kapott munkásaikat (karton, műanyag, vagy fa bábu) a játéktábla ezen részeire lerakják, egyszersmind elköltik, felhasználják, cserébe a remélt haszon elérése érdekében. Talán kicsit segít, ha a székfoglalósdi gyerekjátékot megemlítem (tudjátok, szól a zene, szaladgálnak körbe-körbe, aztán mikor elhallgat a muzsika, vadállat módjára teszi le mindenki az ülepét egy székre). Hát, ha nem is pont így kell elképzelni, a valóság nem áll olyan messze ettől a hasonlattól – bár ezt senki nem hinné el nekem, miután részt vett akár egy ilyen játékban is: a túlélő ösztön ugyanis glükózégető előretervezésnek és dermedt csendben való elmélkedésnek adja át a helyét.

Amire szükség is van, lévén a szerencsének rendkívül minimális szerep jut. Alap felállásban mindenkinek van pár mezei szakmunkása - ők ugyan nem fognak nekünk uránt dúsítani, no de ne legyünk ennyire szigorúak, a tervben mindenkinek megvan a neki kijelölt helye és feladata. Kezdetben őket kell elküldenünk melózni, mégpedig az überfrankón kinéző főtáblára, illetve annak kijelölt állásaiba. Itt aztán habzsi-dőzsi van dögivel, ez az egyik pontja a játéknak, amiben elképesztően jól működik. Szokott az úgy lenni például – már ha munkás lehelyezős témakarikára vetemedünk - , hogy kiszorulunk a jó zsíros helyekről, ilyenkor kényszerből kell választani, ráadásul a terveink is késleltetve maradnak. Nem így a Manhattan Projectben! Egy adott akcióra ugyanis több alternatíva kínálja fel magát, természetesen nem ingyen, különböző feltételeknek kell megfelelnünk, amennyiben ugyanazt szeretnénk végrehajtani, amit egy másik játékos előttünk már megtett. Például nem elégséges a szakmunkás, így mérnököt vagy tudóst kell beáldoznunk, esetleg pénzbe kerül a letétel, illetve mások is részesülnek a jóból, és egyéb huncutságok.

Manhattan04.jpgA működőképes atombombához vezető út hosszú és viszontagságos, mérnököket és tudósokat kell képeznünk az egyetemen, amit persze fel is kell építenünk magunknak, ha nem kívánunk versengeni a szűkös állami helyekért. Ezen a ponton egy másik módfelett szimpatikus mechanizmus lép be az atomhatalmi versengésbe: épületeket tudunk felhúzni saját használatra, vagyis az ezeknek megfelelő kártyákat vehetjük magunk elé. Persze ezekért is megy a verseny, mert nagyon változatos lehetőségek nyílnak meg előttünk általuk: dúsítóüzemekben olcsón állíthatunk elő uránt, "sárga pogácsát" bányászhatunk, ami elengedhetetlen hozzávalója az atombombának, olcsóbban képezhetünk tudósokat, vagy fejleszthetjük a légierőnket, így játékstílusunknak megfelelően vadászhatjuk le a nekünk tetsző akciólehetőségeket, amikre ugyanúgy küldhetjük embereinket dolgozni, mint a közös főtáblára - egy különbséggel: az ellenfél ide nem dughatja be a képét. Nyilván kivétel ez alól is van, ezt hívják ipari kémkedésnek, ami egy külön akció.

Manhattan02_1.jpgSzóval, ott tartunk, hogy vannak munkásaink, akik szorgosan járnak melózni, illetve vannak épületeink, amik – tegyük fel – megadnak mindent, amire szükségünk van. Ilyen erővel akár szólóban is nyomhatnánk a játékot, de szerencsére a konfrontáció lehetősége nem hagyja, hogy békés teadélutánná degradálódjon tömegpusztító eszközök előállítása utáni nemes törekvésünk. Éppen ezért tart mindenki a házatáján nehézbombázókat, amikkel az ellen épületeit lehet lerombolni lelkesen, illetve vadászgépeket, amik előbbi lelkesedés lelombozására hivatottak. Minden nyílt színen zajlik, tehát ha látjuk, hogy valaki őrült módjára kezdi el fejleszteni a szőnyegbombázásra alkalmas gépparkját, üdvös megfontolni a szükséges ellenlépések megtételét. Amit persze a többiek is észlelnek, így lendülnek be igazán a fegyverkezési verseny fogaskerekei.

Az atomhoz – minő meglepetés – sok-sok nyersanyag és megfelelő tudás szükségeltetik, ezért ennek érdekében érdemes kiépíteni egy többé-kevésbé jól működő makromenedzsmentet (ami a táblán persze mikro), annak elkerülése céljából, hogy gazdaságunk ne mindjárt az első kísérleti robbantás után mondjon csődöt. Bombából ugyanis soha nem elég, ahogy a mondás is tartja, egy sör nem sör, egy bomba még nem csinál nyarat (telet ellenben igen, lásd még nukleáris tél). A szellemes elnevezésű bombák közt nem találni két egyformát, van itt kérem szépen minden méretben, csak bírjuk pénztárcával és hasadóanyaggal. A bombák pontértékükben is eltérnek, a nagyok valóban nagyot szólnak, de mire összehozzuk, elképzelhető, hogy a sok lúd disznót győzött. A játékot az nyeri, aki először éri el a győzelemhez szükséges összeget, tehát nagyon nem mindegy, milyen stratégiához folyamodunk, illetve a lehetőségek miként, milyen formában és ütemben tárulnak elénk.

Manhattan03.jpgAmint az eddigiekből kitűnhetett, nagyon jó társasnak tartom a Manhattan Projectet. Igazi gondolkodós, tervezgetős játék, amiből nem hiányzik sem az interakció, sem a humor. Egyszerűek a szabályai, és hamar bele lehet rázódni, annak ellenére, hogy elsőre riasztó lehet a sok választási lehetőség, így el fog tartani egy ideig, amíg alaposan kiismerjük, mire valók az akciók. A játékmenete összetett, de nincs túlbonyolítva, sőt, két játék után már fej-fej melletti csatákat fogunk végigagyalni. Ide eredetileg azt szándékoztam írni, hogy végigizgulni, de hazudnék, ha ezt állítanám. Nyilván partnere válogatja, ki mennyire játszik agresszívan és tempósan, ám a Manhattan Project mellett nem fogjuk lerágni a körmünket, annak ellenére, hogy vannak izzasztó pillanatok benne. A játékidő is nagyban függ attól, milyen beállítottságú emberek ülnek le mellé - aki szeret számítógépes stratégiai játékokban kiépítkezni, arra édes órák várnak, ahogyan arra is, aki szeretné kikísérletezni a  hatékonysághoz szükséges minimális klientúrát. Ennek függvényében öt játékossal a holtidő jelentősen megnövekedhet, így aki először tesz próbát a játékkal, azt javaslom, három fővel tegye, nehogy az ismerkedés közben menjen el a kedve tőle.

Zárszóként mi mást mondhatnék? A Manhattan Project mind témáját, mind mechanizmusát tekintve telitalálat, ugyan lassabb, gondolkodást igénylő komplexitása és játékmenete miatt nem a könnyű esti gyors kategóriája, ám nehézsúlyban nagyágyú, efelelől nincs kétségem.

Manhattan05.jpg

2013. március 21.

A robot és Frank

RobotAndFrank03.jpgAz emberek és emberszerű robotok közötti viszony már jó ideje foglalkoztatja a művészeket, nem is kell hozzá sok gógyi, hogy rájöjjünk, miért. Nem kevés történetírót ihletett meg az ember képmására létrehozott mesterséges értelemmel kapcsolatos erkölcsi dilemmák összebogozása, illetve az e fölött való moralizálás. Elég csak egy beszélgetésbe bedobni az asimovi robotika alaptörvényeit, máris parázs eszmecsere van kinézőben (kivéve persze, ha nem az alkalmas személyt szólítjuk meg, bár 2013-ban azért tartunk már ott, hogy mindenkinek legyen véleménye a dologról). Az utóbbi időben sorra születtek a téma elég egyoldalú aspektusából megközelített művek, értem ezalatt az emberiség ellen törő gépek koncepcióját, amivel alapvetően semmi baj nincs, volt szerencsénk pár emlékezetes darabhoz. Igen ám, de mi van a földhözragadtabb, valóságunk fejlődését továbbgondoló alkotásokkal? A robot és Frank célja pont az, hogy az emberközelibb megközelítést vegye górcső alá, no meg, hogy elmeséljen egy kedves, szerethető történetet.

Frank, a főszereplőnk, magányosan tengeti öreg napjait egy amerikai kisvároskához tartozó erdő szélén, a gondtalan nyugdíjas feelingbe azonban alaposan bekavar egy aprócska bosszantó tényező: Frank Alzheimer-kórhoz hasonló tüneteket mutat, a memóriavesztéstől kezdve az időzavarig. Feleségétől rég elvált, gondját aggódó ügyvéd fia, Hunter viseli magán, aki hetente egyszer ellátogat hozzá, és rendet rak, amennyire ideje engedi. Dolgát megkönnyítendő beszerez apjának egy segéd robotot, egy humanoid, a Honda ASIMO-jára megtévesztésig hasonlító komornyikot és egészségtrénert. Az öreg, lévén régimódi bútordarab a full tech cuccok világában, ellenkezik a hajmeresztő ötlet ellen, ám a szerkezet drága volt, így nincs vita, marad, akár tetszik, akár nem. Kezdetben pedig nagyon nem, hiszen a robot komplett egészségmegőrző és rehabilitáló programmal az űrhajós sisak mélyén megbúvó memóriájában felforgatja Frank életét, kertészkedésre buzdítja, étrendjét lecseréli, mozgásra és kognitív motiváció fenntartására, úgymond egy hobbi űzésére ösztönzi. A bűn számára mint értelmező kéziszótárba begépelt absztrakt fogalom létezik csupán, ami egyenesen vezet a görbe útra  lépéshez. Frank ugyanis fénykorában egyike volt a legjobb falmászó és besurranó ékszertolvajoknak, míg vadromantikával átszőtt karrierjének véget nem vetett a börtön. Érthető hát, miért vonzódik még mindig eme szakma nosztalgiája után, így, látva a robot képességeit a zárnyitásban, az apró élvezetet jelentő szappanbolti lopást lecseréli a nagyobb izgalommal kecsegtető ékszerrablásra.

Robot_And_Frank_02.jpegA robot és Frank egy többrétegűen megkomponált alkotás. Egyik részről látunk egy kedvesen, öreges hangvételben elmesélt drámát a korosodásról, a demenciáról, arról, hogyan látják a töretlen sebességgel haladó technológiai fejlődést azok, akik nem ebben a világban nőttek fel. Másik részről látunk egy okos, visszafogott, értelemmel és érzelemmel teli sci-fit (bár hardcore rajongóknak ez maximum „sci-fi light”), ami megmutatja, mi a különbség az értelemmel, illetve a személyiséggel való felruházás között: Az előre programozott robot elfogadása, majd előléptetése egyenértékű partnerré olyan folyamat, ami kizárólag az érző oldalról indulhat ki, személyes indíttatásból. Az ember társas lényként való definiálása fantasztikus képsorokban kap teret, ahogyan a robot nem pusztán emberpótlékként, hanem tanítványként, társként, urambocsá, barátként mutatkozik meg – igaz, kizárólag Frank szemében. A film egyik legnagyobb erénye, hogy ezt konzekvensen végigviszi a legutolsó képkockáig: hiába tűnik emberinek a robot, ő maga is többször kihangsúlyozza egyértelmű gép mivoltát, érzelemmentesen, a belé kódolt információk alapján.

A film szokatlan módon egyfajta nyugodt, öreges tempót diktál, nem siet el semmit, bár nem is rágódik el hosszan a különféle élethelyzetek kapcsán felvetődő filozófiai és egyéb problémákon (közösségek szerepe a technológia változásával, a mesterséges intelligenciák „értelmessége”, a bűn értelmezése logikai illetve etikai szempontból). Egyik központi témája a memória, az emlékezet elvesztése, és akarva vagy akaratlan, de a  felépítése rímel erre a koncepcióra: időnként belekap olyan témákba, amiket más sci-fik már megkóstoltak, vagy igyekeztek körbejárni, A robot és Frank azonban fittyet hány a korábbi felvetésekre, a maga kifinomult módján gyorsan túlteszi magát rajtuk, majd, mintha mi sem történt volna, megfeledkezik róluk, és újra a főszálra kezd koncentrálni. Teszi ezt a korábban említett elegáns megvalósítással, aminek egyik esszenciális összetevője a leheletfinom, szinte légies humor, báj és némi megmosolyogtató esetlenség. Egyik legjobb példa erre a könyvtáros robot és a Frank segédje közötti párbeszéd, amikor gazdáik mindenképpen el akarják érni, hogy szociális interakció alakuljon ki a funkcióikat betölteni igyekvő gépezetek között.

Robot_And_Frank_01.jpgFrank szerepében Frank Langella zseniális, végig teljesen hitelesen hozza a leépülőfélben lévő, félig a kalandos múltjában élő nagyapát, akinek magányát lépésről lépésre őrli fel a robot, és hozza vissza még egyszer utoljára egykor volt fiatalságának néhány szikráját. Mivel a történet szinte teljes egészében rá fókuszál, így a többi színész másodhegedülni kényszerül, de sem a Frank fiát alakító James Marsdennel, sem a lányát játszó Liv Tylerrel nincs probléma, bár látványosabb szerep inkább utóbbinak jut, a minden lében kanál Madison lényege pár perc alatt kiteljesedik. Ellentétben a Susan Sarandon által alakított Jennifer karakterével, ám ez szándékos, a Frank és közte lassan kibontakozó kapcsolat ugyanis fontos pillére Frank motivációjának.

Egy szó, mint száz, A robot és Frank egy szerethető, kellemes film, minden apróbb hibájával. Nem a földbedöngölő gondolatiságával hódít, és nem is az ámulatba ejtő látványvilágával (habár a zöld jövő optimista világképe üdítő változatosság a sok betonszürke, posztapokaliptikus díszletű film után), ám az az egyszerre éterien csendes és meghitten otthonos atmoszféra, ami az egészet belengi, egészen különlegessé teszi. Nem váltja meg a világot, mégis elgondolkodtat. Mellesleg, baromi jól jönne egy olyan segédrobot otthonra, az tuti.

2013. március 19.

Tim Powers: Ismeretlen vizeken

Ismeretlen vizeken.jpgÉrdekesen működnek a divathullámok. Mi lehet az oka, hogy a vámpíros-romantikus művek robbanásszerűen hódítottak maguknak teret, árasztották el a piacot klónok seregével, míg a kalózos témájú alkotásokat úgy kell levadászni? A férfias témaválasztás lenne az oka? A zombik is inkább ezen oldalt erősítik, szóval nem hinném. Talán a Karib-tenger kalózai ugyanolyan hatású lett volna, mint a Gyűrűk Ura? Vagyis jött, látott, és mindent lesöpört az asztalról, egy személyben volt a műfaj feltámasztója és kivégzője is, a nyomában pedig jó ideig nem serken majd a kreativitás füve? A filmekre ez igaz lehet, de a könyvekre, érzésem szerint, már kevésbé. Egy igazán jó és hangulatos kalóztörténetért egészen 1987-ig kellene visszamennünk? Remélhetőleg nem, azonban az előbb említett évszám egy egészen rendkívüli és mondhatni, mérföldkőnek számító dátum a kalózos témájú művek esetében. Ekkor jelent meg ugyanis Tim Powers Ismeretlen vizeken című kalandregénye, ami előbb a Monkey Islandet megalkotó Ron Gilbert-et, később a Karib-tenger kalózai készítőit ihlette meg, de betyárosan.

Tim Powers neve ismerősen csenghet a magyar olvasók számára, hiszen évekkel ezelőtt a szebb napokat látott Valhalla Páholy gondozásában jelent meg az Anubisz kapui című örökbecsű darabja. A mű az akkori rossz szokásnak megfelelően két kötetre bontva jött ki, igénytelen borítóval, de remek fordítással, így a nagyszerű történet teljes mértékben kibontakozhatott a hazai olvasók számára. Tim Powers saját bevallása szerint tudatosan keresi azokat az alaptémákat, amik mélyen gyökereznek a valóságunk történelmében, kiszakíthatatlanok onnan a számtalan hiteles tény miatt, ám található bennük annyi misztikum és rejtélyes momentum, hogy meglódítsa a fantáziáját, és saját szája íze szerint töltse be a lyukakat. Az Anubisz kapui iskolapéldája ennek a koncepciónak, az alternatív történelmi regények szamárlétráján bizony előkelő helyet foglal el.

Akárcsak az Ismeretlen vizeken, amelyben a karibi térség szigetvilágába teszünk kalandos kirándulást, Jack Chandagnac hányatott sorsát követve. Jack Európában nőtt fel, apjával az utcán keresték meg a kenyérre valót: bábokat készítettek és különféle műsorokat adtak elő velük, ám mindennek vége szakad egyszer. Apja halálát követően Jack fiatal férfiként, azzal az eltökélt szándékkal utazik a Bahamákra, hogy gerinctelen nagybátyjától visszakövetelje a családi örökséget. Ember tervez, Isten végez: hajóját kalózok támadják meg, és nem lévén más választása, beáll a haramiák közé. Így ismerkedik össze az embereiért kiálló Philip Davies kapitánnyal, és így jut tudomására, hogy a rajtaütés nem a véletlennek köszönhető, csupán egy felesége halálát soha ki nem heverő volt oxfordi professzor fondorlatos tervének egyik lépése. Benjamin Hurwoood és rendkívül ellenszenves segédje a mágia beavatottjaiként fel akarják tépni az élők és a holtak világai közt feszülő fátylat, visszahozva az öreg feleségét a túlvilágról. Ehhez persze rengeteg előkészület és okkult tudás szükségeltetik, ám mindenekelőtt egy hamvas, életerős, fiatal test – Hurwood saját lánya, Beth. Jack és Beth között azonban románc szövődik, így minden adott egy vuduval és zombi kalózokkal megspékelt sztorihoz.

A történetre semmi panaszunk nem lehet, épp annyira kiszámíthatatlan és kanyargós, hogy ne vesszünk el a „ki kivel focizik” állandó újraismételgetésében, az író sem bonyolítja túl a szálakat, végig fenn tudja tartani az izgalmat és a kíváncsiságot, még ha hullámzó ritmusban és minőségben teszi is ezt. A karaktereket remek érzékkel jeleníti meg, kevés kivételtől eltekintve egyikük sem lapos, a hatalmasságok játszmájába később bekapcsolódó Feketeszakáll pedig telitalálat, maga a megtestesült fenyegetés, egy két lábon járó atombomba (tulajdonképpen róla mintázta Ron Gilbert a Monkey Island LeChuckját). Jack kimondhatatlan neve a kalózok közt Sandára rövidül, ezen minőségében pedig derekasan kinövi magát és férfivé érik – jellemfejlődés kipipálva.

Ritkán van lehetőségem valamire rámondani a nagybetűs hangulat jelzős szerkezetét, és most meg is ragadom: a napsütötte szigetek léhűtő életmódja, a hullámzó tenger felszínén bukdácsoló hajók nyüzsgő fedélzete, a sűrű, áthatolhatatlan mocsár fullasztó klausztrofóbiája, a karibi konyha egzotikussága, a renegát kalózélet profán szokásai és zsiványbecsülete, a vodun mágia idegensége olyan játszi könnyedséggel jelenik meg képzeletünkben a szavak olvasása közben, amire ritkán látni példát. És Powers még ezt a csupán néhol túlírt szavakkal való festészetet is képes fokozni: a humor és a misztikum tökéletesen eltalált elegye lehel életet ebbe az üde színű panorámába.

Az alternatív történelem pedig a hab a tortán. Powers létező személyeket ruház fel fiktív szerepmódosításokkal, megtörtént eseményeknek ad sosemvolt magyarázatot, amik remekül illenek a karibos koncepcióba: habár Feketeszakáll karaktere a legjobb példa erre, számtalan apróbb és nagyobb utalást kapunk lépten-nyomon. Ilyen a Port Royalt megrázó földrengés természetfeletti eredete vagy az Anna Királynő Bosszúja nevű hajó újrafelhasználása. Ebbe a történelmileg jól ismert közegbe olyan frappánsan, olyan elegánsan simul bele a mágia, szinte magától vetődik fel a kérdés, mi van, ha tényleg a regénybeli okok voltak a valódiak?

Az Ismeretlen vizeken túlzás nélkül a kalózregények alfája és omegája, sötét és kegyetlen oldalához testvérként passzol a tajtékos hullámokon csillogó napsugár, a kalandfilmes klisék friss ötletekkel teli felvonultatása mozgalmassá és lebilincselővé teszi, a hangulat pedig magával ragad és nem ereszt. Aki kiéhezett már egy hamisítatlan kalóztörténetre, az gondolkodás nélkül vesse rá magát, mert az Ismeretlen vizeken egy ritka gyöngyszem.

2013. március 6.

Pandemic társasjáték

Pandemic01.jpgSzokás mondani, hogy az egyszerű dolgok a legnagyszerűbbek. Általánosítani persze nem minden esetben érdemes (általában), sőt, van, mikor egyenesen balgaság, de ezúttal alátámasztani fogom a fenti mondás igazságát, mégpedig a Pandemic című társasjátékon keresztül. Megmenteni a világot négy globális járvány kitörésétől? Korántsem egyszerű. Tenni mindezt cirka félóra leforgása alatt, ráadásul a haverokkal? Hát nem nagyszerű? Az évek óta kitartóan az élbolyban tartózkodó Pandemic mindezt lehetővé teszi, és még ennél többet is. De abba is hagyom az általánosítások puffogtatását, lássuk, milyen élményeket szerezhetünk, ha epidemiológusokkal kezdünk.

A Pandemic bizonyos Matt Leacock fejéből pattant ki, akiről feltett szándékom volt állítani, hogy tipikus egyslágeres előadó, de amikor utánanéztem az úriember munkásságának, kiderült, hogy a Forbidden Island és a Roll Through the Ages: The Bronze Age is az ő nevéhez fűződik (utóbbi a Civilization kihívójának dobókockás változata). Így ez a poén – egyelőre – elmarad, ám ha már szóba hoztam a dolgot, tessék: akár a showbizniszben, a társasok világában is létezik olyan nagy név, akinek egyetlen nagy dobása volt csupán (igaz, az maradandó). A játék 2008-ban jelent meg a Z-Man Games gondozásában, ám töretlen sikerét mi sem jelzi jobban, mint a számos lokalizált verziót honosító kiadó. Az idei 5 éves jubileumot egy feltupírozott, modernizált kinézetű kiadással fogják megünnepelni, na nem mintha az eredeti megjelenéssel bármi baj volna.

Sőt, a fazonigazítás előzetes képeit elnézegetve nekem jobban bejön a jelenlegi verzió: a funkcionálistól épp egy hajszállal több vizuális szemkényeztetés pontosan azt a hangulatot adja meg a játéknak, ami a dobozt kinyitva átsöpör rajtunk. Azt írtam átsöpör, de ha valakinek erről a Fantasy Flight Games féle eyecandy effektus ugrana be kapásból, azt lehűteném. Szó sincs a vizuális orgia asztali megfelelőjéről, ám csüggedésre semmi ok: a Pandemic dizájnja az aranymetszés társasjátékká való átlényegülése. Hogy is írtam fentebb? Egyszerű, de nagyszerű.

Jellegét tekintve a Pandemic egy kooperatív játék, vagyis a játékosok összefogva, cselekedeteiket összehangolva próbálják legyűrni a társast (nyilván nem az amerikai focit utánozva értendő a legyűrés). Maximum négyen vághatnak neki a világméretű járványok megfékezésének, az On the Brink nevet viselő kiegészítő hozzáadásával pedig öten. A kiegészítő beszerzését nagyon erősen javaslom – na nem azért, mert nélküle játszhatatlan, hanem mert választható plusz kihívásaival még változatosabbá teszi a szinte tökéletes alapjátékot (virtuális mézesmadzag gyanánt említem meg a Bio-Terrorista nevű játékmódot, amiben az egyik játékos gondoskodik a közegészségügyi dolgozók szorgos munkanapjairól, hogy ne csak a járványokkal gyűljön meg a bajuk).

Pandemic03.jpgA csapatmunkára rákényszerülő játékosok mindegyike egy speciális képességgel rendelkező karakterrel igyekszik tudása legjavát adni (jobbik esetben), miközben Földünk nagyvárosaiban sorra ütik fel fejüket a megbetegedések. Célunk elhárítani a globális katasztrófát, ami a négy különböző vírusnak megálljt parancsoló ellenszer kifejlesztését követően történik meg. A győzelemhez egyetlen út vezet, a vereség viszont háromféleképpen vetheti rá magát a vért izzadó játékosokra. Bizony, nem véletlenül írtam ezt, a Pandemic nehéz játék. Nehéz, de a szó pozitív értelmében, mert nagyon ritkán válik kilátástalanná, a legtöbb esetben mindig van esélyünk. Ezt az esélyt mi magunk is befolyásolhatjuk, a játék nehézségi szintje ugyanis skálázható, az első pár menetet érdemes a legkönnyebb fokozaton kipróbálni.

Nézzük, hogyan zajlik a játék! Két kártyapakliból dolgozunk a vírustalanítás során: mindkettőben a játéktáblán látható nagyvárosok találhatóak, egy lap egy várost jelképez. Az egyik pakli végig ellenünk dolgozik, ez a Fertőzés pakli, a másikkal a játékosok rendelkeznek. A négy vírust négy szín jelképezi, a kék, a sárga, a piros és a fekete. Ezek a Föld térképét négy régióra osztják fel, vagyis minden városnak van egy színe. A könnyebb érthetőség végett: Ázsia városai pirosban pompáznak, USA és Európa kékben tündökölnek, a Közel-Kelet, India és Észak-Afrika befeketült, Dél-Amerika és Afrika többi része pedig sárgán virít a világtérképen. Ez egyben azt is jelenti, hogy adott vírus csak saját területén belül bukkanhat fel, ám nem gátolja semmi a kitörésben.

Pandemic04.jpgA vírusok terjedése egyszerűen zajlik, minden körben húzunk legalább kettő, később már három, vagy akár négy kártyát a Fertőzés pakliból, és a lapokon lévő városokra odabiggyesztünk egy megfelelő színű fakockát. Ezek a színes fakockák jelképezik a fertőzéseket, véges számú darabot kapunk belőlük és szenzációs kinézetű petricsészében tudjuk tárolni őket. Amennyiben egy városon már van három azonos színű kocka, és még egy felkerülne, kitörésre kerül sor, aminek értelmében minden szomszédos városra raknunk kell plusz egy kockát. Ez könnyen láncreakcióhoz vezethet, ha a többi városnak hasonlóan áll a szénája, így kezdi meg dühöngő útját a járvány. Még egy dolog nehezíti a játékosok dolgát: a Járvány-kártya. Ez a huncut zöld lapocska a Pandemic Nagy Mumusa, legzseniálisabb mechanizmusa és egyben nehézségi fokmérője: könnyű fokozaton négy ilyen lapot kell használnunk, Legendary szinten pedig már hetet.  

A Járvány-kártya a játékosok húzópaklijában bújik meg, és sosem lehet tudni, mikor dugja elő ótvaros fertőzésektől nyüzsgő buksiját. Mert amikor ez megtörténik, nagy bajság köszönt be: a Fertőzés pakli aljáról húzunk egy lapot, a balszerencsés város pedig három kockában részesül. És a legjobb rész csak most jön, mert az eddig kihúzott Fertőzés lapokat összekeverjük, majd egy elegáns mozdulattal a pakli tetejére visszahelyezzük. Ezzel a pofonegyszerű mechanizmussal éri el a játék a vírusok terjedésének lemodellezését, a fertőzések továbbterjedését, illetve az összedolgozás szükségességét.

Pandemic05.jpgOké, a vírusokat megismertük, mit lehet tenni ellenük? Kifejleszteni az ellenszert. A nyerés egyetlen módja, ha kikutatjuk mind a négy vírus ellenszerét. Ehhez „csupán” öt azonos színű lapot kell eldobunk a kezünkből egy kutatóállomáson. Egyszerűnek hangzik? Az is. Piszoknehéz? Dettó. A játékosok a körük végén kettő lapot húznak fel a Játékos pakliból, így egyrészt véletlenszerű, milyen lapok kerülnek kézbe, másrészt ebben a pakliban bújik meg a rettegett Járvány-kártya is. A dolgot bonyolítja a 7 lapos kézlimit, illetve a cserebere korlátozott módja. Nagyon észnél kell lenni, amikor megtervezzük a lépéseinket, ugyanis alapesetben lapot átadni kizárólag úgy lehetséges, ha az átadni kívánt kártyán lévő városban tartózkodik mindkét fél.

Akkor nézzük, mit tehetnek drága járványügyi szakértőink. Minden játékos felváltva jön, a saját körében 4 akcióból gazdálkodhat. Mozoghat (többféleképpen, autóval városról városra, vagy repülővel, de ezen manőverek már kártyába kerülhetnek), gyógyíthat (egy akcióért egy kockát levehet a tartózkodási helyén), kutatóállomást építhet (ahol majd ki lehet fejleszteni az elixírt), megoszthatja a tudását (ez a lap átadását jelenti), és végül kifejlesztheti a gyógyírt (ha megvan az öt egyforma színű lapja és állomáson héderezik). Nincs túlbonyolítva és nagyszerűen lefedik a cselekvési lehetőségeket. Ezen repertoár, illetve a szerepek képességei segítségével kell szélmalom-harcot folytatnunk a mockosz feltőzészek ellen.

Az alapjátékban öt szerep található (orvos, diszpécser, kutató, tudós és műveleti szakértő), a kiegészítő pedig pár újabbal teszi még izgalmasabbá az epidemiológiai küzdelmeket. A Pandemic öt szerepe az öt akció köré csoportosul, magyarán az adott szerep előnyt élvez a saját akcióterületén. Az orvos a gyógyításban remekel, ő nem egy, hanem az összes azonos színű kockát le tudja szedni egy városról, a diszpécser saját akciópontjaiból társait mozgathatja, a műveleti szakértő a kutatóállomások építésében profi, a kutató bármelyik kártyát átadhatja a kezéből, a tudósnak pedig elegendő négy egyforma színű kártya az ellenszer felfedezéséhez.

Pandemic06.jpgSzükség van az előnyök minél hatékonyabb kihasználására, az odafigyelésre, az előretervezésre, mert egy apróbb hiba vagy mulasztás három-négy körrel később csúnyán megbosszulja magát. A Pandemic háromféleképpen érhet véget a játékosok vereségével: elfogy a húzópakli (sokat tököltek), bekövetkezik a nyolcadik kitörés (hagytak egy vírust elkanászodni) vagy az egyik vírusból kockát kéne tenni egy városra, de az kifogyott a készletből (nem gyógyítottak eleget). Nagyon nehéz odafigyelni, hogy egyensúlyban tartsuk ezt a három tényezőt, tipikusan olyan helyzetek adódnak újra meg újra, amikor az egyiket lemondó sóhajjal hagyni fogjuk a francba, hogy később a fogunkat szívjuk miatta.

És ennyi! Minimális összetevőkből Matt Leacock pazar elegyet alkotott, olyat, amivel szerintem még öt év múlva is lelkesen fogunk játszani. Csapatmunkára, gondolkodásra, előretervezésre ösztönző játékmenete okán több helyen már használják az oktatásban, de csapatépítő tréningre is elvinném, ha rajtam múlna. Minden megvan benne, amitől fantasztikus lehet egy társasjáték: rövid játékidő (45 percnél még sosem tartott tovább), egészséges kihívás (négyből egyet nyerünk általában, de a vereség apróságokon múlik, rögtön kedvünk van egy visszavágóhoz), megnyerő tartozékok, egyszerű szabályok, emlékezetes, izgalmas játékélmény, könnyű taníthatóság, széles körben ismert tematika. Egyáltalán nem csodálkozom a BoardGameGeek-es helyezésén, összesítettben a 48.-dik a több ezernyi játékból, családi kategóriában pedig a negyedik.

Nálam abszolút favorit a Pandemic, bármikor kapható vagyok egy (kettő, három…) partira. Annyira a helyén van benne minden, ha bele akarnék kötni, nagyon nehezen tudnék fogást találni rajta. Nyilván játékosi ízléstől függően lehet benne nem tetsző elemeket találni, a kooperatív stílusra jellemző Egy Gyűrű Mind Felett effektus pedig itt is befigyelhet – már ha hagyjuk. A bevezetőben említett egyszerű, de nagyszerű mondást ezennel beigazoltnak tekintem. Pontosan nem tudom visszaidézni, de valaki egyszer azt mondta: az a tökéletes, amikor már nem tudsz mit elvenni a műből. Érzésem szerint a Pandemic ilyen.

2013. február 20.

Gyilkos Joe

killerjoe01a.jpgKétségtelen, hogy meleg otthonunk kényelméből szívesen merülünk alá képzelt emberek fiktív poklába, hagyva, hadd rázzon ki minket a borzongás metszően fagyos szele. Az is kétségtelen, hogy megkönnyebbülten lélegzünk fel a távirányító OFF gombjának megnyomását követően, miután nyugodtan konstatáltuk, minden úgy van, ahogy hagytuk. Azonban van pár, az életnél is életszagúbb film, ami bekúszik a tudatalattink legmélyére, és nem hagy nyugodni, addig ingerel minket homályos vackából, míg a fogba reménytelenül beszorult kajamaradékhoz hasonlóan piszkálni nem kezdjük – persze hasztalan, fogselyem nélkül merő önhergelés az egész. Na, a Gyilkos Joe majdnem ilyen film lett. Nem sokon múlott.

Ettől függetlenül azonban nem szabad leírni: attól, hogy nem szükségeltetik hozzá fogselyem, igenis megdolgoztatja a nyelvünket, érzékeny lelkületűek pedig könnyen azon kaphatják magukat, hogy körmükkel piszkálják azokat a fránya mócsingokat. Mert a Gyilkos Joe mócsingokkal dolgozik, ne szépítsük, a film sem teszi. Alaposan és hosszan megrágcsálja a témát, hangosan csámcsog közben, majd beleböfög a képünkbe. Mi pedig készségesen és hálásan megköszönjük neki. De mit is?

A film a kérges tenyerű és a Jó napot! helyett vakkantással köszönő férfiak világába kalauzol minket, nevezetesen Texas egyik lepukkant, elszegényedett részébe. Itt tengeti életét drogdílerként az egykor szép reményeket tápláló, ám abból kíméletlenül kiábrándult Chris (Emile Hirsch). És ahogy az a drogdílerekkel a filmekben lenni szokott, olyan összeggel tartozik, amit akkor tanítottak a suliban, miután otthagyta, és olyan alakoknak, akik meg nem is jártak életükben oktatási intézménybe. Felkeresi hát apját, Ansel-t (Thomas Haden Church) a lakókocsi-parkban, de az öreg is bajban van a matekkal, egyszerű melósként biztosítja a vegetáláshoz feltétlenül szükséges anyagiakat. Így történik, hogy Chrisnek extrém ötlete támad: tegyék el láb alól anyucit, úgyis utálja mindenki, az 50.000-es életbiztosítását meg szétdobják, mennyivel könnyebb lesz majd. Az ötletet meglepetésre kurvás mostohaanyja (Gina Gershon) és kissé holdkóros húga, Dottie (Juno Temple) is támogatja, ám a gyakorlatba való átültetésénél már gondok adódnak, nem lévén egyikük pucájában sem annyi vér, hogy bepiszkolja vele a kezét.

És itt jön a képbe Gyilkos Joe (Matthew McConaughey), aki nappal rendőrnyomozó, éjjel pedig bérgyilkos (a kis mellékes úgy látszik, megéri a plusz papírmunkát). Gyilkos Joe profi, semmit nem bíz a véletlenre, és ennek bizony ára van, olyan, amit Chris és családja nem tud kicsengetni – viszont Gyilkos Joe perverz állat is, ezért felajánlja, hogy foglalóként, amíg nincs meg a suska, beéri az ártatlan, még szűz Dottie-val. Chris és a fater minimális erkölcsi dilemmát követően mond igent, és nem is sejtik, mibe másztak bele. Ezen a ponton már a néző is ingatja a fejét, pedig a java csak ezután következik.

killer-joe03.jpgTracy Letts kamaradarabjából Az ördögűző rendezője, William Friedkin forgatott mocskos hangvételű, szó szerint kendőzetlen emberi viszonyokat és a kétségbeesést rezignáltan tükröző élethelyzetet ábrázoló filmet. A biztosítási pénzért gyilkosságra folyamodó szerencsétlenek története egyszerű, az a két darab csavar nem fog senkit földhöz vágni, de ez nem is cél, csak ürügy. Arra, hogy olyan sorsokat tárjon elénk, amikben nincs választás, csupán annak illúziója, amikből egyedüli menekvés az őrület, a degeneráció vagy a halál. A texasi redneck miliő ideális háttere a lelkileg elcsökevényesedett, morálisan nulla felé konvergáló „jellemek” bemutatásának, akik egytől-egyig defektesek, céljaik pedig irreálisak, vagy jobbára nincsenek is. Eszközük mi más lenne, mint a jól bevált brutalitás, hátbaszúrás, és a buja, öncélú szexualitás.

Az alapvetően kamaradarab jellegből fakadóan a történet lustán, ráérősen csordogál, csupán néhány alkalommal kapcsol magasabb fokozatba, amikor a karakterek közötti interakció azt megkívánja. A kevés számú szereplő is ezt látszik alátámasztani, a helyszínek közti gyakrabb váltogatás már a filmes nyelvre való átültetés eredménye lehet. Mindez azonban csak akkor válik észrevehetővé, amikor a hosszan elnyújtott, a karakterekre összpontosító jelenetek úthengerként taposnak végig a nézőn. Hiába a morbid közeg, hiába a lelki posványba süllyedt tahók szemléletes panorámája, hiába a 18-as karika, itt bizony tort ül az ember legsötétebb oldala és megerőszakol mindent, ami civilizálttá tesz minket.

Bűnrészes ebben mind az öt karakter. Az egész Chrisszel kezdődik, ő a gyilkosság kiagyalója, természetes hát, hogy a kör nála zárul majd be. Pedig pitiáner alak, valódi balfácán, aki igazából egyedül a húgához ragaszkodik, tökei csak elvétve vannak, jobbára akkor is rosszkor (a lelkiismerete is megkésve kapcsol be). Az apjával sincs másként, bár ő ráadásul még ostoba is, belerángatják a kulimászba, és hiába ő a családfő, passzívan asszisztálja végig, ahogy a bili kiborul. Az új feleség, a lotyós Sharla talán a legeszesebb a maga módján közülük, romlottságban viszont viszi a prímet; nem véletlen, hogy a legelső dolog, amit látunk belőle, az egy nagy, szőrös muff. Dottie lenne az ártatlan szűzleány, de ebből csak a szűzleány igaz – elvarázsoltsága csupán védelmi mechanizmus a kiüresedett, szikár valóság ellen, ami nem valami hatékony páncél. Mindazonáltal azonosulni – már ha egyáltalán lehet – vele tudunk valamelyest.

KillerJoe2.jpgGyilkos Joe mindannyiukat kenterbe veri: a tökös keménylegény imázsa mögött egy még keményebb legény rejtőzik, igaz nem sokáig. Lelkiismerete úgyszólván nincs – bár minek is, ha a többieket se tartja vissza, az egy Chris kivételével. Kimért cowboy megjelenése baljós légkört teremt, McConaughey alakítása remekül érzékelteti, hogy ez az ember bármire képes, ha el akarja érni, amit akar. A figura megérne egy alapos elemzést: az emlékezetes fináléban zökkenőmentesen vált át a vészjósló nyomozóból KFC-s rántott csirkecombbal szopató aberráltba, majd mintha mi sem történt volna, mond asztali áldást a családi vacsi felett, hogy végül tomboló őrültként emberi fejet klopfoljon szét egy konzervdobozzal. Matthew McConaughey úszkál a szerepben, lemos mindenki mást a vászonról, látszik rajta, hogy üde színfolt számára Gyilkos Joe bőrébe bújni.

A többi színésznek sem kell szégyenkeznie, talán pont a Chris-t alakító Emile Hirsch játéka alakult a legsoványabbra, de sebaj, hozza, amit kell. Thomas Haden Church megbízhatóan néz bután maga elé, szempillantás alatt elhissszük neki, hogy legnagyobb baja, ha nincs pénze sörre, Gina Gershon elemében van a ribis Sharla szerepében, Juno Temple pedig olyan jól adja a romlatlan kis naiv lánykát, hogy majdnem megsajnáljuk.

Hogy mindezek ellenére miért nem éreztem úgy, hogy a Gyilkos Joe akkorát ütött volna, azon jómagam is eltöprengtem. Hiszen rendben van az egész, a fülledt, csöndesen fortyogó atmoszféra érezhető, a helyzetek abszurditása tiltakozás nélkül simul bele a történetbe, sőt, válik fő humorforrássá, a konfliktusok előreláthatóan, ám mégis kiszámíthatatlan módon törnek ki, a mondanivaló örökzöld, a megvalósítás pedig roppant merész. Talán a film ritmusa lehet a ludas – a hosszú egydíszletes jelenetek (amikben maga a lényeg zajlik, a karakterdráma) remekül működhetnek színpadon, a Gyilkos Joe esetében azonban egy nagyon pici farigcsálnivaló még jót tett volna.

2013. január 29.

Lords of the Boards – a 2012-es év 12+1 legígéretesebb társasjátéka (második rész)

Board2.jpgA korábban megkezdett 2012-es társasjátékos „toplista” itt és most folytatódik. Ha esetleg lemaradtál volna róla, itt bepótolhatod [első felvonás], mi fán termett az első hat játék. Csak ismétlésképpen: a listám nem állít fel sorrendet a játékok között, az azonban mindegyikről egyértelműen kijelenthető, hogy 2012 legkiemelkedőbb alkotásai közt tartják számon, így a legtöbb „buzz”-t generáló és leginkább keresett, legtöbb érdeklődést kiváltó címekről van szó. Következzék hát a maradék 6+1 társasjáték.

MAGE WARS
Arcane Wonders
Bryan Pope, Benjamin Pope

MageWars01.jpg

A semmiből üstökösként robbant be a köztudatba a Mage Wars, és már az előzetes hírek is bíztatóak voltak. Aki figyelemmel követte a játék fejlesztését, az előtt el lett húzva a mézesmadzag, de ki bánja, mikor a tavalyi év egyik legjobb társasa született meg. A Mage Wars egy taktikai harci játék, ami erősen merít a Magic-ből, ám mielőtt csalódottan odébb állnánk, le kell szögezni: a tervezők bevallottan egy olyan játékot akartak készíteni, amiben nem kell attól tartani, hogy nem húzzuk fel a megfelelő lapot, vagy bukjuk a partit a láma keverés miatt. A pofás doboz négy teljesen eltérő képességű varázslót, számtalan varázslatot jelképező kártyát, egy profin kidolgozott játékteret (arénát) és megannyi jelölőt rejt. Ebben a kétszemélyes mágikus csihipuhiban az egyik mágust irányíthatjuk, aki az aréna kövére lépve igyekszik bevetni minden fortélyát, trükkjét, mágikus arzenálját, hogy legyőzze a rivális kollégát. Varázslatainkat saját szájunk íze szerint állíthatjuk össze, és nem pakliból húzzuk véletlenszerűen, hanem egy nagyon baró „varázskönyvbe” pakolva őket, akármikor akármelyikkel borsot törhetünk ellenfelünk orra alá. Aki kiábrándult a Magic-ből, adjon egy esélyt a Mage Wars-nak.

 MageWars02.jpg

 

1989: DAWN OF FREEDOM
GMT Games
Jason Matthews & Ted Torgeson

1989_01.jpg

A hihetetlen népszerűségnek örvendő Twilight Struggle alkotóinak legújabb ékköve. Hasonlóan a nagy tesóhoz, két politikai erő küzd egymással, hogy bebizonyítsa idológiája fennsőbbrendűségét, ám míg a Twilight Struggle-ben az egymással hidegháborúba bonyolódott USA és Szovjetunió méricskélte össze képzeletbeli hímtagját, az 1989-ben nekünk, magyaroknak is hazai pályát jelentő Vasfüggöny mögötti országok feletti uralomért megy majd a harc. Az egyik játékos a Demokráciát, a másik a Kommunizmust testesíti meg arra a két-három órára, amíg a részletesen kidolgozott politikai térképen egy zseniális kártya-vezérelt mechanizmus segítségével vagy sikerül megismételni az 1989-es év rendszerváltásait, vagy a szocialista blokk példátlan módon egyben marad az egypártrendszer irányítása alatt. Nem egyszerű játék az 1989, alapos elmélyülést igényel, a legnehezebb játékok közt tartják nyilván a szériát, de stratégia terén elképesztő mozgásteret ad a játékosok kezébe, történelmileg pedig nem csak hogy a legutolsó szóig hiteles, de még tananyagként is használható (már ha kenjük az angol nyelvet). A kártyákon szereplő események remekül illeszkednek a játék rendszerének működésébe, és teszik ezt oly módon, hogy tökéletesen passzolnak a megidézett történelmi korszakba, mind a megjelenésüket, mind a tartalmukat tekintve. Nem mellesleg hatalmas feeling személyesen felszabadítani Miskolcot és Debrecent.

 1989_02.jpg

 
MICE AND MYSTICS
Plaid Hat Games
Jerry Hawthorne

MICE01.jpg

Komoly témák után valami könnyedebb: a kooperatív társasok palettáját színesíti a meseszerű kalandokat ígérő Mice and Mystics. A játékosok egy középkori vár néhány lakóját személyesíthetik meg, akiknek feltett szándékuk, hogy megmentik a királyt a rá leselkedő veszedelemtől. Igen ám, de van egy nagy bökkenő: mind egerekké változtak. A csodásan megrajzolt moduláris terepelemekből meséről mesére rajzolódik ki egy több részből összeálló, játéküléseken átívelő történet, ami során cincogó hőseink (a herceg, egy kovács, javasasszony, stb.) patkányokkal, pókokkal, csótányokkal, és egy macskával kénytelenek szembenézni, míg végre számtalan akadály legyűrése után elérik céljukat. Szerepjáték-szerű mechanizmusok (lásd még Descent 2.0) és a beleélést garantáló, szó szerint meseszép tartozékok nyújthatnak maximum négy főnek önfeledt pár órát, ám szabályai lehetőséget adnak a szóló játékmódra is, amennyiben kalandosabb passziánszra szottyanna kedvünk. A mesekönyveket idéző külcsín ne tévesszen meg senkit, a Mice and Mystics nem egy gagyi játék, összetevőinek köszönhetően egyaránt élvezhetik gémerek és családok is.

 MICE02.jpg

 
STAR WARS: X-WING MINIATURES GAME
Fantasy Flight Games
Jason Little

XWING01.jpg

Egy korábbi cikkemben említettem, hogy az FFG rácuppant a Star Wars frencsájzra, és úgy megfeji, mint annak a rendje és módja – nem mintha ez baj lenne, a fejőstehenekkel így szokás, az SW univerzum pedig születése óta annak minősül. A kiadó a szépemlékű X-Wing PC-s játéksorozat farvizein haladva jelentette meg a figurás taktikai játékok táborát erősítő gyűjtögetős őrületét, ami a Netrunner-höz hasonlóan hamar tömegek kedvencévé avanzsált. Nem véletlenül: a Star Wars eredeti trilógiájából vett űrjárgányok eszméletlenül jó modelljei gondoskodnak a vizuális csábításról, a remek és könnyen kezelhető szabályrendszer (amit az első világháborús Wings of War nevű játékból emeltek át) pedig maradásra késztet, sőt, rajongóvá tesz. Innen már csak egy lépés, hogy pénztárcánkat kiürítve gazdagítsuk űrflottánkat az időközönként megjelenő újabb és újabb miniatúrákkal, mint amilyen például a minden geek álmaként is aposztrofálható Millenium Falcon. Az alapdoboz megvétele arra pont megfelelő, hogy beleugorjunk és kipróbáljuk, azonban a valóban élvezetes és taktikus űrcsatákhoz érdemes begyűjteni a választott oldalunk (Lázadók vs. Birodalom) eltérő tulajdonságokkal rendelkező hajóit. A játék sikerét és a kiadott figurák mennyiségét elnézve jó év volt ez az FFG-nek.

 XWING02.jpg

 
REX: FINAL DAYS OF AN EMPIRE
Fantasy Flight Games
Corey Konieczka, Christian T. Petersen, és mások

REX01.jpg

Maradjunk még kicsit a science-fiction világában. Az FFG éveken át próbálta a remek Dűne társasjáték jogait megszerezni, hogy korhű köntösben újra kiadhassa. Sikertelenségük eredménye a Rex: mivel játékmechanizmusokat nem lehet levédetni, fogták az eredeti Dűnét, alárittyentették a Twilight Imperium népszerű univerzumát, áramvonalasították és felturbózták a szabályait, majd egy alapos ráncfelvarrást követően piacra dobták a fenti néven. Háttérsztori tekintetében a Twilight Imperium előzményeit játszhatjuk le: a galaktikus béke végnapjai és széthullása a központi téma. A Rex a stratégiai játékok kedvelői között, ha nem is zajos, de egyértelmű sikert aratott. Hat, mind lehetőségeiben, mind győzelmi feltételeiben különböző játszható faj, hathatós, a játék során valóban jelentkező diplomácia, árulás és átverés funkcionálnak hozzávalóként, a hab tetején pedig az elképesztő megvalósítás és jól ismert FFG színvonal a cseresznye. A galaktikus birodalom fővárosát jelképező, szektorokra felosztott játéktáblán zajlik majd a csatározás, aminek célja a létfontosságú objektumok ellenőrzés alatt tartása. A játék pikantériája, hogy az agresszor, a bilit a levesbe borító fél az emberi faj, aki gyakorlatilag bombázás alatt tartja a várost, az egyik játékos lesz - a többiek állásfoglalása már nem ilyen egyértelmű, az oroszlánfejű Hacan-ok akkor nyernek, ha senki sem nyer, a teknősféle, kimondhatatlan nevű Xxcha-k pedig "megjósolnak" valakit a játék elején győztesként; ha bejön a tippjük, ők nyertek! Stratégia-rajongóknak mindenképp kipróbálandó darab.

 REX02.jpg

SEASONS
Asmodee
Régis Bonnessée

Seasons01.jpg

Egyedi színvilágával rögtön kitűnik a többi játék közül a Seasons. Ahogyan mechanizmusait, úgy besorolását tekintve is a bizalmatlanságot kiváltó, ám kipróbálás után elismerést begyűjtő elegyek jegyeit hordozza: a dobókocka menedzsmentet vegyíti a kártya-draftolással, a könnyedebb családi játékok ismérveit pedig a komplexebb, tematikus megoldásokkal. Emellett ízig-vérig francia játék a Seasons, a dizájn központi szerepet tölt be benne (mind a grafikák kimagasló művészi kivitelezésére, mind a tartozékok színes-szagos mivoltára értve). Szerencsére a játékmenet is remekül sikerült, 50 egyedi hatású kártyából kell az elején kilencet kiválogatnunk, vagyis inkább a 7 Csodához hasonlóan a körbeadogatós módszerrel kidraftolnunk (választunk egyet a kezünkben lévő lapokból, félretesszük magunknak, a többit átadjuk egy másik játékosnak, aki a sajátjaival szintén így tesz, vagyis ezúttal abból választunk egyet, és így tovább). A későbbiekben ezekkel igyekszünk minél több kristályt gyűjteni, ám ehhez a négy évszak váltakozásának megfelelő dobókockákkal dobott akciókat muszáj használnunk. Elsőre kuszának hangzik, menet közben azonban szépen összeáll, bár időbe telik, mire rájövünk, melyik kártya mire jó, ezért aztán a Seasons-el is érdemes jópárat játszani, hogy eldöntsük, nekünk való-e. 

Seasons02.jpg


Ezzel végére is értem a 2012 legígéretesebb játékait felvonultató szubjektív módon összeállított listámnak. Tizenkét darab játékot lőttem be magamnak cél gyanánt, ám időközben felmerült bennem, hogy idekívánkozna még egy, ahogy a totóba a +1. Tehát befejezésül álljon itt a tavalyi évben nagy összegeket megmozgató Kickstarter egyik sikercíme.

 THE MANHATTAN PROJECT
Minion Games
Brandon Tibbetts

Manhattan01.jpg

A Minion Games eredményesen kalapozott össze annyi pénzt, amennyiből fel tudták venni a versenyt a nagyobb kiadók minőségi termékeivel. A hidegháborús Manhattan-terv témáját feldolgozó játékuk minden porcikájában tetszetős darab, az atomháborús fegyverkezési verseny időszaka mind hangulatában, dizájnjában, mind a játszhatóság szempontjából remekül el lett találva. Egy munkás lehelyezős eurogame-ről van szó, de olyan sok helyen bővítették ki apróságokkal, hogy egy rendkívül mély és számos lehetőséggel teli tervezgetős játékot kap, aki beruház rá.  A cél: minél több és jobb atombombát építeni, ám ahhoz mérnökök, tudósok, dúsítóüzemek és rengeteg urán szükségeltetik, hogy az ipari kémkedésről ne is beszéljünk. A játék során munkásainkat egy szemkápráztató részletességgel megrajzolt központi táblára küldhetjük el melózni - így tudunk újabb épületekhez jutni, amiket a saját táblánkon gyűjtünk, és amik újabb lehetőségekkel toldják meg repertoárunkat. A működőképes bombákig azonban hosszú és gyötrelmes az út: egyetemeken kell mérnökeinket és tudósainkat kiokosítani, uránt és plutóniumot kell szereznünk, üzemet, ami feldolgozza azt, tervrajzokat a bombákhoz, mindeközben meg is kell védenünk tulajdonunkat a kémektől és az ellenséges bombázóktól. Szóval van mit ügyködni ebben a játékban! A készítők a humort sem spórolták ki, mindegyik bombának egyedi elnevezés jutott, amiken jókat lehet derülni. Magyar vonatkozása is van ám a játéknak: a Kártyagyár és a Minion Games megállapodása értelmében, kiváló minőségben és magyar nyelven is elérhető bárki számára A Manhattan Projekt. 

Manhattan02.jpg


2013. január 22.

Lords of the Boards – a 2012-es év 12+1 legígéretesebb társasjátéka (első rész)

Card_Board_2012.jpg

Habár lassan kifutunk a szokásos év eleji toplistázás időintervallumából, még nem késő kirukkolni egy újabbal, pláne, ha az olyan területet érint, ami egyfelől sokáig kiaknázatlannak számított a blog szempontjából, másfelől visszatekintve az elmúlt évekre, hiánypótló szerepet tud betölteni. Ahogy a címből is kiderült, a társasjátékok kerülnek most terítékre, méghozzá a 2012-ben megjelent sok-sok címből válogattam ki Nektek párat. Természetesen nem ad hoc alapon, csak úgy rábökve néhányra, hanem fórumokon, blogokon és ismertetőkön átrágva magam állítottam össze az alábbi listát, ami terjedelmi okokból két részben kerül közlésre.

A filmekkel és a könyvekkel ellentétben társasokról írni másfajta megközelítést kíván: egy filmet megnézni kábé két órába telik, véleményünk a minket ért benyomások alapján rögtön van. Hasonló a helyzet a könyvekkel is, bár ott a befogadásra szánt idő kitolódhat ugye amiatt, hogy milyen hosszú a szóban forgó olvasmány. Egy társasjátékkal azonban ismerkedni kell, kényes fajta, nem lehet rögtön az első randi után ágyba vinni. Újra meg újra meg kell látogatni, ízlelgetni, próbálgatni, míg fel nem tárja belső értékeit, és alaposabb pillantást enged magába. Persze nem ez a – egyébként élvezetet nyújtó – mizéria az egyedüli tényező, ami megnehezíti a verdikt születését, ott van a hozzáférhetőség problematikája is. Eme fenti két „kifogásnak látszó” tényező miatt fordulhatott elő (csakis), hogy az alant következő játékok egy részét legnagyobb bánatomra (még) nem tudtam kipróbálni.

Azonban, hogy ne érje szó a ház elejét holmi félinformációk és kétes tartalmak ügyében, egyrészt a leghozzáértőbb helyeket kerestem fel (BoardGameGeek.com, LFG.hu, Dice Tower, Board to Death, Watch it Played!), másrészt nem is igazi toplista akar ez lenni kéremszépen, hanem, ahogy a címből is kiderül, a tavalyi év legígéretesebb alkotásai, amik jómagam és a geek többség szerint eszméletlenül jól sültek el. Tehát következzék szigorúan rangsorolás nélkül a 2012-ben megjelent 12+1 legjobb társasjáték!

DESCENT 2.0
Fantasy Flight Games
Daniel Clark, Corey Konieczka, Adam Sadler, Kevin Wilson

descent01.jpg

A Delta Vision által korábban koporsó méretű dobozban magyarul is kiadott Odalent – Kalandok a mélyben nevű dándzsön-mászka modernizált, átgondolt, sallangoktól megmetszett második kiadása. A jó öreg Dungeons&Dragons által lefektetett oldschool fantasy játékstílus - mit stílus, külön oldalhajtás! – FFG általi újraálmodása, vagyis: végy egy csapat kincsekre és vérre szomjazó kalandozót, zavard be őket egy szörnyektől hemzsegő barlangrendszerbe vagy labirintusba és menjen a féktelen felfedezés, szörnygyilok meg gyűjtögetés. A játék elődjéhez képest egyszerűbb, de játszhatóbb, immár nem félezer apró mütyür van hozzá, hanem csak kábé kétszáz, az elmúlt évek tapasztalatai pedig kiforrottabb és változatosabb, hosszabb távra szóló, nem mellesleg rövidebb játékmenetet szültek. Minden más maradt a régi: a társaságból egy ember lesz a főgonosz, aki a szörnyeket irányítja, a többiek pedig a dicsőségre szomjazó kalandozók. A külcsínre sem lehet panasz, rengeteg frankó műanyag figurát, csodálatosan kidolgozott, moduláris játéktáblát rejt az immár elfogadható méretű doboz.

 descent02.jpg

 

ROBINSON CRUSOE: ADVENTURE ON THE CURSED ISLAND
Portal Publishing, Z-Man Games
Ignacy Trzewiczek

robinson01.jpg

A 2012-es esseni játékvásár (a társasjátékosok Mekkája) egyik nagy vihart kavart címe. A nehézsúly tuti befutója, a kooperatív és tematikus játékok újabb megkerülhetetlen sarokköve. A 51st State-et elkövető lengyel úriember nagyszabású projektje, amiben hajótörött Bear Grylls-ként gyakorolhatjuk a túlélés törvényeit egy játékülésenként változó veszélyekkel telizsúfolt szigeten (kitörni készülő vulkán, kannibál törzs, mérgező köd, stb.). Komplex, a döntéseinkre kvázi reagáló mechanizmusokat, logikus, jól átgondolt rendszert kap, aki a kalandfilmekből ismerős élethelyzet konyhaasztal és radiátor melletti átélésére adja a fejét.  Váratlan, következményektől sem mentes események és embert próbáló időjárás nehezítik az egyébként halálos döntéseket igénylő játékmenetet. 1-4 főig játszható, tehát akár szólóban is neki lehet gyürkőzni.

 robinson02.jpg

DUNGEON COMMAND
Wizards of the Coast
Chris Dupuis, Peter Lee, Kevin Tatroe, Rodney Thompson

dc01.jpg

A Magic-ről elhíresült Wizards of the Coast újabban nekifeküdt kiaknázni a társasok piacát és milyen jól tette. A D&D brand más címei mellett üdítő újdonsággal jelentkeztek, ami a figurás asztali harci játékok és a gyűjtögetős kártyák ötvözeteként jellemezhető. Akár a Warhammer és társai esetében, külön dobozokban kapható eltérő képességekkel és lehetőségekkel operáló csapatokat kommandírozhatunk egy négyzetrácsokra felosztott terepen, ami a változatosságot biztosítandó, minden csapatnak eltérő. A dobókockákat felváltják a kártyák, amik segítségével tudjuk bevetni a különleges parancsainkat, így taktikusabbá és tervezhetőbbé téve a harcokat. Legnagyobb előnye mégis az instant leveseket megszégyenítő tulajdonsága: a nekünk tetsző csoportosulás (sárkánylovagok, sötét elfek, goblinok, élőhalottak, stb.) dobozát kinyitva azonnal játszható, minden szükséges kelléket mellékeltek ugyanis, úgymint előre festett figurák (!), moduláris terep, kártyák és tokenek. Nem kell figurák ragasztgatásával, festésével bíbelődni, nem okoz gondot a terepasztal hiánya - 10 percnyi előkészület után már mehet is az összecsapás, ami ráadásul nem igényel félnapokat, másfél óra alatt lazán lepörög.

 dc02.jpg

 

ANDROID: NETRUNNER
Fantasy Flight Games
Richard Garfield & Litzsinger

netrunner01.jpg

Az FFG orbitális sikere a Magic szülőatyja által a 90-es években már megtervezett, valamint befutott, ám akkoriban méltatlanul elfeledett kártyajáték. Most modern köntösben, továbbgondolt szabályrendszerrel reinkarnálták a hihetetlen sebességgel az élbolyba katapultáló kétszemélyes Living Card Game-et (a különbség a gyűjtögetős kártyákhoz képest, hogy minden csomagban ugyanazok a lapok vannak). A GenCon nyitónapján a Netrunner-ből 7 perc alatt fogyott el egy akkora rakás, mint amekkorát a Sötét Lovagban gyújt Joker a hong-kongi faszi alá. A játék vonzerejét tervezőjének személyében, cyberpunk témájában, aszimmetrikus játékmenetében (hekkerek a megavállalatok ellen) és fantasztikusan cool dizájnjában érdemes keresni. De mit is jelent az aszimmetrikus játékmenet? Az egyik játékos a hekker személyében végig azon lesz, hogy betörjön a másik játékos (a megavállalat) szervereire, és onnan minél több infot szerezzen, amivel befeketíti majd a céget. A céges játékos igyekszik biztonsági programokkal, nyomkövető kódokkal, falakkal és jegekkel ellátni a szervereit, amiken az adatait tárolja, hogy megnehezítse a betörni készülő hekker dolgát. Mindketten időt és pénzt áldoznak a fejlettebb hardverekre, progikra, így sosem lehetnek biztosak benne, ki mivel fog előrukkolni. Emellett a hekker sosem tudhatja, vajon nem csak szemétkupac rejlik a kiszemelt szerveren, vagy egy halálos csapda, ami kisüti az agyát. A Netrunner-t ajánlom azoknak, akik unják a Magic-et és hasonszőrű társait, valami eredetire és újszerűre vágynak, vagy egy igazán jó kártyajátékba szeretnének belevágni, de még nem sikerült letenni a voksukat egyik mellett sem. Ja, és az sem mellékes, hogy az alapdoboz tartalma teljes értékű játékélményt nyújt.

 netrunner02.jpg

TZOLK’IN: THE MAYAN CALENDAR
Czech Games Edition
Simone Luciani & Daniele Tascani

tzolkin01.jpg

A másik élénk érdeklődést és hangos visszhangot kiváltó esseni játék. Témában a maja naptár körüli őrületet lovagolta meg, de nagyon szimpatikus módon nem a világvége felőli oldaláról. Kőkemény eurogame-ről van szó, ami a worker placement, vagyis a munkás lehelyezős mechanizmusba lehelt új életet, amikor egy ügyes húzással dinamikussá tette az egészet, úgy ahogy van. Szorgos dolgozóinkat ugyanis több fogaskerékre ültetjük fel a játék során, amik egy nagy, központi kerékhez csatlakoznak, így amikor azon körönként forgatunk egyet, a kicsik is vele mozdulnak. A sava-borsát az adja meg, hogy mikor döntünk úgy, leszállítjuk embereinket a körhintáról – minél tovább utaznak, annál nagyobb a jutalom, ám addig munkaerejüket nélkülözni vagyunk kénytelenek. Ráadásul amikor ránk kerül a sor, nem lehetünk tétlenek, vagy be kell küldenünk egyik melósunkat a mókuskerékbe, vagy ki kell szednünk egyet onnan - így aztán előfordulhat az a kellemetlen szituáció, amikor az összes jómunkásemberünk az óriáskeréken falja a kukoricát (ami nem vicc, a kukorica az egyik fizetőeszköz a Tzolk'inban), lassan zötyögve a kinézett cél felé, mi meg kénytelenek vagyunk leszállítani valamelyiket. Győzelmet többféleképpen arathatunk, kristálykoponyák barlangok mélyére dugdosásával, ami széles mosolyra fakasztja az isteneket, vagy minél több templom építésével, de a sor itt még nem ér véget (ahogyan a világ sem tavaly). A Tzolk'in a gondolkodós-kiszámítós-előretervezős játékok üde színfoltja.

tzolkin02.jpg

LORDS OF WATERDEEP
Wizards of the Coast
Peter Lee, Rodney Thompson

lords01.jpg

A Wizards D&D tematikájú ameri-euro hibridje meghódította a játékosok szívét. A magyar nyelven is olvasható Elfeledett Birodalmak világán játszódó fantasy-regényekből ismerős (Drizzt Do’Urden és társai, ha így esetleg megvan) Vízmélyvára a helyszín. Az intrikáktól és cselszövésektől nyüzsgő város térképe lesz a tulajdonképpeni játéktábla, amin különböző épületek kínálnak cselekvési lehetőséget annak a minimum 2, maximum 5 játékosnak, akik Vízmélyvára új urai szándékoznak lenni. Az öt frakcióból és számos Nagyúrból való választás után megkezdődik a győzelmi pont utáni hajsza: a rendelkezésre álló ügynökök közül lehet mindig egyet elküldeni a város különböző részeibe (varázslótorony, kikötő, fogadó, stb.), hogy az ott elérhető lehetőségeket kihasználva minél több kalandozót nyerjenek meg ügyüknek, akik majd elvégzik helyettük a piszkos melót. Győzelmi pontot küldetések végrehajtásával lehet a legkönnyebben szerezni, de nem csupán ennyiből áll egy leendő uralkodó feladta: lehet építkezni, amivel kibővíthetjük a várost, és így a felhasználható akciókat, vagy kitolhatunk a konkurenciával Intrikalapok képében, illetve kötelező küldetéseket varrhatunk a nyakukba, amikor épp letolt gatyával szusszannának egyet. Egyszóval összetett, ám egyszerű játékmenetének köszönhetően nagyszerűen szórakozhatunk ezzel az igényes, remekül megtervezett játékkal. A Lords of Waterdeep az ameritrash és az eurogame típus összefonódásának elképesztő gyöngyszeme.

lords02.jpg

Nos tehát, 2012 bő terméséből megismerhettünk hatot. Már pusztán ezekkel jó időre el lennénk látva, ha be kéne érni velük. A rövidesen jelentkező második részben azonban jön a folytatás, a maradék 6+1 játék képében. Addig is jó játékot mindenkinek!

2013. január 17.

Warrior (2011)

Warrior01.jpgVan egy jellegzetes bája az unalomig lerágott csont kategóriájába tartozó családi drámák és a mondanivaló tekintetében szűk területen manőverezni kénytelen sportfilmek nászából született alkotásoknak. Utóbbiak hamar kifullasztották a zsánert, így előbbihez fordultak felfrissülés végett, ami egy ideig működött is. Azon pedig végképp nem lehet csodálkozni, hogy ez a nagy összeborulás ugyancsak belerekedt az önismétlésbe, ebben a témában nehéz eredeti és újszerű ötletekkel előrukkolni. Próbálkozások mindig akadnak, a Warrior az egyik legjobb példa erre.

No, nem kell arra számítani, hogy megreformálta a családi bunyós drámák, illetve a sikertörténetek válfaját, de úgy gondolom, ez a film nem is ezért készült. A klisékhez értő kézzel nyúlt a forgatókönyvírást is bevállaló rendező, Gavin O’Connor. Remek érzékkel nem tövestül csavarta ki és forgatta fel az ismerős alapfelállást, hanem a film kezdetétől finom ecsetvonásokkal tette apránként gazdagabbá, és emelte olyan magasba a végére, hogy megérdemelten nevezhetjük egyedinek. És ezen nem az induló helyzet végletekig való bonyolítását értem, hanem a reális miliőbe jó mélyre beágyazott gyarló emberi sorsok hihetővé, mi több, átélhetővé tételét.

A Warriorban tulajdonképpen három főszereplőt kapunk, akik olyanok, amilyenek – a film egyik erénye, hogy nem ítélkezik felettük, nem állít mércét egyikük erkölcsi tisztasága vagy éppen romlottsága mellé sem. A drámai vonalat megalapozandó adott egy családját korábban szétziláló, durva alkoholizmusából kigyógyult apa, Paddy Colton. Nick Nolte szinte brillíroz a szerepben, mintha csak rá írták volna az időnként bizonytalan mozgású, rekedt, szétivott hangú, ám megbánást mutató és megbocsátást kereső figura szerepét. Alakításáért Oscarra jelölték a legjobb férfi mellékszereplő kategóriájában, amin egy szemernyit sem csodálkozom, főleg az után a bizonyos hotelszobás jelenet után.

Warrior02.jpgA testvérpár fiatalabb tagját játszó Tom Hardy egy fikarcnyival sem marad le mögötte színészi teljesítmény tekintetében, számomra legalábbis Ő az utóbbi idők nagy befutója (TDKR; Suszter, szabó…; stb.). A megrázkódtatások miatt bezárkózó, a seregben pótcsaládot kereső, de a háborgó múlt miatt visszatérő öccs karaktere kezes bárány a bikára kigyúrt színész számára. A gyökértelen, keserűségben lézengő ritter olyan hiteles képét festi fel a vászonra, hogy nézői részről hiába szükségeltetik jókora türelem és megértés a figura iránt, a legnehezebben vele tudunk azonosulni. Ez azonban épp, hogy a rendező és a színész munkáját dicséri, hisz Tommy Conlon karaktere az, aki nyughatatlansága és elfojtott, de hihetetlenül nyers és brutális dühe által hajtva indítja be a valaha jobb napokat látott család sebeinek gyógyulását.

Brendan Conlon, vagyis a báty szerepében Joel Edgertont láthatjuk, akinek első ránézésre semmi különleges nincs a karakterében: középiskolai fizikatanár, aki ráadásul jófej is, rajonganak érte a diákjai, két gyermek apja és nem mellesleg a szép és csinos Jennifer Morrison által megformált feleség szerető és gondoskodó férje. Nem véletlenül, ő ugyanis a negatív példa elrettentő erejétől hajtva minden tőle telhetőt megtett, hogy nagybetűs családot hozhasson létre. Múltja időnként visszanyúl érte: az apadó családi kasszát kósza hétvégi ketrecharcbeli nyereménnyel toldja meg olykor. Amikor pedig a család egzisztenciája a tét, már tudjuk, ott lesz a Spártán, a finálé all-star MMA-mérkőzésén, apait-anyait beleadva.

A bunyós háttér, és az életszagú, emberközeli motivációk szabják meg a testvérpár régen szétvált, ám elkerülhetetlenül összefutni látszó útját. Hogy ez az „összefutás” valójában egy elemi erejű, az érzelmek nyers pofonokká és tesztoszterontól túlfűtött őrjöngésévé materializált összecsapás, az nem csak hogy a szemnek, de végül a léleknek is táplálékául szolgál. A filmbéli bunyók némelyike nem kevés feszültséggel teli, remek érzékkel nem lövik el rögtön az összes puskaport, de nem is tartalékolnak mindent a végső párharcra: aki látott már MMA-s küzdelmet, annak ismerősként köszön majd vissza egy-két helyzet, és ez jó, mert változatos püföléseknek lehetünk szemtanúi.

Warrior03.jpgAhogyan a verekedések, a film érzelmi töltete is hasonló ívet mutat – emitt egy veszett gyors felvillanás, amott egy kivárásra, technikás stílusra építő megoldás. Ennek esszenciája a két testvérben mutatkozik meg, néhol kicsit túlságosan is explicit módon, de ez legyen a legkevesebb. Az öccs a zabolátlan, fékevesztett düh és tombolás, gyors, kegyetlen, nem ismer szabályokat; a báty a megfontolt, a kitartó, maga a megtestesült szívósság, aki a megfelelő pillanatra vár, hogy lecsaphasson. A lelki és az anyagi válság konfrontációja, ha szabad így fogalmaznom. Ez a kettősség nagyon jól működik a filmben, azt vettem észre magamon, miközben néztem, hogy egyrészt nem tudom, melyiküknek szurkoljak, másrészt oly módon építette fel bennem az érzelmi kötődést, hogy néha úgy ujjongtam, mintha én is a lelátón drukkoltam volna.

Ami még nagyon tetszett a filmben, hogy végig a jelenben játszódik. A múlt, legyen akármilyen kiemelkedő fontosságú, múlt marad, nem köszön vissza flashback-ek formájában. Ehelyett a Warrior odateszi elénk a kész képet, és csak később, lépésről-lépésre, elejtett félmondatok, érzelmi kitörések vagy őszinte gesztusok formájában adagolja az információt. A báty esetében világos, nyílt módon, az öccs zárt páncélján viszont mi sem látunk keresztül. Zárkózottsága egészen a film utolsó negyedéig távolságot tart mindenkivel szemben, így a nézővel is.

Kár tovább ragoznom, a Warrior beváltja mindazt, amit ígér és még többet is. Látványos bunyók, hús-vér karakterek, és nagyfokú átélhetőség. Ebbe a filmbe nem is kell több ennél.

2012. december 27.

Csótányok, seriffek és balfék manók - játékötletek szilveszterre

Szilveszter01.jpgA szilveszteri kötelező jókedv és mókázás ideje köszönt ránk pár napon belül, így ezen apropót megragadva ajánlok Nektek pár parti-játékot. Nyugodt szívvel vihetitek mindegyiket bármilyen társaságba, mert nagyon egyszerű szabályuk van, gyorsan lepörögnek és jókat lehet szórakozni velük. A teljesség igénye nélkül mazsolázok csak, hiszen rengeteg parti-játék megjelent már, úgyhogy azok kerülnek itt sorra, amiket így vagy úgy könnyű beszerezni, illetve gondolván az ángliusul nem tudókra, az alább következő játékok ékes magyar nyelvünkön is elérhetőek. Kellemes előszilveszteri csemegézést kívánok!

 

Csótánypóker

Szilveszter02.jpgAz „igaz-hamis” játékok egyik legjobb változata. Adott egy 64 lapos kártyapakli, 8 különböző undorítónak tartott állattal: pók, csótány, denevér, poloska, béka, skorpió, patkány és légy. Mindegyikből nyolcat találunk a pakliban, vicces és jópofa grafikát kaptak a kis undormányok, ráadásul különbözően lett megrajzolva mind. A dobozon azt írják, kettőtől hat ember tolhatja vele, hát ketten nem ugyanolyan jó, mint mondjuk öten. A játék elején kiosztjuk a paklit, ami marad, azt titokban félrerakjuk. A játék lényege, hogy társainkhoz minél több ugyanolyan fajtájú állatot juttassunk, aki előtt összegyűlik négy egyforma, az kiesett (vagy ő a vesztes, ha rövidebb játékot akarunk). Ez úgy zajlik, hogy az aktuális játékos letesz egy lapot a kezéből valaki elé képpel lefelé, majd bemond a nyolc állatnév közül egyet. A kihívott illető nyilatkozhat, hogy szerinte igaz vagy hamis az állítás, és megnézzük a kártyát. Ha a kihívó hazudott és lebukott, vagy igazat mondott és a kihívott szerint is, akkor bebukta és ő veszi maga elé a lapot (tehát nem a kezébe, hanem maga elé, hogy mindenki jól lássa), ám ha a kihívottnak nem sikerült őt hazugságon kapnia, vagy azt hitte, igazat mondott, ő kapja a kártyát. Ezután ő következik, a saját lapjaiból választ egyet és hasonlóképp megpróbál túljárni valaki más eszén. Na, ez így elég alap, a csavart az jelenti, hogy a kihívottnak nem kötelező nyilatkoznia: meg is nézheti titokban a lapot, hogy azt továbbadja másnak, ugyancsak egy állítás kíséretében. Ugyanannak már nem adhatja vissza, sőt, az sem kaphatja meg, akinél már járt a lap. Így kialakulhatnak nagyon grízes szituk is, főleg amikor mondjuk már három skorpió figyel ott valaki előtt, vagy ha nem sikerül átverned senkit és csak fogynak a lapjaid. Az se egyszerű, amikor egy lap négy különböző állítással megy körbe. Baromi szórakoztató játék, két kör alatt bele lehet jönni, és ha azt gondolod ez gagyesz kategória, nagyot tévedsz.

 

The Resistance

Szilveszter03.jpgMagyarul hivatalosan nem jelent meg, de elérhető a magyarított, átdizájnolt változata (ezt hívják retheme-nek). Létezik belőle Trónok harcás (nekem ez van meg) és Battlestar Galactica-s verzió is. Egy nagyon egyszerű kártyajáték, minimum öten, maximum tízen játszhatják. A „gyilkosos” játék feltuningolt változatáról van szó, vagyis a játékosok közül páran beépített ügynökök lesznek, akik titokban mindent megtesznek majd, hogy meghiúsítsák a csapat céljait. Az eredetiben ellenállók ügyködnek az elnyomó, kizsákmányoló megacégek ellen, a Trónok harcás verzióban a Lannister-ek próbálják meg aláásni a többi ház törekvéseit. A játék során minden körben egy valaki Vezér lesz, ő dönti el, hogy a játékosok közül kikből alkot küldetésre induló csapatot. Három sikeres küldetéssel nyernek a jófiúk, három szabotázzsal pedig a beépült kémek. Minden kör azzal indul, hogy a játékosok megszavazzák a kijelölt csapatról, szerintük megfelel-e. Szokás szociális dedukciós játéknak is nevezni: a beépült játékosok igyekeznek eljátszani, hogy ők is a nagyobb jó érdekében cselekszenek, a többiek pedig rájönni, kik a hunyók. A csapat tagjai ezután a náluk lévő Siker, vagy Bukás lapjaikat beadják titokban a közösbe, attól függően, ki mit játszik. A kémek bármelyik lapot rakhatják, ajánlott rafináltan ténykedniük. Ha a beadott lapokból akár egy is Bukás, nem sikerült az adott misszió. És így tovább, amíg az egyik fél megnyeri a játékot. Mivel nagyon hamar lemegy egy menet, a hangulat miatt garantált az újabb nekirugaszkodás. Amikor első alkalommal vittem, a társaság késő éjszakáig csak ezzel volt hajlandó játszani. Nyilván társaságfüggő, de remek szórakozás, aki teheti, próbálja ki.

 

Dixit

Szilveszter04.jpgA képek alapján elsőre dedósnak tűnhet a horrorfaló nagyfiúk számára a Dixit – de ebben az esetben sem szabad pusztán külcsín alapján ítélni. A Dixit szempillantás alatt lett az egyik legkedveltebb és legkeresettebb társas, nem ok nélkül. Egyszerű és nagyszerű! Az alapjátékkal 3-6 játékos kezdhet neki, 84 nagy méretű lapot tartalmaz, ezek mindegyikére különböző festmény került, rendkívül változatosan megalkotva. A játék során minden körben más lesz a mesélő. Az ő feladata, hogy a kezében lévő hat lapból kiválasszon egyet, azt képpel lefelé kirakja középre és mondjon a lap képéről valamit. Akármit. Asszociációs játék, ez már látható, személytől függő, ki mit tud asszociálni az adott képről. A többiek dolga az, hogy a saját hat lapjuk közül a mondottak alapján válasszanak egyet és titokban ők is betegyék középre. A mesélő ezt követően jól megkeveri a lapokat, majd sorban kirakja őket középre. Következik a szavazás: minden játékosnak van szavazólapkája, egytől hatig sorszámmal, ebből kell egyet kitennie lefordítva. A sorszám a kirakott képek sorban elfoglalt helyét hivatott jelképezni. Amikor készen vagyunk, mindenki megfordítja a szavazólapkáját, hogy lássuk, szerinte melyik kép volt a mesélőé. Ha a mesélő túl egyértelmű jellemzést adott, mindenki kitalálhatta, ez esetben ő nem kap pontot, mindenki más viszont igen. Ha nehéz volt kitalálni a feladatot, és senki nem szavazott az ő képére, ugyanígy jár. A mesélő akkor kap pontot, ha aranyközépúton jár: kapott is szavazatot, meg nem is. Jól jár még mellette az, aki jó képet tett ki, mert ebben az esetben ő is kap pontot. Ezután a lapokat eldobjuk, kap mindenki újat, a mesélő pedig a balra ülő lesz. Ez a procedúra addig megy, amíg valaki 30 pontot összegyűjt, vagy amikor elfogynak a lapok. A Dixit átütő sikere miatt azóta több kiegészítő is megjelent, amik új lapokat tartalmaznak, ezeket szabadon lehet vegyíteni. Egy lapról pedig minden ember más és más dologra asszociálhat, így az újrajátszhatósága garantált. Nagyon szeretem, tipikusan ez is olyan játék, ami szikrát lehel a társaság szociális életébe. Társassal sohasem játszó emberek elé is vittem már: a kezdeti élénk tiltakozás két percig sem tartott, majd félóra elteltével már jöttek a dicsérő mondatok, hogy milyen jó ez a játék.

 

Igenis, Sötét Nagyúr!

Szilveszter05.jpgSztori-kitalálós játék, gyerekes köntösben, de nem kimondottan gyerkőcöknek. Egy játékos lesz a Sötét Nagyúr, a többiek az ügyetlen, butácska manók. Legalább négyen érdemes nekiülni, és működik sok játékossal is. A díszlet a következő: a gonosz Sötét Nagyúr tervei meghiúsultak és felelősségre vonja szolgáit, hogyan is volt ez az egész. Minden manó-játékos kap három sztori-kártyát és három másikat, amivel nehéz helyzetbe hozhatja riválisait. A Nagyúr játékosa felvázolja az alapszitut, ami csak a fantáziájától függ, mondjuk hogyhogy nem sikerült az Arany WC-Pumpa ellopása. A kezdőjátékos a három sztori-lapja közül kirak egyet, és aköré felépítve az ő magyarázatát, belekezd a hantázásba. Akár mindhárom lapját is felhasználhatja, mert mindig újat kell húzni a felhasznált helyett. A kártyákon egy név és egy rajz szerepel, ilyenek, mint a Fekete Lovag, Madárijesztő, Sötét Erdő, Varázsital és még sok-sok más. Ahogy a Dixitben, itt is csak rajtunk múlik, hogy fantáziánk segítségével milyen körítést hozunk ki a kezünkben lévő lapokból. Ami fontos, mert ha nem tetszik a Nagyúrnak, lesújtó pillantásában részesít minket, amiből begyűjtve a harmadikat, mi visszük el a balhét és a többiek nyernek. Igyekezni kell hát úgy kanyarintani a sztorit, hogy amikor átadjuk a szót (erre külön lapok vannak), minél mélyebb kulimászba taszítsuk az illetőt, mert neki attól a ponttól kell folytatnia, lehetőleg minél konzisztensebb módon. Ehhez a játékhoz nagyon kell a beleélés, akkor üt igazán, ha már kissé beitalozott a társaság. Egy-egy elszálltabb sztorin nagyokat lehet nevetni, az erre affinisek próbálják ki bátran.

 

Bang!

Szilveszter06.jpgSzintén egy egyszerű és népszerű kis kártyajáték, western témájú ki-kicsoda alapú haddelhadd. Többen érdemes nekiülni, a Resistance-hez hasonlóan a játékosok számától függ, hogyan alakul a szerepek elosztása. Ebben a játékban ugyanis a seriffet játszón kívül mindenki rejtve marad: seriffhelyettesek, banditák és egy renegát. A játék körökre osztva zajlik, cselekszel, húzol és jöhet a következő. A játékot a seriff és helyettesei nyerik, ha kinyírják az összes banditát és a renegátot. A banditák akkor nyernek, ha elteszik láb alól a seriffet, a renegát pedig a seriff lelövésével nyer, de csak ha ő az utolsó életben maradt karakter. A játék egyik hátránya, hogy kieséses rendszerű, akit lepuffantottak, az ül és malmozva lesi mit művelnek a többiek. A játékban kártyák használatával tudunk érvényesülni, ahogy lőni is csak fegyverrel (és egy BANG! kártyával) lehet. Minden fegyvernek van lőtávja, ami azt mutatja meg, hogy tőle hány ember távolságra ülő játékosba tud beledurrantani. A lövöldözésen kívül bújhatunk hordó mögé, gyógyulhatunk sörrel és még sok egyéb lehetőségünk van, ezek minden egyes kiegészítő megvásárlásával bővülnek. A megtévesztés és dedukció játéka, amit nagyban befolyásol, hogy milyen lapokat húzunk. Aki képes ettől a pár negatívumtól elvonatkoztatni, és ráhangolódni egy jófajta vadnyugati lövöldözésre, annak bizonyára örömteli perceket szerez majd a Bang! A doboz kis mérete miatt könnyen szállítható, ráadásul csak öt perc elmagyarázni a szabályokat.

 

Aki nem a szokásos évvégi tivornyával búcsúztatná az óévet, esetleg a tivornyát feldobná egy-egy játékkal, bátran válassza bármelyiket a fentiek közül. Ja, igen, az Alkoholiról és a Részegedj okosan!-ról direkt nem írtam, eme gyöngyszemek felfedezését már rátok bízom. Akinek esetleg van még pár jófajta parti-játék ötlete, bátran jöjjön vele a kommentek közé. Boldog Új Évet!

 

 

2012. december 21.

BEÉPÍTETT RÉMSÉG - BATTLESTAR GALACTICA: EXPRESS

bsge001.jpg

A Battlestar Galactica kétségtelenül az utóbbi évek egyik legjobb sci-fije, ezt le is szögezhetjük így elöljáróban. Természetesen nem az 1978-as, mai szemmel nézve igencsak megmosolyogtató klasszikusról beszélek, hanem a 2004-es év egyik meglepetéséről, ami az eredeti sorozatot remek érzékkel bújtatta mai köntösbe és mélyítette el szinte minden téren a kor elvárásainak megfelelően és még azon is túl.

Tény, hogy a nagy társasjáték reneszánsz beköszöntével divat lett mindenféle jól hangzó címből asztali játékot készíteni, és azzal is tisztában vagyok, hogy a mennyiségi túlburjánzás folyamata a minőség rovására szokott menni (előbb-utóbb), de szerencsére még nem tartunk ott, hogy nagyítóval kelljen keresni a jó játékokat. Ékes példája ennek a Fantasy Flight Games egyik zászlóshajója, a Battlestar Galactica: The Board Game.

A sorozat témája szinte ordított a társasjátékosítás után, a ziccer pedig kőkeményen ült, az FFG egyik legsikeresebb játéka lett a BSG. Ez mind szép és jó, csakhogy most nem erről a BSG-ről lesz szó! Történt ugyanis, hogy egy bizonyos Evan Derrick megelégelte az - jó FFG-s szokáshoz híven ebben a játékban is - órákig tartó játékmenetet, a sok tartozékot, az összetett mechanizmusokat, egyéb úri huncutságokról nem is beszélve, amik miatt ritkábban ültek le elé gazemberkedni a skacokkal. Szívfájdalma közepette pillantása egy „kötelező olvasmányok röviden” típusú könyvre esett és voilá, megszületett a nagy ötlet: elkészíti a BSG rövidebb, tömörebb változatát.

Minthogy a játék ott figyel a polcomon, látható, hogy hősünk elképzelését tett követte, méghozzá nem is akármilyen. PnP, vagyis Print’n’Play játékként ingyenesen mindenki számára elérhetővé tette alkotását. Magyarán bárki ingyen letöltheti a játékhoz szükséges fájlokat, amik a kártyákat és egyéb bigyókat alkotják, majd kinyomtathatja és a szabályok memorizálását követően mehet is a Cylon detektálás (igen, Gaius Baltar módjára).

BSGE006.jpgLássuk, milyen lett a BSG: Express! A játék központi eleme egy aprónak éppen nem mondható, de teljesen elfogadható méretű tábla, amin helyet kapott a Galactica tervrajza, a sokat emlegetett Dradis (radar-monitor), egy jókora Galactica-pecsét és az FTL-ugrásokat  előkészítő és megjelenítő sáv. A játéknak hárman, négyen vagy öten ülhetünk neki. Eddig volt már szerencsém mindegyik felállásban többször is nekiveselkedni és bizton állíthatom, hogy mindegyik játékos-számmal remekül működik. A játékosok a sorozatból megismert főszereplőket irányítják, név szerint William Adama, Laura Roslin, Lee Adama, Starbuck és Dr. Gaius Baltar szerepelnek a választható karakterek listáján. Ők egy-egy kártya képében vannak jelen és mindegyikük egy speciális képességet biztosít a játékosának.

 A parti elején minden résztvevő véletlenszerűen húz egy hűség kártyát, megnézi, majd képpel lefelé lerakja és a továbbiakban nem árulhatja el senkinek, hogy mit húzott. Kétféle hűség kártya akadhat a kezünkbe: Nem Vagy Cylon, illetve Cylon Vagy. Három és négy játékos esetén egy, míg öt résztvevőnél két beépült és magát embernek álcázó Cylon lesz a játékosok között. Ezáltal két csapat alakul ki, emberek és Cylon-ok. Az emberek nem tudják száz százalékra egymásról, hogy ki az áruló és ki nem. Ők akkor nyerik meg a játékot, ha sikerül megmenekülniük, vagyis végighaladnak a direkt erre a célra kialakított sávon. A Cylon-ok pedig úgy tudnak nyerni, hogy megakadályozzák őket ebben: felrobbantják a Galactica-t, demoralizálják az embereket, vagy elfoglalják a hajót. Mindezt persze oly módon, hogy közben nehogy leleplezzék magukat, sőt, ha lehet, a gyanút másra tereljék.

A BSG:E menete egymást követő körökből áll. Amikor rákerül a sor az egyik játékosra, az cselekszik egyet, majd az éppen aktuális krízis megoldása következik és jöhet is a következő delikvens, és így sorban, amíg egyszer csak fel nem robbantják a hajót… ööö, akarom mondani, vége nem szakad a játéknak. Cselekvési lehetőségeink általában a támadó Cylon flotta által okozott károk helyrehozása, a Cylon Raider-ek levadászása, vagy a morál helyreállítása lészen, de ha éppen úgy hozza a sors, akár szavazást is kezdeményezhetünk egyik gyanús társunk fogdába zárását illetően. Krízisből háromféle létezik: Cylon Raider-ek támadják a flottát, egy Báziscsillag atomozza épp a Galactica-t, vagy össznépi Cylon demoralizáló hepöningre kerül sor. Ezeket az éppen aktuális játékos két darab Krízis kocka elvetésével idézi elő: titokban dob a két kockával, amiken különböző ikonok jelzik az elhárítandó veszély mibenlétét és nehézségét, majd kiválaszt egyet és a Galactica-pecsét közepére biggyeszti. A feladat adott, neki kell esni, különben szívás van. De mielőtt szívnánk, beiktatok egy kanyart, szavam ne feledjétek, innen folytatom.

Minden játékos, függetlenül attól, hogy áruló vagy sem, rendelkezik négy darab dobókockával. Ebből kettőt úgy hívunk, hogy Magas Szakértelem, a másik kettő Alacsony Szakértelem néven fut. A játék különböző verzióiban más-más módon különböztetik meg őket (már aki otthon eszkábálta magának össze), a magyar verzióban kék és piros színű dobókockák adják egyértelműen tudtunkra az egyenlőtlenség eme elkeserítő, ám mégis gyakori manifesztációját. BSGE004.jpgÉs el is szóltam magam, igen, jól látjátok, van magyar változat. De erről bővebben kicsit később.

Szóval, mire jó a négy dobókocka? Ezek jelentik a cselekvési lehetőségeinket, az Isten adta képességet, hogy beavatkozzunk az események folyásába és változtassunk rajtuk, ha úgy akarjuk. Ez ugye a valóságban sem mindig úgy történik, ahogy kívánjuk, ehh be kár, ezt szimulálandó, az akcióknak és a kríziseknek van egy nehézségi száma, egy célszám, amit el kell érni, különben bukó van. A kockák azonban nem a jól megszokott, hétköznapi pöttyös pajtások, nem ám. Ezek spéci darabok, negatív számok is merészelnek pöffeszkedni rajtuk. A Magas Szakértelemmel jobb értékeket lehet kidobni, míg az Alacsonnyal értelemszerűen rosszabbakat.

És akkor most kanyarodjunk vissza a krízismegoldás kényes kényszeréhez. Amikor egyik kedves, potenciális áruló társunk kicsapta a Krízis kockáját, és miután fogunkat szívva megállapítottuk, hogy ezt biza nem kéne hagyni bekövetkezni, egyenként nyilatkozik mindenki, hogy beszáll-e a buliba, vagy személyes indokokra hivatkozva úgy dönt, későbbre tartogatja potenciálját. Ha beszállunk megoldani egy krízist, fogjuk az összes elérhető kockánkat és dobunk velük. Szintén titokban. Tenyér vagy paraván mögé rejtett dobásunk eredményét csak mi látjuk, és szabadon dönthetünk, melyiket adjuk be a közösbe, vagyis a Galactica-pecsét felénk eső szeletébe. Ha már dobtunk, kötelező minimum egy kockát beadni, de lehet akár az összeset is, ahogy jónak látjuk. Majd a megmaradt kockákkal újra dobhatunk, ám ekkor megint levámol minket a játék egy kockával. A beadott kockák ott maradnak középen, azt egészen addig nem kapjuk vissza, míg újra ránk nem kerül a sor, illetve ha krízismegoldásnál passzolunk, akkor egy kocka visszakerül a birtokunkba (kettő, ha már nem volt egy sem). Éppen ezért jól meg kell fontolni, mikor és mire használjuk el a kockáinkat.

BSGE007.jpgA krízist megoldottuk, ha a beadott kockákon lévő értékek összege eléri, vagy meghaladja a krízis nehézségét. Ekkor abban a szerencsés helyzetben vagyunk, hogy nem történik semmi. Így van, nem történik semmi, elkerültük a vészt, menekülhetünk tovább. Faja.

Na de ha nem sikerült! Akkor bizony bekövetkezik a szívás, krizístől függően: a Dradis-ra Raider-ök kerülnek fel, a Galactica bekap egy sebet (és ennek velejárójaként csökken a cselekvési lehetőségeink száma is), vagy egyikünk demoralizált lesz. A játék véget ér, ha hat Raider nyüzsög a radaron, vagy hat sebet kap a hajó, vagy ha mind az öt játékos demoralizált állapotba kerül. A játékidő nagyban függ attól, mennyi kommunikáció zajlik a játékosok között, de átlagosan egy óra alatt lejátszható. Ügyes Cylon-ok 20 perc alatt képesek végezni a Galactica-val, beszédesebb társaság ülhet felette két órát is akár, ha beindul a színjáték.

Amint látható, a hűség kártyák titokban való húzása, illetve a dobások szintén bizalmasan történő lebonyolítása már a játék legelejétől paranoid hangulatot teremtenek. Ha emberek vagyunk, saját magunkon kívül senkiben nem bízhatunk. Ha Cylon-ok vagyunk, ügyesen ki kell használni a titokban zajló dobásokat, akár saját magunk tisztázása, akár a másik befeketítése céljából. Ebben a játékban nagyon sokat számít a társaság, akárkivel nem érdemes leülni játszani. A színészi vénával megáldott Homo Ludensek brillírozhatnak, ha úgy adódik, hogy ők az árulók, cserébe emlékezetes játékülést garantálnak. A kockadobások is alaposan meg tudják bonyolítani a helyzetet. Számtalanszor jártam úgy, hogy emberként csupa mínuszt dobtam és kénytelen voltam azt beadni, bukóra állítva így a krízist. Naná, hogy rögtön reflektorfénybe kerültem, és rám kezdtek gyanakodni. Ugyanezen elven persze a másik beadásaiban sem lehetünk biztosak. „Oké-oké”, mondja pironkodva, „bocs srácok, csak mínuszokat dobtam, bocsi”, káromkodva továbbadja a kört, majd játék végén kiderül, hogy egy kicseszett kenyérpirítót játszott. Vagy épp fordítva, így jön ki a dobás, „ártatlan vagyok haver”, „hóóóógyne”, megszavazzuk, hogy fogdába kerüljön, aztán pislogunk, mint hal a szatyorban, mikor kiderül, hogy hoppá, alaposan mellényúltunk.

BSGE003.jpgÚj oldaláról ismerhetjük meg barátainkat, amikor leülünk egy parti BSG:Expressre, erre számítsunk. A viszonylag egyszerű mechanizmusok komoly pszichológiai folyamatokat indítanak be, személyiségtől függően többfélét. Idegeskedők hamar elárulhatják magukat, esetleg gyanús lehet, ha valaki túl laza a megszokotthoz képest, vagy túlmagyarázza a dolgokat. Emberként hirtelen azon kapjuk magunkat, kíméletlenül vizsgálni kezdtük társainkat, árulóként pedig saját magunkat igyekszünk felmérni, hogyan szoktunk viselkedni hétköznapi viszonyok között, és azt hogyan is lehetne hitelesen előadni. Gyönyörűen bele lehetne menni a pszichológiai vonatkozásaiba, én – szakmai felkészültség hiányában – eltekintek most ettől. Azt azért hozzátenném, a játék ezen oldala nem kizárólag az Express érdeme, hiszen volt kitől örökölni, a nagy testvér már lefektette a bizalomrombolás szimpatikus alapjait korábban.

És akkor a magyar változatról. A Kártyagyár grafikus mestere, Vice, remek munkát végzett a játék magyarosításával, minden apró kis részletre odafigyelt, minden szöveg magyarul olvasható, sőt, a doboz kivitelezése pofásabb és felhasználóbarátabb, mint az amerikai (az ugyanis laposabb, a miénk mélyebb, jobban elférnek benne a cuccok, és nem borul fel olyan könnyen az élére állítva). Az én példányom a Kártyagyártól van, így ugyan pénzbe került, de ha magamnak barkácsolom össze otthon, kábé ugyanennyiből jött volna ki, és negyedennyire sem nézne ki ilyen pöpecül (plusz ragasztgathattam volna meg egy csomó dobókockát). Teljesen megéri az árát, a tokenek nagyon jó minőségűek, a tábla strapabíró, és ahogy említettem, teljesen magyar nyelvű az egész.

A BSG: Express az egyik kedvenc játékom. Relatíve kis mérete miatt könnyen szállítható, a szabályai könnyen elmagyarázhatóak, kipakolni három perc, és rengetegszer újrajátszható. Aki szereti az árulós játékokat, szeret színészkedni, esetleg megfejteni a másik embert, nem hőköl vissza a vitáktól, jó a meggyőzőképessége, vagy csupán szeretne kicsit izgalmasabb játékkal szórakozni, próbálja ki. Nem hinném, hogy csalódna benne.

 BSGE000.jpg

2012. december 13.

KAOTIKUS KORRUPCIÓ - CHAOS IN THE OLD WORLD TÁRSASJÁTÉK BEMUTATÓ

CITOWbox.jpg

Kedved szottyant káoszba és romlásba taszítani a világot, de a piszkos melót másra bíznád? Inkább a konyhaasztal pörköltszaftos terítőjére könyökölve hümmögnél világuralmi terveid felett? Netán isteni hatalomra is vágysz? Akkor a Chaos in the Old World a Te játékod!

Gyerekkorom egyik őrülete a lapozgatós könyvek jelentette „szerepjáték” volt, így aztán visszavonhatatlanul elmémbe vésődött a játékkönyveket előbb író, majd menedzselő szerzőpáros neve: Steve Jackson és Ian Livingstone (szerintem ezzel jó sokan vannak még így). Eme két brit úriember indította útjára a Games Workshop nevezetű vállalkozást, aminek mára olyannyira sikerült kinőnie magát, hogy egy képzeletbeli skálán valahol félúton helyezkedik el a gyerekeket megrontó pedofil papok és a havi fixért egyre többet követelő dílerek között. A cég utolsó jó döntésének az bizonyult, amikor pár évvel ezelőtt lepaktáltak a Fantasy Flight Games-szel és átadták a Warhammer brandjük társasjátékokká avanzsálásához szükséges összes jogot.

Az FFG szakértő kezekkel nyúlt a britek aranytojást tojó tyúkjához, és annak minden porcikáját felhasználta, kezdve a nagysikerű Warhammer szerepjáték megújításával és a gyűjtögetős kártyákból kiábrándult játékosok visszacsalogatásával. Ez utóbbit egy új formátum, a Living Card Game bevezetésével érte el, első fecskéje mi más lett volna, mint a Warhammer: Invasion, ami mind a mai napig dübörög, és ahogy szokás, versenyeket is rendeznek belőle. (Nem ide tartozik, de ide kívánkozik, hogy ugyanezt a meccset játszák most le a Star Wars licenszével, FFG-ék ráheggedtek a témára, ontják az SW-s játékokat.)

A hagyományos értelemben vett társasjátékok sem maradtak ki a szórásból, így most az Eric M. Lang neve által fémjelzett Chaos in the Old World-ről ejtenék pár szót (továbbiakban CitOW).

CITOW03.jpg

A CitOW egy stratégiai játék, méghozzá a súlyosabb mezőnyből. Maximum négyen ülhetünk neki, ugyan lehet hárman is, de úgy nem érdemes, a kiegészítővel pedig már öt ember tolhatja. A játékosok a Warhammer Fantasy részlegének Káosz Isteneivel lesznek, vagyis nem kispályázunk, egyből belecsapunk a lecsóba. Az ideális négyes játékos-szám is innen adódik, ugyanis négy ilyen förmedvényes förtelem rontja Öreg Világ levegőjét, azon ügyködve, hogy a nagybetűs, hiperdurva, emberi ésszel elképzelhetetlen Káosz végre bekebelezze a civilizált és kevésbé civilizált népek túlzsúfolt játszóterét.

A világról dióhéjban csak annyit (a hangulathoz kell a téma, ahhoz meg az infó, ugyebár), hogy a mi középkorunk és Földünk az alapja, nagyjából-egészében a földrészek és az országok is majdnem ugyanazok, de ne essünk abba a hibába, hogy ez alapján a fantáziátlan jelzővel illetjük. Az asztali wargame változatnak köszönhetően a rengeteg nemzet és faj mind aprólékosan ki van dolgozva, és ne egy cukorszirupos átlag-fantasy settinget képzeljünk el. Öreg Világ mocskos, sötét, kilátástalan és elkeserítő hely, nincs olyan szeglete, ahol éppen ne folyna háború, itt mindenki mindenki ellen van, csak a saját érdekét nézi és még a leggonoszabb főgonosznak is van motivációja, nem „csak úgy” gonosz, mert az neki olyan jó, hejj. (Bár egy ezer éve élőhalott nekromanta főmájszter esetében nem könnyű felállítani a pontos diagnózist, hol is van neki a világhatalmi becsípődése.)

Oldalakat lehetne megtölteni a világ bemutatásával, ezt előttem már sokan megtették, akit érdekel a téma, annak szívesen segítek. Nekünk itt és most az a lényeg, hogy az anyagi világ ellentéteként funkcionáló Káosz szeretné ráteni a mancsát erre a világra (és ez még csak nem is képzavar! A legkülönfélébb formákba materializálódnak a drágák), és ebben fogunk főszerepet kapni. 

CITOW04.jpg

A CitOW alapvetése (és a fórumok alapján éppen ezzel az aspektusával nem tudnak néhányan megbarátkozni), hogy a négy játékos által irányított Istenek egyszerre küzdenek ugyanazon az oldalon és egymás ellen; egyszerre van köztük leheletnyi és ordítóan nagy működésbeli különbség.

Mielőtt ebbe belemerülnék, a könnyebb megértés végett hadd mutassam be az est sztárvendégeit, az Osztatlan Káosz mégis szétosztódott osztógépeit (oszt ezt osszátok be Magatoknak).  Elsőként érkezik Khorne, ő a vér, a gyilkolás és a pusztítás istene, éhezik a csatákra és a háborúkra. Második Nurgle, a rothadás, betegségek és fertőzések Nagyapja, minél undorítóbb valami, neki annál jobb a kedve. Harmadik versenyzőnk Tzeentch, a Nagy Konspirátor, Titkok Őrzője, a változás ura. Végül, de nem utolsósorban pedig Slaanesh, a bűnös élvezetek és az élvezetes fájdalmak, a csábítás és megrontás Hercege.

Na milyen a felhozatal? Mint látható a kedves delikvensek nem aprózzák el, igyekeznek nem csupán embertől távolálló (csakugyan?) filozófiájukkal, de egyszersmind példás szorgalommal és magatartással megborítani a mondabeli politikai korrektség szélesnek épp nem mondható palettáját. Tetteik magukért beszélnek, hogy úgy mondjam. És ez nagyon igaz erre a játékra.

CITOW07.jpg

A tervező, miután elmélyült a Káosz bugyraiban, zseniális húzással lényegítette át az átlagember számára kissé meghökkentő témát remekül működő mechanizmusokká. A játék során az adott Isten alattvalóit pakolgatjuk le a brutálisan jól kinéző térkép különböző régióira, hogy azok aztán szépen munkához lássanak és tegyék, amihez értenek. A játéktábláról külön szót kell ejtenem, nekem annyira bejön. Nagy részét Öreg Világ jobb sorsra érdemes része alkotja, a GW-s kiadványokból megismert stílusban megrajzolva, kisebbik részét pedig a játék lényegi részét képező tárcsák foglalják el. A tárcsákról később szót ejtek majd, most inkább azt a csipetnyi csiliként funkcionáló hangulatfokozó elemet emelném ki, ami nagyon megdobja a grafikai dizájnt: a tábla úgy van megrajzolva, mintha a térkép egy lenyúzott és kampókra kifeszített bőrdarabra lenne rámázolva. Eszméletlen munkát végzett a grafikus, a térkép gyűrődik, ahol kell, és olyan hatást ébreszt az emberben, mintha valóban bőrből lenne az a fránya karton.

Na de vissza a játékmenethez! A CitOW-ban mindig adott sorrendben cselekszenek az Istenek, és minden tevékenység eltérő költségű akciópontba kerül. Mindenki adott számú akcióponttal kezdi a kört, amikor Te vagy soron, akciózol egyet, majd jön a következő, és ha még nem fogytak el az akciópontjaid, akkor megint futunk egy kört, amíg mindenki ki nem fogyott vagy éppenséggel passzolt. A pontok elköltésére kétféle lehetőség kínálkozik: vagy alattvalót idézel be a térkép valamelyik régiójára, vagy a saját Istened Káoszkártyái közül játszol ki egyet.

CITOW01.jpg

A kártyák mókás dolgok ám! Segítségükkel tudunk borsot törni a többiek orra alá, vagy saját magunknak sütögetjük velük a pecsenyét, kártyától függően. A mechanizmusa egyszerű, de zseniális, ugyanis minden régió rendelkezik két üres hellyel, ahová a kártyák lehelyezhetőek. A lehelyezett kártya eztán arra a területre fogja a hatását kifejteni, továbbá foglalja is a szabad helyet. Vagyis ha beteltek az üres helyek, megszívtuk, mert oda már nem tudunk tenni, így aztán erősen megfontolandó, hogy előbb kártyát játszunk ki, és csak aztán dobáljuk le a jómunkásembereinket, vagy fordítva, de ezzel megkockáztatjuk, hogy kihagynak a szaknévsorból. A kör végén minden lerakott kártyát eldobunk, az akciópontokat visszakapjuk, így kezdődhet előröl a gazdálkodás.

Az alattvalók beidézése a játéktérre a CitOW lényegi része, ugyanis ők fognak helyettünk KáoszOKJ-s szakképesítésük szerint zavart kelteni a Zerőben. Háromféle típussal találkozhatunk, a típusok mindenkinél ugyanazok, ám Káosz Apuci politikai ideológiájának és sajátos nevelési módszereinek köszönhetően egyéniben már egészen más versenyszámokban jeleskednek. Az első típus a leghurkább, ahogy mondani szokás, alig jók valamire, ha parasztok lennének, a földtúráson kívül másra nem is használnánk őket. Ezek a kultisták, ők azok, akik a meló érdemi részét végzik el, szórják a rontást és korrumpálják a népet. A második típus a harcosok kategóriája, személyvédelemmel és hatékony érdekérvényesítéssel foglalkoznak. A harmadik típusból mindenkinek csak egy darab van, ők pedig a Boss-ok, a keményfiúk kemény magja. Egymagukban képesek tömegirtásra, hátrányuk, hogy drágák és nem tudnak mindenhol ott lenni, így aztán jól meg kell fontolni, hol és mikor veti be őket az ember.

CITOW09.jpg

Ennek a két elemnek a megfelelő vegyítésével, a megfelelő helyen és időben alkalmazott stratégiával kell kivívnunk a győzelmet. Amit többféleképpen is el tudunk érni, és itt jön a következő nagyszerű ötlet: alternatív győzelmi kondíciók. Nyerhetünk úgy, hogy összegyűjtünk 50 győzelmi pontot, úgy, hogy a tárcsánkon elérjük a Győzelem! feliratot, és úgy, hogy öt régiót romlásba döntünk. Emellett van még egy érdekes feltétel: ha elfogy az Esemény-pakli, és még nincs győztes, úgy mindenki veszített. Erre érdemes figyelni, mert 7 véletlenszerűen húzott Esemény lapból áll és minden kör elején felcsapunk egyet – kvázi hét kör és game over.

Az ötven pont elérése elég egyértelmű, a tárcsákra térnék ki bővebben. A tárcsa különböző hatások gyűjtőhelye, minden Istennek egyedi jellemzőkkel, sőt, egyedi forgatási számmal. Akkor lehet forgatni egyet a tárcsán, ha eleget tettünk a forgatási feltételnek, ez is egyedi minden oldalra nézve. Sokat megy a vita a különböző fórumokon, vajon a tárcsákkal vagy a pontgyűjtéssel lehet-e hamarabb nyerni. Nos, ez nyilván függ a játékos és Istene stratégiájától is, de tény, hogy van tárcsafüggőbb, illetve pontgyűjtős Isten. A Véristen feltétele például, hogy gyilkoljon. Ki gondolta volna.

CITOW02.jpg

Ezeken kívül más részei is vannak a játéknak, amiket megemlítek, de részletesen nem térek ki rájuk, különben estig ülnénk itt. Ilyen a pontszerzésre szolgáló uralmi és korrupciós fázis, aminek során lent lévő bábuink és kártyáink függvényében aratunk a különböző értékű régiók dús politikai táptalaján (a civilizáció fellegváraként trónoló Birodalom húsos falat, a barbár vidékek lerágott csont). Ilyenek az Esemény kártyák által kiváltott váratlan fordulatok, amik megboríthatják terveinket, új kihívásokat hozhatnak be és más efféle huncutságokat művelnek a beleegyezésünk nélkül. Ilyenek a Hősök, akik merészelik legerősebb figuránkat legyakni, vagy a Nemesek, akiket korrumpálva könnyebb dolgunk lesz, netán a Parasztok, akik időnként fellázadnak és kitakarítják a környéket. Szóval van kraft a játékban rendesen, összetettségre nem lehet panasz.

A fentebb felsorolt mechanizmusok egy élő, önálló egésszé állnak össze: a négy Isten egyedi stílusa, stratégiája gondoskodik róla, hogy interakcióba lépjenek egymással a játékosok. Erről javarészt a Véristen fog tenni, ugyanis Ő úgy kerül közelebb a győzelemhez, hogy nekiesik a többieknek. Nélküle a játék arról szólna, hogy a másik három megrontós, megfertőzős, elcsábítós Isten szorgosan munkálkodna a Káosz terjesztésén, időnként persze keresztbe téve egymásnak a zsírosabb falatok érdekében. A dinamizmust, a Káoszt, maga Khorne hozza be kőbalta egyszerűségével, és nem hagyja nyugodni a többieket. Ha ők nem tesznek valamit a visszafogásáért, hamar megnyerheti a játékot. A fanyalgók egyik legnagyobb problémája, hogy hogyan lehet ezt hatékonyan megcsinálni. Valóban, az első néhány játék frusztráló lehet emiatt, de rá is vagy kényszerítve, hogy ugyan ne má’ elkényelmesedve tologasd a bábuidat, oszt majd lesz valami. És mekkora sikerélmény, amikor kifundálod, hogy hoppá, hát mégis meg lehet fogni a büdöst! Továbbá két Isten stratégiájára nehezebb rájönni, így aztán velük első pár alkalommal kevesebb lesz a sikerélmény, de ha megérezzük hogyan érdemes játszani velük, onnantól könnyebb lesz nyerni is.

A játékidő a kötött hét kör miatt nem fog 3 óránál tovább húzódni, és amint belejön az ember, ez le lehet tornászni 2 órára is akár – már ha nem áll le mindenki a kör közepén vitázni meg egyezkedni.

Mint látható, nem egy könnyed játékról van szó, gondolkodós, többrétű és „kicseszős” faktora is van. Aki szereti a változatos stratégiát, az egyedi hangulatot, netán a Warhammer sötét világát is, az ne hagyja ki, emlékezetes játékélményben lesz része, az biztos.

CITOW08.jpg

2012. október 5.

Fosztogasd a barátaidat: Merchants & Marauders

MM001.jpgKevés olyan népszerű téma létezik, amit ne dolgoztak volna már fel ezer- meg ezerféleképpen, mint a kalózok. Az emberek szívesen tulajdonítanak egyfajta vadromantikát a hatóságoknak fityiszt mutató, a tengereken szabadon kószáló, jobb sorsa érdemes szerencsevadászoknak, annak ellenére, hogy a valóság köszönőviszonyban sincs ezzel a képpel. A kalózélet köré szőtt színes-szagos legendák azóta számtalan kreatív elme szikráját lobbantották lángra, gondoskodva a téma örökzöld mivoltának fenntartásáról. Aki szívesen bújna egy kalózkapitány bőrébe, még ha csak pár órácskára is, az most jól figyeljen, mert egy kalózos társasjáték, a Merchants & Marauders (röviden MM) bemutatása következik.

Elöljáróban leszögezném, hogy akinek mind a játékmenet, mind a dizájn kapcsán déja vu-je támad, az bizony jól érzi, mert mintha ez az egész ismerős lenne valahonnan. Kétségtelen, hogy az alkotópárost (Christian Marcussen és Kasper Aagaard) a Sid Meier’s Pirates! című számítógépes játék ihlette meg, olyannyira, hogy akár lenyúlásként is értelmezhetnénk az effajta adaptációt, de mi most jóságosak leszünk, és nemes egyszerűséggel annyit mondunk: sikerült majdnem maradéktalanul átörökíteni a Pirates! esszenciáját.

A jóindulat részemről azért is garantált, mert nagyszerű munkát végzett a két úriember. Jómagam, aki számos önfeledt órát töltöttem a Pirates! előtt, hol kartácstűzzel fűszerezve meg a monoton tengeri utazástól sótlanná szikkadt kereskedők életét, hol pedig álnok gazfickókat vadászva le a viharos tengeren, azon kaptam magam az MM előtt ülve, hogy a PC-s játék dallamait dúdolgatom újra meg újra.

A játékosok – minő meglepetés – hajóskapitányokat alakítanak, akik kettesben, hármasban, vagy négyesben vághatnak neki az Ígéret Fö… akarom mondani Tengerének. A PC-s játékkal való párhuzam miatt akár úgy is fogalmazhatnék, hogy az MM sandbox stílusú társasjáték, vagyis adott egy félig-meddig élővé varázsolt környezet, jelen esetben a gyarmatosított Karib-tenger, ahol ki-ki vérmérsékletétől illetve kapitalista szemléletének fundamentális beállítottságától függően válthatja valóra ambícióit. A cél a legdicsőségesebb karib-tengeri vagánnyá válni. A játék ezt Dicsőség Pontokban méri, aki előbb gyűjt össze ebből tízet, az megnyerte a játékot, a többiek meg mehetnek Jónás Rita Kiskalóz Képzőjébe (vagy vissza a balettbe ugrálni).

Dicsőség Pontokat sokféleképpen lehet szerezni: küldetések végrehajtásával, hatalmas profitot hozó kereskedéssel, mesés zsákmányt szerző kalózkodással, vagy ellenséges hajók tenger fenekére küldésével. Alapvetően kétféle szerep kínálkozik, vagy tisztességes és erényekben bővelkedő kalózok leszünk, vagy nem átallunk a gaz, minden hájjal megkent, mocsok kápitálistá kereskedők sorai közé lépni. Utóbbi esetben érdemes a nyílt színi agresszió minden formáját kerülnünk, sunyi módon mezgerelve végig az utunkba akadó kikötőket, eladásra kínált árucikkek után kutatva. A kalózoknál nem érzem szükségét, hogy részletekbe menően tárgyaljam eme gyönyörű és elismert szakma rendkívüli sokoldalúságát, hacsak nem éltél eddig egy odúban, távol a világtól, rögvest tudni fogod hogyan vezesd őket győzelemre.

MM002.jpgA játéktábla a Karib-tengert és szigetvilágát ábrázolja, a Pirates! rajzfilmes stílusához nagyon hasonló megvalósításban. Minőség terén nem csak a Fantasy Flight Games képes nagyot durrantani, a játék kiadója, a Z-Man Games tett róla, hogy minden tartozék tökéletesen passzoljon a kalózos és a karibi hangulathoz egyaránt. A hajók pofás kis műanyag modellek, amikből négyféle típusú van a dobozban, a pénzként funkcionáló kartonjelölők szélei direkt nem szabályosak, az akkori pénzverdék által kibocsátott érmék élethűbb ábrázolása végett. A színek és a grafikai stílus pedig gondoskodnak róla, hogy bele tudjuk élni magunkat a játékba. A tábla térségekre, tengeri zónákra van felosztva, ezekből tizenhét van összesen, egy kivételével mindegyik egy adott nemzet sajátja, ennek a kalózkodás esetén jut szerep.

A szabálykönyv jól szerkesztett, érthető, de még mindig nem csillagos ötös – pont a harcokat részletező szabályoknál érdemes kétszer-háromszor alaposabban nekiszaladni, hogy minden letisztuljon. Valószínűleg azonban még így is elő fog fordulni a füzet játék közbeni olvasgatása. Aggódni azonban nem kell, hamar a helyükre kerülnek a dolgok, második vagy harmadik alkalomra már alig vétünk majd el szabályt. No persze van, akinél ez negatívum, de tekintve a tematikus játékok összetettségét, azt kell mondjam, a szabályok tanulási folyamata jobbára zökkenőmentes (ellenben az Arkham Horrorral, ahol minden játékülés alkalmával szívet-lelket melengető ismerősként köszön vissza az önmagában is horrorral felérő mondat: „jéé, ezt eddig nem is így csináltuk!”).

A játékmenet körökre osztott, a kör elején húzunk egy eseménykártyát, ami minden játékosra vonatkozik. Változatosságban nincs hiány, a viharoktól kezdve a háború kitörésén át a kalóztámadásig szerepel itt minden, mi megkeserítheti a tengerészek életét. Ettől függetlenül én el bírnék viselni mondjuk kétszer ennyi eseményt, mert már pár játékülés után is visszaköszönnek majd korábbiak. Az eseménykártya után cselekedhetnek a játékosok, szépen sorban egymás után. Mindenkinek három akciója, úgymond „lépése” van, ha ezeket letudta, akkor ő végzett is, jöhet a következő, ha még nem, kénytelen kivárni, amíg sorra kerül. Ez a fajta megvalósítás maga után vonzza a holtidő megjelenését, vagyis amikor arra várok, hogy lépjen a tisztelt kolléga, és ne tököljön annyit, csókolom. Az MM a holtidő esetében vékony mezsgyén lavíroz. Az a három akció általában egy időigényesebb cselekvés végrehajtására elég, így én nagyon ritkán éreztem, hogy befagyna a játék egy hezitáló játékos miatt. Kivételek természetesen mindig vannak, a kikötői akciók, főleg ha oroszlánrészüket a kereskedés tölti ki, bizony el tudnak nyúlni.

Térjünk is át az akciókra. Háromféle létezik, a mozgás, a felderítés és a kikötői akció. Ezeket kedvünk szerint kombinálhatjuk, költhetjük mindet mozgásra is, ha a szükség úgy kívánja. Mozgás esetén áttesszük a hajónkat egy szomszédos zónára, vagy az adott zónához tartozó kikötőbe térünk be, illetve hagyjuk el azt. A felderítés során megpróbálunk egy ugyanazon zónán tartózkodó hajót észrevenni, hogy azután bebizonyíthassuk, méltóak vagyunk a kalózkodás körébe tartozó minden egyes bűntett elkövetésére. A kikötőben kereskedhetünk, a hajónkat ért sérüléseket javíttathatjuk meg, legénységet toborozhatunk, utánajárhatunk egy pletykának (ami, ha igaznak bizonyul, Dicsőség Pontot ad) vagy felvehetünk egy küldetést, ha éppen van elérhető. Újabb hajót szintén itt vehetünk, ahogyan a már meglévő fejlesztése is a kikötőben zajlik.

MM009.jpgA játék elején mindenki kap egy pofás lapot, ami a hajóját reprezentálja, ide lehet pakolni a későbbiekben mindent, amit felszedünk: kincset, specialistákat, küldetéseket, az árucikkeket is. A hajók eltérnek tulajdonságaikban, kezdetben kettő közül választhatunk, egy kisebb és gyorsabb, vagy egy nagyobb, lassabb közül. A kicsivel a kalózkodás megy könnyebben, a nagyobbal a kereskedés. Húzunk még egy kapitányt is, akikből összesen 16 található, mindegyik nemzetből (angol, holland, spanyol és francia) négy, mindegyikük egy-egy személy, névvel, dögcédulával, sötét múlttal. Őt is a hajóra rakjuk, tulajdonképpen ő lesz ténykedéseink sikerének az alapja, ugyanis az ő tulajdonságaitól függ, hogy mely szakterületeken tudunk fényesen domborítani. A négy alaptulajdonság a Hajózás, a Felderítés, a Vezetői képesség (Kapitánykodás) és a Befolyásosság. Mindegyiknek megvan a maga szerepe, hogy milyen helyzetben lesz rá szükség.

A tulajdonságokhoz egy számérték tartozik, ez azt mutatja meg, hány dobókockával kell dobni az éppen kívánt hatás eléréséhez. A dobókockák speckók, csak egytől négyig vannak bepöttyözve, a fennmaradó két oldalon koponya és keresztbetett lábszárcsont virít, ezek jelentik a sikert. Egyszerű, koponyát kell dobni és máris magunk mögött tudhatjuk az aktuális problémát. A tizenhat kapitány mindegyike különböző, nincs két egyforma, erről különleges képességeik gondoskodnak. Van köztük viharokat kicselező mesterhajós, piperkőc szépfiú, harci felszereléssel induló veterán, üldözőit lerázni képes csempész és még lehetne sorolni.

Nos, miután megkaptuk a kezdőcsomagot (hajó, kapitány, legénység, ágyúk, arany), nekiveselkedhetünk, hogy lehetőleg a többiek előtt gyűjtsük be azt a fránya tíz Dicsőség Pontot. Innen a játékos szabad kezet kap, ott a hajója, körönként három cselekvési lehetőség, uccu neki, vitorlabontás és irány a Karib-tenger térsége. A lehetőségek természetesen behatároltak, ahogyan a játék címe is sokatmondóan céloz rá, de a témához nagyon frappánsan illeszkednek, a lényeget lefedik.

A kereskedés egyszerűen zajlik, kikötőről kikötőre hajózunk, és azt figyeljük, melyikben éppen mi a hiánycikk. Ezt egy apró kartonlapocska jelöli, a játékban megtalálható árucikk egyike látható az oldalán. Ezekből képpel lefelé kiosztunk egyet-egyet minden kikötőre, felfedésükre az odalátogatáskor kerül sor. Ilyenkor derül ki, hogy San Juan-ban mondjuk kakaóbabból vagy banánból van-e hiány – értelemszerűen ott azt érdemes eladni, ugyanis ezekért dupla árat fizetnek. Ráadásul, ha egyszerre három megegyező árucikk kártyát adunk el, máris bezsebeltünk egy Dicsőség Pontot, amivel egyébiránt együtt jár egy véletlenszerű Dicsőség Kártya felhúzása is. Ez utóbbiakból számos van, jóval több, mint eseményből, és a lehető legváltozatosabb előnyöket biztosíthatják (hajóácsot a legénységhez, plusz akciókat, más kockáit újradobató szívatást, és még sok-sok mást).

MM004.jpgA kalózkodás kereskedőhajók kifosztásával jár, amiket korongok jelképeznek, ezeket szintén a kezdéskor rakjuk a tengeri zónákra, persze titokban, hogy ne lehessen tudni, melyik nemzet zászlaja látható rajtuk. Amint sikeresen felderítettünk egy kereskedőt, felfordítjuk és eldönthetjük, hogy érdemes-e nekünk bepróbálkozni az érintett nemzetnél. Választásunk szerencsére van, ugyanis ha véletlenül egy honfitársunkra bukkantunk, hagyhatjuk sértetlenül távozni, de akár dönthetünk úgy is, hogy a tengeri zónát uraló nemzet hajóját abuzáljuk, de nagyon. Ebben az esetben a bántalmazott nemzet haditengerészete pofás vérdíjat tűz ki a fejünkre, amit természetesen bátran tetézhetünk a későbbiekben, sőt, kalandor természetűek próbálkozhatnak minél több nemzet haragjának kivívásával.

A körözés alatt álló hajó nem térhet be ellenséges kikötőbe, így jól meg kell fontolni, hogy kivel és hol bocsátkozunk összetűzésbe. Ekkor kerülnek képbe az NJK-k – vagyis a Nem-Játékos Kapitányok. Az eseménykártyák hatására táblára kerülő hadihajók a rajtuk esett sérelmet megtorlandó, szeretnének ágyútűz amortizáló hatásának kitenni minket, természetesen puszta kíváncsiságból, vajon meddig bírjuk. Ez egy újabb korlátozó tényező, ami a kalózok szabad mozgásterét szűkíti. Persze neki lehet menni egy hadihajónak, némi szerencsével és egy jól felszerelt hajóval el is foglalhatjuk akár. Ha már a hajóknál tartunk, a játék véleményem szerinti egyetlen hiányossága, hogy kevés a hajótípusok száma, a két kezdőhajót mihamarabb eladja úgyis mindenki, használható választásként pedig csak egy típus jön szóba. Ezen több hajó bevezetésével javíthattak volna.

Amint látható, a játék bővelkedik a lehetőségekben, a nyeréshez vezető út többféle, érdemes kombinálni benne és nem leragadni kizárólag az egyik szerepnél. A véletlenszerűen felhúzott kártyáknak, a különböző kapitányoknak és a mindig változó kereskedelemnek köszönhetően minden alkalommal másképpen alakul a játékmenet, emiatt az újrajátszhatósága magas. Arról nem is beszélve, hogy egymásra is lehet vadászni, ami a kalózoknak kifejezetten ajánlott, főleg ha azt látják, hogy a kereskedő hamarosan megnyeri a játékot.

A játékidőről még nem esett szó, és az MM esetében ez sem horribilis, két-három óra alatt bőven lejátszható. Új játékosoknak ugyan eltart egy darabig, amíg minden szabályra kitérünk, emiatt elnyúlhat egy menet, de valóban hamar bele lehet jönni. A viszonylag rövid játékidő miatt pedig nem érzi úgy az ember, hogy rá kéne pihennie egy újabb partira.

A Merchants & Marauders hangulatos, élvezetes szórakozást nyújt, én bármikor nagyon szívesen leülök vele játszani. Újonc kiskalózoknak az első alkalomhoz ajánlok egy gyakorlott szabálymagyarázó kapitányt, és akkor semmi probléma nem lesz. És habár erős a késztetés, nem fogok kalózos és szárazföldi patkányos dumával elköszönni, ti szárazföldi patkányok! Arr! (A francba…)

MM007.jpg

2012. szeptember 25.

Sok taktika, semmi cici - a Trónok harca-társasjáték kritikája

GoT01.jpg„Ha a hatalmasok játszmáját játszod, győzöl vagy meghalsz. Nincs középút.”

Ez az idézet remekül jellemzi a manapság méltán felkapott A tűz és jég dala-sorozatot, vagy mondhatnám úgy is, a Trónok harcát, ha valakinek nem a könyvek, hanem az HBO saját készítésű filmsorozata jelenti az ismerkedést George R. R. Martin fantasztikusan kidolgozott és életszagú világával. Aki akár csak az első könyvet olvasta/évadot látta, jól tudja, mennyire igaz a fenti mondat, lévén Martin nem bánik kesztyűs kézzel a karaktereivel.

Ezeket a gyötrelmeket akár mi magunk is megtapasztalhatjuk, szerencsére a fent említett kellemetlen és végleges mellékhatás nélkül. Mivel már jó ideje trend próbára tenni a jól teljesítő, hangulatos és árukapcsolásra lehetőséget adó történeteket a piac különböző szegleteiben, így nincs is mit csodálkozni azon, hogy a Trónok harca megélt már pár jobb-rosszabb iterációt: szerepjáték, kártyajáték, videojáték és… igen, társasjáték.

Habár a többi inkarnációhoz is volt már szerencsém, most a szerintem legjobban sikerült társasjáték változatról lesz szó. A társasjátékok manapság reneszánszukat élik, ez kétségtelen, találkoztam már olyan kifejezéssel is, amiben válságállónak lettek titulálva. Hogy ebben mennyi az igazság, az megérne egy cikket, vagy elég csak a Fantasy Flight Games (FFG) mennyiség és minőség terén egyaránt rohamléptekkel növekvő játékkínálatára vetni egy pillantást. Ezek egyike a tavaly év végén megjelentetett második kiadású „A Game of Thrones”. És hogy miért második kiadás? 2003-ban jelent meg először a Christian T. Petersen neve által fémjelzett első kiadású játék, amire a magyar Delta Vision jól megáldott szimattal csapott le, majd adott ki honosítva anno. Ezt a nevet egyébként érdemes megjegyezni – ahogy más területeken, a társasok világában is óriási húzóereje van egy-egy nagy névnek. A második kiadás az elődje által mély gyökeret vert szár végén bont szirmot, méghozzá nem is akármilyet. Ragyogó színeivel csábítja a stratégia-rajongókat mézédes nektárjához – és nem okoz csalódást.

A játékban a regényekből megismert nagy házakat tudjuk irányítani, összesen hatot, tehát maximum hat játékos tud nekiülni Westeros meghódításának. A célunk ennyi, és nem több: elfoglalni a kontinenst. Az első kiadás nagy hibája volt, hogy kevesebb résztvevő esetén csorbult a játékélmény (bár abban még az öt személy volt a plafon), ezt sikerült orvosolni, még négy játékossal is élvezetes marad a játék.

A Trónok harca egy vérbeli stratégiai játék, ugyan nem száll el a kőkeményen részletes háború-szimulációkig, de nincs is rá szüksége: szépsége egyszerűségében rejlik (ezen a ponton hangsúlyoznám ki a relativitás fontosságát, hiszen akinek a Gazdálkodj okosan! jelenti a társasjátékok alfáját és omegáját, annak nyilván ez minden, csak nem egyszerű). Készítője igyekezett minél kevesebb szerencsén alapuló faktort beleépíteni, ezáltal a gondosan és előrelátóan eltervezett hadmozdulatok sikeressége valóban becses személyünkön múlik. Illetve játékos társainkon is, akik szintén hódítói babérokra törnek.

A játék egy gyönyörűen kivitelezett és jókora méretű táblán zajlik, amin a regényekből megismert kontinens, Westeros foglalja el a fő helyet. Egy boardgame geekben azonnal megindul az a bizonyos pavlovi reflex, ahogy a tábla kihajtásra kerül: a jelenkor által középkorinak vélt hangulat csak úgy ömlik az ódon, avíttas, kopott térképről. Az első kiadás élénk színekben parádézó térképe a múlté, itt bizony adnak a tematikus hangulatra, a komor, sötét tónusú színek nem viccelnek, előrevetítik egy komoly versengés képét. Egyébként egy „nemgeek” számára is elegendő egyetlen pillantást vetni a tábla kimunkáltságára, rögtön képbe kerül a méltán híres FFG-minőséggel. A játék minden tartozéka, a kártyák, a jelölők, szintén szemet gyönyörködtető és a témához remekül passzoló dizájnban pompáznak.

Lássuk, hogyan zajlik maga a játék. Választott vagy véletlenszerűen húzott házunktól függően kapunk egy adott létszámú sereget, amit el is helyezünk a térkép előre meghatározott tartományain (nyilván mindenki a sajátján, Starkok észak, Martellek dél, stb.). Ez a sereg a kezdéshez éppen elég, a hosszútávú háborúskodáshoz viszont igencsak gyér, ezért egyik elsődleges feladatunk lesz, hogy minél nagyobb sereget állítsunk fel, illetve biztosítsuk az utánpótlásukat. Utóbbi fontos momentuma a játéknak, ugyanis a megfelelő utánpótlás nélkül csak leshetjük, ahogy mások bemasíroznak méretes seregükkel a területeinkre, amíg mi még mindig az automatikus kapaemelő reflexről próbáljuk leszoktatni a besorozásra alkalmasnak vélt parasztokat. Az utánpótlást hordó ikonok jelzik, a térkép bizonyos tartományain láthatóak, vagyis ahhoz, hogy több hordónk legyen, terjeszkedni kell.

AGOT001.jpgA játék körökre osztott, minden körben minden játékos titokban parancsokat oszt ki az egységeinek, seregeinek, teszi ezt úgy, hogy az adott parancs jelölőjét titkos oldalával lefelé odabiggyeszti az egységeket jelképező figurák mellé. A parancsok száma és fajtája erősen limitált, ami azt jelenti, hogy javallott alaposan megfontolni, mire és hová adjuk ki. A játék legzseniálisabb része véleményem szerint ez a titokban parancsokat osztogatós rész: ugyanis egyszerre zajlik. Csak képzeljük el, ahogy mindenki csöndben és gondterhelten vizslatja a térképet, közben azon agyalva, melyik területére milyen parancsot osszon ki. A parancsokat jelképező kis korongok apránként lekerülnek a tartományokra, nagy nehezen megszületik a döntés, habár mindig vannak hezitálók, tervüket újragondolók, vagy analízis-paralízisben szenvedők, akikre várni kell. Majd egyszer csak azt látom, hogy a korongok házjelvényükkel felfelé néző oldalukkal ott figyelnek az enyéim mellett – vajon az ott támadás lesz vagy védekezés? Amint mindenki lerakta a támadást, támogatást, portyázást, hatalomszerzést vagy védekezést jelző korongjait, ugyancsak egyszerre fel is fordítjuk azokat. Ilyenkor jönnek a meglepetések, a nagy megkönnyebbülések, vagy a homlokráncolás, hogy mondjuk miért nem voltam bátrabb, tehettem volna le támadást, hiszen jobban megérte volna. De most már mindegy, a parancsok lent maradnak, azokat végre kell hajtani, ha törik, ha szakad.

Amint látható, a játék a gondos előretervezésen alapul, az akciók végrehajtása közben (kevés kivételtől eltekintve) már nem lehet változtatni. Az elfoglalandó tartományok elrendezése a konfrontatív játékstílust részesíti előnyben - mit részesíti, egyenesen arra sarkall, hogy mihamarabb egymás torkának ugorjanak a seregek. Sőt, ha nyerni akarsz, nincs más választásod, agresszív, de megfontolt haditervet kell kiötlened. Ám hiába a Napóleont megszégyenítő hadmozdulatok, ha a játékostársak beleköpnek a levesbe: arra is rá vagyunk kényszerítve, hogy alkalmazkodjunk a hirtelen megváltozott helyzetekre. Parancsokból ugyanis a fentebb leírt ötféle létezik, ami mindenkinél ugyanaz, vagyis tudunk számolni vele, hogy például az ellenséges tartományon gyűjtögetett lovagsereg eközül az öt közül fog ukázt kapni. Meglepetések ettől függetlenül érhetik, és fogják is a Vastrónért vívott küzdelem résztvevőit érni. A szűkös erőforrások előbb vagy utóbb arra ösztönzik a játékosokat, hogy a legkiszámíthatatlanabb, legötletesebb, legnagyobb meglepetést okozó módon vessék be azokat. A játék ezen része nagyon jól átadja a regények gyomorszájon rúgó plot-twistjeit: lehet úgy is játszani, hogy csak megyek előre a seregekkel „oszt jau napot”, de valaki előbb-utóbb egy nagyszerű huszárvágást beiktatva áll-leejtő ötlettel fog kirukkolni, maradandó élménnyel gazdagítva a többieket. És mindezt pár műanyag figura és karton-korong segítségével. Mert ki ne szeretne túljárni riválisai eszén? Én személy szerint nagyon szeretem a kooperációs játékokat, de a Trónok harcában a legemlékezetesebb pillanatok azok, amikor kicseszünk a másikkal.

AGOT004.jpgA csaták egyszerűen zajlanak, minden gyalogos figura egy pontot, a lovagok két pontot érnek, ehhez odacsapunk egy titokban kiválasztott hadvezért, akinek szintén van egy számértéke. A számokat összeadjuk, akié a nagyobb, az nyert. Elég egyszerű? Az is. Ami stratégiai mélységgel bővíti, az a támogatás. Szomszédos területeken lévő egységektől is segítséget kérhetünk, ha azok támogatás parancsot kaptak ebben a körben, így ők szintén adják a számértéküket. Sőt, mivel hajók is vannak a játékban, ők is támogathatnak. És mivel nagyon hamar zsúfoltság lesz szegény Westeros területein, alaposan el kell gondolkodni rajta, hogy mikor éri meg jobban támogatni, mint támadni.

Ezen az egyvelegen a vezérek kártyái kutyulnak még egyet, mert nekik általában van valami huncutság a tarsolyukban, egy különleges képesség, amivel akár egy vesztett csatából is fel lehet állni. Ezen kártyákból mindenkinek hét darab van, mindenkinek ugyanazon számértékekkel (egy négyes, egy hármas, két-két kettes és egyes, valamint egy nullás), tehát még azon is mehet az agyalás, hogy melyiket érdemes kirakni. Ezek a Házkártyák a regényfolyam szereplőit sorakoztatják fel, Ned Starktól kezdve Varjúszemű Euronon keresztül a Vörös Viperáig mindenki rálelhet kedvenceire (habár fanyalogva jegyzem meg, hogy néhányuk első kiadásbeli mid-quality grafikája harsányan elüt a többi modern színes-szagos vizuális remekműtől – arra a pár képre már nem telt volna, kedves FFG?).

A játék konfrontációs részét képezi még az intrika és a politika. Trónok harca játék nem is volna hű az eredetihez, ha nem lehetne ármánykodni benne. Hát itt lehet.

Egyik részről hatalmat fogunk gyűjteni a nagy csatározások közepette: ez ugyanúgy működik, mint az utánpótlást jelentő hordó, csak éppen korona-ikon jelzi, hogy politikailag mennyire túlburjánzott az éppen meghódított tartomány. Megsúgom, Királyvár a tuti befutó. A koronákból hatalmat gyűjtünk, amiket szintén aprócska karton jelölők fejeznek ki, ezeket aztán fel lehet használni, sőt, időnként muszáj is.

Ugyanis időről időre licitálni kell a politikai befolyást jelentő sávokon, amik hatásosan reprezentálják az uralkodói szamárlétrát. A licit titokban zajlik, mindenki a tenyerébe rejt annyi jelölőt, amennyit jónak lát (vagy amennyivel beérni kénytelen), majd egyszerre felfedik és aki a legtöbbet virított, az lesz a Jani, a többiek pedig csökkenő sorrendben foglalják el jól megérdemelt helyüket.

Három ilyen terület van a játékban, az első a Vastrón maga. Az első helyezett lesz a király, kap egy csinos kis karton jelölőt, ami a Vastrónt hivatott jelezni. Innentől fogva ő az első mindenben, a többiek közti döntetleneket pedig ő dönti el. Hiába no, királynak lenni jó.

A második terület a hűbérurak, vazallusok közti alfahímség sorrendje, az első kap egy valódi, hamisítatlan, kartonból készült miniatűr valyriai acélkardot, hogy mindenki láthassa, háborúban nem érdemes packázni vele. Ez a sáv a harci döntetlenek eldöntésére hivatott, a háborús patthelyzetek győztese mindig a magasabb pozíción posztoló emberke. Azért a kard is jó valamire, nem elhanyagolható egyes harci értékével számtalan csatát fordított már meg.

AGOT005.jpgA harmadik politikai terület a királyi udvar, ami a besúgók és informátorok hozzáférhetőségét jelképezi: minél magasabb pozícióban van valaki rajta, annál több speciális parancsot tud kiadni. A mezei parancsoknak ugyanis létezik egy különlegesebb, hatékonyabb verziója, amit viszont csak az használhat, aki ezen a befolyási területen elöl helyezkedik el. Ritka, hogy egy játékos mindhárom területen első legyen, de akadt már rá példa. Ettől függetlenül el kell dönteni, hogy adott szituációban éppen mire érdemes licitálni.

Még van egy említésre méltó aspektusa a játéknak, ami mellett nem lehet elmenni. Ez pedig a szövetségek kötése. Mivel a kezdetektől mindenkinek több szomszédja van, ha valaki nem akar magányos farkas módjára a középjátékban elvérezni, érdemes lesz (alkalmi) szövetségesek után nézni. Az átcseszés-faktor itt tündököl igazán a játékban. Hosszútávú tervek véghezviteléhez legalább az egyik fronton fegyverszünetre van szükség, nem is beszélve a támogatások kéréséről, a meg-nem-támadási megállapodásokról, a közös célpontok elleni összehangolt támadásokról vagy területek átengedéséről.

Mivel mindenki tisztában van vele, hogy kizárólag egyetlen ember nyerheti meg a játékot, a közös lónak nagyon hamar túros lesz a háta, és már csak az a kérdés marad, melyikük löki le előbb a másikat. Ezt megelőzendő azonban érdemes titokban egy másik szövetséget is kötni, amivel persze ugyanez a helyzet, és azt sem szabad elfelejteni, hogy a másik fél is hasonlóképp gondolkodik. Paranoia, árulás, ígéretek – egyáltalán nem a száraz bábutologatás fog izgalmas perceket és órákat szerezni, az biztos.

A játékülésenként eltérő helyzetek miatt egy magas újrajátszhatósági faktorú játékról beszélünk, ráadásul a Házak is eltérő stratégiákat kívánnak meg. A szerencse szerepe alacsony, de nem elhanyagolható, ami a minden kör elején felhúzandó Westeros-kártyák képében nyilvánul meg. Ezek határozzák meg, hogy abban a körben lehet-e egységeket toborozni, mely parancsok nem adhatóak ki, illetve támadnak-e a vadak. Ez utóbbi a játék egyetlen kooperatív része: a Szabad Nép átözönlik a Falon és hacsak hatalmukat közösen bevetve nem állítják meg őket a játékosok, felprédálják az egész térképet. A kártyáknak köszönhetően soha nem lehet tudni, hogy a következő körben nyílik-e majd lehetőség toborzásra, így még inkább arra késztetnek mindenkit, becsüljék meg jobban, amijük van.

Egyetlen igazi negatívumként a játékidőt tudnám felhozni. Hat játékossal az igazi, de így húzódik el a leginkább. Hiába tíz kör a maximum, a parancskiadás tervezgetése bizony el tudja nyújtani az izgalmas játékot, akár öt vagy hat órás játékidőt eredményezve (nem beszélve arról, amikor egy körben több csatára is sor kerül). Ez alapvetően önmagában nem lenne gond, de hat embernek nem olyan könnyű összehangolni a szabad idejét, hogy éjszakába nyúlóan nyúzzák egymást a harcmezőkön. Ja, és még valami: a játék agyleszívó hatású. A rengeteg előretervezés és a többiek intrikáira való figyelés rendesen le tudja fárasztani az ember agyát, a megnövekedett glükóz-égetésre fel kell készülni. Akit ez nem zavar, vagy kifejezetten igényli, annak teljes mellszélességgel tudom ajánlani.

A téma rajongói és a stratégia szerelmesei mindenképpen tegyenek egy próbát vele, mert nagyon megéri. Összetett, figyelmet igénylő, komoly időtöltés, konyhai wannabe-hadvezérek és machiavellista ármánymesterek kötelező otthoni tartozéka.

AGOT008.jpg