játékkritika

Vissza a jövőbe
2016. március 8.
2016. február 29.
2016. január 13.
2015. október 2.
2015. június 24.
2015. május 11.
2014. május 18.
2013. július 24.

The Incredible Adventures Of Van Helsing

VanHelsing_CoverArt1.jpgHa kis hazánk kulturális exporttermékeiről esik szó, a legritkábban merülnek fel a videojátékok. Egyfelől eleve a szórakoztatóipar egy olyan szeglete ez, ami bár szépen felzárkózott a film- és zeneipar mögé, mégis változatlanul egy szűkebb rétegnek szól, másrészt a gémerek elhanyagolható százaléka tartja számon, melyik országban székel a kedvencét összehegesztő stúdió. Pedig a magyar játékfejlesztésnek sosem kellett szégyenkeznie, az itthoni alkotók már a '80-as évektől fogva képesek voltak olyan címekkel bővíteni a nemzetközi palettát, amelyek messze nem csupán underground szinten, vagy a kritikusok méltatása nyomán vonultak be a játéktörténelembe: Impossible Mission 2, Imperium Galactica, Sine mora, csak hogy pár régi és új címet említsünk.

A léptékekhez képest tehát nagyon is tisztességes színterünk van. Ráadásul a bolti forgalomban kapható, dobozos játékokon átlépő, elektronikus terjesztési módok nem csak az indie-színtérnek kedveznek sosem látott mértékben, de rengeteg, a földrajzi főáramtól távol eső kreatív műhelynek adnak széleskörű bemutatkozási lehetőséget. Bár a Neocore Gamest eddigi teljesítménye alapján sem volt okunk félteni, az mégis nagy örömre és némi kölcsönvett büszkeségre ad okot, hogy legújabb játékuk májusban a Steam eladási toplistájának legélén startolt, azóta pedig tekintélyes 72 pöttyön áll a Metacriticen. Hogy miért megérdemelten, azt egy, a készítőkkel készített interjúval egyetemben alább olvashatjátok.

A Neocore név remélhetőleg kevesek számára cseng ismeretlenül, hiszen a csapat az rpg-t és a stratégiát ötvöző King Arthur-sorozattal messze nem csupán hazai pályán alkotott emlékezeteset, de kint is szépen tarolt. Nagyon úgy néz ki, hogy ezt a sikert a csapat a Diablo nyomán haladó akció-rpg-vel, az egyébként trilógiának tervezett The Incredible Adventures Of Van Helsinggel is képes lesz megismételni, tán még túlszárnyalni is. A játék számomra két okból is nagyon kedves, éspedig a műfaja és izé, a műfaja miatt. Az egyik a viktoriánus gótikába oltott humoros steampunk-horror (a jelzők tetszőleges sorrendben variálhatók, a leírás bárhogy működik), a másik a hack and slash, action-rpg, vagy ki minek nevezi ezt a játékfajtát. Haladjunk sorban!

VH2.jpgTörténet és szetting tekintetében egyszerűen nem lehet átsiklani a végtermék jó értelemben vett kelet-európaisága felett, ami mind a kivitelezésben, mind az in-game contentben megnyilvánul. Távoli hasonlatként adja magát a CD Projekt és a Witcher-sorozat, ami AAA-s jellege és kétségtelen nemzetközi színvonala ellenére is sikeresen megőrzött egyfajta, a nagy kiadók kalkulált profizmusától távol álló, már-már garázsprojektesnek nevezhető rokonszenvességet. Kérem, senki ne akadjon fenn a garázsprojekt kifejezésen, nem minőségről van szó, szimplán arra gondolok, hogy sem a Witcherben, sem a Van Helsingben nem szabvány angolszász elemekre épülő, közismertsége révén tehát könnyen marketingelhető fantasyt kapunk, hanem üdítő helyi ízeket. Persze a Van Helsing környezete semennyire nem táplálkozik magyar forrásokból, nem is hiszem, hogy ilyesmi bármikor cél lett volna, de legalább egy újabb Középfölde-reprint helyett a szomszédoktól mer kölcsönkérni. No meg attól a 19. században gyökerező nyugati felfogástól, ami a térséget egyetlen óriási, misztikus, pár száz évvel ezelőtt megrekedt, vadromantikus katyvasszá mossa össze, és ami minden elterjedtsége ellenére alig bírt, ha nem is eredeti, de az adott sablonokat élvezhetően kezelő megfejtéseket produkálni.

Meghökkentő módon Van Helsinget alakítjuk, aki nem a Drakulából ismert vámpírvadász, hanem annak a családi bizniszt elaggott felmenőjétől átvevő fia. Karakteralkotásra eleinte sok lehetőségünk tehát nem lesz, már ha attól eltekintünk, hogy a keresztnevünket magunk adhatjuk meg, így a retardált humort hozzám hasonlóan nagyra értékelők kapásból elnevezhetik magukat Elegemnek, Tökömkinek, vagy bármi egyébnek, ami passzol a létige egyes szám harmadik személyéhez. Cserébe rögtön az intróban alkalmunk nyílik az alternatív 19. századi Európa megismerésére, merthogy egy Indiana Jonest idéző, kalózokkal és krákenekkel megspékelt térképes szekvencia során jutunk el kalandjaink helyszínére, a fiktív Borgoviába, ahol valami nem smakkol. Ugyanis a fater hiába rakott itt már egy ízben rendet anno, fájrontot parancsolva a helyi vámpír-arisztokráciának, mégis mindenféle mesebeli alakzatok, köztük különös, életnagyságú játékkatonák terrorizálják a jámbor parasztokat. Itt leszünk hivatottak rémhistóriákból szalasztott teremtmények garmadáján átpofozkodva felfedni a helyi vámpírokat, vérfarkasokat és őrült tudósokat érintő összeesküvést, míg aztán … na ja, a többi a játékra és annak folytatásaira tartozik. Semmi különös nincs tehát abban, hogy rögtön érkezésünk után erdei haramiák rontanak ránk, innentől pedig kísértetjárta lápokon, komor fenyveseken, vagy éppen pislákoló gázlámpák szürke fényében fürdő ódon utcákon kell vérünk (vagyis többnyire inkább más vérének) verejtékével előreküzdenünk magunkat. Micsoda szerencse, hogy a Van Helsing család, amolyan a sötét erőkkel bratyizós viszonyt ápoló vérvonalként, különbejáratú háziszellemmel rendelkezik, név szerint Katarinával, aki a maga cinikus módján állandó segítőnk lesz hányattatásaink során.

A borongós, viktoriánus atmoszférát szerencsére annyira nem kell komolyan venni. Az alkotók sem tették, lépten-nyomon a legelképesztőbb poénokba futhatunk bele, amik az enyhe utalástól a nyílt idézeten át a szemérmetlen, de nem zokon vehető lopásig terjednek. Utóbbinak jó példája egy bizonyos fehér színű, piros szemű boss, akit a nem igazán könnyed legyőzése után csak azért újraindítottam, hogy a barátnőm is kacarászhasson rajta. Olykor az NPC-k és a standard ellenfelek is kifejezetten idióták, a legemlékezetesebbek ezek közül talán a Terry Pratchettől lízingelt Igorok, akik a maguk cammogós töketlenségében olyan aranyosak, hogy nagyon bántani sincs kedvünk őket - hozzáteszem, nem is feltétlenül muszáj, hiszen külön plecsni jár érte, ha nullás Igor-bodycounttal zárjuk a játékot.

VH1.jpgHa a játékmenetet nézzük, az óhatatlan összehasonlítás persze a Diablónál startol, és ha annak a legutóbbi, sokat vitatott, mégis sikeres részét nézzük, a Van Helsing bizony nem sokban marad el mögötte. Ne menjünk bele, de a D3 messze nem volt annyira tré, mint amennyire a korábbi részek rajongói szeretnék beállítani, még ha különösebben jó sem, innentől viszont a Van Helsing is tud majdnem ugyanannyit. A második versenytárs persze a Torchlight 2, amit ha önfeledtségben és szórakoztatóságban nem annyira, de hangulatban és ötletességben lazán lepipál. És akkor vegyük észre, milyen nevekkel versenyeztetem írásom tárgyát, messze nem egyéb híján. Azt hiszem, maradhatunk annyiban, hogy a közelmúlt hack and slashei közül a Van Helsing az erős felső középben végez, és kevés szégyenkezni valója akad a nagy riválisokkal szemben. Sőt, alulról komolyan megszorongatja őket. Mikor tehát fentebb azt írtam, hogy a Van Helsing ilyen értelemben vett műfaja számomra kedves, messze nem arra akartam kilyukadni, hogy hurrá, van egy friss másolatunk, hanem hogy a sok másolat között van egy, a lehetőséghez képest eredetink, látványosunk, és ami a lényeg, igazán szórakoztatónk. Márpedig ilyet a zsáner minden, évek óta kitartó próbálkozása ellenére is csak ritkán produkál.

Persze nem árt, ha felkészülünk a viszonylagos monotonitásra. Elődeihez híven a játékmenet sok másból nem fog állni, mint hogy ellenfelek végeláthatatlan hordáit (és ezt ebben az esetben vegyük komolyan – kurva sokan vannak a rohadékjaik, a rokon játékok mobjai zártkörű klubnak tűnnek az itteni áradattal szemben) gyaluljuk le az egér bal gombjával, bár a képességek közötti fifikás ugrálgatás nem kevés változatosságot hozhat, olykor meg egyenesen elkerülhetetlen. Szerencsénkre, bár a képzettség-fa meglehetősen összetett (nehezebb fokozatokon simán el lehet cseszni a karaktert néhány kezdetben rosszul megválasztott pont elköltésével), elég nagyjából eldönteni már a legelején, közel- avagy távolsági harcra szeretnénk-e szakosodni, a speckó képességek közül pedig maximum egyet-egyet (támadót és védekezőt) tudunk betárazni egyszerre, így a bőség zavara annyira nem fog kísérteni. Ami nem is baj, jóval áttekinthetőbb így mind a fejlesztés, mind az irányítás, pláne, hogy a forrógombokhoz társított pávöröket csata közben is elég kényelmesen tudjuk váltogatni. Nem túl eredeti, de attól még hasznos megoldás a Rage nevű tulajdonság bevezetése: ellenfeleinket felszecskázva a sáv egyre feljebb kúszik, hogy aztán betelítődésekor igazán pipává válva átmenetileg komoly agressziót zúdíthassunk az utunkba kerülőkre.

Aztán ott van a Van Helsing egyik legjópofább húzása, a szarkasztikus beszólásaival önbizalmunkat folyamatosan megcincáló állandó segítőnk, a Katarina nevű szellem. Azon kívül, hogy szüntelen szövegelésével (mégiscsak nő) még az egyhangúbb részeket is képes feldobni (mondom, mégiscsak nő), hatékony a tömegverekedésben, és felszerelésért is elzavarhatjuk, ha nekünk nincs kedvünk visszaugrani a legközelebbi faluba, sőt, még fejleszteni is tudjuk, így ha mondjuk magunk a kétkezes pallossal való csapkodás mellett döntöttünk volna, még mindig van kire ruházni a lövegtorony szerepét.

VH3.jpgEzektől az apró, de nagyon is kellemes pluszoktól eltekintve a Van Helsing játékmenetét tehát sok eredetiséggel nem lehet vádolni, de ebben a műfajban ez nem is igazán szempont. Ellenben a helyszínek, az ellenfelek (bár utóbbiakból lehetne többféle), a sztori, a mellékküldetések mind marha ötletesek és ízesek, kategórián belül is különösen kirívó például a lehetőség, hogy a szörnyvadász-bázisunkat különféle csapdákkal és védelmi mechanizmusokkal szereljük fel, amelyekre aztán később egy hullámokban érkező szörnytámadás során amolyan tower-defense jelleggel komoly szükségünk is lesz. Ahol kissé elhasal az egész, az egyrészt a lootolható tárgyak listája, hiszen fegyverből végső soron kemény két fajta akad (kard és pisztoly/puska, oszt' csókolom, még csak egy nyomorult számszeríj sincs, pedig az még igazán passzolt is volna, teszem azt kilőhető karókkal), másrészt pont ehhez kapcsolódva a tárgykészítés, amire alig motivál valami, merthogy vagy pénzből, vagy random hullák kifosztásából bőven jobb szajrét szerezhetünk, mintha magunk szöszmötölnénk nyögvenyelősen (oké, ez utóbbit saját tapasztalatok, másfél végigjátszás alapján írom, másnak tán sikerült). Kicsit fölöslegesnek érzem továbbá az achievementeket, bár tudom, hogy manapság játék nem nagyon tud meglenni nélkülük. Nem kizárt, hogy ezzel a fejlesztők is így voltak, mert mintha csak utólag aggatták volna oda őket: sok ötletes nem akad, a nagyját különösebb izzadás nélkül, szimplán a végigjátszással teljesítjük, ami meg maradt, az szerintem nem sokakat fog az újrajátszásra motiválni. A nem túl intuitív kezelőfelület és a kamera szintén enyhén zavaróak (utóbbi olykor remekül be tud úgy állni, hogy juszt a legnagyobb gyakás közepette takarja főhősünket valami - amúgy pofás - tereptárgy). A felsorolt negatívumok azonban magából az élményből alig vonnak le valamit, inkább csak úgy mellékesen megjegyzi magának őket az ember játék közben, aztán arcába húzza a kalapját, és megy a következő szörnyvadászatra.

Tehát? A Van Helsing kétségtelenül Diablo-klón, ami ugyanakkor már hosszú évek óta nem szitokszó, csak stílusmegjelölés, nincs is ezzel tehát semmi baj. A puristák valószínűleg maradnak az eredetinél, akik viszont hangulatilag, sőt, valamelyest játékélményben is enyhén másra vágynak, azok nagyon jól fognak szórakozni, magam már csak a világa miatt is jogosnak érzem a jó értékeléseket. Kapunk egy baromi hangulatos és jól kitalált, steampunkos, gótikus, horroros (és ne felejtsük: vicces) környezetet, amire már marhára szükség volt a számítógépes játékok körein belül, hozzá pedig egy nem túl eredeti, viszont a kellő helyeken pont eléggé megcsavart játékmenetet. Gőzgépekkel felturbózott vérfarkasokat, óraművel működtetett emberméretű játékkatonákat, vagy éppen lángszórós Igorokat lődözhetünk (vagy kaszabolhatunk) halomra, oldalunkon egy tetszőlegesen fejleszthető (és amúgy morbid módon csinos, nem mellesleg csípős nyelvű) kísértethölggyel, mindezt lépten-nyomon mindenféle remek poénokkal és vérbeli geek-kikacsintásokkal ékesítve, magyar fejlesztőktől, baráti áron. Jó ez.

És ha már hazai cuccról írunk, véteknek tartottuk volna elszalasztani a lehetőséget, hogy kicsit kifaggassuk magukat a készítőket. Kérdéseinkre a Neocore csapatból Pozsonyi Zoltán grafikai gyártásvezető, valamint Juhász Viktor sztori- és szövegíró válaszoltak.

Nem kisebbítve a Van Helsing egyéb érdemeit, ami szerintem első pillantásra kiemeli a hasonló játékok dömpingjéből, az a világa és a hangulata, nekem legalábbis már nagyon hiányzott egy ilyen gótikus-steampunkos elegy. Honnan eredt az ötlet?

JV: Először is köszönjük szépen a dicséretet! Az ötlet még 2009-ben született, amikor a következő játékunkon gondolkodtam, és megpróbáltam egyetlen kérdésbe sűríteni, mi lehetne az a csavar, amire fel lehet építeni egy koncepciót. Például mi történne akkor, ha a híres szörnyvadászt hirtelen pont ősi ellenségei, a rémek bíznák meg azzal, hogy segítsen rajtuk? Ebből aztán rögtön következett egy csomó újabb kérdés. Ki lehet az a szörnyvadász, akit névről ismer mindenki? Tegyük fel, hogy az illető már idős, de mi lenne, ha a fia kalandjait játszanánk le? Kik lehetnek azok, akiktől még a szörnyek is félnek? Így jött a képbe a másik toposz, az őrült tudós sztereotípiája, meg a különböző bizarr gépek és a laboratóriumokban kikísérletezett kreatúrák, aztán egyszer csak ott voltunk Borgoviában, ebben az alternatív kelet-európai poszt-steampunk metropoliszban.

A játék eleve tömve van a forrásanyagán is túlmutató apró utalásokkal és gegekkel, nekem viszont rögtön két dolog ugrott be, névleg Ravenloft világa és – főként a humoros hangvétel, a kikacsintások, no meg persze az Igorok miatt – Terry Pratchett. Jó helyen keresgélek?

JV: Ezt igazán jó hallani, mármint azon kívül, mekkora megtiszteltetés egy mondatban szerepelni Terry Pratchettel, mert ezek szerint sikerült megadni a kívánt alaphangulatot. Végig az volt a cél, hogy ne vegyük magunkat teljesen komolyan, ellenben elviccelni sem akartuk a témát, hiszen maga a környezet kifejezetten komor, ezért mi is arrafelé tapogatóztunk, amit Terry Pratchett kiválóan művel. A sok kikacsintás, a civakodó szereplők, a kicsit groteszk, karikatúraszerű ellenfelek mind ezt a vonalat erősítették. A Ravenloft érdekes felvetés, mert menet közben nekem például eszembe sem jutott, pedig nagyon régen, még a kilencvenes években játékosként volt szerencsém hozzá, habár pont ezért sohasem ismertem behatóan. Viszont mi is pontosan ugyanabból táplálkoztunk, mint a Ravenloft alkotói, a 18-19. századi gótikus irodalomból, illetve a klasszikus némafilm-klisékből, ezért kifejezetten örülök, ha valakinek a Ravenloft is beugrik a játékunkról.

A blogotokat és egyéb fórumokat olvasgatva úgy tűnik, sokan már a fejlesztési fázis alatt, majd jócskán a megjelenés után is a 2004-es Hugh Jackman-filmmel azonosították a játékot, ami egyrészt tréfás, mert akkor ugye miért nem Stoker regényével, másrészt felmerül a kérdés, volt-e ebből bármilyen probléma? Eleve érdekelne, a név és a karakter (még ha ez a Van Helsing nem is az a bizonyos) felhasználásához kellett-e bármilyen jogi lépéseket tenni, vagy ilyen szempontból közkincsnek számítanak?

JV: Kezdetben folyamatosan meglepett, hogy a Jackman-féle film ilyen visszatérő hivatkozási alap. Számomra természetesen a Stoker-féle karakter a Van Helsing – ráadásul nekem mindig Anthony Hopkinsként jelenik meg a Coppola-film miatt –, de valahol persze logikus, hogy egy másik korosztály ezzel már nem így van. Az kissé szomorú, hogy sokaknak nem egyértelmű, a Jackman-féle Van Helsingnek ki az előképe.

PZS: Alapvetően belefutottunk az USA copyright hivatalánál a Universal tiltakozásába, de miután pár kör jogi levelezés után kellőképpen bebizonyítottuk, hogy különbözünk a filmtől, a hivatal elfogadta a mi bejegyzési kérelmünket. Az alapvető grafikai irányvonalat, és az első főhős nagyon fiatal és erősen mangás irányvonalát mindenesetre le kellett váltanunk még a fejlesztés kezdetén – a játékosi visszajelzések egyértelművé tették, hogy egy ilyen karakterrel a legtöbben nem tudják elfogadni a kezdeti koncepciónkat. Jó eséllyel az első ellenérzések komoly részét is a filmnek köszönhettük.

Melyik volt korábban: a döntés, hogy ezúttal akció-rpg-t készítsetek, vagy maga a téma?

JV: A téma volt előbb, olyannyira, hogy eredetileg teljesen más platformra, teljesen más korosztálynak készült volna egy teljesen más stílusú játék. De ez régen volt, az alapötlet pedig szerencsére bírta a váltást.

Megkockáztatva, hogy olvasóink többsége nem igazán jártas a játékfejlesztés rejtelmeiben, fel tudnátok röviden vázolni a munkafolyamatot és -megosztást, már amennyiben az ilyesmi egyáltalán lehetséges röviden?

JV: Az első fázis a tervezés. Nagyjából megvan, mit szeretnénk következő játéknak, majd leadok egy vázlatot, ami mintha egy regényszinopszis és egy világleírás kombinációja lenne. Utána rengeteget ülünk fölötte, és addig gyúrjuk, amíg lassan felveszi egy játék körvonalait. Aztán elkezdődik a design, én pedig átnyergelek a szövegírásra, gyakran többedmagammal.

PZS: Készül a mechanika, a grafikusok elkészítik a koncepciórajzokat, a modellezők, textúrázók, animátorok pedig életre keltik őket. Gyártjuk a környezetet, a designerek megtervezik a pályákat, a programozók pedig működtetnek mindent, mondjuk a fényektől a varázslatokig. Közben készül a szövegkönyv, a szinkron, a zene, és persze folyamatosan teszteljük, súlyozzuk a kész anyagot. Persze ez így nagyon elnagyolt, de valahogy így működik.

A játékaitokhoz a saját, házi motorotokat, a Coretech 3D-t használjátok. Szükséges volt valamelyest kikupálni a kor követelményeinek megfelelően?

PZS: A Coretech verziókat folyamatosan fejlesztjük az első játékunk óta. Néha átesik egy generációváltáson – ekkor mindent szétszedünk és újra összerakjuk egy tiszta alapra. A Van Helsing előtt a motor jelentős módosítási hullámon esett át, mert a fixált kamera sok optimalizációs lehetőséget adott, amivel az RTS-einknél nem élhettünk, a teljes bevilágítási rendszert új alapokra helyeztük, és a multiplatform elvárások miatt is át kellett dolgozni elég sok mindent.

A fejlesztés során mi volt a legnagyobb nehézség? Ha volt ilyen, hogyan sikerült túllendülni rajta?

PZS: Grafikai gyártásvezetőként leginkább a saját oldalamról tudok példát hozni: a fixált lefelé néző kamerával nagyon megkínlódtunk. A King Arthur-játékok és Crusaders-sorozat közben megszoktuk a szabad kamerát, hatalmas, festményszerű tájakkal dolgozhattunk, a látványvilágban ez egy nagyon hangsúlyos elem volt. Itt ezeket el kellett felejtenünk és meg kellett tanulnunk a távoli dolgok helyett a mélybe építkezni, hogy szép tereket tudjunk teremteni. És természetesen megviselte a csapatot a grafikai stílus és a főhőscsere is, nem volt könnyű átállni valami teljesen másra, és gyártás közben koncepcióváltással foglalkozni, ezt általában le szoktuk tudni még a koncepcionális szakaszban, hogy a feltöltés alatt már egyértelműek legyenek a folyamatok – ez itt sokkal kaotikusabb lett, mint amihez eddig hozzászoktunk.

A megoldást a kamerához tervezésnél a sok teszt adta meg, a stílusváltásnál pedig segítségül hívtuk a játék körül addigra szép lassan kiépülő közösséget, és megszavaztattuk őket egy hangulatilag passzoló videóval, ahol a lehetséges főhős-típusok próbálták eladni magukat.

Voltak ötletek, akár tartalmi, akár technikai szempontból, amiket végül nem sikerült megoldani? Ha igen, mi volt az oka, valamint láttok-e esélyt, hogy a folytatásokban megvalósuljanak?

PZS: Mivel ötletünk rengeteg volt, a játékidőt és az árat meg viszonylag stabilan belőttük előre, helyenként bőven előre is terveztünk, hiszen tudtuk, hogy minden nem fog beleférni. Sok ötlet és újítás bukkan majd fel a második részben is ezek közül.

A Neocore Games saját hitvallása szerint minőségi és nemzetközi szinten is versenyképes játékok gyártására törekszik, ami eddig, és most is szépen sikerül, a Van Helsing általánosan remek értékeléseket zsebelt be, egy ideig a seames toplista élén is nyargalt. Hogyan látjátok a saját, és általában véve a magyar játékfejlesztők helyzetét?

PZS: Alapvető elvünk volt mindig is, hogy egy fejlesztő céget hosszú távon csak minőségi játékok tartanak életben ezen a piacon, igyekszünk ezen az úton haladni tovább, és ezt akkor is mindig megpróbáltuk érvényesíteni, ha kiadói szerződés kötött minket, például határidőkkel. Mindig a projektek végén állítjuk le a feature-öket, amíg lehet, folyamatosan építjük be a tesztek, visszajelzések alapján a jobb ötleteket, változtatunk a setupon, ahol lehet, és csúszunk, ha a játéknak az az érdeke (a Van Helsinget is fél évvel korábbra terveztük az elején…) Ez a mentalitásunk sokszor nehezen összeegyeztethető a kiadókkal, így nekünk mindig is célunk volt az önálló piaci megjelenés, a VH esetében ezt már sikerült is teljesen függetlenként összehoznunk, és a jövőben is ebbe az irányba törekszünk.

Végezetül pedig az elmaradhatatlan kérdés: mire számíthatunk a következő részektől?

JV: Ha megint egyetlen kérdésbe akarom sűríteni a dolgot, akkor az valahogy így hangzik: Mi történik azután, hogy egy hős legyőzte a nemezisét, az őrült tudóst? Nem sokkal az első rész eseményei után vesszük fel a fonalat, amikor fiktív városunkban teljes a káosz, és dúl a harc a hatalomért. Még többet látunk majd Borgovia múltjából, felbukkan néhány még veszedelmesebb ellenfél, akad némi rejtély, mi pedig még szebb és még grandiózusabb helyszíneken igyekszünk rendet vágni a gonoszok között.

2012. október 5.

Fosztogasd a barátaidat: Merchants & Marauders

MM001.jpgKevés olyan népszerű téma létezik, amit ne dolgoztak volna már fel ezer- meg ezerféleképpen, mint a kalózok. Az emberek szívesen tulajdonítanak egyfajta vadromantikát a hatóságoknak fityiszt mutató, a tengereken szabadon kószáló, jobb sorsa érdemes szerencsevadászoknak, annak ellenére, hogy a valóság köszönőviszonyban sincs ezzel a képpel. A kalózélet köré szőtt színes-szagos legendák azóta számtalan kreatív elme szikráját lobbantották lángra, gondoskodva a téma örökzöld mivoltának fenntartásáról. Aki szívesen bújna egy kalózkapitány bőrébe, még ha csak pár órácskára is, az most jól figyeljen, mert egy kalózos társasjáték, a Merchants & Marauders (röviden MM) bemutatása következik.

Elöljáróban leszögezném, hogy akinek mind a játékmenet, mind a dizájn kapcsán déja vu-je támad, az bizony jól érzi, mert mintha ez az egész ismerős lenne valahonnan. Kétségtelen, hogy az alkotópárost (Christian Marcussen és Kasper Aagaard) a Sid Meier’s Pirates! című számítógépes játék ihlette meg, olyannyira, hogy akár lenyúlásként is értelmezhetnénk az effajta adaptációt, de mi most jóságosak leszünk, és nemes egyszerűséggel annyit mondunk: sikerült majdnem maradéktalanul átörökíteni a Pirates! esszenciáját.

A jóindulat részemről azért is garantált, mert nagyszerű munkát végzett a két úriember. Jómagam, aki számos önfeledt órát töltöttem a Pirates! előtt, hol kartácstűzzel fűszerezve meg a monoton tengeri utazástól sótlanná szikkadt kereskedők életét, hol pedig álnok gazfickókat vadászva le a viharos tengeren, azon kaptam magam az MM előtt ülve, hogy a PC-s játék dallamait dúdolgatom újra meg újra.

A játékosok – minő meglepetés – hajóskapitányokat alakítanak, akik kettesben, hármasban, vagy négyesben vághatnak neki az Ígéret Fö… akarom mondani Tengerének. A PC-s játékkal való párhuzam miatt akár úgy is fogalmazhatnék, hogy az MM sandbox stílusú társasjáték, vagyis adott egy félig-meddig élővé varázsolt környezet, jelen esetben a gyarmatosított Karib-tenger, ahol ki-ki vérmérsékletétől illetve kapitalista szemléletének fundamentális beállítottságától függően válthatja valóra ambícióit. A cél a legdicsőségesebb karib-tengeri vagánnyá válni. A játék ezt Dicsőség Pontokban méri, aki előbb gyűjt össze ebből tízet, az megnyerte a játékot, a többiek meg mehetnek Jónás Rita Kiskalóz Képzőjébe (vagy vissza a balettbe ugrálni).

Dicsőség Pontokat sokféleképpen lehet szerezni: küldetések végrehajtásával, hatalmas profitot hozó kereskedéssel, mesés zsákmányt szerző kalózkodással, vagy ellenséges hajók tenger fenekére küldésével. Alapvetően kétféle szerep kínálkozik, vagy tisztességes és erényekben bővelkedő kalózok leszünk, vagy nem átallunk a gaz, minden hájjal megkent, mocsok kápitálistá kereskedők sorai közé lépni. Utóbbi esetben érdemes a nyílt színi agresszió minden formáját kerülnünk, sunyi módon mezgerelve végig az utunkba akadó kikötőket, eladásra kínált árucikkek után kutatva. A kalózoknál nem érzem szükségét, hogy részletekbe menően tárgyaljam eme gyönyörű és elismert szakma rendkívüli sokoldalúságát, hacsak nem éltél eddig egy odúban, távol a világtól, rögvest tudni fogod hogyan vezesd őket győzelemre.

MM002.jpgA játéktábla a Karib-tengert és szigetvilágát ábrázolja, a Pirates! rajzfilmes stílusához nagyon hasonló megvalósításban. Minőség terén nem csak a Fantasy Flight Games képes nagyot durrantani, a játék kiadója, a Z-Man Games tett róla, hogy minden tartozék tökéletesen passzoljon a kalózos és a karibi hangulathoz egyaránt. A hajók pofás kis műanyag modellek, amikből négyféle típusú van a dobozban, a pénzként funkcionáló kartonjelölők szélei direkt nem szabályosak, az akkori pénzverdék által kibocsátott érmék élethűbb ábrázolása végett. A színek és a grafikai stílus pedig gondoskodnak róla, hogy bele tudjuk élni magunkat a játékba. A tábla térségekre, tengeri zónákra van felosztva, ezekből tizenhét van összesen, egy kivételével mindegyik egy adott nemzet sajátja, ennek a kalózkodás esetén jut szerep.

A szabálykönyv jól szerkesztett, érthető, de még mindig nem csillagos ötös – pont a harcokat részletező szabályoknál érdemes kétszer-háromszor alaposabban nekiszaladni, hogy minden letisztuljon. Valószínűleg azonban még így is elő fog fordulni a füzet játék közbeni olvasgatása. Aggódni azonban nem kell, hamar a helyükre kerülnek a dolgok, második vagy harmadik alkalomra már alig vétünk majd el szabályt. No persze van, akinél ez negatívum, de tekintve a tematikus játékok összetettségét, azt kell mondjam, a szabályok tanulási folyamata jobbára zökkenőmentes (ellenben az Arkham Horrorral, ahol minden játékülés alkalmával szívet-lelket melengető ismerősként köszön vissza az önmagában is horrorral felérő mondat: „jéé, ezt eddig nem is így csináltuk!”).

A játékmenet körökre osztott, a kör elején húzunk egy eseménykártyát, ami minden játékosra vonatkozik. Változatosságban nincs hiány, a viharoktól kezdve a háború kitörésén át a kalóztámadásig szerepel itt minden, mi megkeserítheti a tengerészek életét. Ettől függetlenül én el bírnék viselni mondjuk kétszer ennyi eseményt, mert már pár játékülés után is visszaköszönnek majd korábbiak. Az eseménykártya után cselekedhetnek a játékosok, szépen sorban egymás után. Mindenkinek három akciója, úgymond „lépése” van, ha ezeket letudta, akkor ő végzett is, jöhet a következő, ha még nem, kénytelen kivárni, amíg sorra kerül. Ez a fajta megvalósítás maga után vonzza a holtidő megjelenését, vagyis amikor arra várok, hogy lépjen a tisztelt kolléga, és ne tököljön annyit, csókolom. Az MM a holtidő esetében vékony mezsgyén lavíroz. Az a három akció általában egy időigényesebb cselekvés végrehajtására elég, így én nagyon ritkán éreztem, hogy befagyna a játék egy hezitáló játékos miatt. Kivételek természetesen mindig vannak, a kikötői akciók, főleg ha oroszlánrészüket a kereskedés tölti ki, bizony el tudnak nyúlni.

Térjünk is át az akciókra. Háromféle létezik, a mozgás, a felderítés és a kikötői akció. Ezeket kedvünk szerint kombinálhatjuk, költhetjük mindet mozgásra is, ha a szükség úgy kívánja. Mozgás esetén áttesszük a hajónkat egy szomszédos zónára, vagy az adott zónához tartozó kikötőbe térünk be, illetve hagyjuk el azt. A felderítés során megpróbálunk egy ugyanazon zónán tartózkodó hajót észrevenni, hogy azután bebizonyíthassuk, méltóak vagyunk a kalózkodás körébe tartozó minden egyes bűntett elkövetésére. A kikötőben kereskedhetünk, a hajónkat ért sérüléseket javíttathatjuk meg, legénységet toborozhatunk, utánajárhatunk egy pletykának (ami, ha igaznak bizonyul, Dicsőség Pontot ad) vagy felvehetünk egy küldetést, ha éppen van elérhető. Újabb hajót szintén itt vehetünk, ahogyan a már meglévő fejlesztése is a kikötőben zajlik.

MM009.jpgA játék elején mindenki kap egy pofás lapot, ami a hajóját reprezentálja, ide lehet pakolni a későbbiekben mindent, amit felszedünk: kincset, specialistákat, küldetéseket, az árucikkeket is. A hajók eltérnek tulajdonságaikban, kezdetben kettő közül választhatunk, egy kisebb és gyorsabb, vagy egy nagyobb, lassabb közül. A kicsivel a kalózkodás megy könnyebben, a nagyobbal a kereskedés. Húzunk még egy kapitányt is, akikből összesen 16 található, mindegyik nemzetből (angol, holland, spanyol és francia) négy, mindegyikük egy-egy személy, névvel, dögcédulával, sötét múlttal. Őt is a hajóra rakjuk, tulajdonképpen ő lesz ténykedéseink sikerének az alapja, ugyanis az ő tulajdonságaitól függ, hogy mely szakterületeken tudunk fényesen domborítani. A négy alaptulajdonság a Hajózás, a Felderítés, a Vezetői képesség (Kapitánykodás) és a Befolyásosság. Mindegyiknek megvan a maga szerepe, hogy milyen helyzetben lesz rá szükség.

A tulajdonságokhoz egy számérték tartozik, ez azt mutatja meg, hány dobókockával kell dobni az éppen kívánt hatás eléréséhez. A dobókockák speckók, csak egytől négyig vannak bepöttyözve, a fennmaradó két oldalon koponya és keresztbetett lábszárcsont virít, ezek jelentik a sikert. Egyszerű, koponyát kell dobni és máris magunk mögött tudhatjuk az aktuális problémát. A tizenhat kapitány mindegyike különböző, nincs két egyforma, erről különleges képességeik gondoskodnak. Van köztük viharokat kicselező mesterhajós, piperkőc szépfiú, harci felszereléssel induló veterán, üldözőit lerázni képes csempész és még lehetne sorolni.

Nos, miután megkaptuk a kezdőcsomagot (hajó, kapitány, legénység, ágyúk, arany), nekiveselkedhetünk, hogy lehetőleg a többiek előtt gyűjtsük be azt a fránya tíz Dicsőség Pontot. Innen a játékos szabad kezet kap, ott a hajója, körönként három cselekvési lehetőség, uccu neki, vitorlabontás és irány a Karib-tenger térsége. A lehetőségek természetesen behatároltak, ahogyan a játék címe is sokatmondóan céloz rá, de a témához nagyon frappánsan illeszkednek, a lényeget lefedik.

A kereskedés egyszerűen zajlik, kikötőről kikötőre hajózunk, és azt figyeljük, melyikben éppen mi a hiánycikk. Ezt egy apró kartonlapocska jelöli, a játékban megtalálható árucikk egyike látható az oldalán. Ezekből képpel lefelé kiosztunk egyet-egyet minden kikötőre, felfedésükre az odalátogatáskor kerül sor. Ilyenkor derül ki, hogy San Juan-ban mondjuk kakaóbabból vagy banánból van-e hiány – értelemszerűen ott azt érdemes eladni, ugyanis ezekért dupla árat fizetnek. Ráadásul, ha egyszerre három megegyező árucikk kártyát adunk el, máris bezsebeltünk egy Dicsőség Pontot, amivel egyébiránt együtt jár egy véletlenszerű Dicsőség Kártya felhúzása is. Ez utóbbiakból számos van, jóval több, mint eseményből, és a lehető legváltozatosabb előnyöket biztosíthatják (hajóácsot a legénységhez, plusz akciókat, más kockáit újradobató szívatást, és még sok-sok mást).

MM004.jpgA kalózkodás kereskedőhajók kifosztásával jár, amiket korongok jelképeznek, ezeket szintén a kezdéskor rakjuk a tengeri zónákra, persze titokban, hogy ne lehessen tudni, melyik nemzet zászlaja látható rajtuk. Amint sikeresen felderítettünk egy kereskedőt, felfordítjuk és eldönthetjük, hogy érdemes-e nekünk bepróbálkozni az érintett nemzetnél. Választásunk szerencsére van, ugyanis ha véletlenül egy honfitársunkra bukkantunk, hagyhatjuk sértetlenül távozni, de akár dönthetünk úgy is, hogy a tengeri zónát uraló nemzet hajóját abuzáljuk, de nagyon. Ebben az esetben a bántalmazott nemzet haditengerészete pofás vérdíjat tűz ki a fejünkre, amit természetesen bátran tetézhetünk a későbbiekben, sőt, kalandor természetűek próbálkozhatnak minél több nemzet haragjának kivívásával.

A körözés alatt álló hajó nem térhet be ellenséges kikötőbe, így jól meg kell fontolni, hogy kivel és hol bocsátkozunk összetűzésbe. Ekkor kerülnek képbe az NJK-k – vagyis a Nem-Játékos Kapitányok. Az eseménykártyák hatására táblára kerülő hadihajók a rajtuk esett sérelmet megtorlandó, szeretnének ágyútűz amortizáló hatásának kitenni minket, természetesen puszta kíváncsiságból, vajon meddig bírjuk. Ez egy újabb korlátozó tényező, ami a kalózok szabad mozgásterét szűkíti. Persze neki lehet menni egy hadihajónak, némi szerencsével és egy jól felszerelt hajóval el is foglalhatjuk akár. Ha már a hajóknál tartunk, a játék véleményem szerinti egyetlen hiányossága, hogy kevés a hajótípusok száma, a két kezdőhajót mihamarabb eladja úgyis mindenki, használható választásként pedig csak egy típus jön szóba. Ezen több hajó bevezetésével javíthattak volna.

Amint látható, a játék bővelkedik a lehetőségekben, a nyeréshez vezető út többféle, érdemes kombinálni benne és nem leragadni kizárólag az egyik szerepnél. A véletlenszerűen felhúzott kártyáknak, a különböző kapitányoknak és a mindig változó kereskedelemnek köszönhetően minden alkalommal másképpen alakul a játékmenet, emiatt az újrajátszhatósága magas. Arról nem is beszélve, hogy egymásra is lehet vadászni, ami a kalózoknak kifejezetten ajánlott, főleg ha azt látják, hogy a kereskedő hamarosan megnyeri a játékot.

A játékidőről még nem esett szó, és az MM esetében ez sem horribilis, két-három óra alatt bőven lejátszható. Új játékosoknak ugyan eltart egy darabig, amíg minden szabályra kitérünk, emiatt elnyúlhat egy menet, de valóban hamar bele lehet jönni. A viszonylag rövid játékidő miatt pedig nem érzi úgy az ember, hogy rá kéne pihennie egy újabb partira.

A Merchants & Marauders hangulatos, élvezetes szórakozást nyújt, én bármikor nagyon szívesen leülök vele játszani. Újonc kiskalózoknak az első alkalomhoz ajánlok egy gyakorlott szabálymagyarázó kapitányt, és akkor semmi probléma nem lesz. És habár erős a késztetés, nem fogok kalózos és szárazföldi patkányos dumával elköszönni, ti szárazföldi patkányok! Arr! (A francba…)

MM007.jpg

2012. szeptember 25.

Sok taktika, semmi cici - a Trónok harca-társasjáték kritikája

GoT01.jpg„Ha a hatalmasok játszmáját játszod, győzöl vagy meghalsz. Nincs középút.”

Ez az idézet remekül jellemzi a manapság méltán felkapott A tűz és jég dala-sorozatot, vagy mondhatnám úgy is, a Trónok harcát, ha valakinek nem a könyvek, hanem az HBO saját készítésű filmsorozata jelenti az ismerkedést George R. R. Martin fantasztikusan kidolgozott és életszagú világával. Aki akár csak az első könyvet olvasta/évadot látta, jól tudja, mennyire igaz a fenti mondat, lévén Martin nem bánik kesztyűs kézzel a karaktereivel.

Ezeket a gyötrelmeket akár mi magunk is megtapasztalhatjuk, szerencsére a fent említett kellemetlen és végleges mellékhatás nélkül. Mivel már jó ideje trend próbára tenni a jól teljesítő, hangulatos és árukapcsolásra lehetőséget adó történeteket a piac különböző szegleteiben, így nincs is mit csodálkozni azon, hogy a Trónok harca megélt már pár jobb-rosszabb iterációt: szerepjáték, kártyajáték, videojáték és… igen, társasjáték.

Habár a többi inkarnációhoz is volt már szerencsém, most a szerintem legjobban sikerült társasjáték változatról lesz szó. A társasjátékok manapság reneszánszukat élik, ez kétségtelen, találkoztam már olyan kifejezéssel is, amiben válságállónak lettek titulálva. Hogy ebben mennyi az igazság, az megérne egy cikket, vagy elég csak a Fantasy Flight Games (FFG) mennyiség és minőség terén egyaránt rohamléptekkel növekvő játékkínálatára vetni egy pillantást. Ezek egyike a tavaly év végén megjelentetett második kiadású „A Game of Thrones”. És hogy miért második kiadás? 2003-ban jelent meg először a Christian T. Petersen neve által fémjelzett első kiadású játék, amire a magyar Delta Vision jól megáldott szimattal csapott le, majd adott ki honosítva anno. Ezt a nevet egyébként érdemes megjegyezni – ahogy más területeken, a társasok világában is óriási húzóereje van egy-egy nagy névnek. A második kiadás az elődje által mély gyökeret vert szár végén bont szirmot, méghozzá nem is akármilyet. Ragyogó színeivel csábítja a stratégia-rajongókat mézédes nektárjához – és nem okoz csalódást.

A játékban a regényekből megismert nagy házakat tudjuk irányítani, összesen hatot, tehát maximum hat játékos tud nekiülni Westeros meghódításának. A célunk ennyi, és nem több: elfoglalni a kontinenst. Az első kiadás nagy hibája volt, hogy kevesebb résztvevő esetén csorbult a játékélmény (bár abban még az öt személy volt a plafon), ezt sikerült orvosolni, még négy játékossal is élvezetes marad a játék.

A Trónok harca egy vérbeli stratégiai játék, ugyan nem száll el a kőkeményen részletes háború-szimulációkig, de nincs is rá szüksége: szépsége egyszerűségében rejlik (ezen a ponton hangsúlyoznám ki a relativitás fontosságát, hiszen akinek a Gazdálkodj okosan! jelenti a társasjátékok alfáját és omegáját, annak nyilván ez minden, csak nem egyszerű). Készítője igyekezett minél kevesebb szerencsén alapuló faktort beleépíteni, ezáltal a gondosan és előrelátóan eltervezett hadmozdulatok sikeressége valóban becses személyünkön múlik. Illetve játékos társainkon is, akik szintén hódítói babérokra törnek.

A játék egy gyönyörűen kivitelezett és jókora méretű táblán zajlik, amin a regényekből megismert kontinens, Westeros foglalja el a fő helyet. Egy boardgame geekben azonnal megindul az a bizonyos pavlovi reflex, ahogy a tábla kihajtásra kerül: a jelenkor által középkorinak vélt hangulat csak úgy ömlik az ódon, avíttas, kopott térképről. Az első kiadás élénk színekben parádézó térképe a múlté, itt bizony adnak a tematikus hangulatra, a komor, sötét tónusú színek nem viccelnek, előrevetítik egy komoly versengés képét. Egyébként egy „nemgeek” számára is elegendő egyetlen pillantást vetni a tábla kimunkáltságára, rögtön képbe kerül a méltán híres FFG-minőséggel. A játék minden tartozéka, a kártyák, a jelölők, szintén szemet gyönyörködtető és a témához remekül passzoló dizájnban pompáznak.

Lássuk, hogyan zajlik maga a játék. Választott vagy véletlenszerűen húzott házunktól függően kapunk egy adott létszámú sereget, amit el is helyezünk a térkép előre meghatározott tartományain (nyilván mindenki a sajátján, Starkok észak, Martellek dél, stb.). Ez a sereg a kezdéshez éppen elég, a hosszútávú háborúskodáshoz viszont igencsak gyér, ezért egyik elsődleges feladatunk lesz, hogy minél nagyobb sereget állítsunk fel, illetve biztosítsuk az utánpótlásukat. Utóbbi fontos momentuma a játéknak, ugyanis a megfelelő utánpótlás nélkül csak leshetjük, ahogy mások bemasíroznak méretes seregükkel a területeinkre, amíg mi még mindig az automatikus kapaemelő reflexről próbáljuk leszoktatni a besorozásra alkalmasnak vélt parasztokat. Az utánpótlást hordó ikonok jelzik, a térkép bizonyos tartományain láthatóak, vagyis ahhoz, hogy több hordónk legyen, terjeszkedni kell.

AGOT001.jpgA játék körökre osztott, minden körben minden játékos titokban parancsokat oszt ki az egységeinek, seregeinek, teszi ezt úgy, hogy az adott parancs jelölőjét titkos oldalával lefelé odabiggyeszti az egységeket jelképező figurák mellé. A parancsok száma és fajtája erősen limitált, ami azt jelenti, hogy javallott alaposan megfontolni, mire és hová adjuk ki. A játék legzseniálisabb része véleményem szerint ez a titokban parancsokat osztogatós rész: ugyanis egyszerre zajlik. Csak képzeljük el, ahogy mindenki csöndben és gondterhelten vizslatja a térképet, közben azon agyalva, melyik területére milyen parancsot osszon ki. A parancsokat jelképező kis korongok apránként lekerülnek a tartományokra, nagy nehezen megszületik a döntés, habár mindig vannak hezitálók, tervüket újragondolók, vagy analízis-paralízisben szenvedők, akikre várni kell. Majd egyszer csak azt látom, hogy a korongok házjelvényükkel felfelé néző oldalukkal ott figyelnek az enyéim mellett – vajon az ott támadás lesz vagy védekezés? Amint mindenki lerakta a támadást, támogatást, portyázást, hatalomszerzést vagy védekezést jelző korongjait, ugyancsak egyszerre fel is fordítjuk azokat. Ilyenkor jönnek a meglepetések, a nagy megkönnyebbülések, vagy a homlokráncolás, hogy mondjuk miért nem voltam bátrabb, tehettem volna le támadást, hiszen jobban megérte volna. De most már mindegy, a parancsok lent maradnak, azokat végre kell hajtani, ha törik, ha szakad.

Amint látható, a játék a gondos előretervezésen alapul, az akciók végrehajtása közben (kevés kivételtől eltekintve) már nem lehet változtatni. Az elfoglalandó tartományok elrendezése a konfrontatív játékstílust részesíti előnyben - mit részesíti, egyenesen arra sarkall, hogy mihamarabb egymás torkának ugorjanak a seregek. Sőt, ha nyerni akarsz, nincs más választásod, agresszív, de megfontolt haditervet kell kiötlened. Ám hiába a Napóleont megszégyenítő hadmozdulatok, ha a játékostársak beleköpnek a levesbe: arra is rá vagyunk kényszerítve, hogy alkalmazkodjunk a hirtelen megváltozott helyzetekre. Parancsokból ugyanis a fentebb leírt ötféle létezik, ami mindenkinél ugyanaz, vagyis tudunk számolni vele, hogy például az ellenséges tartományon gyűjtögetett lovagsereg eközül az öt közül fog ukázt kapni. Meglepetések ettől függetlenül érhetik, és fogják is a Vastrónért vívott küzdelem résztvevőit érni. A szűkös erőforrások előbb vagy utóbb arra ösztönzik a játékosokat, hogy a legkiszámíthatatlanabb, legötletesebb, legnagyobb meglepetést okozó módon vessék be azokat. A játék ezen része nagyon jól átadja a regények gyomorszájon rúgó plot-twistjeit: lehet úgy is játszani, hogy csak megyek előre a seregekkel „oszt jau napot”, de valaki előbb-utóbb egy nagyszerű huszárvágást beiktatva áll-leejtő ötlettel fog kirukkolni, maradandó élménnyel gazdagítva a többieket. És mindezt pár műanyag figura és karton-korong segítségével. Mert ki ne szeretne túljárni riválisai eszén? Én személy szerint nagyon szeretem a kooperációs játékokat, de a Trónok harcában a legemlékezetesebb pillanatok azok, amikor kicseszünk a másikkal.

AGOT004.jpgA csaták egyszerűen zajlanak, minden gyalogos figura egy pontot, a lovagok két pontot érnek, ehhez odacsapunk egy titokban kiválasztott hadvezért, akinek szintén van egy számértéke. A számokat összeadjuk, akié a nagyobb, az nyert. Elég egyszerű? Az is. Ami stratégiai mélységgel bővíti, az a támogatás. Szomszédos területeken lévő egységektől is segítséget kérhetünk, ha azok támogatás parancsot kaptak ebben a körben, így ők szintén adják a számértéküket. Sőt, mivel hajók is vannak a játékban, ők is támogathatnak. És mivel nagyon hamar zsúfoltság lesz szegény Westeros területein, alaposan el kell gondolkodni rajta, hogy mikor éri meg jobban támogatni, mint támadni.

Ezen az egyvelegen a vezérek kártyái kutyulnak még egyet, mert nekik általában van valami huncutság a tarsolyukban, egy különleges képesség, amivel akár egy vesztett csatából is fel lehet állni. Ezen kártyákból mindenkinek hét darab van, mindenkinek ugyanazon számértékekkel (egy négyes, egy hármas, két-két kettes és egyes, valamint egy nullás), tehát még azon is mehet az agyalás, hogy melyiket érdemes kirakni. Ezek a Házkártyák a regényfolyam szereplőit sorakoztatják fel, Ned Starktól kezdve Varjúszemű Euronon keresztül a Vörös Viperáig mindenki rálelhet kedvenceire (habár fanyalogva jegyzem meg, hogy néhányuk első kiadásbeli mid-quality grafikája harsányan elüt a többi modern színes-szagos vizuális remekműtől – arra a pár képre már nem telt volna, kedves FFG?).

A játék konfrontációs részét képezi még az intrika és a politika. Trónok harca játék nem is volna hű az eredetihez, ha nem lehetne ármánykodni benne. Hát itt lehet.

Egyik részről hatalmat fogunk gyűjteni a nagy csatározások közepette: ez ugyanúgy működik, mint az utánpótlást jelentő hordó, csak éppen korona-ikon jelzi, hogy politikailag mennyire túlburjánzott az éppen meghódított tartomány. Megsúgom, Királyvár a tuti befutó. A koronákból hatalmat gyűjtünk, amiket szintén aprócska karton jelölők fejeznek ki, ezeket aztán fel lehet használni, sőt, időnként muszáj is.

Ugyanis időről időre licitálni kell a politikai befolyást jelentő sávokon, amik hatásosan reprezentálják az uralkodói szamárlétrát. A licit titokban zajlik, mindenki a tenyerébe rejt annyi jelölőt, amennyit jónak lát (vagy amennyivel beérni kénytelen), majd egyszerre felfedik és aki a legtöbbet virított, az lesz a Jani, a többiek pedig csökkenő sorrendben foglalják el jól megérdemelt helyüket.

Három ilyen terület van a játékban, az első a Vastrón maga. Az első helyezett lesz a király, kap egy csinos kis karton jelölőt, ami a Vastrónt hivatott jelezni. Innentől fogva ő az első mindenben, a többiek közti döntetleneket pedig ő dönti el. Hiába no, királynak lenni jó.

A második terület a hűbérurak, vazallusok közti alfahímség sorrendje, az első kap egy valódi, hamisítatlan, kartonból készült miniatűr valyriai acélkardot, hogy mindenki láthassa, háborúban nem érdemes packázni vele. Ez a sáv a harci döntetlenek eldöntésére hivatott, a háborús patthelyzetek győztese mindig a magasabb pozíción posztoló emberke. Azért a kard is jó valamire, nem elhanyagolható egyes harci értékével számtalan csatát fordított már meg.

AGOT005.jpgA harmadik politikai terület a királyi udvar, ami a besúgók és informátorok hozzáférhetőségét jelképezi: minél magasabb pozícióban van valaki rajta, annál több speciális parancsot tud kiadni. A mezei parancsoknak ugyanis létezik egy különlegesebb, hatékonyabb verziója, amit viszont csak az használhat, aki ezen a befolyási területen elöl helyezkedik el. Ritka, hogy egy játékos mindhárom területen első legyen, de akadt már rá példa. Ettől függetlenül el kell dönteni, hogy adott szituációban éppen mire érdemes licitálni.

Még van egy említésre méltó aspektusa a játéknak, ami mellett nem lehet elmenni. Ez pedig a szövetségek kötése. Mivel a kezdetektől mindenkinek több szomszédja van, ha valaki nem akar magányos farkas módjára a középjátékban elvérezni, érdemes lesz (alkalmi) szövetségesek után nézni. Az átcseszés-faktor itt tündököl igazán a játékban. Hosszútávú tervek véghezviteléhez legalább az egyik fronton fegyverszünetre van szükség, nem is beszélve a támogatások kéréséről, a meg-nem-támadási megállapodásokról, a közös célpontok elleni összehangolt támadásokról vagy területek átengedéséről.

Mivel mindenki tisztában van vele, hogy kizárólag egyetlen ember nyerheti meg a játékot, a közös lónak nagyon hamar túros lesz a háta, és már csak az a kérdés marad, melyikük löki le előbb a másikat. Ezt megelőzendő azonban érdemes titokban egy másik szövetséget is kötni, amivel persze ugyanez a helyzet, és azt sem szabad elfelejteni, hogy a másik fél is hasonlóképp gondolkodik. Paranoia, árulás, ígéretek – egyáltalán nem a száraz bábutologatás fog izgalmas perceket és órákat szerezni, az biztos.

A játékülésenként eltérő helyzetek miatt egy magas újrajátszhatósági faktorú játékról beszélünk, ráadásul a Házak is eltérő stratégiákat kívánnak meg. A szerencse szerepe alacsony, de nem elhanyagolható, ami a minden kör elején felhúzandó Westeros-kártyák képében nyilvánul meg. Ezek határozzák meg, hogy abban a körben lehet-e egységeket toborozni, mely parancsok nem adhatóak ki, illetve támadnak-e a vadak. Ez utóbbi a játék egyetlen kooperatív része: a Szabad Nép átözönlik a Falon és hacsak hatalmukat közösen bevetve nem állítják meg őket a játékosok, felprédálják az egész térképet. A kártyáknak köszönhetően soha nem lehet tudni, hogy a következő körben nyílik-e majd lehetőség toborzásra, így még inkább arra késztetnek mindenkit, becsüljék meg jobban, amijük van.

Egyetlen igazi negatívumként a játékidőt tudnám felhozni. Hat játékossal az igazi, de így húzódik el a leginkább. Hiába tíz kör a maximum, a parancskiadás tervezgetése bizony el tudja nyújtani az izgalmas játékot, akár öt vagy hat órás játékidőt eredményezve (nem beszélve arról, amikor egy körben több csatára is sor kerül). Ez alapvetően önmagában nem lenne gond, de hat embernek nem olyan könnyű összehangolni a szabad idejét, hogy éjszakába nyúlóan nyúzzák egymást a harcmezőkön. Ja, és még valami: a játék agyleszívó hatású. A rengeteg előretervezés és a többiek intrikáira való figyelés rendesen le tudja fárasztani az ember agyát, a megnövekedett glükóz-égetésre fel kell készülni. Akit ez nem zavar, vagy kifejezetten igényli, annak teljes mellszélességgel tudom ajánlani.

A téma rajongói és a stratégia szerelmesei mindenképpen tegyenek egy próbát vele, mert nagyon megéri. Összetett, figyelmet igénylő, komoly időtöltés, konyhai wannabe-hadvezérek és machiavellista ármánymesterek kötelező otthoni tartozéka.

AGOT008.jpg

2012. június 22.

Max Payne 3

maxpayne31.jpgMár az elsőként nyilvánosságra hozott képeknél nem stimmelt a dolog, a trailerek sem voltak túl biztatók, és a játék megerősíti a korai sejtéseket: ez nem Max Payne. Hívhatják annak, de hívhatnák akár Die Hardnak, még inkább Man on Fire-nek, vagy akár John Doe-nak, tökmindegy. És a sorozat sajátos atomszférájának elpárolgása, a helyszín megváltoztatása, ahogy a sztori banális volta is, még a kisebbik gond. Sokkal nagyobb az, hogy a shootereket anno szinte forradalmasító Max Payne legújabb felvonása egyszerűen élvezhetetlen, sőt, megkockáztatom: játszhatatlan.

Hősünk, miután (néhány flashback küldetésben) szarrá lövi a fél New York-i alvilágot, maga mögött hagyja Amerikát, és testőri munkát vállal Sao Paulóban. Kőgazdag munkaadói persze gengszterek és militáns erők célkeresztjébe kerülnek, és hordájukon keresztül Maxnek kell véres utat vágnia másnapos fejjel, fájdalomcsillapító drogokat nyeldesve, hogy végére járjon a korrupciótól bűzlő ügynek.

Értem én, hogy Max sok mindenen átment, és kínozzák múltja démonai, de az mégis túlzás, hogy az elkussolni soha egy pillanatra nem képes noiros narrációban állandóan picsog, mint egy először menstruáló, felvilágosítatlan kislány. Monológjait az egész játék alatt kizárólag a „szar napom van”, a „megint elbasztam”, a „miért élek még” és a „micsoda gusztustalan világ” témái merítik ki, és már 10 perc után rimánkodva kutattam a neten suicide cheat után.

maxpayne32.jpgA sztori mindeközben a Man on Fire koppintása (az átvezető videók képi világa még meg is emlékezik Tony Scott agyfaszgeneráló vizuális fogásairól), azzal a különbséggel, hogy abban a filmben Denzel Washington karaktere átment némi fejlődésen, és volt érzelmi invesztációja a karakterben, akit meg akart menteni. Max ellenben konkrétan megveti a gazdag, beképzelt seggfejeket, akik érdekében halomra lövi Sao Paulót. Szimpátia, beleélés, motiváció nulla. Megy és öl, mint egy robot, mert miért ne?

De a pocsék sztoriért, szövegért és karakterekért majd biztos kárpótol a játékélmény, a Max Payne név elvégre kötelez. Lószart. A sokadik újrajátszás esetében is átugorhatatlan átvezető videók az idei év „What The Fuck Did They Think” díjának nyertesei, főleg, hogy hosszúak, fárasztóak és ami még rosszabb, többnyire teljesen funkciótlanok. Jellemzően csak akkor van uralmad Max felett, amikor éppen agyon kell lőnöd pár ellent – ha végig kell sétálni egy folyosón, lemenni egy lépcsőn, odamenni egy célobjektumhoz, vagy akár átmenni egyetlen szál kurva ajtón, rögtön jön a skippelhetetlen átvezető videó.

Ennek köszönhető az is, hogy kénytelen vagy végignézni az ellenségek feltűnését és fedezék mögé bújását, és tűrni, hogy karakteredet a szkript egy tipikusan nehezen védhető fedezék mögé paterolja, mielőtt szent kegyelméből végre hajlandó átadni neked az irányítást (apropó, szkriptelés: olyanról ne is álmodj, hogy mondjuk megválaszthatod, honnan támadj rá az ellenre, vagy hogy az oldalába kerülj). A cover system pedig, amellett, hogy feleslegessé teszi a sorozat egyik védjegyét, a vetődős bullet time-ot (vagy vice-versa, de mivel a játék még normál fokozaton is baromi nehéz, és egy-két kósza golyótól is elpatkolhatsz, a tűzharc közepébe való fejesugrás nem lesz olyan kifizetődő, mint a korábbi etapokban), katasztrofálisan kezelhetetlen, megbízhatatlan, nyögvenyelős és bugokkal teli.

maxpayne30.jpgDe ez a Max Payne többi új funkciójára is érvényes, így pl. arra, ami belassítással és félig-meddig automata célzással segít neked, hogy leterítsd azt az ellenséget, aki máskülönben szitává lőne a következő egy-két másodpercben. Az ötlet nem rossz, de a gyatra kivitelezésnek hála Max nem egyszer groteszk pózban kicsavarodva kattogtatja éppen kiürült fegyverét az ellen és a közé került oszlopra célozva. Újratölteni, vetődésen módosítani itt már nem tudsz, csak végtelen türelemmel kivárni, hogy a „last second save”-re szánt bazihosszú másodpercek elteljenek a semmivel, és végre megdögölj, hogy visszakerülhess a legutóbbi chekpointhoz. 

Egy másik frusztráló tényező, hogy minden egyes átvezető videó után (amiből, ha még nem említettem volna, rohadt sok van), automatikusan a kézifegyver varázsolódik a kezedbe, mindegy, milyen badass shotgunt vagy kickass automata géppuskát lóbáltál egy perccel korábban. Szóval megközelítesz egy helyiséget valami 200 töltényes ultimate igazságosztót markolászva, majd jön az átvezető videó, és mire visszakapod az irányítást, ott állsz mondjuk egy tucatnyi golyóálló mellényes, állig felfegyverzett, rosszkedvű kommandóssal szemben, egy kispisztolyocskával a kezedben. Enjoy your epic gunfight, motherfucker.

A Rockstar jól elbaltázta a Remedytől átvett sorozatot. A grafika rendben van ugyan, de hadd ne hajbókoljak már azelőtt, hogy egy nagy játékgyártó 2012-ben össze tud izzadni egy szemnek kellemes (és egyébként nem több) külcsínt. James McCaffrey, harmadszor Max bőrében (most motion capture fronton is), megtesz mindent, ami lehetséges, hogy az izzadságszagú narráció írójának fejét ne akarjam láncfűrésszel simogatni, de egy ponton túl ő sem tud csodát tenni – és minden más csapnivaló. Valahányszor épp beleélnéd magad az egyébként egész élvezetes és hatásos tűzharcokba, vagy egy kizökkentő átvezető videóval, vagy egy rakás fejlesztői idiotizmussal találod szembe magad. Ezen a szaron dolgozott a Rockstar uszkve 8 évet? Inkább hegyeztek volna zabot.

2012. február 20.

Tüzel a szomszéd - Flash Point Fire Rescue

A társasjátékozási láz tavaly úgy elkapott, mint Niels Holgerssont a légcsavar, és idén ugyanúgy továbblángol bennem. Őrületesen izgalmas egy efféle, számomra eleddig ismeretlen geek-dimenzióban elmerülni. A társasjátékozás jelenleg reneszánszát éli, külföldön és itthon exponenciálisan nő a rajongótábora, ami nem is csoda: havonta jelennek meg kivitelezés és játszhatóság szempontjából egyaránt szenzációs bordgémek. Örömmel álltam be a fanatikusok közé – számomra szórakoztatóbbak, mint bármelyik konzol- vagy számítógépes játék.

2011 egyik legjobban várt játéka a jelen helyen tárgyalt Flash Point Fire Rescue volt, amely életét a rajongói tömegtámogatásért kolduló Kickstarter.com–on kezdte. A tűzoltós társasjátékokra kiéhezett zombik egyzombiként támogatták, dehát ki vagyok én, hogy elítéljem őket, hiszen mikor az első pár példány megjelent a magyar polcokon, én sem késlekedtem leperkálni érte az árát? Szóval csak fogjam be. Mióta Billy Baldwin egy tűzoltókocsi tetején megdugta Jennifer Jason Leight a Lánglovagokban, mély tiszteletet táplálok a tűzoltók iránt (az, hogy emberéleteket is mentenek, most mellékes), így magától értetődő volt, hogy nekem is magamévá kell tennem ezt a játékot. Illetve... ezt talán át kellene fogalmaznom...

A Flash Point un. kooperációs játék: a játékosok nem egymás ellen taktikáznak, hanem társaikat segítve igyekeznek legyőzni az NPC ellenfelet, jelen esetben a tüzet (micsoda meglepetés). A játék egy aprólékosan megrajzolt táblán zajlik, amelynek két oldala két különböző ház mezőkre osztott belsejét ábrázolja felülnézetből. A tűz terjedését, illetve az un. POI (points of interest) felbukkanását (ilyen lehet pl. egy túlélő) a dobókockák szabályozzák – a hardcore játékosok megnyugtatására közlöm, hogy mindössze ennyire kotyog bele a történésekbe a szerencse (ők azt nagyon szokták utálni.) Nekem ez is tetszik, a tűz terjedésének vad kiszámíthatatlansága fokozza az izgalmakat. A vörös ördög ellen körönként négy akciópontunkat felhasználva harcolhatunk: haladhatunk, olthatunk, falakat vagy ajtókat törhetünk ripityára, illetve az ájult szerencsétleneket cipelhetjük a biztonságba, az épületen kívülre.

Eddig ötször játszottam a Flash Pointtal, és ahogy terjedt a tűz, úgy nőtt a feszültség. Társaid körül, és körülötted körről körre jobban gomolyog a füst, amely szinte percenként csap át tűzbe. Arra sem kell sokat várni, hogy berobbanjon a gáz, és a tűz ajtókat átszakítva, falakat lerombolva kifreccsenjen, egészen az utcára. A játék vége felé szinte egymás után következnek be a robbanások. Ahogy egyre kevesebbet láttok, és ahogy egyre erősebben rongálódik meg körülöttetek az épület – amely gyakran teljesen összeomlik, ekkor értelemszerűen vége a játéknak, hiszen mindenkit maga alá temet -, úgy nő bennetek a túlélési vágy: csak még kijussak élve, és ezt a szerencsétlen civil marhát még ki tudjam ráncigálni a grabancánál fogva a napfényre!

A szabálykönyv tartalmaz egy családi, és haladó szabálycsokrot is, utóbbi leheletnyit bonyolultabb csak a családinál. A haladó szabályokkal játszó játékosoknak már a játékhoz mellékelt szerepkártyákat is használniuk kell, innentől már nem egyentűzoltók, hanem szakemberek: van, aki a bontáshoz ért jobban, van, aki a gyógyításhoz, vagy éppen az oltáshoz – egyszóval ezek a kártyák pillekönnyű szerepjátszási vonalat szőnek a tüzes káoszba. A haladó szabályok még egy szempontból dúsítják fel a játékélményt: tűzoltóink az épület mellett parkoló tűzoltó- és mentőautónál cserélhetik le felszerelésüket, illetve gyógyulhatnak.

A játék kivitelezése, annak ellenére, hogy egy un. független, kicsike cég munkája, első osztályú. A tábla grafikája részletes és hangulatos, a játékhoz mellékelt több tucat füst/tűz/láng/túlélő-token pedig, ahogy halad előre a játékidő és egyre több kerül fel a táblára, még változatosabbá teszi a látványt. Szó szerint az egyetlen negatívum, amit a Flash Point Fire Rescue-ról elmondhatok, az az, hogy teljesen generikus, fantáziátlan egyenfigurákat mellékeltek hozzá, utóbbiak megakadályozzák, hogy beleéljük magunkat szerepeinkbe. Első dolgom volt, hogy Lego-figurákkal helyettesítsem őket, ezek kiválóan megfeleltek a feladatra (Lego-tűzoltóautó szintén nem jár hozzá :)

2011. december 2.

Drakula dühe

A korábbi társasjátékkal ellentétben a mostaniban igencsak erős geekfaktor rejlik. A Drakula dühe lényegében a Scotland Yard újraértelmezése, a mechanikai elemek átültetése Bram Stoker regényének történetébe. Sokaknak még itthonról is ismerős lehet a játék alapkoncepciója, hiszen nálunk is jelent meg hasonló, Police 007 néven. Az összes eddig felsorolt játékban a bújócska és az üldözés jelenti a közös nevezőt. Adott egy személy (esetünkben maga Drakula gróf), akinek az a feladata, hogy kicselezze a többieket, az éjszakába olvadva köddé váljon, vagy ha éppen ahhoz van kedve, kíméletlenül levadássza a leggyengébb karaktert. A másik négy játékos számára ez egy kooperatív játék, végig összedolgozhatnak, egymást segíthetik az üldözés során, folyamatosan azon agyalva, hogy hol járhat éppen a gróf. London vagy éppen Budapest helyszínét itt Európa veszi át, a modern megközelítést pedig az 1920-as évek gótikus atmoszférája váltja fel. Metró, taxi és helikopter helyett gyalog vagy vonaton tudunk közlekedni Európa különböző helyszínei között, de dönthetünk úgy is, hogy hajóra szállva vesszük üldözőbe Drakulát. A grófot hajkurászó vadászok mind Stoker regényének lapjai közül bújnak elő, hasonlóan a felhasznált idézetekhez és a korhű megjelenéshez.

Négy karakter (Lord Godalming, Dr. Seward, Van Helsing és Mina Haker) közül lehet választani, akik meghatározott sorrendben követik egymást, mind egy-egy lépést megtéve a városokat összekötő közutakon. Ha a vadászok a vasutat választják akkor kockadobással dől el, hogy mennyit haladhatnak. A legjobb esetben 3 lépés távolságot tehetnek meg, de csak akkor, ha Nyugat-Európában tartózkodnak. Ha a kelet-európai vasutakat szeretnék használni, akkor maximum két város messzeségben gondolkodhatnak - apró nyalánkság, ami szemlélteti a 20'-as évek Kelet-Európájának infrastruktúráját. Legrosszabb esetben a játékosok nem lépnek semennyit sem, vonatra szállásukat hátráltatják papírjaik ellenőrzése miatt. Drakula viktóriánushű elvei miatt pedig egyáltalán nem használhatja a vasutakat, de ez senkit se tévesszen meg, a vadászoknak sosincs túl könnyű dolga. 
A nyomrabukkanás alapvetően a Drakula által maga elé helyezett helyszínkártyák alapján történik. Minden egyes alkalommal, amikor a gróf új városba lép, egy arccal lefelé fordított kártyát helyez maga elé, amin az adott város neve van. A játékos hat ilyen kártyát tart mindig maga előtt (ezt nevezzük Drakula nyomának), és ha a vadászok olyan városba lépnek, ami megtalálható a nyomán akkor azt azonnal fel kell fednie. Ily módon, amit először helyezett maga elé Drakula abba a városba nem léphet hat körön át, hiszen egy helyszínhez csak egy lapja van. Van azonban lehetősége arra, hogy egynél többet mozoghasson, ilyen képessége a farkasforma, amivel két városnyi távolságot is megtehet, vagy átverheti a többieket azzal, hogy a rejtőzködést helyezi maga elé, aminek hátulja megtévesztő, hiszen ugyanúgy néz ki, mint a többi kártya, de ezzel a lappal a gróf egy helyben marad. Már az első felfedezés után megkezdődik a harsány találgatás, hogy hol bujkálhat a vámpír, és mindenki azon kezd munkálkodni, hogy bekerítse, majd meg is ölje a vérszívó átokfajzatot. A játék ugyanis nem ér ott véget, amikor valaki ugyanoda lép, ahol Drakula is tartózkodik, dehogy, a harc csak akkor kezdődik.
 
A városokban gyűjthető tárgyak segítségével az adott karakternek meg kell próbálnia legyűrni a vámpírt, vagy ha netalántán este van (amikor Drakula jóval erősebb), akkor azon kell lennie, hogy meneküljön, amilyen hamar csak tud. A gróf célja nem más, mint hat vámpírpontot szerezni, ami egyet jelent hat nap túlélésével, ugyanis minden hajnal bekövetkeztével kap egy pontot. Két pontot szerezhet egy vadász megölésével és egy bizonyos bonyodalom végkifejletéért ugyancsak két pontot kap. A bonyodalmak egyfajta csapdák, amiket Drakula hagy maga után, a helyszínkártyákon helyezve el egyet-egyet ugyancsak arccal lefelé. Ha ilyen városba lépnek a vadászok akkor szembe kell nézniük a legkülönfélébb fenyegetésekkel, mint a patkányok, útonállók, feldühítettt parasztok vagy egy arra kószáló orgyilkos. Ha a bonyodalmak érintetlenül maradnak (értsd, ha hat kör elteltével sem tárták fel az alattuk lévő helyszínt), akkor a helyszínkártyával együtt leesnek Drakula nyomáról és elérik végkifejletüket. Az új vámpír esetében ez két pont Drakulának, de számos hasznos végkifejlet létezik még. Annyi, de annyi lehetőség rejtőzik a játékban, hogy akár vég nélkül sorolhatnám. Ráadásul éppen akkora izgalom mind a vadászok, mind a gróf bőrébe bújni, bár kétségkívül erősebb bizsergést éreztem akkor, amikor én alakíthattam Drakulát. Minden játék során fel kell használnunk az összes karaktert, azonban ha nem vagyunk meg öten egy ember akár több vadászt is alakíthat, ily módon akár két játékos párharcává alakítva ezt a nagyszerű játékot. Európa gyönyörűen kidolgozott térképéhez az öt karaktert ábrázoló figurát kapjuk, amit tokenek és kártyák tömkelege egészít ki. A doboz is hasonlóan szemrevaló, az összképet egyedül a tárolók kialakítása rontja. 
A Drakula dühe egy őrült hajsza, ami a kezdetektől fogva izgalommal teli, és atmoszférája is azonnal átélhető. Ha éppen te vagy a vadász, az első nyom feltárását követően eluralkodik rajtad a harci láz, és egyetlen célod az lesz, hogy megtaláld, és kicsináld a rohadékot. A gróf esetében pedig briliáns ahogy minden egyes nyom felfedésével egyre jobban szorul a kötél a nyakad körül,  nem beszélve arról, amikor a farkasformát a rejtőzködésre játszod ki, a csapat pedig azon kezd el tanakodni, hogy mennyi helyen is lehetsz két lépés távolságra, te pedig ugyanott csücsülsz, ahol voltál addig is, és meg próbálod elfojtani belülről feltörő kuncogásod. A feszültség végig tapintható marad és minden játék más és más, attól függően ki hogyan dönt az üldözés eufóriájától elbódulva, vagy a vér szagától vezérelve.  A körülményektől függően akár három-négy órát is eltarthat egy játék, de olyan is előfordult már, hogy az első nappali találkozás alkalmával sikerült megölni a vérszopót. Minden szempontot figyelembe véve a Drakula dühe egy fantasztikus játék, és haladó társasozók vagy Drakula fanatikusok háztartásából nem hiányozhat. 
2011. november 28.

Isla Dorada

Az Isla Dorada műfaját tekintve családi társasjáték, de már az első, betanulós játékot követően kiderül róla, hogy lehet sokkal több annál. Az embernek a családi játékokról rögtön a Monopoly vagy a Ki nevet a végén? jut eszébe, de legalábbis egy olyasfajta új generációs társas, ami témájában és játékmenetében is inkább célozza a fiatalabb korosztályt. Senki se értsen félre, az Isla Doradat ugyanúgy jellemzi a játék könnyű elsajátítása és a kissé gyermeteg grafika, de ahogy mindig, az ördög most is a részletekben rejlik. Az alapvetően kártyákra épülő játékot egy tábla egészíti ki, ami Dorada szigetét hivatott jelképezni. A játékosok egy léghajószerencsétlenség következtében a sziget középpontjában helyezkednek el, egy csapatot alkotva, mégis a saját érdekeiket tartva szem előtt. A csapat egyetlen szemet gyönyörködtető bábut mozgathat a játék során, miközben beutazza Dorada sokszínű szigetét. Mindenki egy előre meghatározott számú kártyalapból álló paklit kap, amiben vannak kalandkártyák, kincskártyák és két darab sorskártya. Két utóbbi közül egyet-egyet el is kell dobnunk, meghatározva ezzel célunkat a játék során, ugyanis a sorskártyák leírása tartalmazza, hogy mit kell teljesítenünk, míg a kincskártyák azon helyeket jelölik, ahol kincs vár ránk.
 
Az előkészületek ezzel véget is értek, az egész felállítás nem tart tovább 5 percnél, kezdődhet is a játék. Az Isla Dorada, mechanizmusát tekintve, egy aukciós játék, mely során licitálással döntjük el, mely irányba menjen csapatunk. Kezdő pozíciónkból több irányba is mehetünk: dönthetünk, úgy hogy vízen keresztül közelítjük meg a szomszédos helyet, ebben az esetben kajak kártyára van szükségünk, ami a licitálás során rögtön kettőt ér. Mehetünk zöld ösvényen, ami a dzsungelt jelöli, ilyenkor gonogó majommal fizethetünk utazásunkért, a hegyi ösvényhez jakra van szükségünk, míg a sivatagi út tevébe kerül. A kaland kártyák között találunk még két joker lapot is: az egyik a drako, ami a kajakhoz hasonlóan kettőt ér és oda repülhetünk vele, ahová csak szeretnék, míg ennek nagyobbik tesója a zeppelin, ami ötöt nyom a latba. Ezen lapok hátulütője a borsos ár, ugyanis a játék kezdetén kapott tíz aranyunkból (amiből nem szerezhetünk többet) a drako használatához egyet, a zeppelin igénybevételéhez pedig hármat kell kipengetnünk. A csavar különleges kártyák képében érkezik. Számos lehetőségünk van más játékosok szívatására, újabb kincskártyák húzására vagy a kezünkben lévő lapok machinálására. Például a sámán lap segítségével a különböző állatokat tetszés szerint változtathatjuk át, így lényegében a vízi utat leszámítva bárhova képesek leszünk licitálni. 
 
A játékot az olyan apró finomságok teszik gondolkodtatóvá, mint a körönkénti húzás vagy a limitált játékidő. Kezdésnek ugyanis tizenhat zsetont sorakoztatunk fel a tábla szélén, amelyekből minden egyes helyszínre, amit meglátogatunk, el kell helyeznünk egyet, a kör végén pedig a jelenlegi aukció nyertese dönthet, hogy húz egy random lapot a kaland kártyák közül vagy a négy felcsapott lap közül választ inkább számára tetszőt. Így korlátozott idő áll rendelkezésünkre célunk teljesítéséhez, mely cél a legkülönbözőbb formákat öltheti. A legegyszerűbbtől kezdődően, mint hogy legyen minél több jak a kezedben a játék végén, egészen a legfifikásabbik, mint hogy például ne látogassunk megegy helyszínt sem kétszer. Az egész szeretnivaló kinézet mögött egy számító sakkjátszmát találunk, melyben vajmi kevés szerepe van a szerencsének.
 
Apró negatívum, hogy a játékhoz minimum három ember szükséges, de ettől akár el is tekinthetünk, hiszen a hasonló játékok varázsa pont a minél nagyobb csapatban van. Az utolsó zseton lehelyezésével a játék véget ér, és már csak annyi a dolgunk, hogy összesítsük a pontokat. Minden megmaradt arany egy pontnak felel meg és minden kijátszott kincskártya a rajta feltüntetett értéket éri, végül ehhez jönnek még hozzá a sorskártya teljesítéséért kapott pontok. Az egész meccs lezavarására, a gyakorló játszmát nem számítva egy óra elegendő, amit végig feszített játékmenet jellemez. 
 
A  taktikai nyalánkságok, egymás folytonos túllicitálása és a kínkeserves küzdelem egy-egy helyszínre való elérésért több komikus, de leginkább drámai helyzetet eredményez. A bábuk - ahogy már fentebb is említettem - szépen kidolgozottak, a játéktér színekben és vicces helyszínekben is gazdag, a kártyák pedig egy referencia lapnak köszönhetően nem tartalmaznak szöveghegyeket, helyette frappáns képek tarkítják mindet. Végeredményben elmondhatom, hogy a kedves és aranyos kialakítás és a pillanatok alatt elsajátítható játékmenet a kisebbek számára is vonzóvá teszi az Isla Doradát, de a felszín alatt egy szörny lakozik, ami barátságokat tesz tönkre, stratégiára és túlélésre nevel.
2010. november 5.

James Bond 007: Blood Stone

A Quantum csendjét alapul vevő Bond játék után, az MGM az Activision-nel és a Bizarre Creations-el karöltve készítették el, a most novemberben megjelent James Bond 007: Blood Stone című akciójátékot. Az ok, amiért egy újabb játék készítésébe vágtak, - ahelyett, hogy az új Bond filmet forgatnák - végtelenül egyszerű. Az MGM Studios több hónapja súlyos financiális gondokkal küszködik, ami több filmjüket vétózta meg. Ebbe a szerencsétlen helyzetbe került őfelsége ügynöke is, de ha filmet nem is, egy új játékot azért kapott. Lássuk be így sem jártak rosszul a akciójátékok és a Bond filmek szerelmesei. A játék képes ötvözni azokat a dolgokat, amelyek annyira jellemzőek az MI6 titkos ügynökével foglalkozó alkotásokra. Akció, monumentalitás, látvány és pörgős játékmenet. Ezeket a tulajdonságokat összecsomagolva, egy csipetnyi történettel meghintve tárják elénk azt a játékot, ami bizonyítani szeretné, hogy James Bond-nak igenis van helye a videó játékok univerzumában.

Bázisugrás egy katonai helikopterről, motorcsónakos üldözés, temérdek rosszarc hatástalanítása hangtompítós pisztolyunk segítségével, közelharctudásunk fitogtatása, egyik fedezékből a másikba ugrás, és még a játék el sem kezdődött. A visszatekintve aprónak tűnő küldetést teljesítettük, felgördül a függöny és a filmekből már megszokott intró során egyre erősödik bennünk az érzés, hogy ez egy nagyszerű játék lesz. Az Athénban játszódó bevezető közben belekóstolhatunk picit mindenbe. Közelharci leszereléseinket a játék egy úgynevezett "Focus Aim" ponttal jutalmazza, melynek segítségével később bármely célpontunkat egy lövéssel leteríthetjük. A mostani játékokból már elmaradhatatlan "motion blur" effekt és a hihetetlenül részletgazdag környezet teszi számunkra még realisztikusabbá a játékot. Az athéni miniküldetés végeztével kezdetét veszi az igazi misszió, ami Isztanbulba kalauzol bennünket, ahol egy eltűnt személyt kell felkutatnunk. A cselekmény végig lineáris marad, apróbb csavarokkal, az elengedhetetlen összeesküvés elméletekkel, tömegpusztító fegyverekkel. Mindezek mellett egy kis intrika és ármány is képviselteti magát, bár csak nagyon halványan. Nem is ez a legnagyobb előnye a játéknak, de még így is testhosszal vezet, a mostanában egyre inkább trendnek tűnő, nulla történettel megáldott játékok előtt.

A Blood Stone nem szorul komplex, mindent átható cselekményre, hiszen maga az akció olyan fenemód élvezhető, hogy rögtön elfelejtkezünk arról, mit miért csinálunk. Maga a játék egy pillanatra sem ül le, egyszerűen nem enged szabadulni. Egymást váltják az izgalmasabbnál izgalmasabb lövöldözések és harcok, csak azért, hogy utána jobbnál jobb kocsikba vagy éppen csónakba pattanhassunk, és kezdetét vegye egy príma kis autósüldözés. Itt ragadnám meg az alkalmat, hogy az irányítást méltassam egy kicsit. Kezdetben kicsit féltem az üldözős/menekülős részektől, de meg kell hagyni, a készítők itt is remek munkát végeztek. Ne számítsunk semmilyen komolyabb autószimulátort megközelítő minőségre, az irányítás része bőven jobb, mint amire számítottam, nekem ennyi elég is volt. A játék elején kapunk egy okostelefont, ami segítségével különböző kódokat törhetünk fel, bizonyítékokat gyűjthetünk, helyszíneket analizálhatunk, plusz ha átváltunk rá egyfajta radarként mutatja ellenségeink helyzetét. A megoldások hol kreatívra hol kevésbe kreatívra sikerültek, sok fejtörésre ne nagyon számítsunk ez a játék nem erről szól. 

Nekem PC-n volt lehetőségem a játékot végigvinni, ahol az irányítás ugyancsak nem hagyott maga után kívánnivalót. Nem éreztem egyszer sem nehézkesnek a billentyűzet plusz egér kombót, más platformokról nem nagyon tudok nyilatkozni, de a PC-s verziónál is van lehetőségünk gamepad használatára.

A gyengeségekre és hiányosságokra rátérve, hagy beszéljek egy kicsit a célzásról, a lövés mechanizmusáról és a sebzésről. Megdöbbentőek számomra a mai játékok végletekig leegyszerűsített fegyverpárbajai. Kicsit megrántod az egeret, az ellen feje máris a célkeresztben, klikk, klikk. Az egész olyan, mintha a játék saját maga is segítene a célzásban egy rávezető paranccsal vagy valami hasonlóval. Bizonyára elfogult vagyok, mivel több évig elég magas szinten űztem a Counter Strike sportját, de ahogy egy kicsit körbekérdezősködtem kiderült, nem vagyok egyedül a problémával. És akkor el is érkeztünk a játék legfőbb hibájához. A leegyszerűsített lövöldözés, - ami gyorsan hozzá is teszem baromi szórakoztató és látványos - és a gyorsan, összeütközés nélkül is teljesíthető pályarészletek miatt, nagyon hamar elfogynak a pályák és azon vesszük észre magunkat, hogy már vége is van. Azt el sem tudom képzelni, hogy "Recruit" módban, - ami a legegyszerűbb játékmódot takarja - mennyi idő lehet végigvinni, de nekem a legnehezebb módban tartott hat óráig. Tegyük hozzá, hogy nem hajtottam arra, hogy minden "öcsívmentet" összeszedjek, egyszerűen hátradőltem és átadtam magam a cselekménynek. A másik nagy hibája a játéknak a sebzés. Nálam a headshot, az headshot. Had ne kelljen már kétszer is főbe lőnöm azt a terroristát. Vicces volt látni, hogy bármely fejfedővel megáldott ellenség esetében, a headshotot követően, a kérdéses fejfedő lerepült, legyen az sapka, kalap vagy rohamsisak, és csak a második fejlövést követően lelte halálát sapkás ellenünk. Véleményem szerint, egy olyan játéknál, mint a Blood Stone, ami a minél tökéletesebb realisztikusságra törekszik, megengedhetetlen az ilyesfajta hiba.

A fegyverek tárháza ugyanakkor burjánzik a gyönyörűségekben: rohamfegyverek, aknavetők, többfajta pisztoly, gépfegyverek, sőt az egyik pályán még sokkoló pisztoly is előfordul. A mesés helyszínek, mint Burma, Bangkok, Szibéria vagy éppen az elkápráztató Monaco hihetetlenül részletgazdagok, precízen kidolgozottak. A pályák nem egysíkúak, az akciók sem fulladnak unalomba, hála a változatos helyszíneknek és megoldásoknak. Egy kontinenseken átívelő pörgős utazás ez, ami soha nem pihen, együtt lélegzik veled, és minden hibája ellenére felejthetetlen szórakozást nyújt, mind a Bond-filmek, mind az akciójátékok szerelmeseinek. Ha a Quantum csendje nem is, de a Blood Stone teljes mértékben bizonyította azt, hogy James Bond karakterének igenis helye van a videó játékok között is.

2010. február 8.

Mass Effect 2

Gyúrd össze a Star Trek optimizmusát a Star Wars furcsa lényeivel, helyezd őket a nem túl távoli jövőbe, adj hozzá misztikumot, tudományt és lézerpuskákat, s megkapod a Bioware legjobb akció-szerepjátékát, a Mass Effect-et. Több, mint egyszerű Star Trek klón: olyan részletesen kidolgozott sci-fi univerzummal állunk szemben, amilyennel a két legnépszerűbb science-fiction világ születése óta nem találkozhattunk sem mozivásznon, sem a monitoron.

A Bioware-től nem idegen a műfaj: bérfejlesztőként kalandoztak már a messzi-messzi galaxisban, melynek eredménye minden idők legjobb Star Wars adaptációja lett. Az RPG, mint játékműfaj szintén nem áll távol tőlük, hiszen olyan klasszikus szerepjátékokat tettek már le az asztalra, mint a Baldur's Gate vagy Neverwinter Nights sorozatok. 3 évvel ezelőtt pedig előálltak minden idők legnagyszerűbb űr-szerepjátékával, a Mass Effect-el.

A kozmikus eposz kerettörténetét a sötét anyag körüli misztéria és az intergalaktikus térben történő utazás adja, ám nem áll meg holmi ködös tudományos teóriák boncolgatásánál. A Mass Effect egy egész galaxisnyi világot tár elénk, intelligens civilizációk tucatját, intergalaktikus politikát, misztikus erőket, kibernetikus és organikus létformákat és persze a kozmoszban létjogosultságát kereső emberi faj történetét meséli el. Rokonlelkek ebben a legnépszerűbb scifi-vel: ahogy a Star Trek, a Mass Effect írói is a jelenkor problémáit, morális és társadalmi kérdéseket feszegetnek egy epikus történet burkába csomagolva. Persze a hőstettek és a romantika sem maradhatott ki.

Most muszáj egyet ugranunk a téridőben, hiszen idén már a három részesre tervezett kozmikus kaland második fejezeténél tartunk. A játékban a U.S.S. Normandy nevű szövetségi csatahajó parancsnokát irányítjuk (kinek külseje, származása és alapvető tulajdonságai természetesen testreszabhatók), akire az első részben nem kisebb feladat hárult, mint egy istent játszó kibernetikus faj ambiciózus terveinek (a világ civilizációinak rabszolgasorba hajtása) meghiúsítása. A történetnek - mivel szerepjátékról beszélünk - többféle végkimenetele lehetett, a folytatás az egyik lehetséges befejezés szálát viszi tovább (azaz hogy a főszereplő túlélte az intergalaktikus csetepatét).

A második rész ott veszi fel a szálat, ahol az első abbamaradt: Shepard parancsnok hőstette fontos pozícióba helyezte az emberiség galaktikus nagyköveteit, a galaxis megmenekült, a főhős pedig folytathatta csillagközi portyáját. A látszólagos békének egy újabb ellenséges faj, a Begyűjtők feltűnése vet véget, a fenyegetést azonban az emberi vezetőség igyekszik eltusolni. A szövetség végül elfordul Shepard-től, akit ezután egy titokzatos partizánféle szervezet, a Cerberus vesz szárnyai alá, hogy folytathassa harcát a kozmosz fenyegető erőivel szemben. A cég indítékainak és valódi szándékainak megítélése már a játékosra hárul.

A Mass Effect esetén nem klasszikus szerepjátékkal van dolgunk, hiszen a történet folyama mindenképpen gördül tovább, függetlenül attól, hogy mit teszünk. A végkimenetele azonban jelentősen megváltozik, minden cselekedetünknek következménye van tehát, döntéseink befolyásolják társainkhoz fűződő viszonyunkat, saját karakterünk jellemét, s meghatározhatják egyes történések végkimenetelét is. A játék folyamatos válaszút elé állítja a játékost, aki a könnyebb (például erőszakkal) vagy a nehezebb (szép szóval) utat is választhatja, ám a játék varázsa éppen abban rejlik, hogy ezen döntések későbbi következményei előre kiszámíthatatlanok.


A hosszú játékidő (mellékküldetésektől függően akár 30-40 óra is lehet) változatos, sokrétű, üresjáratokba csak itt-ott belefutó játékélményt tartogat. A gondosan megkomponált jelenetek tökéletesen filmszerűek, köszönhető ez az ötletes fényeffektusoknak, a jól beállított kameranézeteknek és a lelkes szinkronszínészeknek  egyaránt, akik között olyan nevek is feltűnnek, mint Martin Sheen  (Apokalipszis most) vagy Keith David (A Dolog). Kihagyhatatlan ziccer továbbá az olyan sci-fi klasszikusok felidézése, mint az Alien (a Begyűjtők gigantikus hajója) vagy a Blade Runner (az aszteroidára épült, mocskos gengszterkolónia, az Omega). A zene tovább erősíti ezt a szájberpánkos, indusztriális érzést.

A játék felépítése az első részhez képest amúgy nem sokat változott, akciódús és moziszerű jelenetek váltják egymást, hol a történetre, hol a harcra helyezve a hangsúlyt. A szerepjátékszerű elemeket a fejlesztők sajnos tovább nyírbálták, a felszerelés (fegyverek, töltények, páncél és a fantasy varázslatok megfelelői, a biotikus képességek) testreszabhatósága lényegesen leegyszerűsödött. A társak mindössze két fegyvert tarthatnak maguknál, biotikus és technikai képességeik száma korlátozott, gyakorlatilag csak saját karakterünk tápolható az űrállomások boltjaiban fellelhető cuccokkal (páncélok, töltény és fegyverfejlesztések) illetve technikai tisztünk hathatós segítségével (a játék idővel újabb és újabb fejlesztéseket kínál fel, ezekhez a bolygókról kinyert nyersanyagra lesz szükségünk). A fejlesztők kivették az első játék legtöbbet kritizált elemét is, a "holdjárót", amivel egyúttál le is korlátozták a bejárható világok számát (vigaszul érdekesebb mellékküldetéseket kapunk). Helyére került a bolygók felszínének letapogatása, ami furcsa lépés volt a készítők részéről: az égitestek felszínét az egér ide-oda húzkodásával pásztázhatjuk a különböző nyersanyagok után kutatva. Ha jól kifogytunk az adott nyersanyagból, hosszadalmas kutakodásra számíthatunk. Egyértelműen ez a játék mélypontja.

A játékmenet lényegi változásokon tehát nem esett át, a történet fő szálát a mellénk szegődő kompánia begyűjtése (ezek egy-egy missziót tesznek ki) és a Cerberus titokzatos vezére, az Illusive Man gördíti előre, a mellékszálakat az első részhez hasonlóan nem kötelező teljesíteni, ám nagyban befolyásolják a játékos esélyeit (például harc közben, egy lojális csapattárs ugyanis hatékonyabban veszi fel a küzdelmet az ellenséggel szemben).

Anélkül, hogy lelőném a poént, eposzba illő végjátékra számíthatunk, melynek végkimenetele ezúttal is a játékoson múlik. Ez természetesen még nem a történet lezárása lesz, az talán majd a harmadik részben csúcsosodik ki, mindenesetre elég kérdést felvet ahhoz, hogy tűkön ülve várjuk a trilógia lezáró darabját. A játékidőt tovább bővítik a letölthető tartalmak (a fejlesztők igérete szerint lesz vezethető jármű is) továbbá lehetőségünk van az első részből importálni karakterünket, mely olyan párbeszédlehetőségeket old fel, melyeket újonnan létrehozott karakterrel nem kapunk meg. A készítők igérete szerint a második részben meghozott döntéseink ennél is drasztikusabb kihatással lesznek majd a befejező epizód történéseire (ehhez természetesen karakterimportálásra lesz szükség).

Nagyobb, hosszabb, vágatlan. Ezt a receptet követve készítette el a Bioware a sci-fi RPG királyának középső darabját, amivel tovább öregbítették hírnevüket. A folytatás semmivel sem gyengébb, mint az első rész, sőt: cselekménye gördülékenyebb, a történet mellékszálai érdekesebbek, szereplői kidolgozottabbak. Az akció és szerepjáték elemeket ugyan jócskán leegyszerűsítették, furcsamód ez mégsem vált a játék hátrányára. A Mass Effect 2 semmi radikális változást nem hozott, ám minőségében egy fikarcnyit  sem engedett és egy lépéssel tovább ment a sci-fi szerepjátékok piedesztálra emelésével.

2009. november 18.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Ekkora hisztériát a GTA IV okozott utoljára: az eladott példányszám rekordokat döntöget (24 óra alatt 310 millió dolláros bevétel, Hollywood döbbenten figyel), a kritikusok imádják, a játékot meg máris kitiltották több országból. Hogy mire fel ez a nagy hűhó, az részben a filmszerű megvalósításnak, részben pedig egy botrányos(an hatásvadász) jelenetsornak köszönhető, melyben a játékos egy hiperrealisztikus mészárlás tanúja lehet.

Előre leszögezem: hardcore játékosok messziről kerüljék a Modern Warfare 2-t és akár már most befejezhetik a cikk olvasását. Ez a program ugyanis nem a kihívásról szól: egy szuperlátványos interaktív háborús túra résztvevője lesz, aki befizet rá. És amit a játék ígér, azt maradéktalanul teljesíti is: aprólékosan kidolgozott jelenetek, filmszerű narráció és egy tonna adrenalin gondoskodik a maradandó élményről. Bár a program legnagyobb erénye a legsúlyosabb hibája is egyben: az alkotók a játszhatóságot áldozták fel a mozis látványvilág oltárán.

A filmesség azonban remekül működik, s már a játék eleji figyelmeztető szöveg is érezteti, hogy hatásvadászatban nem lesz hiány: a program lehetőséget ad bizonyos felkavaró jelenetek átugrására, mely missziót a játék szisztematikusan kihagyja. De erre még visszatérünk később.

A szóló kampány, ahogy a Call of Duty szériától megszokhattuk, botrányosan rövid. Edzett játékosoknak legfeljebb néhány óra szórakozást jelent, a keményebb nehézségi fokozatok meg inkább frusztrálóvá, semmint nehézzé teszik a játékot. A tartalom azonban annyira változatos (a cselekmény ide-oda ugrál, a sztori ellentétes aspektusaiból követhetjük végig a grandiózus csetepatét), hogy ezt a hibát lehetetlen nem megbocsátani a játéknak. Főleg, hogy ott van még egy meglepően szórakoztató multiplayer játékmód is.

A helyszínek változatosságára sem lehet panasz: amerikai kertvárostól a fehér házig, a fagyos orosz téltől az afgán homokvihar pusztító szeléig mindent a bőrünkön érzünk majd, de szó szerint: a kivitelezés olyan szinten realisztikus, a látvány annyira magával ragadó, hogy az ember legszívesebben csak állna és gyönyörködne a fantasztikusan animált tájakban. A gond csak az, hogy nem teheti: a program folyamatos harcra ösztönzi a játékost a cselekmény pörgősségének érdekében. Ez egy háborús játéktól nem is lenne gond, de néha már úgy éreztem szinte hátulról rugdossák a seggemet, hogy haladjak előre és ez gyakran frusztráló. Néha még arra sem volt időm, hogy megpróbáljam megkülönböztetni a játékost az ellenségtől, így aztán tüzeltem ész nélkül mindenkire; volt is friendly fire rendesen, szerencsére a játék ezt elég jól tolerálja.

Egy háborús játéktól végülis elég komoly body count várható és a Modern Warfare-ben ez mindenhogyan bekövetkezik, egyrészt a folyamatosan újragenerált ellenségektől, másrészt a bajtársak talán kicsit eltúlzott szerepe miatt: ha te nem lövöd le az ellenséget, a társak megteszik azt. Ez az első számú hiba, amivel az MW sorozat támadható: hogy árdkádszerű. A lényeg mindig az, hogy haladj előre. Márpedig ezt néha tényleg csak úgy érheted el, hogy belerohansz a golyózápor kellős közepébe. Nincs mit tenni, ez az árkádjátékok örök gyengesége és a fejlesztők ezen nem tudtak vagy nem is akartak változtatni.

Térjünk most vissza a bevezetőben emlegetett pályára, amelyik jónéhány fontoskodó önjelölt aktivistánál kiakasztotta a barométert. Nem csak a jelenet brutalitása, de a zavarbaejtően realisztikus kidolgozottság az, ami miatt a sajtó most háborog (bár a profi játékkritikusok nyilvánvalóan más szemmel nézik a dolgot). A probléma lényege pedig az, hogy a jelenetsor teljesen öncélú. A játékos még azt is eldöntheti, hogy csak passzív nézője vagy részese is lesz az explicit mészárlásnak, melynek lényege, hogy néhány bűntársaddal és egy-egy gépfegyverrel felvértezve ártatlan embereket lősz halomra. Értsük meg azonban, hogy az alkotók szándéka a nyilvánvaló hatásvadászat (márpedig ez a jelenet valóban hatásos, edzett thriller rajongók is két kézzel kapaszkodnak majd a karfába) mellett a jelenkor legnagyobb fenyegetettségének (értsd: terrorizmus) aktualizálása, ezért beszélünk Modern Warfare-ről. Az előző részekben sem volt másról szó, annyi a különbség, hogy a háború legális mészárszéket jelent, de az éppúgy áldozatokkal jár, mint egy terrortámadás. Utóbbi azonban leginkább ártatlan embereket vesz célba, meggyőződésem, hogy az alkotók szándéka ennek átültetése volt, semmi több.

De térjünk vissza a játékra magára: játéktechnikai szempontból a Modern Warfare gyenge közepes. Kevés a jól kontrollálható szituáció (a túlpörgetett cselekmény gyakorlatilag az egyik előre megkoreografált jelenetsorból a másikba rugdos), a kevés random történés viszont annyira véletlenszerű, hogy gyakran azt sem tudja a játékos, hogy ki lő vagy éppen honnan. Ez a játék másik nagy hibája a már említett árkádszerűség mellett.

A fegyverarzenálra pedig kár is kitérni: ízlés szerint bármelyikkel végigtombolható a játék, az egyetlen fontos tulajdonságuk a tárméret, a játék csak egy-két ponton kényszerít egy-egy specifikus fegyver használatára, ezen kívül viszont tényleg azt használsz, amit akarsz. Így aztán játékegyensúlyról is hiába beszélnénk.

Nem is ez a lényeg: ez egy interaktív film. A motion capture (a húsvér színészekkel felvett mozdulatok) egyszerűen tökéletes, ennyire élethű mozgáskultúrát játékban még nem láttam. Az arcmimika és az arcvonalak részletessége lenyűgöző, a megtévesztésig valósághű. De ugyanez mondható el a környezet és az időjárási jelenségek (eleredő eső, feltámadó szél, hó- és homokvihar, kavargó füstök stb.) kidolgozottságáról: nagyot léptek előre az előző részhez képest és nem is lehet más szóval jellemezni, mint hogy gyönyörű. Nagy kár, hogy nem nagyon van időnk gyönyörködni benne.

Említésre méltó még a filmvilágból kölcsönvett Hans Zimmer zenéje: néha mintha a Dark Knight taktusai csengtek volna a fülemben, de ez nem is véletlen. Ha imádtad a Sötét Lovag kemény, szintetikus és érzelmes, szimfónikus dallamainak váltakozását, akkor a Modern Warfare  2 ilyen szinten (is) le fog venni a lábadról.

A nagy felhajtás ellenére nincs szó forradalomról. A fejlesztőcsapat hozta a kötelezőt, ujjgyakorlat ez tőlük, de amit csinálnak, az brutálisan jó. A Modern Warfare 2 annak ellenére, hogy játéknak átlagos, meghökkentően hatásos. A sztori aktualitásai drámai hangsúlyt kölcsönöznek a közepes minőségű játéknak, egyszerűsége miatt széles rétegekhez eljut, s a háború úgy látszik még mindig hálás téma, legyen szó filmről vagy játékról. A háborús FPS-ek közül nem tűnik ki, ám interaktív moziként az abszolút csúcs.

Lego City utcasarok 2009

Tavaly áprilisban tűntek fel az első képek egy szettről, amelyről rögtön látszott, ha valaki komolyan Lego City-rajongónak vallja magát, annak ezt meg kell szereznie. Egyrészt azért, mert - bármilyen furcsán hangzik - lakó-, és egyáltalán, épületekkel nem annyira kényeztet el minket a LEGO, másrészt pedig hosszú idő után újra és végre feltűnt egy busz a szettben.

I. Alapadatok

neve: City Corner (a magyar katalógusban: Utcasarok)
sorozatszám: 7641
témakör: City
kiadás éve: 2009
kockaszám: 483
minifig: 5
ára: 13.010,- Ft. (új, legoáruház)

II. Mi van a dobozban?

Ahhoz képest, hogy mekkora szettet ígér a fotó, a doboz nem a legnagyobb szabványos méret. Kinyitva 5 számozott zacskót találunk, matricákat, illetve külön csomagolva a plateket. A csomagok egységekre bontják a dobozt (busz, buszmegálló, bringabolt, pizzeria). Leírásból kettő érkezik, összenő, ami összetartozik.

III. Játékmenet

Talán a busz a legnehezebb rész az egyébként átlagos/könnyű nehézségű készletben. Azért talán, mert azt nem én raktam, de a csajom, azonban még így is meglehetős hosszú játékidőt ígér és ad. A matricázás a francsetudja miért remegő kezem okán örök para, pedig abból elég sok van a tábláktól a busz járatszámon át a reklámokig.

IV. Értékelés

6/10 a minifigeknek. Bár helyes a kisfiú a rövid lábaival, nekem a bukójával együtt is csak egy antipatikus, a pizzás néni meg túl PC, ki látott már női pizzériást? A pontszámon a kisbőröndös, ám festett hajú utas (barna szemöldök, fekete haj? Hát Torgyán József ő?) és a majdnem klasszikus fejű buszsofőr sokat emel.

5/10 a kockákért. A kor LEGO követelményeinek megfelelően kocka alig, hatalmas panelek viszont nagy számban vannak. A pizzéria épületében viszont vannak jó ötletek és elemek, különös a tetőtér körül. Hiányolom, hogy a készlethez nem jár legalább 1 útelem.

7/10 az áráért. Nem kis készlet, nem őrült drágán.

Összességében 6,5/10, jó vétel. Leginkább azért nem matematikai átlagot vontam, mert jobb a készlet annál, mint amit előzetesen gondoltam róla. Nem bántóan nagy, egészen illeszthető a régi Town készletekhez és a busz sem otromba, sőt, nagyon is szerethető.

V. Lásd még

- még több kép, köztük a régi és az új busz nagy találkozásával
-
2009-es City készletek
-
Bus Stop 1979
-
további legoblog kritikák

2009. február 25.

F.E.A.R. 2 - Project Origin

A 90-es évek végén a Mátrix és a Ringu amerikai remake-je egy olyan, mára már elcsépeltté, sőt cikivé váló divathullámot indított el, ami évekre rányomta bélyegét minden másfeledik mainstream filmre és/vagy játékra. Nem jöhetett ki hollywood-i film bullet-time effektus nélkül, nem létezhetett Hollywood ázsiai horror remake nélkül. Ezt a trendet lovagolta meg a Monolith akció-horror játéka, a F.E.A.R. Divathullám ide vagy oda, a Monolith jól időzített: elült a Ringu-mánia (főleg, hogy az amerikai remake második része nagyot hasalt), ellaposodott a Mátrix trilógia, ráadásul a Mátrix játékadaptációk is buktak, elfogadhatóvá vált tehát egy, a bullet-time effektet jól kihasználó játék ötlete.



Craig Hubbard, a játék vezető-fejlesztője (az ő nevéhez fűződik a NOLF) egy olyan akciójátékot képzelt el, amely tökéletes egyensúlyban adagolja a suspense-horror-t, melynek legfőbb kelléke Alma, a telepatikus képességű, erőszakos halált halt kislány. Alma háttérellenség, megközelíthetetlen, megfoghatatlan gonosz (nevét egy Straub regényből kölcsönözte Hubbard); Samarah (avagy Sadako) tökéletes mása, azonban nem koppintása. Az arcba fésült hajú kislány a Ju-On filmek mumusa (a fekete hosszú hajat a yurei-ek inspirálták, melyek a japán mondákban erőszakos halált halt, nyughatatlan szellemek), bár kétségtelen, hogy a Monolith a hollywood-i trendet szándékozta meglovagolni.

Itt van még nekünk a Bullet-Time, az idő lassítása, melyet John Woo vitt tökélyre digitális eszközök használata nélkül, az effektus azonban többet jelent: a lassított jelenet közben a kamera (vagy a szemlélő) el is mozdul. Milyen látványos lenne ez egy játékban, amikor ráadásul az akció részesei, sőt, irányítói vagyunk?

Az eredmény már ismert: a 2005-ös játék bár (akkoriban) brutális(nak számító) gépigénnyel jelent meg, és a 2004-es év HL2 vs Doom3 párbaja kissé elhomályosította fényét, valahogy mégis sikerült a Monolith-nak az, amit a No One Lives Forever-el egyszer már megcsináltak: egy új szintre emelni az FPS műfaját. Bár a hardverigény és a monoton pályatervezés miatt nem kapott annyi figyelmet a játék, mint amennyit érdemelt volna, a páratlanul okos AI, a misztikus, keveset mutató horror és a brutálisan látványos akciók emlékezetes élménnyé tették. A mesterséges intelligencia (páratlan ötlet az ellenségek egymással való kommunikálása) ráadásul nagyban hozzájárult ahhoz, hogy az egyszemélyes mód sokszor újrajátszható legyen.

Eltelt jónéhány év, a Monolith háza táján kiadócsere történt (még az első FEAR fejlesztése alatt átvándoroltak a WB-hez), jött két, felejthető kiegészítő 3rd party iparosoktól, némi mizéria a névvel (eredetileg a Vivendi birtokolta a FEAR nevet, az utolsó pillanatban mégis megvált tőle), néhány hónap csúszás, majd végül 2009. február 10-én megjelent a FEAR folytatása: a Project Origin.

A játék kábé fél órával az első rész végkifejlete előtt veszi fel a szálat egy másik karakterrel: Michael Becket-et, a Delta Force katonai alakulat tagját irányítjuk. Hogy mi történt Pointman-el, az rejtély (talán egy harmadik részben derül majd ki?).

Becket sokban hasonlít az első rész karakteréhez: egyszemélyes kivégzőosztag, képes az "időlassításra" (kvázi gyors reflexek) és csak ugyanannyira beszédes, mint Pointman. Becket bullet-time képességekre egy műtéttel tesz szert, ami a sztori szempontjából egy kicsit következetlen, egy kicsit izzadságszagú, de hát valahogy vissza kellett hozni a játék védjegyét.

A Delta Force feladata Genevive Aristide (az Alma prodzsekt felelősének) evakuálása, ám az első rész végén bekövetkezett nukleáris robbanás meghiúsítja az akciót. Aristide látszólag kimenti Becket-et, ám ennél sötétebb szándékai vannak. Alma közben titokzatos módon vonzódik Becket-hez, amitől a főszereplőt hallucinációk gyötrik. Később az alakulat szétesik, egy titokzatos segítő kezdi el terelgetni a főhős útját, ami egy vitatott végkifejletbe torkollik.

Aki az első FEAR hátborzongató, idegen atmoszférájára számít, az csalódni fog. Az első rész talán legerősebb eleme a misztikus történet volt, megfejelve nyomasztó látomásokkal és okosan felépített cselekménnyel. Hubbard tudta, hogy a kevesebb több, ezért is vágatta ki a játék autós-üldözős jelenetét, amin a csapat közel 2 hónapig dolgozott (nem beszélve a már megvásárolt Havok motorról, amit a járművekhez licenszeltek).

A Project Origin ezt a jól eltalált atmoszférát nem viszi tovább. A csendes kikötőket zajos katonai bázisok, a deszaturált képeket sárgás-zöldes színvilág, a suspense helyét gore veszi át. Rengeteg a vér, sokkal több az akció és nincs horror. Mert a Project Origin sajnos olcsó, hatásvadász trükkökkel él: percenként arcunkba pofátlankodó hirtelen kép- és hangeffektekkel operál, zajos, irritáló és kiszámítható.

A játék mechanizmusa egyébként változatlan, haladunk egyik szobából a másikba, közben két regimentnyi katonát végzünk ki. És sajnos csak az akció az, ami az új FEAR-t a bukástól megmenti: az ellenségek bár nem tűnnek olyan okosnak (gyakran futnak ugyanis a golyózápor kellős közepébe), de a fegyverharc továbbra is tökös, látványos és szórakoztató. Kár, hogy a némiképp butábban viselkedő AI-t csalással helyettesíti a program: gyakran fordult elő, hogy váratlanul, minden előzmény nélkül elhaláloztam - se gránát, sem ellenség nem volt a közelben, Becket menet közben egyszer csak elterült. Tovább rontja a helyzetet, hogy a Monolith a klasszikus gyorsmentést feláldozta (konzolbetegség), helyette adott pontokon automatikusan ment a játék, ami néha azt eredményezi, hogy egy adott területen úgy tucatszor kell újra és újra végigmennünk.


A legjelentősebb és legszembetűnőbb változtatás a grafikát érte: a tompa fények és a teltebb színvilág látványos, de a sok blur és effekt nem mindenkinek fog bejönni. További újdonság a tereptárgyak fedezékként való használata (Becket felrúgja az asztalokat, feldönti a kólás automatát, szekrényeket húz maga elé), aminek a kihajolás esett áldozatául: kár, mert az új funkció teljesen felesleges és úgy általában használhatatlan (fedezék mögül ugyanolyan jól eltalálnak az ellenségek, ráadásul mire Becket felrúg valamit, addig az ellenség már rég a hátunk mögé került).

A fegyverarzenál is bővült, a játékos három helyett egyszerre négy fegyvert és többféle gránátot is magával vihet, kár, hogy csak egy része használható. A pisztoly gyakorlatilag semmire nem jó, a shotgun erőtlen (mi az, hogy közelről 3-4 lövés teríti csak le az ellenséges katonát?), a vadonatúj lézerfegyvernek semmi haszna nincsen (maximum látványos, bár érdekesebb lett volna kis szeletekre szétvágni az ellenfelet, ehelyett csak a lényegesebb testrészektől szabadíthatjuk meg őket), a pulzárfegyvert meg - melynek töltete csiga lassúsággal mászik a levegőben - tényleg nem tudom, hogy mire szánták (az egész játék alatt néhány lövést adhatunk le vele a korlátozott számú lőszer miatt).

Az új FEAR-ben a gránátdobás legfájóbb pontja, hogy becsapódáskor nem robban. Ehelyett a gránátok időzíthetők lettek, minél tovább tartod a kezedben, annál hamarabb robban fel (sajnos a kezedben is). Kár, hogy fele akkora pusztítást nem csinálnak, mint az elődben, s furcsa mód sok a lebetonozott tereptágy (gyakorlatilag csak az apróbb tárgyak, mint könyvek, poharak és székek repülnek szét).

Sok új ellenfél van, de javarészük elhibázott konepció következményei. Néha  már a Painkiller-ben éreztem magam: buta szörnyek egyszerűen nem valók a FEAR-be. A környezet is megújult, de jókora csalódást okozott. A romos város már City 17-ben sem tűnt túl innovatívnak, romokat gyártani ugyanis nem nagy kunszt. Tovább fokozzák ezt az olyan helyszínekkel, mint a föld alatti bázis, a metróalagút vagy az atomreaktor. Az általános iskola pedig tényleg nem tudom, hogyan passzol a történetbe - olybá' tűnt, hogy a storyboard artist-ok rajzoltak néhány helyszínt, a cselekménybe meg valahogy belepüfölték. Jobban örültem volna néhány tényleg rendhagyó helyszínnek, de a Monolith mint ha a kreatív válság napjait élné.

A játék sajnos technikai malőröktől sem mentes: gyakran lehet a tereptárgyakba beleakadni, ami egy intenzív harcjelenet közben elég bosszantó tud lenni. Fájó pont a szélesvásznú képarány erőltetése: aki nem 16:9-es kijelzőn játszik, annak számolnia kell a korlátozott látótérrel. S a vizuális koncepció bár ízlés kérdése, nem vagyok meggyőződve arról, hogy a Project Origin jobban néz ki az elődjénél. De ezúttal a hangeffektusok sem sikerültek olyan jól, mint az első részben. Nyoma sincs öblös, dinamikus hangzásnak, a hangok hol túl halkan, hol túlvezérelve bömbölnek, nincs aranyközépút és nincs hangdinamika. A gépfegyverek (főként a Mech fegyverzete) erőtlenül szólnak, a neszek és zörejek csak egy része van a helyén (próbáljatok feldönteni egy asztalt), az audio engine ráadásul nem támogatja az EAX térhangzást sem.

Az első résznek továbbá erőteljes eleme volt a minimalista zene. Az új témák kevésbé eltaláltak (egy-két harcjelenetnél az aláfestő muzsikára egyenesen a gagyi szót használtam volna), s sok az újrahasznosított dallam (mit újrahasznosított: egy az egyben áttették). Csalódás.

Nem állt szándékomban kitérni a sztori részleteire, ezért csak annyit mondhatok, hogy ez a FEAR nem az a FEAR. Kevés a jól működő újítás, lapos és néha következetlen a sztori, s a kivitelezés sem makulátlan. A játékmenet több ponton is kikezdhető, például mit keres egy FEAR játékban Mech-harc? Sok a töltelékhelyszín (romos városok? ugyanmár), melyek egyértelműen az első részt ért kritikák miatt kerültek a játékba. Mint ha a Monolith többet, nagyobbat, jobbat akart volna, megfelelve a rajongóknak és a kritikáknak egyszerre, innen eredhet az ellenségek létszámának megsokszorozása (a szörnyek mibenlétére gyakran nincs magyarázat), a nagyobb tűzerő, a felpörgetett tempó és ettől lett a játék olyan, mint egy old-school shooter. Ami önmagában nem baj: de ez még mindig a FEAR. Legalábbis állítólag, és ezért sok rajongó szemében ez a folytatás szentségtörés lesz.

Summa Summarum

A FEAR nem horrorjáték többé, hanem színtiszta gore. Kevés a használható újdonság, az egyszemélyes kampány botrányosan rövid, a többjátékos mód meg csak töltelék.  Bár a harcjelenetek még mindig piszkosul jól működnek, s ezúttal van is belőlük bőven, ám mindezért kár volt az első rész precízen kimunkált atmoszféráját egy zajos, hangoskodó, féllábú mostohatestvérrel beárnyékolni.

2009. február 11.

A Golgo13 játékok és a sárga kazetták

Vendégbloggerünk, Gulandro ezúttal a hírhedt manga és anime (anti-)hős Golgo 13 játéktermekben és konzolokon befutott karrierjét tekinti át, a megszokott részletességgel.

Van valami humoros abban, amikor a keletiek egy idealizált gyilkoló gépet álmodnak meg maguknak, magukról, aki majd’ kétméteres ázsiai férfiként, James Bondot megszégyenítő módon végzi a dolgát, úgy az ágyban, mint a bérgyilkos szakmában … és mindkét posztján „premier plánban”.

Golgo13 egész estés rajzfilmjeiről (imádom ezt a kifejezést) már szólt korábban Chavez ezen blog virtuális hasábjain, és ígérete szerint még fog is írni a valóra vált anti-hősről, így nekem megmaradt a lehetőség, hogy legfelkavaróbb gyermekkori játékélményeim egyikéről mesélhessek. Bár felmerül a kérdés, képes vagyok-e koherens szöveget alkotni anélkül, hogy konkrétan szerepeljen benne a nindzsa vagy a feudális japán orgyilkos kifejezés, azt hiszem a címszereplőt kísérő médiumok megismerése után találni annyi összefüggést a múlt aduászai és a fiktív ’70-es, ’80-as évek sárga terminátora között, hogy képes legyek erre a hermeneutikai bravúrra.




Felrúgva a kronológiai rendet rögtön a legkésőbbi manifesztációkkal kezdeném, amik legyenek bár immáron roncstelepeken korrodálódó szemetek vagy újkori kvarcgépre megjelenő játékok, mindenképpen keserű ízt hagynak a szánkban. Valamikor a ’90-es években kezdtek el kísérletezni a játéktermek a Virtua Cop-szerű, valóban háromdimenziós játékokkal. Bár napjaink olykor szemet gyönyörködtető alkotásait látva elégedettek lehetünk, sokunk fiatalkorát átívelte a korai 3D-s próbálkozások gyomorforgató látványa. Az árkád termekben kiállított „fegyveres” programok között hamarosan feltűntek a mesterlövészes darabok, és ki is tűntek azzal, hogy szinte senki nem játszott velük. Bár az itthoni gyermek pénznyelőkben ez az irányzat a Silent Scope sorozattal gyűrűzött be, keleten jó szokásukhoz híven, rögtön fél tucat franchise-zal támogatták a felfuttatni kívánt médiumot. Ennek a hagyománynak esett áldozatul a Golgo13 is akkoriban.

A legrosszabb talán az, hogy a lehetőség mennyire adta magát … hiszen a központi szereplő egy átalakított M-16-ossal mesterlövészkedik filmen, képregényben, rajzfilmben is, milyen kézenfekvő erre a lehetőségre építeni a játékokat, szám szerint majdan három identikus darabot egyszerre. A felvezetés is remek volt, hiszen a képregény eredeti oldalait és történeteit interpretálták a játékba, melyek mindegyike végül egy mesterien végrehajtott „hedsáttal” ér véget. A hazai közönség nem vehette ki részét ebből az örömből, így ráfanyalodtunk, hogy a megbízhatatlan MAME emulátorral játsszuk ezeket az eredeti nyelvű darabokat. A játékmenet igen érdekes: nagyjából 5 percig olvasunk egy képregényt (ami a kanjik ismerete nélkül némileg lohasztó) majd végre a kezünkbe kapva az irányítást, lövünk egyet valamire vagy valakire, aminek a hatására újabb 5 perces képregény jön, majd egy új pálya betöltése.

Tudom mire gondoltok, hogy egyet vagy többet lőttünk-e a két 10-12 perces átvezetés között, de higgyétek el, amint feltűnik a 3D-s gyorsítást igénylő játék grafikája 3D-s gyorsítás nélkül, mindent megtesztek, hogy ne kelljen sokáig nézzétek ami a képernyőn van. Jelen esetben tökéletesen végrehajtjuk a megbízást…that’s the way of Golgo13. Képzelem, milyen vad partik mehettek a japán árkádokban, amikor két Virtua Cop gép mellé beállított golgós játékkal valaki negyed óránként lőtt egyet… Ez is olyasmi, ami csak Japánban történhetett meg, három egymást követő játékkal is.

Ennek a (zseniális, innovatív, stílusteremtő) koncepciónak továbbélése lesz az idén/jövőre megjelenő Golgo13 játék a Nintendo DS kvarcra. Az eddig látott tréler alapján úgy néz ki, hagyománytiszteletből vagy őszinte rajongásból, igyekeztek megőrizni az átvezetők pörgő dinamizmusát és a „távcsövezés” diszkrét báját. Bár nincs sok esély, hogy eljusson ez a mi partjainkra is, a korábbi arcade darabok ismeretében együtt tudok élni azzal a tudattal, hogy nem fogom a duálképernyőt böködni egy ceruza imitációval, abban a hitben, hogy én lődözök.

Meglehet szigorú vagyok a fenti játékokkal. Ennek fényében lehet véresszájú kritikusnak is tartani, vagy megátalkodott „hárdkórnak”, vagy ahogy tetszik. Ellenszenvem mégsem abból táplálkozik, hogy ezek rosszak lettek volna, hiszen az árkádjátékok egy útkeresés időszakában voltak a harmadik dimenzió és az addigi hagyományok ötvözésével, aminek alapvetően egy játszható, különleges színfoltja volt a Golgo13 széria, a nintenDóSsal pedig még módom sem volt játszani, úgy ítélkezem. De lássuk most a két első játék történetét, amelyek a szóban forgó antihős karakterét járják körül.

1988-ban a világ tehetősebb háztartásainak túltáplált gyermekei általában a Nintendo Entertainment System (NES) egy-egy példányával rendelkeztek. Játékosi igényeiket az olasz vízvezeték szerelők heroikus magánéletét feldolgozó programok vagy hasonszőrű társaik tökéletes kielégítették. Azonban egy renitens „third-party”(a hardver kiadójához nem közvetlenül kapcsolódó) fejlesztőcég nem átallott egy felnőtt tartalmáról elhíresült anime és manga hőst a 8-bites valóságba álmodni. A Golgo13: Top Secret Episode nem csupán történetével (ami túlmutatott kortársaién) vagy erőszakos jeleneteivel (elvérző haldoklók a távcső szerencsétlenebbik végén) hanem a szexualitás konkrét utalásaival (két félmeztelen figura összeér, és közös megegyezéssel eloltják a villanyt) is feldobták a serdületlen gyermekek játékkal töltött óráit.

A játék egy kétdimenziós platformer volt, ami a mindig öltönyös és higgadt golgót számtalan egzotikus helyszínen (Görögország, New York, Dél Amerika meg Afrika) vezette végig, néha megtörve egy kis FPS-es lövöldözéssel (amolyan Operation Wolf jelleggel). A grafika meglehetősen egyszerű volt, de az ilyesmi ebben a korban igazán nem róható fel egy kezdő fejlesztő cégnek a konzolipar önmegvalósításának hajnaláról. A történet volt igazán érdekes, igaz, a Tom Clancy hangulatú, CIA-KGB kifejezésekkel dobálózó szövevényes sztorit csak manapság értem már, különösen, hogy módunk van megismerni a hátteret.

A vízvezeték szerelőkre felesküdött Nintendo viszont, bár a fent említett dolgokat nem törölte a játékból, a „valódi” történetet eléggé megváltoztatta. Az eredetileg náci utódállamból lett DRAK birodalom egy CIA által kikísérletezett biológiai fegyvert tulajdonít el, és módszerválasztásukkal (moddolt M16) igyekeznek Golgo13ra terelni a gyanút. Bár a CIA és a KGB is hősünkre vadászik, mindkét oldalon vannak, akik hisznek az ártatlanságában, és támogatásukról a segítségére küldött fiatal és vonzó hölgyekkel biztosítják. Golgo igazán nem válogatós, és minden náció által felajánlott hölggyel villanyt olt, aminek hatására a képernyőn maradt hud-on láthatjuk, amint teljesen felgyógyulunk reggelig. A játék meglehetősen nehéz, sok rajongó nem is vitte végig, így kimaradtak a hasonlóan megváltoztatott főellenségharcból. A végleges verzióban annak rendje és módja szerint elpusztíthatjuk a DRAK birodalmat irányító agyat (csak tudnám, mi ez a lombikagy fétisük) ahelyett, hogy az eredeti koncepció alapján Adolf Hitler reinkarnációját ölhetnénk meg. Remélem érezhető a két verzió közötti különbség.

A Vic Tokai fejlesztőcég és kiadó tanult az előző rész hibájából, és az 1990-ben megjelenő folytatásban igyekezett megfelelni a Nintendo „demokratikus” irányelveinek. Magam részéről én sem ragaszkodom a nácis utalásokhoz, de az erőszakból és szexből nem szívesen engedek, ez olyan férfidolog. A nyugaton The Mafat Conspiracy címen megjelent darab a keleten Riddle of Icarus titulussal megegyező epizód. Bár én ebből csak az utóbbi, kanjikkal kommunikáló epizóddal találkoztam, teljesen világos volt előttem a történet, ami a rajzfilmszerű és kivitelezésű átvezetőknek épp úgy köszönhető, mint annak, hogy fiatal korban tökmindegy milyen nyelven volt valami, ha egy idegen nyelven se tudtunk még olvasni.

Érdekesség, hogy ez a játék (is) csak a ’90-es évek második felében hazánk kínai piacait elárasztó sárga kazettás konzolokon volt beszerezhető. Ezek a többféle külsővel és irányítóval megjelent gépek ugyanazt a szabvány műanyag kazettát ették (ez az igazi multiplatform), és elérhető áruk révén a vidéken töltött nyaralások megmentői lettek. Ez a különleges misztériummal körülvett platform (a „sárga kazettás” gép) megérdemelne egy külön cikksorozatot, de nem terhellek vele inkább titeket.

A fejlődés a játék minden területén tapasztalható volt: a játékmenet gördülékenységén és változatosságán éppúgy, mint a grafika minőségén. Mostanra talán nevetségesnek tűnhet, de akkor ez a két év különbséggel megjelent program összehasonlíthatatlanul szebb volt, és hosszú átvezetői egyszerűen jók voltak a szemnek. A platform és labirintusos pályarészek mellett visszatért a mesterlövészkedés (olyan formában, mint később az erre épülő árkád részek) és megjelent egy új típus is, az autóvezetés. Ezzel a repertoárral a játék fejezetei egy lebilincselő, filmszerű élménnyé álltak össze, amit megpróbálok érzékeltetni a játék kezdő pályáinak leírásával:

A nemzetközi műholdhálózat egy nukleáris rakétákat hordozó darabja becsapódik Afganisztán hegyei közé. A CIA és a KGB egymásra mutogat, és kezd kiújulni mindenki kedvenc hidegháborús hangulata. A CIA megbízza Golgo13-at (aki amúgy is tartozik nekik a korábbi eset miatt, szerintük), hogy nézzen utána az eltűnt tudósnak, Dr. Barrowsnak Párizsban. A KGB informátor szerint ugyanis összefügg a műhold és a professzor eltűnése, mert mindkét eset mögött a Mafat szervezet áll. A Mafat tagjai közelkeleti nindzsák, akik megszállták Párizs belvárosát és elragadták a tudóst. Hősünk végigküzdi magát a halálcsapdává vált „sanzerizén”, és a titkos bázisuk főbejáratán keresztül jut el a helyi nindzsafőnökhöz. Azt laposra veri, majd azon az úton amerre jött, fegyverropogás közepette elhagyja az épületet. A városból egy Ferrarival távozik (csak hogy ne legyen feltűnő) így nincs okunk meglepődni, amikor az autó fölé egy harci helikopter száll, támadásra készen. Golgo egy sóhajtás nélkül összeállítja a fegyverét, és a kopter pilótafülkéjén keresztül kilövi az arcátlant, majd végignézi ahogy a magatehetetlen gép az erdőbe zuhan, ahol kigyullad.

Én nem tudom, ki hogy van vele, de egy 8 bites játéktól ez huhh. Akkor is annak éreztem és tegnap is, amikor az emlékek felelevenítése végett újra elővettem az FBI Policeman 2 feliratú sárga kazettát a dobozból (okés, nem írok a kazikról többet). Amit azonban nem tudok figyelmen kívül hagyni, hogy a játék bár rövidebb lett, de talán még kétszer annyira nehezebb. Mire egy 7-8 éves memorizálja az útvesztőket, és rájön, hogy merre, hova is kell menni, általában az életkedve is elmehet. Akkor sem jobb a helyzet, ha ezeket az idősebb játékosoknak szánták (megint van szex, sokkal szebb is most) mert ők talán nem kontroller törésre alkalmas játékélményre vágynak. Az egyik kedvenc játékom volt a kamu-nesen és emlékeim szerint egyetlen alkalommal sikerült végigvinnem…más kérdés, hogy megérte-e.


2009. január 27.

TENCHU – avagy az interaktív dimenzionális nindzsa akciófilm - Vol 2.

Gulandro folytatja vasárnap elkezdett Tenchu-monográfiáját. (Ha másnak is vendégbloggerkedni támadna kedve, nem csak nindzsás témában, az a geekz@index.hu-ra küldje a cikket. Megjelenni persze csak az fog, aki megüti a mércét.)

2003 - Tenchu 3: Wrath of Heaven (PS2; mobil) / 2004 - Return from Darkness (XBox)

A generációváltás érzékenyen érintette a sorozatot. A 2003-ban megjelent számozott részt ugyanis már nem a pályázaton nyert és az előző részeket jegyző csapat, hanem a From Software hozta tető alá. Homályos hogyan került ki a Sony szárnyai alól a nyugati Activision berkeibe a széria folytatásának a joga, de gondolom nem szerencsés az ilyet bolygatni. Párhuzamosan a Ps2-es megjelenéssel az első néhány Ayemés pálya mobiltelefonokra is megjelent, illetve egy évvel rá követte a Microsoft konzoljára megjelent bővített verzió, új címmel.

A történet az első rész vége után pár évvel veszi fel a fonalat, mikor Rikimaru visszatér önkéntes száműzetéséből és ismét Gohda földjén kezd tevékenykedni, mint az Azumák jogos vezetője. Ezúttal egy gonosz varázslóúr, Tenrai készül átvenni a hatalmat és ezt a gonosz Mei-Oh hatalmának újraélesztésével kívánja elérni. Terve végrehajtásához újraéleszti az elmúlt korok legveszedelmesebb harcosait és a Tenchu univerzum néhány korábban elesett szereplőjét is. Ayame és Rikimaru azonban ezúttal is kap egy különös segítőt, Tesshu, az orgyilkos vándor orvos személyében (kedvenc karakterem a sorozatból) és hol együtt, hol külön-külön harcolnak a legendás erejű ékkövekért, melyekkel a gonosz visszanyerheti erejét.

Az előző részek komoly, lélektani történetei után szerintem jogos lehet a kritika az erőteljesen fantasy-s, Ninja Scrollra hajazó dramaturgia okán. Mesebeli varázsszerek és a halottnak hitt ősellenségek visszatérése bár nem feltétlenül a világirodalom csúcsát képviselik, én még sokadik végigjátszásra is élveztem. Xbox konzolt is csak a két plusz pályát tartalmazó verzió miatt vettem és nem is bántam meg. Sajnos az előző részekben rendszeressé vált pályaszerkesztő hiányzik, de már a PS2-es verzióban is nagyon komoly multiplayer lehetőségek kaptak helyet. Az egymás elleni nindzsulás mellett kooperatív módon megoldható küldetéséket is végrehajthatunk barátainkkal, igaz a látszat ellenére ez a funkció nem lett teljes egészében kihasználva. A Microsoft verziója megtoldotta ezt egy online játszható lehetőséggel, de még mindig nem az az élmény, amire ez alapján az újítás alapján vártunk. Az utóbbi verzió egyébiránt grafikai téren portolási hibákkal küzd, míg a PS2-es rész szép, néhol kifejezetten gyönyörű. Az atmoszférikus zenék visszatértek és a klasszikus játékmenettel elegyítve egy újabb maradandó játékélményt nyújtanak.

2005 -Tenchu: Fatal Shadows (PS2)

Ez az a játék, ami a legtöbb rajongónál kiverte a biztosítékot és elkönyvelték a sorozat halálának. Azonban egy igazi geeket az ilyen aljas hangulatkeltés nem tud eltántorítani attól, hogy kedvenc sorozatának egy újabb részével játszhasson. Különösen, ha az még tetszik is neki, sőt, egyik legjobb darabnak tartja mind közül. Egyszerűen arról van szó, hogy a From Software-nél még mindig nem mertek az alap játékmechanizmushoz hozzányúlni és egy új történettel, illetve egy kis tupírozással újra harcba küldték a Tenchu címet. Ebben az epizódban a játékszabályok kicsit megváltoztak: a leorgyilkolt ellenfelek után a gép tekercsekkel jutalmazott minket, melyekből eleget összegyűjtve kellett elérnünk az eddig csak lopakodósan megszerzett elismerést a pályák végén. Minél trükkösebben öltünk meg hát valakit, annál több tekercsünk lett és annál több különleges nindzsaképességet (zúmoló látás, falon függeszkedés, kombótámadások) szabadítottunk fel magunkban. Ezzel párhuzamosan bevezették, hogy különleges esetben akár több ellenfelet is képesek vagyunk egyetlen gombnyomással egy látványos animációban harcképtelenné tenni karaktereinkkel, ami ha új magasságokba nem is emelte a cselekményt, mindenképp új színt vitt az amúgy is megunhatatlan öldöklésbe.

A játék története az eddigiekkel ellentétben nem szereplőválasztással indít, hanem felváltva fogjuk irányítani a két főszereplőnőt – két tizenéves nagymellű nindzsalányt… végig … van Isten. A történet amúgy az első és a harmadik rész közötti időben játszódik (igen, megint előzmény) mikor egy balsorsú lány, Rin klánját elpusztítja egy csapat jól képzett gyilkos és őt is a fizetett fejvadászok ösvényére sodorja ezzel. Ayame, mint aki maga is átélte szerettei és otthona elvesztését, igyekszik a háttérből támogatni a fiatalabb lányt és együtt végére járni a Hagakure falu pusztulásának. Ez azonban kissé bajosan indul, hiszen Rin hősnőnket vádolja, és megesküdött, hogy megöli, ha újra találkoznak.

Talán látható, hogy ezúttal egy igazi, drámával és vérrel írt nindzsatörténetet kapunk, olyan átvezető animációkkal, mint amikor például három nagymellű nindzsalány gyilkolja egymást a képernyőnkön … gyilkolja … és három … igen. Emellett a küldetéseket autentikus festmények bevágása és elvont, ködös narráció kíséri a női gyilkosok létével kapcsolatos kérdéseket boncolgatva. Tesshu is feltűnik, ugyanakkor nincsen harmadik karakter, sem pályaszerkesztő, sem többszereplős játékmód. Van viszont alternatív befejezés, a pályák attól függően követik egymást, hogy mit csináltunk, és mit nem az előző részeken és így a játékidő jócskán kitolódhat. Ha úgy fogjuk fel, hogy egy kifejezetten japán szájízzel készült, elvont alkotásról van szó, ami a Tenchu „nyelvét” használja fel az önkifejezésre, akkor tudjuk szeretni a játékot, nekem sikerült…valahogy…igen.



2006 - Tenchu: Time of the Assassins (psp)

A hordozható nindzsák sorozat egyik jeles képviselője, mely 5 szereplő kampányát, pályaszerkesztőt, és online játékmódot tartalmazott egymás elleni és ko-operatív lehetőséggel. Ezek után azt mondani róla, hogy kissé középszerű lett, istenkáromlásnak hathat, de nem áll messze a valóságtól. A From Software által prezentált játék ugyanis minden elvitathatatlan nagyszerűsége mellett prezentáció terén kicsit a könnyebbik végén ragadta meg a munkát: a látótávolság nevetségesen kicsi, a pályák kifejezetten rövidek, a szép CGI átvezetőkben a hang nem igazán van szinkronban a szájmozgással és néhol az animáció könnyeket fakasztó módon egyszerűen eltünteti a karaktereket kivégzésekkor. Hogy emellett az irányítás nem a legjobb, az egy dolog, de játék alatt folyamatosan arra gondoltam, hogy ha ezt rendes asztali konzolra adják ki sokkal jobb lehetett volna.

A történetek novelláskötetszerűen a Tenchu univerzum különböző idejéből valók. Rikimaru egy különleges átok nyomait kutatva igyekszik megmenteni Kiku hercegnő életét Onikagétől. Ayame érzelmeivel küzd, melyeket Onikage próbál felhasználni ellene úgy, hogy gyerekkori és jelenkori szerelmei arcát ölti magára. Valamilyen különleges erő birtokosaként Onikage visszahozza halálból Rin rosszsorsának okozóját, hogy a fiatal költő-orgyilkoslány sebezhető lelkivilágát megbolygassa, miközben Tesshu munkahelyi problémákkal küzd, melyeket a háttérből generál egy gonosz illető…vajon kicsoda. Ami viszont tényleg meglepetés volt, hogy az ötödik karakterként magát Onikagét irányíthattuk, több kalandon keresztül és bár ezek a mellékelt szöveges narráció szerint zseniálisan gonosz tervek véghezvitelei voltak, valójában csak megorgyilkoltunk mindenkit és kimentünk a kijáraton.

Talán negatívnak tűnhetnek a fentiek, azonban a játékot számomra azok mentik meg, akikre az ember legkevésbé számítana: a rajongók. Az internetes közösségek ugyanis több oldalon osztják meg egymással a marokkonzollal készített pályákat, melyek olykor a gyáriaknál is komplexebb, eredetibb pályák. Sőt, mivel átvezetőket és bevezetést is szerkeszthetnek az alkotásokhoz komplett kampányok születnek, melyek a történet hiányos részeit hivatottak pótolni. Olyasmi ez, mit amit a Sega a Fatal shadows esetében csinált: a széria nyelvét használják fel, hogy elmondhassák a maguk történetét nindzsákkal.

2006 - Tenchu: Dark Secret (DS)

Csak a teljesség kedvéért ejtek szót a „kvarcgépre” megjelent epizódról, mivel sok tekintetben elszakadás az eredeti sorozattól. Gonosz megjegyzés lenne, hogy a legjobb része az élőszereplős tévéreklámja? Lényegében egy izometrikus lopakodós játék ez, ami nem is lenne rossz, ha nem 50 (!!!) pályán keresztül kellene ugyanazt csinálni, ami jelen esetben a képernyő piszkálása egy tompa ceruzaimitációval. Messze nem az a nindzsaszimuláció, ami miatt az ember szereti a sorozat gyengébb részeit is akár. Tökéletesen megértem, hogy a „kvarchardver” nem nyújthatott olyan hátteret, ami szükséges a megszokott játékmenethez, de akkor érdemesebb lett volna egy Ninja Gaiden vagy Shinobi útjain haladva egy kétdimenziós platformjátékot létrehozni. De az a játék a címétől kezdve sántít.

A történettel alapesetben ki is lennék békülve. Kiku hercegnőt férjhez adják, Ayame és Rikimaru már éppen fellélegez, hogy többé nem kell megvédeni, amikor érkezik a hír, hogy megtámadták a lányt szállító csapatot és egy kis faluban húzták meg magukat. Így hőseink előbb a banditákkal majd az idegen katonákkal veszik fel a harcot, hogy megvédelmezzék a menyasszonyt, végül a gonosz nindzsák élén az aktuális főgonosz is megjelenik, akinek személye ugyan nem okoz ovációt, de legalább ezúttal nem Onikage (azt hittétek mi?).

2007 - Tenchu Z (XBox360)

Azt már az előző konzolgenerációban is láthattuk, hogy a Microsoft erősen érdeklődött a sorozat iránt azt legmerészebb álmainkban sem hittük, hogy az új Boxon exkluzív nyitócímként üdvözölhetünk majd egy Tenchut. A furcsa cím mellé furcsaságok özöne dukál: a játékban nyoma sincs Ayamének vagy Tesshuéknak, egyedül Rikimaru tűnik fel, mint mentor és oktató. Arról van szó ugyanis, hogy nindzsánkat ezúttal mi hozzuk létre egy meglehetősen széles skáláról kiválasztva nemünk, külsőnk és harci stílusunk. Ezután küldetéseket kapunk Rikimarutól és ezeket megoldjuk…újra…újra és újra. A gond ugyanis „csak” annyi, hogy a bajnok ötletelés ezen a szinten megrekedt. A játék képtelen egy épkézláb történetet prezentálni, ami összekötné a 30-40 tökegyforma küldetést, aminek a végén az intróban és az előzetesekben megismert autentikus bőrkabátos figuráról, egy FFVII ripoff jelenetben kiderül, hogy kicsoda is valójában. Pontosan az, akire gondoltok, bizony ő.

Na de miért is vagyok negatív, hiszen a grafika „szép”. Legalábbis nem csúnya…izé…nem tudok mit mondani rá, olyan „nextgenes”. Engem momentán nagyon zavar, hogy a sötétben csillognak a szilárd vagy érdes felületek, illetve hogy nagyon élettelen az egész város, még a demóban látott nappal is, de én vagyok rossz ember, tudom. A játék igazi erejét az online funkció adja, az egész erre van kihegyezve. Ez azonban ott taknyol el, hogy mostanra senki sincs fent, aki szívesen játszana végig kooperatívban olyan pályákat amiket már karaktere kifejlesztésekor minimum 20 alkalommal végigjárt, és ebben van valami logikus is. Na ja, ha esetleg lenne offline lehetőség, hogy a haverok átjönnek hozzám és egy konzol előtt játszanánk négyen egyszerre, az jó lenne, de arra nincsen lehetőség.

2008 - Tenchu: Shadow Assault (XBox360 Live Arcade)

Egy újabb különálló darab. Miért említem meg? Van benne Tesshu. Mi ez? Egy logikai nindzsajáték, olyan Bomberman jelleggel. Jó? Tíz percig, ha többen játsszátok, tizenöt percig is szórakoztató lehet. Van értelme? Nincs. Miért szereztem meg? Az van a címében, hogy Tenchu. Hülye vagyok? Igen. Üzenek valamit a készítőknek? „LEAVE TENCHU ALONE!!! Brühühühühühü…”

2009 - Tenchu 4: Shadow Assasins (Wii; psp)

Nehéz az eddigiek után újabb és újabb részekről értekeznem. Miért teszem mégis? Mert van fény a fúvócső végén. Az Acquire ugyanis több mint fél évtized után visszatér a sorozatához. Az eltelt időben a Shinobido sorozattal letettek annyit az asztalra, hogy vakon bízzam bennük nindzsák terén. Bár én a psp-s epizódra hajtok majd, egy „legálisan” beszerzett japán nyelvű verzióját a játéknak sikerült wii konzolon végigjátszanom. Az irányítás meglepően kellemes volt, bár nagyon rá voltam szorítkozva, hogy ne vegyenek észre, ugyanis a közelharci részeken elvéreztem ahogy kell, maradt tehát a hátulról mellbe taktika. Érdekesség, hogy ismét csak a klasszikus szereplők irányíthatóak, kicsit öregedtek is az eddigi „tini nindzsa” jellegükhöz képest, és a történet tónusa is inkább az emberi drámák és a nindzsa sors irányába tolódott a látottak alapján. Reménylem, a végleges verzió, ami eljut a partjainkig, még kicsit kupálódik, mert van mit, de bizakodó vagyok vele kapcsolatban.

Végére érve az epikus utazásnak a Tenchu univerzumában, megköszönöm a lehetőséget a Geekblog csapatának, hogy mindezt megoszthattam veletek. Az utóbbi években a legtöbb kedvesem felfedezte, hogy legfeljebb csak második lehet a szívemben. Az első helyet mindörökké könnyűléptű, rezzenéstelen arcú és soha nem megalkuvó magyar-japán orgyilkosok birtokolják. Nindzsának lenni egy életstílus, egy életmód és kiváltság is egyben a mai világban. Soha nem tudhatod, hogy a melletted ülő ember a buszon vagy földalattin éppen végrehajt-e gondolatban egy kettős kivégzést valami nagymellű nindzsalánnyal … soha nem tudhatod … soha.

2009. január 25.

TENCHU – avagy az interaktív dimenzionális nindzsa akciófilm - Vol 1.

Miután alaposan kivesézte az első magyar nindzsa-képregényt, vendégbloggerünk, Gulandro minden idők leghíresebb nindzsa játékszériájának történetét foglalja össze - kimerítő terjedelemben. Épp ezért, mint QT a Kill Bill-t, mi is kettévágva tárjuk a kedves Geekz-olvasó elé e roppant popkulturális monográfiát. (Ha másnak is vendégbloggerkedni támadna kedve, nem csak nindzsás témában, az a geekz@index.hu-ra küldje a cikket. Megjelenni persze csak az fog, aki megüti a mércét.)

1998 sok tekintetben a videó- és számítógépes játékok revolúciós éve volt. Az FPS-ek a SIN, Thief: the Dark Project és a Half Life segedelmével túlléptették a kapcsolókeresgélésbe fulladó játékmenetet, a Fallout által kitaposott ösvényen pedig a Baldur’s Gate emelte új szintre a crpg-k zsánerét. Bár a tévére köthető konzolok még csak ebben az időben birkóztak meg a 3D-s gyorsítás gyomorforgató vizuális világával, a maguk terén itt is képesek voltak régóta esedékes lépések megtételére. Arra azonban senki sem számított, hogy a Final Fantasy VII és a Metal Gear Solid hétmérföldes csizmái mellett egy teljesen új játékstílus indul meg útjára… nindzsákkal a főszerepben.



Hálás feladat a kedvenc játéksorozatomról írni. Pár éve, mikor végleg letettem a PC-n való játékról, azonnal a sorozat részeinek megszerzésébe kezdtem. Bár gyerekkorom óta tudatában voltam ennek a csodának a létezéséről, eddig képes voltam visszafogni magamat, hogy ne konfrontálódjak végzetemmel és váljak a legveszedelmesebb lénnyé, ami a tévé előtti fotelben ülve csak elképzelhető. Az idő azonban elérkezett, és azóta sorsom összefonódott ezzel a médiummal. Szemrebbenés nélkül veszek meg konzolokat egy-egy újabb epizódért, vagy szélsőséges esetben az eltérő verziók miatt, újabb titkok vagy bónusz funkciók reményében.

A Tenchu széria története összefonódik az első játékállomás (PlaystationOne) megszületésével, amikor is a Sony Music Entertainment meghirdetett egy pályázatot kisebb játékfejlesztő cégek és kreatív csapatok számára egy új játék létrehozása kapcsán. Ezt a pályázatot az akkor alakult Acquire csapat nyerte meg az innovatív, lopakodásra hangszerelt nindzsaszimulátor ötletével. Megkapták a szükséges támogatást és a sorozat elindult különös útjára, melynek sajnos/szerencsére ma sem látszik a vége teljes egészében. Szinte minden tévére applikálható vagy képernyővel rendelkező szórakoztatási eszközre jelent meg Tenchu, így aki igazi „ninnyának” tartja magát, nem tud semmi elfogadható kifogást találni amiért még nem ismeri a sorozatot.

A Tenchukra jellemző, hogy ha egyik epizódjával játszottál, játszottál mindegyikkel. A játékmenet ugyanis az első, ’98-as rész óta SEMMIT sem változott mind a mai napig. Kiválasztott hősünkkel észrevétlenül igyekszünk a „ki” mérő sugallatára becserkészni az ellenségünket, hogy egy alkalmas pillanatban végrehajtsunk rajta egy látványos kivégzést, majd nesztelenül a következő préda vagy a kijárat felé sietünk. Bár az újabb részekben igyekeztek cifrázni ezt testőrködő feladatokkal, követéssel az alap vegyület több mint egy évtizede változatlan. Ez jó, hiszen nem kell újra megtanulnunk járni minden alkalommal, és valódi profi nindzsának érezhetjük magunkat a sokadik játék hibátlan végigvitele után. Azonban egy olyan játéknak, ami ilyen stílusteremtő belépővel nyitott egy újfajta közönség felé, nem lenne szabad megengednie magának ezt a lassan kínossá váló statikusságot. Ebben talán közrejátszott a sorozat hányattatott sorsa is, melyről a rövid kronológiában igyekszem kitérni.

1998 - Tenchu: Stealth Assassins (PsOne; Ps2; PS3; PC)

A sorozat valódi első része csak japánban jelent meg Dimensional Ninja Action Movie: Tenchu címmel. A nálunk megjelent verzióhoz képest kettővel kevesebb egyjátékos pályát tartalmazott, amit egy későbbi, Shinobi Gaisen alcímű kiadványban pótoltak. Abban már egy pályaszerkesztő is helyet kapott; a vele készített 100 legjobb rajongói pályát tartalmazó kiadás is megjelent a szigetországban.

Az Azuma nindzsaklán történetébe itt kapcsolódhattunk be, amikor Rikimaru, az albínó orgyilkos és Ayame, a zavart és kegyetlen kunoichi valamelyikét irányítva Gohda szamurájúr és lánya, Kiku védelmében hajtunk végre kémfeladatokat. A pályák előrehaladtával világossá válik, hogy egy túlvilági hatalom, a rettegett Mei-Oh démon készül evilági uralmát kiterjeszteni a provinciára, és elküldte ügynökét, a démoni harcművészt, Onikaget, hogy készítse elő a terepet számára. Hőseinkre hárul a lehetetlennek látszó feladat, hogy elejét vegyék a borzalom bekövetkezésének, akár az életük árán is…

Bár nem ez az első Tenchu, amihez szerencsém volt, mégis ez a rész tetszett a legjobban. A gyomorforgató grafika ellenére is olyan atmoszférája volt minden pályának, hála a szimfonikus zeneműveknek és a konstans játékmenetnek, hogy mind a mai napig ezt veszem elő, ha úgy érzem ölnöm kell, és stílusosan akarom ezt megtenni. Az irányítás kriminális analóg karok híján, de legalább az ember megtanul rendesen vívni a végére, ami nagy segítség a későbbi részek főellenségeivel szemben.

2000 - Tenchu 2: The Birth of Stealth Assassins (PsOne; Ps2; PS3; PC)

Ahogyan a címből sejthető, egy előzménnyel állunk szemben. Ennek ellenére a játék sok tekintetben előrelépés még az előző részhez képest is. Immáron a nyugati verziók alapból rendelkeztek pályaszerkesztő funkcióval és a grafika terén is nagy előrelépések történtek. Jól érezhető, hogy az előző rész anyagi sikerének egy részét, nagyon helyesen, CGI átvezetőkbe és a karakterek animációiba ölték. A 2000-ben megjelent játék, ha lehet, minden erőt kipréselt a PS hardveréből, ennek köszönhetően a látvány szebb, azonban a pályákat rövid, de idegesítő töltések szakítják meg, illetve valamilyen ismeretlen okból eltűntek az aláfestő zenék.

A második epizód évekkel Mei-Oh és az Azumák összecsapása előtt játszódik, mikor a klán még erős és rengeteg harcosuk van. A fiatal Rikimaru és Ayame épphogy átesnek az utolsó vizsgájukon, mikor Tatsumaru, a klán ifjú és tehetséges vezetőjével a Gohda család véres belviszályaiba avatkoznak be későbbi uruk oldalán. A véres harcban azonban Tatsu eltűnik és a két fiatal nindzsa magára marad egy idegen világban, így maguknak kell felvenni a harcot a rejtélyes Lángoló Hajnal klán orgyilkosaival és nindzsáival, mely küzdelemben kis híján az Azuma is megsemmisül. Riki és Aya küldetéseit végigjátszva azonban egy újabb kampány jelent meg a főképernyőn, melyben Tatsumaru oldaláról ismerhetjük meg az eseményeket, aki ilyen vagy olyan módon, végül az ellenség sorait erősíti a végjáték idején. A három szál ritka igényességgel áll össze egy grandiózus történetté, nem meglepő, hogy sok rajongónak ez a rész volt a non plus ultra és a további epizódokat nem is tartják igazi részeknek. Ízelítő a kivégzésekből:



(folytatása következik)

2008. december 17.

Prince of Persia (2008)

Az Ubisoft három éve hallgat a Prince of Persia felől, s jó darabig keltették annak látszatát, hogy a szériát berakták a vitrinbe. A néma titokzatoskodást néhány idejekorán kiszivárgott koncepciós rajz törte meg, kétszer is. Tudtuk tehát, hogy az Ubisoft fejlesztői dolgoznak valami újon, s a titkolózásnak idén vége is szakadt.

Turbó sebességgel pörögtek az események, a hivatalos bejelentést követően alig fél évet kellett várni a játék megjelenésére. Az Ubisoft egy vadonat új Prince of Persia-t ígért, és a beígért meglepetés ugyan már a megjelenés előtt le lett lőve (az új vizuális koncepció), várható volt, hogy itt még nincs vége az újdonságok sorának. Hát, ez csak részben lett igaz.

Tökéletesen logikus volt, hogy ha már folytatni akarják a franchise-t, többre lesz szükség egy új akadálypályákkal, kombókkal és szörnyekkel teletűzdelt folytatásnál (a SoT trilógia utolsó két része gyors újrahasznosítás volt, nem több). Kapott is a széria sok-sok újdonságot, a lényeg azonban változatlan maradt és az újítások sem működnek teljesen jól.

Hadd legyek illúzióromboló rögtön az elején: az új Prince of Persia-ban a herceg még csak nem is herceg; az igazi főszereplő Elika, a PoP sorozat legkarizmatikusabb hercegnője. Elika misztikus társnő, múltját aprólékosan adagolja; hercegünk viszont egy faragatlan városi csibész, a nyers erőt és a nyegle beszólásokat képviseli Elika bölcs megnyilvánulásaival szemben, ami nem biztos, hogy mindenkinek szimpatikus lesz. De feladatunk ezúttal is grandiózus: elpusztítani a világot megfertőző főistent, Ahriman-t, s megtisztítani a földet a mindent elárasztó sötétségtől.

Ha a sztoritól nem dobtál hátast, akkor nem tévedtél nagyot. Kicsit izzadságszagú, kicsit plagizál is; hiányoltam a Sands of Time intelligens cselekményét, a csavaros visszautalásait. Igaz, hogy a fejlesztők azt ígérték, hogy az eredeti Prince-ből többet merítenek, hát ha így nézzük, az ígéretet beváltották.

Az előzetes screenshot-ok alapján már mindenki tudja, hogy az új vizuális koncepció a cel-shading-re épít. Jól jött már a változás, a rajzfilmszerű grafika összhangban van a mesével, s elég, ha csak annyit mondok: minden pillanatban Aladdin-t vártam elősuhanni a szőnyeggel. A grafikának behúztam a pipát.

A játékmenet főként a Sands of Time-ra, nyomokban az eredeti PoP-ra emlékeztetett. A lényegi dolgok nem változtak, falon futás, oszlopról oszlopra ugrálás, mászás-kúszás-ugrálás. Az akrobatikát aztán néha logikai feladványok vagy ellenségek váltják fel, ez sem változott semmit. Új elemek is megjelentek, a repülés és a plafonon mászás, egyik sem szinesíti kellőképpen a palettát, előcsalásuk ugyanis túl könnyű (a teljes mozdulatsorhoz elég egyetlen gombnyomás).

A harc kivitelezésénél tényleg az eredeti prinszhez nyúltak vissza a fejlesztők, ismét csak egy ellenféllel harcolhatunk egyszerre, s a létszámnövekedés ezúttal oldalunkra került: megfelelő gombnyomással Elika is beszáll a küzdelembe, sőt, ha elhaláloznánk, egy jól irányzott sugárnyalábbal visszakozásra kényszeríti az ellent (az ellenfél visszakap némi életerőt, de a herceg gyógyultan folytathatja tovább a csatát). Itt mutatkozik viszont meg a játék legnagyobb gyengesége: hogy túl könnyű. Nem csak hogy kevés a kombó és monoton a harc, de kénytelen-kelletlen segítséget is kapunk. A képernyő alján adott pillanatokban felvillan egy ikon, mely az ellenség mozdulataira adott megfelelő válaszreakciót jelenti, magyarul a játék a szádba rágja, hogy mikor micsinálj. Mivel a harc (és általában a játék) során elhalálozni nem lehet, teljesen felesleges a kéretlen súgó.

De a legkomolyabb aggodalmam a játékkal kapcsolatban Elika volt: a társszereplők a videojátékok történetében soha nem működtek jól, egyszerűen útban vannak. Nos ez Elikára csak részben igaz, legtöbbször jó helyre mozdul, de engem úgy általában zavart a jelenléte. Pedig jobb lesz, ha hozzászokunk, ugyanis a fejlesztők nem kisebb szerepet szántak neki, mint hogy a játékmechanizmus szerves része legyen: ő az idő tőrének pótlója (egy rosszul kiszámított mozdulat után Elika visszaránt a biztos talajra) és a cselekmény előre mozdítója is egyben (a játékos lényegi célja, hogy a sötétséget mindenhonnan elűzze - ebben Elika a kulcsszereplő).

A pályadizájnt a külföldi lapok egyaránt méltatták, én egy erős közepesnél nem adnék rá többet. Amellett, hogy mindig ugyanaz a néhány elem ismétlődik, nagyon szintetikus, nem olvad bele a környezetbe úgy, mint az előző három részben. Ráadásul túl könnyűvé teszi a játékot, nincs sok kihívást igénylő akrobatikus feladat, a falonfutást elég, ha egy gombnyomással elindítjuk és végigmegy magától. Nehézséget inkább a gyakran rossz irányba néző kamera okoz (sokszor nehéz eldönteni, hogy melyik irányba kéne ugrani), még szerencse, hogy egérrel (vagy a gamepad joy-ával) ad némi holtteret a kameramozgás.

Hogy jót is mondjak, az új térképrendszer üdvözlendő ötlet. Előre megtervezhetjük ugyanis, hogy merre haladunk tovább, ergo a pályatervezés nem lineáris. Elika a megfelelő gombnyomásra megmutatja, hogy hova tovább, így eltévedni se nagyon lehet, bár az útvonalkeresés kihívása is elvész.



Summa Summarum

Stílusos és szép játék, kár, hogy rövid és könnyű.

2008. szeptember 25.

Star Wars: The Force Unleashed

Egy vallomással kell kezdenem: rajongó vagyok. A Csillagok Háborúja őstrilógián nőttem fel, és máig elvakult fan maradtam annak ellenére, hogy mostanra a Star Wars-univerzum teljességgel a popkultúra részévé vált, ezernyi webcomic sütött el róla elcsépelt vicceket, a gyorséttermek kihozták a Darth Vaderes kólás poharakat, a ruhaipar az X-Winges pólókat és a Yodás nyakkendőket, Lucas és a haverjai pedig újra és újra megpróbálta alábecsülni a rajongók intelligenciáját és ízlését a mozgóképes folytatásokkal (vagy egyszerűen csak meggárgyult az öreg George, amit egyébként egyre valószínűbb magyarázatnak érzek). De ahogy a Clerks 2-ben elhangzik: „Egy Trilógia van!”, és én még azután is megborzongok egy fénykard hangjára, hogy a gyépés Jar-Jar és a faarcú Anakin belebarmolt volna (Yoda meggyalázásáról inkább nem is mondok semmit). Ezt csak azért volt szükséges előrebocsájtanom, hogy nehogy valaki elfogulatlansággal vádoljon, mert azt ezúttal felesleges: démonok ropogtassák el a csontjaimat, de Star Wars játék elé sohasem tudok teljesen tiszta fejjel leülni.

Nemrég még nem hittem volna, hogy ennyi előzetes mentegetőzésre lesz szükségem, a jelek biztatóak voltak. A fizikai motor rugby-s jelenetekkel történő, még textúrák nélküli bemutatója után kifejezetten lelkes voltam és a Force Push használatát szemléltető brutális, belső téri harcok is lenyűgözően festettek. De aztán megjelent az első sötét felhő, ahol Darth Vader kezéből egy méla pillantású jóllakott ovis kikapja a fénykardot (az egész SW univerzum filmes hanyatlása a gyerekekkel kezdődött!) – csak úgy, mintegy véletlenül, és ártatlanul pillog. („Ah, a son!”, fűzi hozzá eme eseményhez intelligens kommentárját a Sötét Nagyúr, de ez a trailerből szerencsére még kimaradt. Így integrálták be eme komplex, pszichológiailag igen érzékeny történetbe a Star Wars-ban oly hangsúlyos és bonyolult apa-fiú kapcsolatát… ami egyébként az erősen patriarchális társadalmú Amerikában amúgy is népszerű és rengeteg filmben felbukkanó motívum.)

Ami pedig még rosszabb: még Vader irányítását is megkapjuk, rögtön a játék elején. Soha nem szabadott volna hozzányúlni, barmok! Vader a kibaszott pumpáló fekete szíve az egész Trilógiának, itt pedig hagyjátok, hogy a játékos össze-vissza ugráltassa, az átvezető moziban pedig még két szerencsétlen rohamosztagosnak is besegít a tanácstalanul, de elvileg túlerőben tébláboló vukik megritkításában („Leave that to me!”)…

Mindegy, lendüljünk tovább, ne ítélkezzünk nüanszok alapján, mondhatja bárki. Hunyjunk hát szemet minden idők egyik legocsmányabb töltőképernyője fölött, ne törődjünk főhősünk ostoba képével, pancser szinkronhangjával és egy réges-régi platformjáték zöld színű, gülüszemű, sörofil főhősének diszkréten debil mozgáskultúrájával (sétálás közben viszont ribancmód riszálja magát). Ne akadjunk fent a később hajónkon helyet kapó öreg vak faszin sem, akit amúgy a Nyugati téri aluljáró egyik őslakosáról mintáztak, se a nácis exploitation filmekből szalasztott szőke, kék szemű, bőrruhás domina jobbkezünkön (érted! jobbkéz! haha), akit egyébként – félreértés ne essék! – egy más jellegű játékban szívesen viszontlátnék…

És egyébként a többi egészen rendben van: a pályák berendezése ugyan értelmetlen, átgondolatlan és sablonos, de ezt is csak az az énem mondja, amelyik sokat játszott már zseniális, klasszikus Lucasarts játékokkal, egyébként ezek a csőszerű, ismétlődő panelokból összedobált pályák teljesen megfelelnek a célnak: kiszolgálják az Erő használatának lehetőségét (a jó öreg erőlökés kidolgozottabb, a tárgyak ide-oda lebegtetését és változatos irányokba dobását is megengedő variánsa), hiszen minden tele van súlyos és lerögzítetlen tereptárgyakkal, valamint biztosítanak elegendő nyersanyagot jó néhány tonnányi vagdalthoz az ellenünk sereglő katonák (droidok stb) képében, akiket az egy darab támadás gomb nyomva tartásával előbb-utóbb kényelmesen fel lehet koncolni (inkább utóbb, mert a hagyományokkal ellentétben itt mindenki határozottan fénykardálló egy jó darabig).

Szóval hol itt a baj? X féle ellenség, Y féle pálya, darálás és effektek, frankó… NOT! Hogy a picsába vegyek komolyan egy olyan SW játékot, ahol az életerőt a földről(!) kell fölszedni piros lebegő pamacsok képében, a tapasztalati pont világító kék felhőcskék képében érkezik be hozzánk, a legalább egészen minimális gondolkodást igénylő feladatok totális hiányát pedig színes ikonok gyűjtögetésével próbálják leplezni? Hogyan becsüljem bármire az Erő használatának kidolgozottságát, ha közben azzal teszik az egészet komolytalanná, hogy pöcsfej hősünk csillagrombolókat(!) birkózik le vele és türül a felszínbe (megjegyzés kommentár nélkül: a roncs 10 cm-re az orra előtt áll meg), a fénykardpárbajokat végletesen elkúrták (ide is behozták a God of War-os gyorsan gomblenyomós módszert, amivel tökéletesen megfosztják a játékost az izzasztó, nehéz párbajok megnyerésének diadalától, ami az Academy-ben olyan jó volt…), a főellenségekkel való csatákat pedig vagizós kivégzésekkel (erővel pattogtatás a földön, szobrok rádöntése etc) fejelték meg?

De kár panaszkodni, ennyi sok hiba egyszerűen nem fér bele egy játékba, különösen nem egy patinás fejlesztőiroda sokadik alkotásába! Miről van hát szó? Véletlenek összejátszásáról, a Lucasarts fejlesztőbázis ivóvizébe kevert nagy mennyiségű LSD-ről, szabotázsról? Nem, a válasz durvább és kegyetlenebb a fentieknél: egy termék újrapozicionálása folyik. A régi fanok úgyis folyton csak panaszkodnak, hogy Lucas miért hagyta abba a minőségi írást (ha úgy tetszik: türelemmel és odafigyeléssel végzett összeollózást és lopkodást – de hát sohasem mondtam, hogy a Star Wars monumentális kultúrszobra legalábbis részben nem posztmodern műremek!) és miért térítette el a Star Wars-mozikat a számítógép-generált látványfilmek irányába, játszani pedig egyre kevesebbet (kevesebben) játszanak közülük, jön a második gyerek is, meg különben is, negyvenévesen lassan ciki. De! Itt az új generáció, azok úgyis az összes idejüket a tévé előtt töltik, nesze nekik SW animációs filmsorozat a pofájukba bele, a játékokat meg butítsuk le a 8-12 éves legozabáló korosztály számára… (És hogy is volt az a Holiday Special meg a Battle For Endor és a másik unrated gyerek-horrorfilm, Mr Lucas?)

Zárszóul pedig álljon itt a potenciálisan az összes eddigi sirámot felülíró zárópasszus: a játékot mindenki értékelje magának! Én két csillagot adok rá, mert az Őstrilógia híve vagyok és nem nézem jó szívvel, ahogy seggbekúrják (és mielőtt megkérdeznétek: azért nem csak egyet, mert a náci dominán azért fájdalmaim közben is jót derültem), és aki szintén annak érzi magát, az kerülje el a Force Unleashed-et nagy ívben és vegye inkább elő a Jedi Knight: Mysteries Of The Sith-et, az új trilógiánál sokkal Star Wars-osabbra sikerült KotoR 1-2-t vagy akár a Jedi Academy-t, for God’s sake!

Mindenki más meg bekaphatja.

 

Star Wars: The Force Unleashed. Kiadó/Fejlesztő: LucasArts. Támogatott platformok: X360, PS3, PS2, Wii. Megjelent: 2008 szeptemberben.

2008. szeptember 8.

Hellboy: Science of Evil (PSP)

"Ah, man! These screw-ups never live anywhere nice and sunny! - Hellboy in an abandoned village in Romania

Sosem voltam nagy híve a blockbusterek sikerét meglovagoló játékoknak, tekintve hogy miután a merchandising gépezetnek mindig igazodnia kell a film mozikba kerülésének dátumához, a pénzfialó lóverseny eddig általában összecsapott, bugos, ötlettelen és a filmet szolgaian másoló fércművek születése felett bábáskodott. Így hát amikor a Konami megkereste Guillermo del Toro-t a Hellboy második része kapcsán, csupáncsak egy kényszeredett mosolyra futotta, ám mikor megtudtam, hogy a játék története független lesz az Aranyhadseregétől és a Hellboy képregényekből jól ismert kedvenc őrült tudósom, Hermann von Klempt is tiszteletét teszi ikonikussá vált mechanikus óriásmajmaival, azaz Kriegaffe-ival, úgy döntöttem, hogy azért erre mégiscsak kell vessek egy pillantást. Mert hát mi lehet hálásabb téma egy akciójátékhoz, mint egy szarkasztikus, ballonkabátos démon, aki a Végzet Kőkemény Jobb Kezével pofozza végig a Természetfeletti Lények Enciklopédiáját A-tól Z-ig?

Amint azt maga del Toro is tökéletesen sommázza a játékban extraként megnyitható interjúk egyikében: ez egy "good punching game", ahol a meglehetősen lineáris játékmenet abból áll, hogy Hellboy többnyire puszta ököllel, illetve egyéb környezeti elemekkel, mint sírkő, transzformátor, kőkalapács, naginata vagy akár szikladarab, fegyelmezi meg a többnyire inhumán ellenfeleket. Az irányítás egyszerű, ámde nehézkes, a "gyengébben, gyorsabban legyintünk" (négyzet), és a "keményen, magabiztosan odasomunk" (háromszög) támadástípusokat kombinálhatjuk a "torkon ragadom és falhoz vágom" (kör) mozdulattal. A játék folyamán két-három gombos kombókat tanulhatunk, valamint a Rage Rune-ok gyűjtögetésével időnként előhívhatjuk Apuci Lángoló Dühét, amivel úgy vághatunk rendet a kedvünkért összegyűlt szörnyseregletben, mint kombájn a kukoricásban. A különféle helyeken elrejtett, illetve a különböző harcok után kapott Crystal Shard-ok a játék extráit nyitják meg, amik képgalériákat, concept art-okat és interjúkat foglalnak magukban.

Hősünk kedvenc kéziágyúja, a Szamaritánus is állandó szereplője a játéknak és egyben az egyik leghatékonyabb fegyver, melyhez az L1 szolgál ravaszként és bár a célzórendszer hagy némi kívánnivalót maga után (de ebben legalább hű a képregényhez: Hellboy pocsék céllövő), a legtöbb főellenfelet ezzel lehet leginkább megpuhítani (míg el nem fogy a lőszer), mielőtt néhány állcsúcsra helyezett ütéssel kényszerű pihenőre küldjük őket. A játék során több más gadget-et is összeszedhetünk, többnyire gránátokat (gyújtó, villanó, repesz és szörnyűző á la Ghostbusters), növényeket meghátrálásra bíró druida amulettet, kísértetiesen bénító muzsikát játszó zenélő dobozt, tüzet köpő jáde- és villámot hányó kőszobrocskát vagy akár gyógyító hatalmú nyakláncot.

No de mitől Hellboy a Science of Evil? A sztori hat fejezetből és egyúttal pályából áll, melyből három egy gyermekhúsfaló boszorkány történetéhez kapcsolódik (színtere egy romániai temető és falvacska, valamint annak katakombája), a maradék három pedig Hermann von Klempt nagyratörő terveihez (Okinawa-n, Tunéziában és egy nem tisztázott helyszínen Kelet-Európában), némi menetrendszerűen érkező cthulhoid rettenettel megspékelve. Ez a megoldás leginkább a Chained Coffin and Others és a Weird Tales gyűjteményes kötetek térben és időben ide-oda ugráló történeteihez hasonlít a leginkább, ami egy nagy piros pont a készítőknek. A fejezetek mindegyike egy csúnyácska in medias res kezdésű flash animációval indít, és itt éri az első kellemetlen meglepetés a PSP tulajt: az egész játékban egy árva hangnyi szinkron sincs, hiába vett részt Ron Perlman és Selma Blair a játék utómunkálataiban, az bizony csak az Xbox360 és PS3 verziókban lelhető fel (és hogy ráadásképp megforgassák a sebben a kést: Lobster Johnson szinkronhangját maga a kultikus B-magasságokban pozőrködő Bruce Campbell adja, amiről persze így szintén lecsúsztunk).

Ezek után kissé keserű szájjal kezd neki a játéknak az emberfia, de az első hellboyos megmozdulás után mosolyra húzódik a szája, hiszen a zene megfelelően hangulatos, a látványvilág egészen kellemes (de nyomába sem ér a God of War: Chains of Olympus vagy akár a Prince of Persia: Rival Swords színvonalnak), és hősünk a legnagyobb természetességgel és hosszú évtizedek során elsajátított rutinnal rúgja be az első útjába kerülő temetőkaput (és ami azt illeti, tulajdonképpen minden nyílászárót, amit épp nem ököllel forgácsol szilánkjaira). A játék a klasszikus MediEvil vonalon halad, és bár a nem túl változatos ellenfelek között feltűnnek olyan ismerősök is, mint a humanoid békaszörnyek a Seed of Destruction-ből, valamint végre megtudjuk mi lett a sorsa von Klempt Kriegaffe #10-esének (a Wake the Devil-ből) többi számot viselő testvérének (hiszen mi verjük őket péppé), a játékmenet egy idő után monotonná és repetitívvé válik, a főellenfelek pedig a Szamaritánus megfelelő alkalmazásával könnyedén és egyszerűen legyőzhetőek. Az egyetlen kivételt a már emlegetett boszorkány képezi, ugyanis a vele vívott harc egyenesen frusztráló, tekintve, hogy csak távolsági fegyverekkel lehet megsebezni, fentebb pedig már megemlítettem a játék automata célzásának hiányosságait. Érdemes még megemlíteni a Shenmue-ből és a God of War-ból már jól ismert mini reflexjátékot, amikor egy guruló sziklagolyó vagy a Hellboy-t elütni készülő dzsip elől a képernyőn felvillanó gomb megfelelő időben történő lenyomásával tudunk elugrani, azonban ez olyan ritkán fordul elő, hogy szinte semmiféle nyomot nem hagy a játékmeneten, még kevésbé az emlékeinkben.

Ennél kellemetlenebb azonban, hogy a kamera nézőpontja nem forgatható, hanem rögzített, ami az elsőgenerációs, PS1-es Resident Evil-ek gyermekbetegségeit reprodukálja, valamint az a bármilyen datálású verekedős játékban elfogadhatatlan tény, hogy ugrás közben nem lehet támadni. A felvehető és fegyverként használható tárgyak mondhatni üvegből vannak, hiszen egy véletlen svung azonnal széttöri őket, a többgombos kombókkal küszködni pedig teljesen felesleges, ugyanis az ellenfelek idegesítő módon állandóan megakasztják egy-egy jól időzített támadással. Bár Guillermo del Toro a szokásos lendülettel és lelkesedéssel (és szinte lelőhetetlenül) beszél a megnyitható interjúban arről, hogy mennyire egymásnak teremtették a videójátékokat és Hellboyt, ez egyáltalán nem látszik meg a PSP verzión és ugyan a többi platformra készített játékokhoz nem volt szerencsém, csak remélni tudom, hogy ennél jobban sikerülhettek. A Science of Evil egyetlen igazi pozitívuma, hogy potom 4-5 óra alatt végigjátszható (ha nem akaszt meg a monotonitása), az összes extra megnyitásához pedig ugyan újra neki kell veselkedni, kétlem, hogy erre ezek után bárkinek lenne lelkiereje. Inkább csapjatok fel egy Hellboy trade paperback-et, az legalább garantáltan szórakoztató...

 
 

2008. június 9.

Sam and Max - Season Two

Sam és Max 1987-ben, papírformában látott napvilágot. A szociopata nyomozópáros kalandjait Steve Purcell, képregényrajzoló alkotta meg, aki részt vállalt a degenerált páros számítógépre vitelében is. Az első adaptáció (Hit the Road) kultstátuszba emelte Purcell teremtményeit, a LucasArts (még klasszikus, kézzel rajzolt) kalandjátéka komoly kritikai és pénzügyi sikereket ért el.

A játékpiac azóta sokat változott, a hagyományos point 'n click kalandjáték gyakorlatilag eltűnt. A TellTale Games vállalta végül, hogy vérátömlesztést ad kedvenc nyomozópárosunknak. Idén másodjára hozták el őket.

A feltámasztás (kizárólag játékvonalon, ugyanis Sam és Max a képregényszférában töretlenül hódít) gondolata a 2000-es években vetődött fel újra a LucasArts fejlesztőinek fejében. A prodzsekt zöld utat is kapott, ám hamarosan lefújták (a másik régi klasszikus, a Full Throttle folytatásához hasonlóan). A Hollywood sötét korára emlékeztető radikális lépéseket sem a rajongók, sem az eredeti alkotói nem voltak hajlandók elfogadni, így Dave Grossman és csapata egy új cég égisze alól próbálta meg elsöpörni az akadályokat a kreativitás útjából. A TellTale beváltotta ígéretét, és tavaly Grossman kreatív vezényletével megszülte az epizódikus Sam & Max-et. S idén már a második évadnál járunk.

A TellTaleGames üzletpolitikája merőben új. A manapság divatos epizódikus tartalomrendszert követik, ám ők egy kicsit másképp: játékaikat évadokra bontják, pont mint egy filmsorozatot, s havonta rukkolnak elő egy-egy újabb epizóddal. Minden epizód különálló, mégis része az egésznek, s az egyes részek történései az évadok végén egy szálba futnak össze. Ráadásul az epizódokat bagóért árulják: egyenként 8 dollárért, de évadonként még kedvezőbb áron juthatunk hozzá (kizárólag elektronikus úton; a dobozos változat csak az évadok befejeztével jön ki, de az legalább magyarul!).

A barátságos árazásnak vannak azért hátulütői is: az ismétlődő helyszínek, a puritán grafika és az egyes részek relatív rövidsége a mínusz felé billenthetnék a mérleg nyelvét, mégsem teszik. A 3D-s megvalósítás ugyan köszönőviszonyban sincs a kézzel rajzolt grafikával, mégis kedvelhető. A kameramozgás, a képregényszerű szereplők és a helyszínek kivitelezése igényes, az olcsóság csak a fény-árnyék hatások és a textúrák egyszerűségében érhető tetten. Sam és Max hangját ezúttal nem a Hit the Road színészei adják, de az új hangokat alig lehet megkülönböztetni a régitől (egyedül a hangfelvétel minőségét kifogásolnám, ami valószínűleg a helyspórolás miatt sercegős kissé).

A második évad

Az alapanyag adott, Purcell képregényeit kell játszható formába ölteni, úgy, hogy az az epizódikus formátumba is passzoljon. A "szezonnyitó" évad nem sikerült rosszul, de egy kicsit döcögősen indult be. A sztori a kelleténél blődebbre sikerült (valahol az Abe Lincoln Must Die! környékén kezdett beindulni, pedig az már bőven az évad közepe volt) és a helyszínek változatossága is, hát khm, hagyott némi kivánnivalót maga után.

A második évad pergősebben indul, több az újdonság, új szitu, új szereplők, bár a helyszínek újrahasznosítása továbbra is jelen van, de az átjárás most észrevehetetlen, sőt, megkockáztatom, hogy az újrafelhasználást remekül idomították a történethez. Az eddig megszokott környék is megváltozott kissé, hőseink irodája tovább amortizálódott, de az utca, sőt, még a Desoto is némi változáson ment keresztül. Emellett az egyes epizódok több új helyszínt is felvonultatnak (mint az eső áztatta Stuttgart, ahol a vámpírok bulit rendeznek vagy maga a pokol - természetesen egyik sem hasonlít a fejekben élő sztereotípiákra, minden helyszín Sam & Max-esen abszurd).

Az új epizódok súgója Max: adott helyen egy-egy mondattal utal a megoldandó feladatra - a funkció jól működik, az utalások nem túlságosan egyértelműek, mégis sokat segíthetnek annak, aki elakadt (aki nem igényli a segítséget, az kikapcsolhatja).

Ami semmit nem változott, az a grafika: maradt a puritán visual style, ennek ellenére a helyszínek kivitelezése tetszetős, sőt, kifejezetten képregényszerű, már amennyire ez 3D-vel elérhető (hacsak nem cel-shading-el, de egy ilyen büdzsénél ilyesmi szóba sem jöhet). A grafikát leszámítva a változatosság most elégségesnek mondható.

Az új részek

Az új évad ezúttal csak 5 részes, de sokkal több meglepetést tartogat, mint az előző, s talán nem lövöm le a poént, ha elárulom, hogy a nyomozgatás ezúttal egy intergalaktikus összeesküvésbe torkollik. Végre kiderül, hogy Bosco paranoiája nem alaptalan, s arra is fény derül, hogy kik azok az "ŐK".

Az évadnyitó epizód intenzíven kezd: az Ice Station Santa-ban egy óriás robot éli ki destruktív hajlamait hőseink otthonán, majd télapó kezd eszeveszett lövöldözésbe az északi sarkon, s ajándék helyett gépfegyverrel szórja meg az arra tévedőket. Sam és Max-re vár hát a feladat, hogy megmentse a karácsonyt (nem ússzuk meg egy "Karácsony szelleme" paródia nélkül).

A folytatás egy kissé alábbhagy: a Moai Better Blues vadiúj helyszínen játszódik ugyan, de az évad leglaposabb része - hálisten, a szezon egyetlen üresjárata. Innentől kezdve a TellTale kettes fokozatba kapcsol: a Night of the Raving Dead egy remek zombiparódia német technovámpírokkal és egy érző szívű Frankenstein-el, kibe ki más vezetne életet (meg némi elektromos áramot), mint hőseink maguk. A német akcentussal beszélő eurotrance-es emo (ez amolyan kritika South Park módra) egyben az évad legirritálóbb szereplője - öröm lesz exterminálni.

A Chariots of the Dogs az évad csúcspontja. Bosco titokzatos módon eltűnik; a nyomozáshoz ezúttal csatlakozik Flint Paper is, a szomszéd iroda kissé pszichopata magánnyomozója. A nyomozás során fény derül arra, hogy kik azok az "ŐK" (sztereotípia? naná!), s lesz idő- és intergalaktikus utazás is.

Az évadzáró epizódban (What's New, Beelzebub?) megismerkedünk sátánnal, s a pokolban még egy rakás régi ismerősbe is belebotlunk. A pokol irodáiban dolgozik például az előző évadból megismert kozsóparódia, Hugh Bliss és a kisebbségi komplexustól szenvedő Brady Culture is. A végkifejlet ismét egy szálba fut össze, s kiderül, hogy ki a felelős az elmúlt 5 rész kalamajkáiért. (Engem némiképp kiábrándított ez az olcsó húzás.)

Végszó

Ami pozitív: a TellTale végeredményben beváltotta az ígéretét: több, jobb, hosszabb. A második évad határozott előrelépés az elsőhöz képest, bár ha a széria sikeres akar maradni, akkor a grafikának fejlődnie kell, s a régi helyszíneket is sutba kéne dobni.

Ami negatív: az új évad lezárása kiábrándító, nem szól elég nagyot és másodszorra csattan el ugyanaz a poén. Még mindig elég sok az újrahasznosított helyszín és szereplő, s a grafika ugyan elfogadható (vagy mondhatjuk, hogy tetszetős), de nincs magyarázat arra, hogy miért nem néz ki jobban a 15 éves elődnél (kézzel rajzolt grafika vs 3D).

A következő évad 2009-re várható.

Sam & Max Season Two. Kiadó: GameTap. Fejlesztő: TellTale Games. Támogatott platformok: PC (tervbe véve az X360, a PS3 és a wii). Megjelent: 2007 november - 2008 május.

2008. február 20.

Psychonauts

George Lucas videojátékokat alkotó társulata, a LucasArts a '90-es évek legsikeresebb játékgyártó cégének számított, sikerüket javarészt a védjegyüknek számító point 'n click-nek köszönhették. A stílus ikonikus alakja volt Tim Schafer, a videójátékok Terry Gilliam-je, ahogy a rajongói nevezik. Kiapadhatatlan kreativitását a videójátékok univerzumába immáron több, mint negyed évszázada fekteti bele, nevéhez olyan legendás játékok fűződnek, mint a Grim Fandango, a Day of the Tentacle vagy a Full Throttle.

Schafer a '90-es évek végén vált ki a LucasArts-ból, hogy saját cégének égisze alatt alkossa meg soron következő agyament vízióját, a Psychonauts-ot. A Grim Fandango fiatal stábját kölcsönvéve 4 évig dolgozott a prodzsekten, egy platformjáték bőrébe bújtatott kalandjáték egyenes ági leszármazottján.

Kalandozás az asztrális síkon

A Psychonauts egy szuperhős sztori, mely magán viseli Schafer valamennyi védjegyét: az aprólékosan felépített cselekményt, a szerethető karaktereket és az utonázhatatlan humort, mellyel - az infantilis külcsín ellenére - leginkább a felnőtt a megcélzott korosztály.

A játék főszereplői a schafer-i világ James Bond-jai, az úgynevezett pszichonauták, a világ békéjére vigyázó paraügynökök. A játékos az ifjú pszichotanonc, Raz bőrébe bújhat bele, aki családjából kiközösített frusztrált fiatalból igazi szuperhőssé válik majd. A játék valós  (hogy ezt miért hangsúlyozom külön, az lentebb kiderül) helyszíne egy szokványosnak tűnő nyári tábor, ahol titokban pszichotanoncok kiképzése folyik.

A karakterek pontosan olyanok, amit Shafer-től elvárhatunk: rajzfilmekből kicsórt bohókás szereplők, s pont úgy néznek ki, mint ha egy Pixar animátor szüleményei lennének, s a játék helyszínei mint ha Genndy Tartakowsky fejéből pattantak volna ki. Tüdőshalak városa? Pipa. Szupertitkos laboratórium? Pipa. Geodétikus pszichoanalizátor? Kipipálva, legyen az akármi is.

És most jön a csavar: a Psychonauts mozgástere nem a tábor határainál végződik, a játék javarésze ugyanis nem a valódi világban zajlik. Pszichonautaként az a dolgunk, hogy az emberek (vagy akár az állatok) elméjében kutassunk, melyek bizarr, fejük tetejére állított világként manifesztálódnak.


Az elmejárás a játék központi eleme tehát, a cselekményt az elmékben történő kutakodás mozdítja előre, Raz-t különleges képessége segíti a rejtélyek megoldásában. Az alkotók egyetlen ziccert sem hagytak ki, a Napoleon fejében zajló sakkjátszma vagy a tejesember elméjében dúló összeesküvés-elmélet bátran beírhatók a játéktörténelem lepazarabb momentumaihoz.


A grafika a 3D-s megjelenítés sterilitását ügyesen kerüli ki, a tejszínhab felhők, az elnagyolt figurák, a kolompokon ücsörgő madarak és a szemetesládákat felborító mókusok felszínre hozzák  mélyen megbúvó gyermeki énünket. A bejárható terület meglehetősen nagy, s érdemes is körülnézni, hiszen a környezet olyan érzést kölcsönöz, mint ha egy rajzfilm kellős közepébe csöppentünk volna.

Gondolatok

A Psychonauts az akrobatikus platform és a klasszikus kalandjátékok ügyes elegye, de a platformelemek megvalósítása sajnos tökéletlen. A pályatervezés remek, de  a mozgás darabossága néha az őrületbe kergetheti a játékost. Ez keseríti meg a játék utolsó 2 óráját is, mely az idegesítő platformelemek miatt a frusztráló játékélmények netovábbja.
 

A játék vizualitása valahol az American McGee's Alice és a Beyond Good and Evil között egyensúlyoz. A helyszín- és karakterdizájn direkt rajzfilmes élmény, az elnagyolt környezet és a szándékosan torz perspektívák egy életre keltett képregényvilágot idéznek meg. A vizuális tervezés elkövetője Schafer állandó alkotótársa, Peter Chan (aki manapság nagyköltségvetésű hollywood-i produkciók storyboard rajzolójaként tevékenykedik) és a képregényrajzoló Scott Campbell volt.

A látvány technikai oldala kritizálható egyedül, mely az elmosott textúráknál érhető leginkább tetten. Ez nyilván egyrészt a konzol korlátainak (a fejlesztés eredetileg kizárólag arra folyt), másrészt a hosszas fejlesztési időnek a rovására írható.

A játék megkapóan andalító zenéjét szintén Schafer állandó szerzője, Peter McConnel követte el, aki valamennyi említésre méltó kalandjáték zeneszerzője volt (legnépszerűbb taktusai talán a Monkey Island-ből csenghetnek ismerősen).

Summa Summarum

Szeretnék most arról mesélni, hogy a Psychonauts eladási rekordokat döntögetett, hogy a kalandjátékok szerelmesei lebabáztak az örömtől, hogy a fiatal játékosok elismerően bólogattak Tim Schafer zsenije előtt, csakhogy ebből egy szó sem lenne igaz. A Psychonauts megannyi értékes, ám döbbenetesen alábecsült játék sorsára jutott, már ami az eladási mutatókat illeti. S ezúttal még a kritikusok egybehangzó méltatása is kevésnek bizonyult.

De ha ez a kis kedvcsináló csak egy kicsit is hozzásegíti e fantasztikus játékot ahhoz, hogy idővel elfoglalhassa méltó helyét a játékostársadalom szívében, akkor elégedetten teszem le a digitális pennát. (Utóirat: a játékhoz egy kiváló magyarítás is készült, letölthetitek innen.)

 


Psychonauts. Kiadó: Majesco Entertainment. Fejlesztő: Double Fine Productions. Támogatott platformok: Xbox, PS2, PC. Megjelent: 2005 áprilisban.
2008. február 5.

Retró játékok: METAL SLUG SOROZAT

Teli a tököd a melóval vagy a tanulással? Rántsd le minden idők legjobb és leghíresebb shoot 'em up sorozatát, a Metal Slugot, és tenyerelj rá a tűz gombra! Mialatt mások elmennek cigizni meg kávézni, te megmentheted a világot az arab terroristáktól, a náci hadseregtől és a földönkívüli csápos poliplényektől - mindezt egy játékon belül! A fenti csomag hatalmas előnye, hogy pofonegyszerűen és megbízhatóan működő emulátor is van hozzá (hatalmas kincs! aki szórakozott már napokat különféle emulátorok beüzemelésével, tudja, miről beszélek...), így a játék bármilyen irodai gépen gond nélkül elfut. Ha még a hangszórót is bekapcsolod, két perc alatt a hátad mögött fog állni az összes kollegád/családtagod, és egymást lökdösik majd félre a "2nd Player" billentyűzet-térfele elől egy kis retró örömért, meglásd!


De miben rejlik a játék hatalmas vonzereje? A grafika képregényszerű, stilizációja ellenére is részletgazdag benyomást kelt az emberben, a legnagyobb hangsúly pedig a hősökön van. Egyszerűre fogalmazott kinézetük ellenére a választható figurák meglehetősen karakteresek lettek, a férfiak végtelenül macsók, a nők jóval finomabbak. Az ellenségek, tereptárgyak, fegyverek és szörnyek már sokkal rajzfilmszerűbbek: nagyrészt eltúlzott arányokkal és vicces mozgásanimációval rendelkeznek. A különböző méretű fegyverek golyói és rakétái, a megsemmisülő járművek robbanásai és a képernyő rázkódásai látványosak és erőteljesek, így bár az erőszakból keveset látunk, mégis szörnyen tökösnek tűnnek a lövések és gyilkolások (különösen a közelharcban alkalmazott, hirtelen mozdulattal előkapott "rambókés" suhintása, amit egyébként legutóbb a Call Of Duty 4-ben láttam). Mindezekre a felfokozott játéktempó (amiről egyből megismerszik a zöldfülű és a Metal Slug-veterán játéka) és a dinamikus háttérzene még jobban rásegít, az összhatás pedig lehengerlően magával ragadó - amolyan "hamisíthatatlanul Metal Slugos". A játék diszkrét báját pedig a humora adja meg (finishing touch!): az ajándékot adó, bajban kalimpálva menekülő túszok, a hidegben dideregni kezdő vagy éppen megjelenést váltó hősök (a sok kajálás hatására püffedtre híznak, az egyiptomi katakombák élőhalottainak mérgező lehelletétől pedig maguk is múmiává változnak) mind nagyon viccesre sikerültek.

A Metal Slugnak hatalmas sikere volt, ezért is készülhetett el annyi (azóta sokféle platformra kijött) folytatás, a modernizálási kísérleteknek azonban ellenáll a sorozat: ez így, ahogy van, tökéletes, gyerekkori játéktermi élményeink lenyomatát és hamisíthatatlan retró hangulatot hordozva magán. Utolsó (hagyományokhoz ragaszkodó) epizódja a széria hatodik darabja, ez két éve jelent meg és pont ugyanazt kínálja, mint az előző részek: tökös, eszetlen hentelés. (Készült ugyan egy Metal Slug 3D című próbálkozás is PS2-re, ami csak Japánban jelent meg, ám ezt borítsa a feledés jótékony homálya - a játék legalapvetőbb és legfontosabb jellemzőjét veszíti el, ha megfosztják a scrollozós shoot 'em up nézettől.) Vannak még matuzsálemek, amiknek egyszerűen nem kell semmiféle ráncfelvarrás - valamiért úgy érzem, ezt még unokáink is tolni fogják.

2008. február 2.

Játékkritika: STUBBS THE ZOMBIE (PC, XBOX / 2005)

Ritkán fordul elő, hogy régebben megjelent, kevéssé aktuális játékról írjunk, néha azonban nehéz ellenállni a kísértésnek. A Stubbs The Zombie esetében egyenesen lehetetlen: egy ilyen gyöngyszem utólagosan is illő figyelmet érdemel. A Romero örökbecsű trilógiája óta töretlen népszerűségnek örvendő élőhalottak ugyanis általában az érzelmektől mentes, kifogyhatatlan számban özönlő ellenséget testesítik meg, ez esetben azonban – talán éppen a Holtak napja tanulni képes zombija által inspirálva – emberzabáló szokásuk ellenére is szimpatikus színben tűnnek fel (minimum annyira, amennyire egy játék főszereplőjének szimpatikusnak kell lennie). Ebben a PC-re és konzolra is kijött játékban tehát mi, zombigeekek végre kedvenc rémünk rothadó bőrébe bújhatunk, hogy a másik oldalról is átéljük az élve felzabálás szörnyűséges aktusát.

A készítők szerencsére rájöttek, hogy mivel a játékosok ezúttal eme horror-szubzsáner legnagyobb félelemforrását jelentő lényt irányítják, nehéz lenne fenntartani a szokásos feszült hangulatot, így az alapötletet nagy adag humorral spékelték meg. Stubbs, a zöld bőrű, zavart tekintetű, láncdohányos zombi, akinek elegáns, bár kissé viseltes ruhája szakadásain át jól látszanak fehér bordái (sőt a megfelelő szögből még piros pöttyös alsóneműje is), már magában is épp elég komikus jelenség, amire még rátesz egy lapáttal a környezet különös eklektikája és a számtalan utalás és kikacsintás groteszk humora.

Hősünk megállíthatatlan: ajtókat tör be, járműveket vezet, testrészeit a legkülönfélébb módokon használja fegyverként (gyomrát elhajíthatjuk, fejét pedig tekegolyóként guríthatjuk, mielőtt felrobbantanánk, rothadó belének gázai elkábítják az ellent, letépett kezünket irányítva és azzal egy ember fejére tapadva átvehetjük felette az uralmat). A hiányzó szerveket némi húszabálás után gond nélkül vissza is növeszti, némi pihenő hatására pedig még sérüléseit is regenerálja. Ellenfeleinkre mégiscsak intelligenciánk a legveszélyesebb: az összes többi zombi bután ténfereg fel-alá, mi azonban ellenfeleink (rendőrök, katonák, tudósok) és ártatlan civilek agyának felfalásával komplett kis hadsereget gyűjthetünk magunk köré, amire a nagy túlerő miatt időnként kifejezetten nagy szükségünk is lesz. Így a third person nézetű akciójátékba két taktikai elem is került (testrészek használatának képessége, zombik toborzása), ami kifejezetten jót tesz a változatosságnak.

Ha ez még mindig nem volna elég, a környezet sem a szokványos: a békebeli Amerika filmekből ismerős idilli világát – a Fido című remek filmhez hasonlóan  – egy alternatív, utópisztikus valóságba helyezték. A világháború elmaradt, a jazz még mindig divatban van, az öltözködési és építészeti stílus is változatlan, a világ giccsesen szép, az emberek nem ismerik a nélkülözést és a gonoszságot (vagy legalábbis úgy tesznek, mintha nem ismernék), az autók azonban a föld fölött repülnek, a sarkon közlekedési rendőr-robotok állnak, akik – ha mégis történik valami – vicces kinézetű plazmafegyvereket rántanak elő. Nem hiányoznak azonban a (sokszor teljesen más korszakban) megtörtént eseményekre kikacsintó viccek sem (az egyik utcaseprő robot például az élőhalott hordánk által széttépett rendőrök láttán szomorúan megjegyzi, hogy „Eisenhower alatt ilyen nem volt…”, máskor pedig a rendfenntartó erők segítségére siető öreg veterán bácsikat kell legyőznünk, akik déli zászlós kalapban, öreg, hosszú puskájukkal támadnak nekünk), kapunk horrorfilmes utalásokat is bőven a láncfűrészes splasherektől kezdve a kukoricaföldeken történő gyilkolászásig vagy a tolongó zombikkal teli bevásárlóközpont látványáig.

(Muszáj leírnom a kedvenc poénomat: egy komplett rendőrörs lemészárlása után Stubbs végül eljut a rendőrfőnök irodájába, a szokásos „pálya végi főellenség” elleni harc módja azonban furcsa módon – kapaszkodjatok meg – a táncverseny! Bekapcsolnak a színes fények, a ’40-es, ’50-es évek legnagyobb slágerei szólnak, a felsorakozott rohamrendőrök gyűrűjében egymást váltja az akrobatikus, izgága, törpenövésű rendőrtiszt és Stubbs, a szakadt ruhája ellenére is vitathatatlan eleganciával rendelkező, rongylábú élőhalott, és sorban tolják a lazábbnál lazább figurákat, miközben a játékos ritmusra nyomkodja a gombokat…)

Együtt van tehát egy jó alapötlet, egy pofonegyszerű, mégis sokféle trükközésre és taktikára lehetőséget adó akciómotor és egy jól eltalált hangulat, a legfontosabb azonban mégis az, amit a legnehezebb írásban visszaadni, nevezetesen: akármilyen furcsa keveréknek tűnik a játék a fentiek alapján, az eredmény egy nagyon is koherens és erőteljes egész. Minden működik: hátborzongatóan reccsennek a koponyák hősünk foga alatt, egy utcányi puskákkal felszerelkezett katona legyőzése izgalmas taktikázást igényel, a debil, groteszk, ravasz, fekete és még ki tudja, hányféle humor pedig nagyon üt (és mindig a legjobb pillanatokban). Igazi ínyencség minden geeknek!

2007. december 10.

Bioshock

Közepes méretű balhé színesítette az év legjobban várt pszichedelikus-lövöldözős játékénak utóléletét, miközben egy BAFTA díj is becsúszott. Előbbi a kiadónak, utóbbi a játéknak szólt. Megérte a várakozást? Beváltotta a hozzá fűzött reményeket? Erre kerestük a választ.

Nagyjából 5 éve indult útjára a Bioshock prodzsekt, melyet nem titkoltan a System Shock spirituális folytatásának szántak. Ken Levine, a fejlesztés kreatív dizájnere, ki egyszerű programozóként kezdte pályafutását, a többször nevet váltó Irrational Games-nél (ma 2K Boston) vált sikeres fejlesztővé. Nevéhez fűződik a lopakodós játékok királya, a Thief és a techno-horror non plus ultra-ja, a System Shock 2. A 2K Interactive lelkes protezsálásával született meg Levine legújabb pszichedelikus agymenése, a Bioshock.

Individualista álomvilág

1946-ban járunk, a nosztalgikus zenék, a repülő csészealjak és a hidegháborús paranoia korában. Egy Andrew Ryan nevű tudós egy földi civilizációktól elszigetelt mesterséges világról álmodozik. Célja egy olyan izolált társadalom megszervezése, ahol "nincs szükség, csak lehetőség, ahol nincs vallás, csak hit". Őrült ötletét zseniális tudosók, építészek és művészek támogatják, s ezer számra követik őt utópiáról álmodozó, a világ eszméiben csalódott emberek, hogy együtt hozzák létre a tökéletes világot: így születik meg Rapture.

Az új világ közössége lassan társadalommá áll össze, lakói barátságokat kötnek, szerelmek és házasságok születnek. Aztán egy napon Rapture tudósai egy különleges tengeri puhatestűt fedeznek fel. A belőlük kinyert anyag halálosnak hitt betegségeket, pótolhatatlannak hitt képességeket és fogyatékosságokat gyógyít meg, sőt, használójuk olyan emberfeletti képességek birtokába kerülhet, mint a tűzgyújtás vagy a levitáció. Megszületett Rapture pestise, az ADAM, s a tökéletes világ ezzel hanyatlásnak indult. Felütötte fejét a korrupció, bűnszövetkezetek alakulnak, s Rapture lakóinak egyetlen célja hamarosan az ADAM megszerzése lesz. Kislányok génkészletét manipulálják, hogy a szűk járatokból ádámot szerezzenek, s nehézléptű gólemeket kreálnak, hogy testőrként védjék a mutáns kislányokat.

Ekkor csöppen Ryan haldokló világába Jack, a csendes-óceán felett lezuhanó repülő egyetlen túlélője. Hösünk már csak a víz alatti világ pusztulásának szemtanúja lesz: Rapture lakói megőrültek, testüket és elméjüket eltorzította az ADAM, mely létszükségükké és egyetlen céljukká vált. A víz alatti világon eluralkodott a káosz, Rapture búrája repedezik, mindenhová betör a víz, s nem maradt senki, aki a rendet visszaállítaná: Rapture a mutánsok világa lett.

Génmanipulált játékmenet

A Bioshock a pszicho-horror és az intelligens lövöldözős játékok kifinomult elegye. Impresszív látványvilága azonnal rabul ejti a játékost, borzongató atmoszférájáról precízen kidolgozott hangeffektek és horrorfilmekből kölcsönzött, idegborzoló zene gondoskodik. A játéknak a System Shock 2-höz hasonlóan nincs aprólékosan felvezetett sztorija, rögtön a felfordulás közepén találjuk magunkat. Rapture történetét a játék során mindenütt fellelhető hangszalagokból ismerhetjük meg. A sztori több csavart is tartogat, melyek képesek ébren tartani a játékos figyelmét, egyúttal a játéknak kellő árnyaltságot is adnak.

Ádám és Éva

 Az ADAM a puhatestűekből kinyert tiszta anyag, a víz alatti város drogféléje, egyúttal minden képesség forrása - használni azonban csak plazmidok formájában lehet. Utóbbi anyag a szervezetbe kerülve olyan emberfeletti képességekhez (gyk. varázslatok) juttatja használóját, mint az instant fagyasztás, a tűzgyújtás vagy a levitáció. A képességek nem kifogyhatatlanok, feltöltésükhöz egy másik anyagra, EVE-re lesz szükségünk, melyet főként lőszeres automatákból szerezhetünk. Az ADAM mutáns kislányokból nyerhető ki, de ehhez előbb robosztus búvárruhás testőreikkel is végeznünk kell. A kislányok sorsa felől szabadon dönthetünk, mely nem csak a belőlük kinyert ádám mennyiségét befolyásolja, de a játék cselekményére is hatással van (némileg).

A Bioshock-ban a plazmidok mellett hagyományos fegyverek is használhatók, a klasszikus shootgun-tól a lángszóróig széles a választék. Az egyre szívósabb és nagyobb tömegekben támadó mutánsfajok ellen idővel hatásosabb eszközökre lesz szükségünk, erre az esetre a fegyvereket fejleszthetjük is. A plazmidok és puskák együttes használata egy intenzív, szabadon variálható harcmodort biztosít a játékos számára. A játék másik érdekes lehetősége a hekkelés. Feltörhetünk széfeket, ágyúkat, biztonsági robotokat, kamerákat és automatákat is egy "game in game" minijáték formájában, melynek bonyolúltsága a játék előrehaladtával változik. Valamennyi feltört szerkezet a játékos oldalára áll, a biztonsági ágyúk az ellenségre tüzelnek, az automaták pedig olcsóbban adják a hasznos holmikat.

Kalandozás Rapture-ben

A játék cselekménye feladatokhoz kötött, ezek alapvetően nagyon egyszerűek, kapcsoló megkeresése, kapu kinyitása, összetevők beszerzése. Ennek ellenére a játékmenet ügyesen kerüli el az unalomba fulladást, érzi a hangsúlyt, mikor kell váltani vagy csavarni egyet a sztorin. De a Bioshock, annak ellenére, hogy a játék 2/3-ánál már kezd elég komoly variációt felkinálni a különböző muníciókból, teljesen lineáris játék. Az egyetlen döntéshelyzetet a kislányok megcsapolása adja, de alapvetően minden döntés ugyanabba az irányba tereli a cselekmény fonalát. S amit a készítők RPG elemekként harangoztak be, az nem más mint a különböző tonikok és plazmidok variálhatósága, de mélységekbe ilyen szinten sem megy a játék.

A Bioshock egyetlen felróható felületessége a lövöldözős elemek kidolgozatlanságából fakad: valahogy nem elég gördülékeny, nem elég kifinomult. Az érzéshez hozzátesz a kellemetlen mouse lag (zavaró reakciókésés) és az ellenségek furcsa mozgása. A mesterséges intelligencia is érdekesen viselkedik néha - volt, hogy a mutánsok simán elsétáltak mellettem, de olyan is előfordult, hogy két tűzharc között elfelejtették, kivel harcoltak az imént. A megkapó vizualitás ellenére a látvány sem mindig tökéletes. Gyakoriak a szögletes, elnagyolt formák (gondoljunk csak a játék elején látható víz alatti városra) vagy a furcsán kinéző karakterek. (Az óriási oscar szobrok azért gigantikus látványt nyújtanak.) A mutánsok viaszbábuhoz hasonlító külseje mondjuk betudható a játék szürreális mivoltának, de mozgásuk furcsán merev, s a földön fekve is érdekes rángatózásba kezdenek (a most kiadott patch a problémát javítja).
 
Zajos nyitány

A komoly eladási mutatók ellenére a Bioshock debütálása nem volt felhőtlen. A securom kódvédelem és a feltelepítések számának korlátozása (a játék vásárlói csak limitált példányszámban telepíthették fel saját, legálisan megvásárolt példányukat) joggal csapta ki a biztosítékot valamennyi rajongó idegrendszerében. A felháborodást tovább tetézte a kiadó nemtörődöm hozzáállása, melyet a játék fejlesztői is élesen bíráltak. A kedélyek mostanra megnyugodni látszanak, s nemrég megjelent a játék első foltozása is, mely a legidegesítőbb hibák javításán felül extra bónuszokat is ad a bosszúságokért cserébe.

Summa Summarum

A játék befejezése amellett, hogy egy rakás kérdést megválaszolatlanul hagy, a legfrusztrálóbb, amivel valaha találkoztam. Amikor a végkifejletet várod, kapsz egy nyúlfarknyi videót, aztán következik a nem túl zajos menü. Még a stáblista is elmaradt. Egy ilyen jól felépített, részleteiben kidolgozott játék után nem ezt várná az ember.

Ám mindez feledhető: bár sztorija néha klisékbe hajlik, s játékmenetében sem forradalmi, ügyesen vegyített elemei, markáns vizualitása és nyomasztó hangulata a Bioshock-ot az év legkiemelkedőbb játékává teszi.


Bioshock. Kiadó: 2K Interactive. Fejlesztő: 2K Boston / 2K Australia. Támogatott platformok: Xbox360, PS3, PC. Megjelent: 2007 augusztusban.

2007. október 26.

Portal

Az FPS műfaja egy ideje befagyott: unalmas zsánerjátékok tömkelegét termeli ki, évek óta felfrissülés nélkül. A sors iróniája, hogy ezen az Orange Box esszenciáját szolgáltatni hivatott Half-Life sem változtat, hisz a 3 éve önmagát ismétlő játék egyértelműen kezd kifáradni. De pont a Valve műhelyéből származik az év legüdítőbb (és talán legrövidebb) puzzle FPS-e, a Portal, mely szó szerint új dimenziókat nyithat a belső nézetes játékok univerzumában.



Az újszerűség valójában nem a Valve érdeme: a játék alapjait egy kívülről importált csapat, a DigiPen Institute of Technology hallgatói dolgozták ki. Első munkájuk, a Narbacular Drop című freeware játék lényegében a Portal korai garázsproject-je (mely a portálos szisztémát tavaly már elsütő Prey-t egy évvel megelőzte). S hogy hogyan lehetséges az, hogy egy grátiszjáték (hisz' a Portal csak az Orange Box bónusza) lenyomja a fő attrakciót (EP2)? A magyarázat a játékmenet újszerűségében keresendő.

The Aperture Science Laboratories

A Portal a rejtélyes Aperture Science nevű tudományos vállalat egy (valószínűleg) szupertitkos laboratóriumában játszódik. A játék maga gyakorlatilag egy FPS mögé bújtatott virtuális puzzle, sztorija érintőlegesen kapcsolódik a Half-Life univerzumhoz is.

A játék kulcseszköze az úgynevezett Portal Handheld Device, röviden a portál fegyver, mely átjárókat nyit a térben, így megjelenhetünk a plafonon vagy a szomszédos szobában bárhol. Az egyetlen megkötés, hogy a kapukat csak bizonyos szilárd anyagok felületén hozhatjuk létre, fémen, üvegen vagy mozgó tárgyakon például nem. Ez a fegyver tehát a játék szerves részét képező logikai feladványok kulcsa. A cél minden esetben a következő kamrába való átjutás - az egyszerűnek tűnő feladatok lényegében tényleg csak ajtónyitó, liftmozgató mechanizmusok beindításából állnak, bár a játékmenet ettől még igen csavaros lehet.

A portal eszközzel egyszerre két kaput hozhatunk létre: a sárga és kék átjárók az egymásba vezető be- és kijáratok. Tehát ha teszem azt megnyitok egy portált a falon és egyet a plafonon, akkor a falon belépve a plafonon zuhanok ki. De tárgyakat is átdobhatunk, alaposan meglepve ezzel mondjuk egy gun droidot, amikor az hirtelen leesik a plafonról. Ellenségünk vagy időmegkötés gyakorlatilag nincs (illetve lehet, de utóbbi csak opció, a végigjátszás után unlock-olt bónuszjáték ad rá lehetőséget), elhalálozni viszont számtalan módon lehet: sav, fénygömb, egy droid vagy egy hidraulikus prés hathatós segítségével. De bármilyen magasról leeshetünk, sosem halunk bele (ez tudatos programozói húzás, mivel a játékmenet többször megköveteli a magasból való zuhanást).

A játék során egyetlen társunk GLaDOS, a színfalak mögül narráló számítógép, kinek intrikus, félrevezető, gyakran humoros megnyilvánulásai színt visznek a játék amúgy puritán világába. GLaDOS-nak egyébként fontos narratív szerepe van: folyamatosan átejti a játékost, nem tudni mikor mond igazat és mikor hazudik, ettől aztán a játék - rövid volta ellenére is - kiszámíthatatlan (kínos fricska ez az epizódikus Half-Life-nak). A számítógép rideg élcelődése, szarkasztikus, gyakran félrevezető megjegyzései pedig remekül ellensúlyozzák a játék magányérzetét. Utóbbi a Portal egyik legnagyobb erénye: mint ha Vincenzo Natali Kocka című filmjébe csöppentünk volna - szűk, steril, kizárólag funkcionalitásukat kiszolgáló terek gépesített rendszerekkel. A vörös fénnyel világító kamerák állandóan emlékeztetnek rá: a nagy testvér figyel.

Twisted Transistor

A játékmenet maga kis részben platform, döntő részben precízen kigondolt rejtvényelemek nagyszerű elegye. A portálnyitás eszement lehetőségeket tár fel, s a szűk tér ellenére valami olyan földi dimenzióktól elrugaszkodott szabadságérzetet ad, melyet FPS csak igen ritkán (annak ellenére, hogy a játék fiktív, de hihető, ám végig erőteljesen szürreális környezetben játszódik).

A Valve védjegyének számít, hogy játékainak hőse nem beszél. (Ez a Half-Life-nál különösen macerás lehet, ahol a számtalan karakter dialógusát úgy kell idomítani, hogy a gyakorlatilag egyoldalú párbeszédek hitelesek tudjanak maradni.) A Portal-ban viszont egyetlen -kvázi- társunk az egész játék során egy komputerhang. A HUD-ot hasonló szótlanság jellemzi, lévén, hogy egyáltalán nincs életerőt vagy bármi mást jelző felirat. A két, eltérő színű portál megnyitását is csak a portál fegyver aktuális színe mutatja.

Szintén Valve szokás a játékmenetbe észrevétlenül beolvasztott training. Egyes játékok hanyagul elintézik ezt egy szájbarágós, felolvasós oktatórésszel, melyek rendszerint már az elején lerombolják a tökéletes illúzió érzetét. A Portal viszont lépésről lépésre avat be a játék mechanizmusába, s ez a történetbe is remekül passzol: hisz az Aperture Science idomításra váró kísérleti egerei vagyunk.

Külön említést érdemelnek a frappáns és humoros monológok: a robotágyúk - két felénk eleresztett sortűz között - naívan hívogatnak: "where are you?" vagy "please come back here", diszfunkcionálásuk után aztán önzetlenségükről győzködnek: "I don't hate you". GLaDOS gépies és bizarr megnyilvánulásai pedig a Portal-t már most az év leghumorosabb játékává avanzsálták. (A szövegért az egykori Old Man Murray című intrikus hangvételű kritikus site atyjai, Chet Faliszek és Erik Wolpaw felelt, a hangadásban pedig még az ex-Faith No More-os Mike Patton is kameózott egy rövidet - kitaláljátok hol?)

Az endcredits pedig különdíjat érdemelne: a zseniális aláfestő dal nem csak fülbemászó, de frappáns szövegével minden idők leghumorosabb játékba implementált nótája is.

Bónusz mappák

Sajnos a Portal is magában hordozza a Valve epizódikus rákfenéjét: az aprólékosan felépített, minimalizmusra törekvő játékdesign gyümölcsét csak igen rövid ideig élvezhetjük. A játékidő ugyanis mindössze 2-3 óra, bár a bónusz pályák (melyek kivétel nélkül az egyjátékos nehezített vagy különböző kihívásokkal megfejelt mappáiból állnak) plusz szórakozást ígérnek, s ezt aligha lehet kihagyni: a Portal világa magával ragadó, kihívás és szórakozás még nem járt így karöltve. (Az általában igen kreatív modgyártó közösség lehet gyógyír a rövid játékidőre, a házi készítésű modok a Portal esetén különösen izgalmas lehetőségeket sejtetnek, s a perverzebb kihívásokra vágyók valószínűleg a modokban fognak majd megnyugvást találni.)
A Portal esetén még az epizódikus rendszer is működőképes lehetne: ha a játékosok jelképes összegekért havonta újabb és újabb logikai hadszíntereket kaphatnának, s az egy játékos mód pedig csak mint egy bónusz lehetőségként szolgálna. De még a közös, co-operative rejtvényfejtés lehetősége sem hangzik túl meredeken. Jobban örültem volna hát, ha a Portal-t már most az önálló rejtvényekre, s nem az egyjátékos kampányra hegyezik ki.

Summa Summarum

Ez lesz lassan a Valve szlogenje: hosszú fejlesztés, kevés szórakozás. Pedig a Portal-ra képtelen vagyok haragudni: hiába rövid, piszkosul szórakoztató. Úgy képes a logikát kihívás elé állítani, hogy közben egyáltalán nem fáraszt le. A játék alapötle pedig még igen sok lehetőséget tartogat magában. És ne feledjétek: The Cake is a Lie.

Portal. Kiadó: EA. Fejlesztő: Valve. Támogatott platformok: Xbox360, PS3, PC. Megjelent: 2007 októberben.

2007. október 16.

Half-Life 2 - Episode Two

Újabb maratoni fejlesztés után csendben, különösebb felhajtás nélkül érkezett meg a Valve legújabb játékszelete, a Half-Life 2 Episode Two. Egy rendhagyó kiegészítővel van dolgunk, ugyanis az Episode X egy három részes trilógia, mely a Half-Life 2  közvetlen folytatása - szétdarabolva. A második epizód az Orange Box-ra keresztelt csomagban érkezett, mely már eleve kétes érzéseket keltett bennem (úgy hangzik, mint holmi wc tisztító pakk), s a tartalma is vitára ad okot.

Ugyanis kezdetben még kétféle kivitelről volt szó (a Black Box lett volna az olcsóbb verzió HL2 és EP1 nélkül, kizárólag PC-re), aztán a Valve ki tudja miért, elvetette az ötletet, így maradt csak az Orange Box. Így viszont kénytelen kelletlen megvesszük az alapjátékot és az Episode One-t is, ha megvan már, ha nincs. (A Valve jótékony lélek, és felajánlja a lehetőséget: az első két játékot, ha már előzőleg megvettük, akár el is ajándékozhatjuk. Nagylelkű ajánlat.)

Amit a csomagban találunk, az minimum kettővel több, mint amit az Episode One tavalyi megjelenésekor kaptunk. Ez dícséretes, bár érthetetlen, miért nem megint az Episode Two hosszabb játékidejére koncentráltak, hisz' Gabe Newell annak idején azt fejtegette, hogy az epizódikus játékrendszer azért jó, mert a technológia meglétével már több idejük lesz a játékfejlesztés tényleges menetére koncentrálni. Ennek ellenére sem kaptunk lényegesen hosszabb játékidőt, mint az előző epizódnál. Márpedig az sem volt több 3-4 óránál, edzett Half-Life játékosoknak ez még kevesebbet jelentett. A másfél év fejlesztési idő ugyancsak elgondolkodtató, éles ellentétben áll az epizódikus játékrendszer filozófiájával, amit 2 éve Newell még lelkesen ecsetelt.

A plusz adalékok most mégis több nettó játékidőt tartogatnak, bár ez hozzájárul ahhoz is, hogy a Half-Life saga kissé háttérbe szoruljon, hiszen a kiadvány apropója mégiscsak az Episode Two volna, de a potenciális játékidő javarészét nem az szolgáltatja.

Elmélkedés az epizódikus játékrendszerről

A Half-Life saga rajongói leginkább a rövid játékidőt és a sztori hiányát rótták fel az epizódikus rendszer hibájának. Az alapjáték kerek sztorit adott, nyitott bejezéssel ugyan, de hátrahagyva ugyanazt a misztikus, titokzatos atmoszférát, amit a Half-Life univerzum mindig magában hordozott. A Half-Life-on nevelkedett játékosok ugyanezt a titokzatos miliőt keresték a HL2 után (a következetesség ezt sugallta), amit kaptak azonban, az nem volt más agyatlan futkározásnál A-ból B pontba, miközben a sztori árnyaltságáról mintha teljesen megfeledkeztek volna. Az epizódok megpróbálják a HL2 történéseit megmagyarázni, meglehetősen esetlenül (ha a vortiganoknak ilyen képességeik vannak, egyáltalán hogyan fogta be őket a combine? Miért nem harcoltak ellenük?).

A rövid epizódok aránytalanul hosszúra nyúló fejlesztési munkálatai ráadásul magukban hordozzák annak veszélyét is, hogy a játékosok belefáradnak a Half-Life-ba, hisz' az új részek egy az egyben az alapjáték elemeiből, karaktereiből, játékmenetéből épülnek fel, s 6 évig csak recycling-olni pofátlan és gyáva vállalkozás.

A második kritikus kérdés a grafikus motor: Newell egyik komolynak nem nevezhető érve az volt az epizódikus rendszer mellett, hogy a source engine így képés lesz lépést tartani a kor elvárásaival (nem mintha hat év fejlesztés után a HL2-nek szégyenkeznie kellett volna, s az újabb részek is csak néhány divatos effektussal lettek többek /motion blur, HDR, dynamic shadows/). De mi lesz, ha a source engine előbb öregszik meg, mint hogy a "trilógia" végére érnénk? Ha legalább ekkora fejlesztési idővel számolunk, akkor a következő epizód megjelenési dátuma valahol 2009 és 2010 közé helyezhető, s a hamarosan debütáló technológiai nagyágyúk (Crysis) számításba vételével ez bizony nagy idő lesz.

A legeredendőbb kérdés pedig az, hogy szükség van e egyáltalán erre, így? Ez lehet a megközelítések legszubjektívebb pontja: sokan örülnek, hogy 2 évente hálflájfozhatnak egy kicsit, sokan nem, hogy a legendás saga üzletszerű kéjelgés tárgyává vált.

Episode Two

Tegyük túl magunkat az epizódikus rendszer buktatóin, s koncentráljunk a trilógia középső szeletére. (Előrebocsátom, hogy nem fogok sokkal többet elárulni, mint amit az előzetes videókból, képekből már eddig is megtudhattunk, tehát megpróbálok nem spoilerkedni.)

Gondolom nem okozok meglepetést azzal, hogy a második epizód pont ott folytatódik, ahol az előző véget ért. A játék elején emlékeztetőül kapunk egy videót az előző rész történéseiről (amire nem tudom mi szükség volt, hiszen az kábé két szóban összefoglalható, ráadásul az EP1-hez is szükség lett volna a HL2 ismeretére). Ha ez előző epizódhoz akarom hasonlítani, akkor lényeges különbség, hogy az Episode Two-ban végre történik valami. Az első rész egy helyben toporgása helyett elég gyorsan a lecsóba csapunk, s váratlan dolgok is történnek. Az atmoszféra is más, hangulatosabb, újszerűbb, olykor drámaibb. Kár, hogy megint nincs ideje beérni.

A tempót növelendő, visszatért a vezethető jármű is, egy házi barkácsolású Dodge Charger (szerintem cool-abb, mint a buggy volt), ráadásul két üléses, úgyhogy a magányos autókázás ezúttal társas szórakozás lesz. A műszerfalon továbbá találunk egy radart, mely fontos helyszíneket vagy ellenségeket jelöl meg. Egyébként érzésem szerint ez az eddig legjobban vezethető jármű a Half-Life történetében.

Maradva az újdonságoknál, a videókból korán kiderült, hogy a Combine egy új ellenséget is bevet, az úgynevezett Hunter-t. A videók alapján ugyan látványosan futkározott, de nem voltam biztos benne, hogy puszta újdonságon kívül hasznos is volna az új faj (már az ellenségnek). Tévedtem. A Hunter egyszerűen cool! (Ebben nagy szerepe van a nagyon eltalált hangjának is, amiben a HL saga esetén ritkán lehet csalódni.)  A Hunter gyors, erős, jól manőverezik és kis helyekre is befér. Valahol a Jurassic Park raptorára hasonlít (ha feltételezzük, hogy a Strider a T-Rex): olyan szűk helyeken is képes üldözni, ahová eddig csak a katonák tudtak követni, viszont náluk jóval ellenállóbb, tűzereje pusztítóbb erejű. Képes ablakokon beugrani vagy embereket felöklelni, majd széttaposni. Fegyverzete igen hatékony: egy sörtét lövel ki, mely néhány másodperccel a becsapódás után robban, ezért akkor is veszélyes lehet, ha közvetlenül nem talál el.

Sokan sérelmezték, hogy az előző részben nem volt új helyszín (sem), s a tűzharcokat csak sötét alagútakban vagy szűk folyosókon vívtuk. Most végre kitörtünk a romossá vált City 17-ből, s bár az architektúrák, a kelet-európai stílus, az orosz feliratok és a kopott festésű házak nem változtak, kalandjainkat soha nem látott helyszíneken, s végre nagy, nyitott terepeken folytatjuk (javarészt külváros és erdőségek). Egy eredetileg a Half-Life 2-be tervezett helyszínt is útba ejtünk, s megnézhetjük a hangyalesők (antlions) otthonát belülről. Új szereplő is van, a nárcisztikus tudós, Dr. Magnusson. Róla csak annyit érdemes tudni, hogy a magnusson bomba feltalálója - ami valójában egy új fegyvernek minősül, bár csak a játék egy adott pontján használhatjuk (viszont igen hatékony a nyakiglábak ellen). Apropó nyakiglábak: van annál frenetikusabb látvány, amikor egy háziállatként viselkedő robotkutya és egy idegen civilizáció 6 láb magas monstruma összecsap?

Végezetül pedig, ami minden valamirevaló Half-Life-os oldalát furdalja, amióta a széria létrejött: ki vagy mi az a G-Man? Talán nem árulok el túl sokat azzal, hogy erre eztán sem kapunk egyértelmű választ, viszont többet, mint eddig valaha.

... s a sztoriban ezúttal egy drámai fordulat is bekövetkezik, de hogy G-Man-t idézzem:
"ennél tényleg nem mondhatok többet".

Source

A Source engine legnagyobb erénye mindig a motor kiváló skálázhatósága volt. Fejlesztésének leglátványosabb aspektusa ezúttal a hatalmas nyitott terekben nyilvánul meg, mindezt kisebb vasakkal is döccenésmentesen viszi. A másik sokat hangoztatott újdonság a Cinematic Physics, melyből kevesebbet látunk, mint azt szeretnénk (a puskapor háromnegyede már az előzetes videókban el lett lőve), bár a technológia kétségtelenül látványos rombolásokat tesz lehetővé.

Továbbá a motor szoftverből támogatja az új generációs kártyák élsimítását, valamint kapott még pofás dinamikus árnyékokat és divatos motion blur effektust is. A textúrák részletességét ezúttal ultra-magasra is kapcsolhatjuk, ennek ellenére még mindig találkozni csúnyán elmosott falakkal. A vortiganok külsején is csiszoltak, bőrük életszerűbb, homogénebb lett. A Havok fizikai motorja is fejlődött, a tűz és füstök rendkívül látványosak lettek. Nagyjából ennyi az újdonság, a többi maradt a régi matéria.

EP2 vs EP1

Azt hiszem egyértelműen kijelenthetjük, hogy az Episode Two az elsőnél minden szempontból jobb lett.

Több az innováció, a játékmenet néhány érdekes új elemmel gazdagodott, az akciók pörgősebbek, és végre ismét van történetvezetés. Ennek ellenére a sztori még mindig csak nagyon keveset mert lépni, és itt jön képbe megint az epizódikus rendszer hátulütője: A rövid részek folyamatosan megtörik a sztori folytonosságát (amikor kezdene érdekessé válni, akkor lesz vége). Kissé következetlennek tűnik az a koncepció is, miszerint a történések mikroperspektívában történjenek: az Episode One és Two sokkal inkább koncentrál Gordon kompániájának infantilisen kifejezett érzelmeire, semmint az intergalaktikus háborúra, melynek kirobbantása a Half-Life 2 csúcspontja volt.
 
Ha a HL2 a világ megmentéséről szólt, akkor az új epizódok maximum egy családi dráma szemszögéből zajlanak. A játékból egyszerűen hiányoznak az eksztatikus pillanatok, a fordulatos történet (az epizódok leggyengébb pontjai éppen kiszámíthatóságuk) és a gigantikus csaták (bár az EP2 tartogat egy igen látványos összecsapást), amit az alapjáték csúcsra pörgetett sztorija után vártunk volna.

Ha tehát a történet (mely a Half-Life-ot mindig kiemelte a tucat FPS-ek közül) szempontjából tekintünk a folytatásokra, akkor nem lehet nem észrevenni, hogy az epizódok valamiért visszakapcsoltak üresbe. Érthetetlen, hogy miért: hisz' az új részek nem spirituális, hanem direkt folytatásai az alapjátéknak. Ráadásul nem tudok nem hivatkozni állandóan a másfél éves fejlesztési időre: a nyúlfarknyi hosszúságú játékélményért ez piszok sok idő.

S a végére egy apró technikai bosszúság: játékosok ezreinek okoz még mindig fejfájást a steam. Elképesztően bosszantó ugyanis, hogy a steam hálózatát még mindig nem sikerült az igényeknek megfelelően kibővíteni (aki a pre-load-ot elmulasztotta, az akár napokat is várhatott a serverek leterheltsége miatt arra, hogy megkezdhesse játékának letöltését).

The Orange Box: Megéri?

• A plusz adalékok, főleg a többjátékos móka miatt egyértelműen igen (márha az egész csomagban gondolkozunk, ugyanis a Steam-ről egyenként is lehúzhatók, azonban úgy, ha mindhárom játékra igényt tartunk, ráfizetés).

Jobb, mint az előző? Az új epizód pergősebb, némileg innovatívabb, több újdonságot ad, s végre a sztori is halad, úgyhogy kétségtelenül.

Több boldog órát okoz? Hivatalosan 8 óra játékot ígérnek, ez szubjektív mércével viszont nem több, mint 3-4 óra.

Summa Summarum

A Episode Two önmagában nem rossz játék, az előzőnél pedig sokkal jobb. De továbbra is rövid, az eredeti történethez pedig keveset ad hozzá. A két rész alapján kezd erősödni a gyanú: az epizódokra semmi szükség nem volt.

Half-Life 2 Episode Two. Kiadó: EA. Fejlesztő: Valve. Támogatott platformok: Xbox360, PS3, PC. Megjelent: 2007 októberben.