A hobbit - Az öt sereg csatája trailer
Sárkány, hobbitok, orkok, bazinagy csaták, meg amit akartok.
Sárkány, hobbitok, orkok, bazinagy csaták, meg amit akartok.
Reménységünk Gyilkosának utolsó útja, avagy hogyan írjunk sikerkönyvet fantasy klisékből az Amazon Kindle Direct segítségével. Ráadásként még jó is.
Zombik, istenek, csillagközi kalandok meg a True Detective és A dolog találkozása. Ezeket a képregényeket olvasd a héten.
Westeros népessége tovább ritkul: eddigi legjobb évét zárta az HBO sárkányos-intrikus-brutális fantasyje.
Pazar és vicces látványorgia minden korosztálynak.
És az egy olyan kemény, mozgalmas finálé lesz, amilyen eddig még nem volt.
Lélek a coolság és az ipar metszéspontjában.
Meg fogod köszönni nekünk, hogy bemutattunk titeket egymásnak. Az ellenállás felesleges. Barátsággal jöttünk.
Mi lett volna, ha a Gyűrűk urában a tündék és az orkok amerikai focival döntik el a nézeteltéréseiket? Mi más, mint egy kiadós Vérfoci.
A SyFy kábelcsatorna egy rakás izgalmas sci-fi sorozatot jelentett be.
Aligha találni olyan, a legfontosabb fantasy írókat felsoroló százas, vagy akár ötvenes listát, amin ne szerepelne Peter S. Beagle neve. Igazi reneszánszember ő, akinek munkássága messze nem merül ki a hírnevét leginkább megalapozó fantasztikus írásaiban, ezek mellett ugyanis tevékenykedett és tevékenykedik mindmáig dalíróként és -előadóként, valamint forgatókönyvíróként (az 1978-as Gyűrűk ura animációs filmet is ő jegyzi), szerteágazó érdeklődési köre, klasszikusnak mondható műveltsége pedig jól tetten érhető sokrétű, filozofikus fikciós műveiben. Nálunk, mint a legtöbb, a fantasy fősodrától néhány lépéssel arrébb helyezkedő alkotó kicsit kevésbé ismert, bár a 2000-es évek derekán a Delta Vision kiadó eléggé nem magasztalható módon, Kleinheincz Csilla pazar fordításában szerencsére kiadta az életmű legfontosabb darabjait. Kivéve a fő művének számító Utolsó egyszarvút, mert arra már korábban lecsapott a Ciceró, de üsse kő, lényeg, hogy hozzáférhető magyarul. Utóbbiról egyébként jó eséllyel még az is hallott, akinek Beagle neve az égvilágon semmit nem mond, vagy a fantasyhez fűződő viszonya kimerül a Harry Potter-filmek ismeretében, hiszen 1982-ben egy azóta klasszikussá, és a karácsonyi tévéműsorok örök favoritjává nemesült feldolgozást is kapott, ami nem csupán kiváló adaptáció, de egész egyszerűen az egyik legszebb és leginkább időtálló rajzfilm, ami valaha készült.
Örök tavaszba merevült, álomszerű rengetegében tengeti napjait a névtelen, romlást és halált nem ismerő, hófehér és tökéletes egyszarvú. Nem öregszik, nem változik, így környezete sem. Ám egy napon két messziről jött vadász téved az erdőbe, akiket kihallgatva borzasztó gyanúja támad: lehet, hogy ő fajtájának utolsó képviselője. Egy kerge pillangó hamarosan megerősíti félelmét, ugyanis a szóbeszéd szerint, talán nem is olyan régen, az egyszarvúak a rettentő Vörös Bika elől menekülve nyomtalanul eltűntek a föld színéről. Így hát legendákban született főhősnőnk (mert mi más lehetne a szűziesség jelképe, mint nőnemű?) berzenkedve bár, de megteszi az elképzelhetetlent, és erdejét sorsára hagyva nekivág a sivár és ismeretlen külvilágnak, hogy megtalálja elveszett társait. Azonban egy halhatatlan, magát a szépséget megtestesítő teremtmény számára a vak és mulandó emberek rögös, a mítoszait lassan, de feltartóztathatatlanul feledő világban kanyargó utai csak nehezen járhatóak, még akkor is, ha néhány pikareszk fordulat után megértő útitársak is akadnak: Schmendrick, a dilettáns varázsló, és Molly Grue, az egykor magasztos álmokat kergető, ám mostanra megkeseredett rablólány. A furcsa, szedett-vetett csapatocska végül egészen hihetetlen, a játékosan komikustól a riasztón groteszken át egészen a fennkölten szépig ívelő kalandokat követően eljut a hírhedten rideg szívű Haggard király udvarába, ahol eldől, megmenthetőek-e az elveszett egyszarvúak.
Az Utolsó egyszarvú hiába vonultat fel a klasszikus, tolkieni hagyomány főbb ismertetőjegyei közül rögtön kettőt (eposzi küldetés, és az utazás motívuma által keretbe foglalt, lineárisan bekövetkező kalandok laza láncolata), messze nem szabványos fantasy. Egyfelől a kitalált világ itt abszolút a háttérbe szorul: sokkalta inkább engedelmeskedik a tündérmesék logikátlan logikájának, mint bármiféle tudatos konstrukciónak, egyedül annyiban lényeges, amennyiben a történet kibontását szolgálja, és mondjuk Középföldével vagy annak klónjaival ellentétben, a sztorin kívül nem is létezik. Másrészt a cselekmény is csak a lehető legfelületesebben törődik a belső konzisztencia követelményével, helyette a maga teremtette költőiség medrében csordogál előre kényelmesen - inkább Andersen, mint Tolkien. Márpedig a költőiség, vagyis a lírai sűrítés legalább olyan fontos ismérve az igazán jó, értékálló fantasynek, mint a még oly nagy léptékű elrugaszkodottság ellenére is jelen lévő racionalitás a jó sci-finek. Az Utolsó egyszarvú ízig-vérig allegorikus, ön- és műfajérzékeny mese magukról a mesékről – valami olyasmi, amire a Beagle-nél jóval felkapottabb Neil Gaiman is törekszik, meglehet, kevesebb tapintattal, bölcsességgel, alázattal és sikerrel.
Ugyanakkor a mű az önreflexión kívül még úgymond „szól” is valamiről: elsőre nem könnyű ugyan kihámozni az egymásra pakolt rétegekből, de a központi értelmezési szálat szűkebben a lányból nővé érés, bővebben az ártatlanság, annak elkerülhetetlen és szükséges elmúlása, és az ezzel szemben tanúsított lehetséges magatartások feletti elmélázás, még tágabban pedig általában a mulandóság adja. Gyerekfejjel könnyű volt átsiklani felette, de visszatekintve már nehéz nem észrevenni, hogy a Vörös Bika az első menstruáció alig burkolt szimbóluma, mégis hiba lenne azt gondolni, hogy itt megállhatunk. Beagle azt követően, hogy szimbolikussá tett egy önmagában is központi és átérezhető emberi jelenséget (jelesen a felnövést – hogy ezt pont a nővé érésen keresztül érzékeltette, csak azért lehet, mert annak biológiai folyamata jóval könnyebben tematizálható, mint teszem azt, az első magömlés), továbbment, és szinte észrevétlenül átfolyatta kiindulópontként szolgáló megfeleltetését egy nagyobb, még általánosabb érvényű allegóriába, hogy végül eljusson egy melankolikus töprengésig a törékenység, az idealizmus, és a valóság viszonyáról.
Ékesen beszél erről hősnője és antagonistája drámai ütköztetése: a világ (és önmaga) változékonyságát konokul elutasító egyszarvú és az örömöt az önzéssel összetévesztő Haggard király mindketten ugyanannak a hübrisznek esnek áldozatául, vagyis annak az eredendően emberi tévhitnek, miszerint a boldogság egy alanyi jogon járó, birtokolható, konzerválható jelenség. Konfliktusuk nem egymásban, hanem saját megrögzöttségeikben gyökeredzik, így győzedelmeskedni is csak az tud, aki túllép saját korlátain. Aki pedig elbukik, az nem a másik, hanem maga miatt teszi. Itt még a „főgonosz” is tragikus hős, mint ahogy az egyébként leginkább kamaradarabra emlékeztetően szűkös szereplőgárdából mindenki más is - nincs olyan közöttük, aki ne kapcsolódna szervesen, ne tenné hozzá a magáét a központi témához (ahogy első találkozásukkor Molly Grue kereken lebassza az egyszarvút, majd zokogva számon kéri rajta, hol volt egész eddig, az egyszerre torokszorító és felemelő), ami nagyon jól mutatja a mű átgondoltságát. Szívhez szóló, átélhető, gyönyörű.
Persze a fenti erények még csak a regény sajátjai, szerencsére azonban a rajzfilm olyan közel került az eredetihez, amennyire csak lehetett. A könyv komplexitását másfél órában visszaadni természetesen képtelenség lett volna, de az Utolsó egyszarvú még így is döbbenetesen összetett és hűséges, sokadik újranézésre is újabb, apró nüánszokat nyújtó adaptáció. Ha azt vesszük, hogy a forgatókönyvet maga Beagle szállította, ez nem annyira meglepő, de ha a Jules Bass – Arthur Rankin Jr. rendezőpárosról rendelkezünk némi előzetes tudással, már annál inkább. Említett úriemberek ugyanis a 70-es és 80-as évek legtermékenyebb, ám messze nem legmegfontoltabb rajzfilmgyártói közé tartoznak, többek között olyan káromlásokat köszönhetünk nekik, mint a Hobbit, vagy a Király visszatér méltán elfeledett, a szombat reggeli, sorozatgyártott cartoonokat idéző meggyalázásai. Ebben az esetben azonban valahogy nem csak átugrották a lécet, de konkrétan feljebb tették. A többnyire sötét tónusokkal operáló, enyhe keleties (naná, a rajzolók 99%-a japán volt) jegyeket hordozó animáció, ha nem is kiemelkedő, de mindmáig élvezhető, a sztori ritmusa pedig szinte hibátlan, ami már csak azért is hatalmas szó, mert a cselekmény tetemes hányadát lassan hömpölygő párbeszédek, vagy éppen klipszerűen összevágott dalbetétek teszik ki. Bizony, elég sok danolászás van a filmben, de kéretik nem holmi Disney-operettre gondolni: a soundtrackért Beagle személyes jóbarátja, a híres singer-songwriter Jimmy Webb, valamint a folkrockban utazó America együttes feleltek, és bár a végeredmény elég vegytiszta, középutas rádiózene, amitől személy szerint alapesetben hülyét kapok, a film képsoraival együtt az esetenkénti nyálassága ellenére is nagyon hatásos.
A szinkronstáb meg egyszerűen olyan kaliberű, hogy akár egy élőszereplős mozit is simán elvinne a hátán, még ma is. Alan Arkin, Jeff Bridges, Angela Lansbury, Mia Farrow, Christopher Lee - utóbbinak egyébként olyannyira szívügye volt a projekt, hogy bizonyos részek a könyvből direkt az ő unszolására kerültek be, arról nem is beszélve, hogy a német változatban Christopher Lee szinkronhangja: Christopher Lee. Mikor aztán pár éve felmerült, majd sajnálatosan (vagy szerencsésen, a lehetőség kétesélyes) a produkciós pokolban ragadt egy tényleges filmváltozat ötlete, az eredeti gárdából rögtön háromra is igényt tartottak volna az alkotók. Aztán ki tudja, Beagle állítólag mindmáig élesen tart egy többszörösen átfésült forgatókönyvet.
Nem tudok máshogy zárni, mint hogy megismétlem: az Utolsó egyszarvú az egyik legjobb, még fontosabb, az egyik legszebb történet és rajzfilm, amit valaha láttam. Kortalan, mély, elgondolkodtató, keserédes. Az a kategória, amit ha gyerekként látsz, örökre beléd ég, felnőttként pedig egyes pillanataiban anélkül képes elérzékenyíteni, hogy tudatos manipulációra gyanakodnál az alkotók részéről, vagy szégyellnéd magad, mert harmincas, sörhasú barom létedre könny szökik a szemedbe. Még arra is képes, hogy a következményekre való tekintet nélkül ilyen érzelgős hülyeségek írására és közzétételére késztessen.
A téli szünetből való szendergést követően a tavasz első jelére harmatos bimbóként dugja elő fejét a Geekz termékeny talajából a Paletta régóta esedékes, soron következő része. Ám senki ne várjon Bambit és pereputtyát, hiába a természet újraéledése, a zöldellő erdő harsány színeit egyelőre jótékonyan félretesszük Russ Nicholson girbegurba, a hagyományos ábrázolásra fittyet hányó, már-már groteszk tusrajzai kedvéért. Bizony, a palettánk ezúttal két színből áll összvissz, fekete és fehér (rasszizmus nélküli) mementójaként a nemrég magunk mögött hagyott nem is oly rideg télnek. (Ugyan már, ez csak egy Paletta, ha meleg színekre vágysz, elég kinézned az ablakon.) Russ Nicholson neve elsőre talán nem cseng ismerősen, és feltehetően másodszorra sem. Mielőtt nekifutnál harmadszorra is (bár a Gugli korában ki tesz még ilyet), elárulok egy varázsszót: Kaland-Játék-Kockázat. Oké, három szó volt, de üsse kavics, a lényeg, hogy aki 1989-ben (vagy utána bármikor) a kezébe kaparintotta A Tűzhegy varázslója című könyvet, és nem átallotta végigjátszani, annak most hangos koppanással esik le a tantusz. Russ Nicholson az az úriember, aki ebbe, és utána még jópár kötetbe készítette az illusztrációkat.
Egyik legmozgalmasabb képén megtalálható szinte minden stílusjegye: a már-már anyagiasult tűz és füst, a fa erezése, a bumfordi alakok és a vonásokkal érzékeltetett fény-árnyék
Mr. Nicholson Skóciában született, tanulmányait Angliában végezte, és ő lehetett az a szerencsés, aki a legelső Fighting Fantasy, vagyis Kaland-Játék-Kockázat könyvet illusztrálta. Rövid idő alatt a hihetetlen népszerűségű sorozat zászlóhordozója lett, összesen 17 könyv büszkélkedhet az ő keze nyomával, de munkásságával találkozhatunk még más Games Workshop termékekben is, többek között bedolgozott a Warhammer Fantasy Battles, a Warhammer Fantasy Roleplay, a Warhammer 40,000 címekbe, ahogy a Warlock és a White Dwarf magazinokba is. Házon kívüli munkái közt találjuk a 12 részes Fabled Lands-et, illetve az amerikaiak számára készült Fiend Folio számos szörnyetegét, ami az Advanced Dungeons & Dragons szerepjáték első kiadásának egy fontos mérföldköve volt. Ebben a kötetben a D&D világainak több ikonikus lényét Nicholson alkotta meg elsőként. Azóta készültek színes alkotásai is, ám a fantasy zsánertől szerencsére nem szakadt el, manapság a retro-klasszik dándzsön mászka fantasy szerepjátékok egyik újkori képviselőjében, a Dungeon Crawl Classics-ben lelhetünk rá egyedi képeire.
Dúskálunk a részletekben és a göcsörtös hangulatban
Egyet gyorsan szögezzünk le még most: fogalmam sincs, mi az, ami annyira megfog Russ Nicholson művészetében, de minél többet időzöm egy-egy képe felett, annál jobban elvarázsol. Első pillantásra egyesekben talán felvetődik, hogy ilyet ő is tudna rajzolni, vázlatosnak, hányavetinek tűnhet a szokatlan arányokat és karikatúra-szerű ábrázolást előtérbe helyező stílus - Nicholson azonban maga a stílus. Fiatalkoromban, amikor még foglalkoztam rajzolással, számtalanszor kaptam magam azon, hogy A Tűzhegy varázslója, A káosz fellegvára vagy A pusztítás maszkjai illusztrációinak bizonyos rajzfogásait utánozom (a fáklyák fényének és füstjének egyedisége, az árnyékok és a térhatás apró pöttyökkel és vonásokkal való érzékeltetése akkoriban mindent vitt nálam). Nicholson rajzain nem találkozunk tökéletesen kidolgozott izmú, über-arányos szuperhősökkel, épp ellenkezőleg, nyurga, pipaszár-lábú orkok és szósz módjára valószerűtlenül fröccsenő folyadékok, részeg kovácsok által készített fegyverek és pajzsok, több rétegnyi rongyokká aszalódott ruhák integetnek le a képekről.
Mennyit el lehet szöszölni a páncéllal, az övvel, a díszítéssel - és ez a kép még a jóval egyszerűbbek közül van
A tusrajzok egyik egyedisége, hogy fekete-fehér mivoltukból fakadóan meghagyják számunkra a lehetőséget, hogy saját magunk színezzük ki fejben az alkotást. A Photoshoppal utólag felrakott fényeffektek hiányában önkéntelenül komorabb, komolyabb tónust kapnak a rajzok, még abban az esetben is, ha éppen szürreálisan komolytalan tartalmat sugároznának. Nicholson egyik titka valószínűleg ebben rejlik: bámulatosan képes a hihetően valószerű és az eltúlzott képtelenség között egyensúlyozni. A fantasy ezt korábban nem csak megengedte, egyenesen követelte. Hiába emel egy hatalmas bárdot vékonyka karjával egy alak, maga a megvalósítás, a környezetbe illesztés, a nyílegyenes élek leheletnyi gömbölyítése és eltorzítása élővé, érezhetővé teszi, ezáltal egy lépéssel közelebb hozza azt az elfogadás irányába. Manapság a legtöbb fantasy illusztráció a realizmus élő példája, olyan élethűen tárja elénk az elképzelt világok sosem volt alakjait, hogy nekünk a kényelmes befogadáson kívül más dolgunk már nincs. Megfogható, rekreálható, nyilván ez a célja: átadja a művész által elképzelt világot, a legapróbb részletekig – nem megihlet, hanem bemutat, feltár, akár egy anatómia kézikönyv.
Alapvetés Nicholson módra: úgy csúnya, hogy gyönyörű
Nicholson nem ennek az iskolának a tagja. Lapozgatós könyvekhez készült illusztrációinak lényege ugyan tökéletesen rímel a fenti irányzattal, vagyis fiktív dolgokat mutat meg a szemnek, ezzel levéve a „terhet” saját képzelőerőnkről, de ő ahelyett, hogy pihenőre küldené fantáziánkat, mint egy szikra, lángra lobbantja azt. Alakjai hol a végletekig groteszkek, hol csak nyomokban, így tudatosan állítva be a távolságot alany és befogadó között. A ránézésre szkeccsnek tűnő, ebéd közben szalvétára firkált unaloműző rajzocska azonban aprólékos részletességgel bomlik ki, nullára redukálva ezen mondat első felének valóságtartalmát. A realitás mezsgyéjén való egyensúlyozás innenső oldalát erősíti a használati tárgyak, a környezet Nicholson-féle torz, ám mégis határozott jelenléttel bíró értelmezése. Kábé, mint a különbség egy gyári szétdizájnolt asztal, és annak falun, saját kézzel barkácsolt változata között.
Minden egyes apró szeglet hasznosításra kerül - a részletgazdagság valószerűbb benyomást ad a szabadkezes formának
Goblinjai és orkjai a humanoid formán kívül másban nem emlékeztetnek emberi lényre, szörnyeteg mivoltuk a lehető leglátványosabb módon kap hangsúlyt. A lapozgatós könyvek hős-perspektívájából adódóan az ellenfelek legtöbbje torz szörny – minél rondább, visszataszítóbb, annál több jogunk van kardélre hányni. Nicholson emberalakjai azonban megtartják a szörnyekre jellemző torzságukat, persze amellett, hogy felismerhetően emberek maradnak. Esendőnek, gyarlónak ábrázolja még a királyokat is, akik a korunk szépségideáljaitól olyan messze vannak, mint Makó Jeruzsálemtől. Töredezett körmök és fogak, rongyos vagy rendezetlen ruházat, kócos haj, bibircsókok, ezeket egytől egyig újra felismerhetjük, bárhány képet nézzünk végig.
Oké, ez eltarthatott egy darabig, én biztos belegárgyultam volna
Az embereknél maradva mindenképpen szót kell ejteni az arcokról. Legyen akár groteszkül taszító, vagy hagyományosabb az adott kép alakjainak arca, Nicholson egyedien képes nyugtalanító érzelmeket kiváltani pusztán egy éhesen vizslató tekintettel vagy egy riadtan guvadó szempárral. Arcberendezései, szándékosan eltúlzott pofázmányai felébresztik bennünk azt a kényelmetlen érzést, hogy mégsem vagyunk olyan szépek, mint ahogy azt a média sulykolja belénk, vagy mint ahogy hinni szeretnénk; hogy ehhez hasonló emberek igenis léteznek, csak nem akarjuk észrevenni őket. És ez az érzés olyan, mint az a bizonyos pont a hátunk közepén, amit nem tudunk megvakarni.
Az egyik kedvenc képem A Tűzhegy varázslójából - pisisként rendesen féltem tőle, de naná, hogy folyton odalapoztam
Képeinek kidolgozottsága szinte hihetetlen határokat feszeget. A padló deszkáinak erezete kivehető, a ragyás bőr minden egyes négyzetcentiméteren árnyékot kap, a szobák zsúfoltak, és a mindennapi rendetlenség, ezáltal a lakottság érzetét keltik. Elég ránézni a Tűzhegyből arra a bizonyos könyvtárszobás képre, amin minden egyes könyvet egyenként meg lehet különböztetni, mert mindegyik más. És nem csupán néhány vonallal lettek jelezve, hanem tényleg ott vannak, hol egymás hegyén-hátán, hol félig eldőlve - és papírlapok lógnak ki a polcokról, és nyoma sincs a steril konformitásnak. Ez itt kérem a nagybetűs hangulat. (Sajnos a képről csak egy vacak minőségűt sikerült találnom, de akinek megvan a könyv, üsse fel bátran.)
Minden tiszteletem a művész úré, de ez a pacák vajon minden alkalommal, amikor dobnia kell egy sárgát, kénytelen átmászni az asztalon?
Vagy nézzük meg ezt a zsúfolt középkori utcás alkotását. A kép minden egyes apró részlete él, szinte lefolyik a monitorról. Nicholson zseniálisan tölti meg az üres papírt, nem túlzsúfolja, hanem értelmet ad a burjánzó részletgazdagságnak, létezést, hihetőséget – úgy, hogy közben a stílusa mellőzi a precíz, kimért realizmus jegyeit.
A Where"s Wally? középkori változata - a Geekz összes szerkesztőjét elrejtettük a képen
A művész úr természetesen a göcsörtök és tekergőző benyomást ébresztő alakok mellőzésére is képes. A Fabled Lands esetén visszafogottabb, de mégis felismerhetően Nicholson-stílusú kikötőt és városképet kapunk, míg a Dungeon Crawl Classics-ben egy vállalható hölgyalakot egy unikornissal. Ettől függetlenül nem az ilyenekért szeretjük Nicholsont, viszont jó tudni, hogy képes disztingválni, ha akar.
Erről így elsőre meg sem mondanám, hogy Nicholson rajzolta
A folyondárokkal több meló lehetett, mint a lánykával - a háttérben a hegyek baromi hangulatosak
Stílusjegyei miatt a Boros-Szikszai alkotópáros jelentette valósághű ábrázolás kedvelői nagy valószínűség szerint elborzadva olvassák ezt a cikket. Jól van ez így, nem egyformák az ízlések. Ami biztos, hogy Nicholson úr egyedi színe a palettának, nélküle szürkébb lenne a világ. Fekete-fehér művészete – vigyázat, képzavar jön – káprázatos színfolt.
És íme, az a bizonyos sárkányos kép - na miből? Naná, hogy A Tűzhegy varázslójából!
(spoilermentes) A harmadik évad egy gyomrossal (vörös nász) és egy katarzissal (mhysa) búcsúzott, úgyhogy a negyediknek van hol felvennie a fonalat. Az első részhez (amit egy exkluzív, premier előtti vetítésen láthattunk) többé-kevésbé leírhatnám ugyanazt, amit tavaly ilyenkor, és eredetileg nem is terveztem klaviatúrát koptatni miatta. De ez a kurva Trónok harca már csak ilyen: szűk egy óra, és el is kapta az embert, aki aztán hónapokig főcímzenét dúdol, a karakteren gondolkodik, a történet finomságait ízlelgeti, ha pedig már nagyon nem fér a bőrébe, akkor a könyvek és a sorozat közti – szükséges és jól átgondolt – különbségeken vergődik. Végül is két dolog miatt érdemes mégis írni erről az egyetlen szál epizódról: az egyik a következő kilenc rész cselekményének érett és mesteri felvezetése, a másik pedig, csak így szimplán, Arya.
Ha nem csíped a Trónok harcát, engedd meg, hogy megspóroljam neked a következő pár percet: rohadtul felesleges továbbolvasnod, ugyanis csupa nagy szavak és dicséretek jönnek. Meg hát, ha eddig közepesnek/túlértékeltnek/szarnak/akárminek tartottad a szériát, ezután sem fogod megszeretni, mert ugyanolyan, mint amilyen eddig volt, a geekz szerkesztőségének általános pro és kontra érvei pedig már bőven elhangzottak tavaly. Szóval, ha ez egy kicsit elfogult írás lesz, hát tudod, mit? Leszarom. Óriási érzés, hogy lassan 33 évesen, irgalmatlanul sok filmmel és sorozattal a hátam mögött még mindig vannak művek, amik tátott szájjal bámuló rajongót csinálnak belőlem.
Szűk egy éve az volt az egyetlen kifogásom a harmadik évaddal kapcsolatban, hogy a szálak sokasodásával óhatatlanul kezdett elaprózódni a sorozat. Na, ez az, amit egyáltalán nem éreztem a negyedik nyitányán, sőt. Most először merült fel bennem, hogy David Benioff és D. B. Weiss showrunnerek George R. R. Martinon is túltehetnek: nyilván korai ezt elkiabálni egytized évad után, de ennyi alapján a tévés adaptációnak komolyan megvan rá az esélye, hogy dramaturgiailag összeszedettebb, koncentráltabb és letisztultabb legyen, mint az eredeti regényfolyam – főleg, hogy jövőre képernyőre kerül a negyedik és ötödik könyv is (összesen három évadba szövik őket), amikkel pedig már vannak problémák bőven. Az lesz az igazi teljesítmény, ha még azok széthulló cselekményét is ilyen szépen össze tudják majd fogni.
A mostani első részben nincsenek világrengető események (leszámítva a végét, amire még visszatérünk), még az ígért nagyobb látványra, extra grandiózusságra is várni kell. Ez a rész „csak” (és itt az idézőjel a legfontosabb) tökéletes tematikai és stilisztikai harmóniában hoz vissza vagy kéttucatnyi karaktert (és vezet be egy újat, Oberyn Martellt), vagyis majdnem az egész gárdát (megismerjük az új Daario Naharist is – a korábbi piperkőc, tehetségtelen díszfasz színészt szerencsére lecserélték). A sztori már rég szanaszét futott egész Westeroson (és azon túl), az írók mégis tökéletesen illesztik össze a fogaskerekeket, és minden eddiginél jobban érződik rajta, hogy ez az egész egyetlen, ezer szálból szőtt, máris hatalmas, de még mindig növekvő eposz. Az epizód súlypontjai, a nyitány (hatalmi metafora kardokkal), Oberyn bemutatása (az új szál) és a zárlat ritka profizmussal megírt és eljátszott jelenetek.
Apropó, zárlat. Arya. Aki emlékszik még az előző évad negyedik részének astapori fináléjára (lehet nem emlékezni rá?), annak mondom, hogy ilyesmi bravúr vár rá: az a jelenet a filmnyelv lehengerlő diadala volt a próza fölött, nem utolsósorban Emilia Clarke eszméletlenül nagy alakítása miatt. Az írók ezúttal Arya karakterét viszik hasonló fordulóponthoz, és Maisie Williams hátborzongatóan jó, ahogy hidegen, mosolyogva, és valamiféle egyszerre katartikus és felkavaró természetességgel átlép egy határt, amin túlról már nincs visszaút. Az ilyenekért éri meg igazán követni a Trónok harcát – az emberi természet masszív szürkezónájának merész feltárásáért.
Az iszlám országokban kapásból betiltották, a keresztények meg jó eséllyel a hatkarú kőóriás-angyalokat látva fognak kiesni a székükből, amik Sauronhoz méltó vehemenciával aprítják a Noé bárkáját ostromló hadsereget. Darren Aronofsky eddigi legmainstreamebb filmje egy új állatfajtája a bibliai adaptációknak. Nem valami háromórás, ömlengő felolvasóest („ááh, hú, de jót aludtam… hé, ez még mindig megy?”), nem is a rendező brutalitásfetisizmusát kielégítő korbácsolás- és megfeszítésmaraton („jó, értem, sokat szenvedett, felfogtam, tényleg”), és nem is az alapanyagot merészen, provokatívan és ügyesen újragondoló dráma (Krisztus, az ember). Hanem egy fantasybe (mármint, érted: még többe) oltott hollywoodi látványfilm, amire bőven elvertek annyi lóvét, hogy a végeredményt rá kelljen szabni a mai, blockbusterekkel kényeztetett (vert?) fiatalság igényeire. Csata! Könnyek! Szerelem! Dráma!
A történet szerint Noé… na, jó, most komolyan, hagyjuk. Bár, mivel Aronofsky elég jelentős változtatásokat eszközölt a forrásműhöz képest, nem lenne teljesen hülyeség egy tartalomismertetés – de azért a lényeg mégiscsak ugyanaz, és mindenki tudja, miről van szó. Ha meg nem tudná, akkor épp elégszer bele lesz verve a fejébe a bő kétórás játékidő alatt, semmi szüksége rá, hogy még én is ezzel traktáljam. Mert készülj fel rá, hogy vagy háromszor elmesélik az egész teremtést (egyszer vizuálisan is, de Az élet fája ominózus jelenete után az itteni csak egy lelkes, közepesen tehetséges főiskolás vizsgafilmjének tűnik), és vagy tízszer elmondják, hogy Noé és családja Ádám leszármazottai, nehogy elfelejtsd (hogy egyébként elvileg mindenki Ádám leszármazottja, abba most jóindulatúan ne menjünk bele). Rettenetesen didaktikus az egész, és végig szinte érezni a stúdióelvárásokat: ide kell egy csata; ide egy látványos flashback; itt valaki sírhatna.
A film paradox módon az özönvíz után kezd el működni, szóval bő egy órát kell várni rá, hogy jó legyen (és akkor is csak ideiglenesen lesz az, bár akkor legalább nagyon). Addigra a látványbuzik már megkapták a betevőjüket („milyen fasza volt már, amikor a kőóriások szanaszéjjelfelé csapták a rosszarcokat!”), Aronofsky megdolgozott a cirka 130 milliós költségvetésért, és végre TÉNYLEG történhet valami. Az ekkor felvezetett konfliktusnak persze nyoma sincs a Bibliában, de igazából kit érdekel: Noé őrlődése Isten akarata (minden embernek pusztulnia kell, a főszereplőket is beleértve) és saját érzései (családja iránti szeretete) közt már-már az említett Krisztus utolsó megkísértését idézi merészségében és emocionális komplexitásában.
Russell Crowe pedig bizony rég alakított akkorát, mint itt, ahogy ide-oda rángatja karakterét a szigorú, de szerető családapa és a már-már pszichopata vallási fanatikus között, mindvégig megtartva az egyre viharvertebb alakját nyomasztó szörnyű bűn- és küldetéstudatot, aminek súlya alatt más ember fizikailag, lelkileg és morálisan is összeroppanna. A filmnek ezen a pontján Noéból kvázi negatív karaktert faragnak, ami egyrészt a (kissé megváltoztatott) sztori kontextusában nagyon jól működik, másrészt kellettek hozzá tökök rendesen.
Aztán (spoiler!) a bárka kiköt, és kezdetét veszi a dögfelesleges utolsó negyed óra, amibe Aronofsky úgy okádja a szirupot, mintha Spielberget akarná lekörözni. De legalább az emberek jóságáról meg a hatalmas szeretetről előadott giccslózungok elég kínosak ahhoz, hogy egy darabig elfeledtessék velünk a gagyi CGI-állatokat, amik nagy, véres, leszakított lólábbal lógnak ki az egyéb területeken (mint maga az áradás) amúgy meglehetősen impresszív látványvilágból. Szóval, a Noé minden téren nagyon, sőt, megbocsáthatatlanul egyenetlen film. Abban, hogy a bibliai történetet (Clint Mansell óriási zenéjének segítségével) trendi fantasyként, a címszereplőt meg kis túlzással akcióhősként adja el a mai fiataloknak, valószínűleg sikerrel jár, mármint ha a célközönség egyik fele nem bassza fel magát a bőkezűen mért „művészi szabadságon”, a másik meg a repetitív hittérítésen.
Ritka, hogy egy író fejlődését olyan pontosan nyomon lehessen követni egyetlen címen, mint Mike Mignola esetében. A legtöbben több minin és sorozaton, több karakteren, sőt, akár több stíluson esnek át, mire elérnek karrierjük csúcspontjára, de ő kivétel. Nem mintha a Hellboy-képregényeken kívül nem lett volna más említésre érdemes munkája (elég csak az Eisner-díjas Amazing Screw-On Headre vagy a Baltimore-ra gondolni), de tény, hogy bármivel is áll elő, élete főműve mindig a vörös pokolfajzat marad, akinek mitológiáját most már éppen 20 éve építgeti. Eleinte (Seed of Destruction) még John Byrne-ra bízta az írói teendőket, aztán első saját próbálkozásában (The Wolves of Saint August) nehezen találta az arányt a dialógusok és az akció között, és amikor belejött a történetmesélés fortélyaiba, még mindig más sztorikra (folklórra, legendákra) támaszkodott. Majd jött a The Right Hand of Doom, amiben gyönyörű visszafogottsággal mélyítette el Hellboy karakterét, és a Conqueror Worm, ami írói potenciáljának kiteljesedését, és a széria máig egyik legnagyobb fordulópontját hozta.
A történet a második világháborúban kezdődik, amikor a nácik némi okkult hókuszpókusz után egy kapszulát lőnek ki az űrbe, annak ellenére, hogy a rejtélyes Lobster Johnson (azóta maga is saját sorozatban hasít) megkísérli útjukat állni. 61 évvel később a B.P.R.D.-nál feltűnik pár embernek, hogy az akkor fellőtt kapszula épp visszatérni készül a Földre, méghozzá pont annak a kastélynak a tetejére, amiből kilőtték. Jól el is küldik a helyszínre Hellboyt, és a csapathoz időközben csatlakozott Rogert (a homunculus a Wake the Devilből, aminek ez a kötet így a folytatásaként is felfogható), hogy ugyan nézzenek már körül, mielőtt a kapszula megérkezik, és esetleg valami nyálas, ocsmány és rosszkedvű mászik ki belőle.
A Conqueror Worm már nem a folklórból merít, hanem egy saját, eredeti sztorival áll elő – ami persze nem jelenti azt, hogy nem hemzseg az utalásoktól és a főhajtásoktól. Mignola már a címet is Edgar Allen Poe egyik verséből vette, amelynek lényege, hogy az élet felfoghatatlan sötétséggel van tele, és az ember pusztán nagyobb hatalmak bábjaként botorkál benne, mielőtt eléri az elkerülhetetlen vég. Ugye milyen szépen belesimul ez H. P. Lovecraft későbbi Cthulhu-mítoszába (nem csoda, Lovecraftre komoly hatást gyakoroltak Poe művei), és ebből következően Mignola abból merítő világába? Vegyük még hozzá ehhez a szokásos, természetfelettivel machináló náci rohadékokat, a ponyvahőst, aki mintha csak a ’30-40-es évekből (mondjuk egy The Shadow képregényből vagy rádiójátékból) lépett volna elő, egy mágiával és ősi tudománnyal teremtett, mesterséges lényt, és persze magukat a lovecrafti rémeket – és már meg is kaptuk a Conqueror Wormot, Mignola addigi legérettebb Hellboy-képregényét.
Nagyjából ez az első olyan sztori a sorozatban, amit bajos megérteni az előzmények ismerete nélkül. Egy rakás, a Hellboy mitológiában már ismert karakter bukkan fel, Rogertől Herman Von Klempten át az árnyékokban ólálkodó Raszputyinig, és mindnyájuk múltjának jelentősége van. És persze ott van maga Hellboyt, aki a The Right Hand of Doom óta enyhén szomorkás, „ez van, baszki” sztoicizmussal cipeli vállán az egész világ súlyát. Hiszen egy ördög ő, aki a Gonosz ellen harcol, ám közben ennek a Gonosznak köszönheti létezését, és ez a Gonosz bizony kurvára el is várná a hálát – így lesz a karakter szimpatikusabb, mint valaha.
Persze, démonkülseje ellenére Hellboy eleve a legemberibb karakter a történetben. A Conqueror Worm a korábbiaknál is nagyobb kontrasztba állítja a főhőst, és azokat, akik körülveszik: szinte mindenki vagy a másik oldalt szolgálja, vagy megbízhatatlan, kétszínű és bizalmatlan – az utolsó csepp a pohárban az, hogy a B.P.R.D. főnöke egy bombát helyez Rogerbe, mondván, jófej, meg minden, de hát azért biztos, ami biztos, hisz mégsem ember a kis szarházi. És természetesen pont az aranyszívű Roger az, akiben Hellboy képes valamiféle rokonlelket látni. A Conqueror Wormból így egyfajta drámai karaktertanulmánnyá válik, amin keresztül Mignola elvezeti hősét a sorozat említett fordulópontjához.
Van persze bunyó is, de érezhetően háttérbe szorul a korábbi történetekhez képest – Hellboynak például itt mindössze két (egyébként marha vicces és dinamikus) panelba kerül elkenni Von Klempt gorillaszörnyének (!), a Kriegsaffénak a száját (egy ilyen csörte bármelyik korábbi miniben oldalakba került), és a fináléban is emberséggel és ésszel győzedelmeskedik az ököl helyett. És ha már finálé: a „győztes féreg” érkezése és elszabadulása briliáns jelenet. Mignola kőkemény apokalipszis-hangulatot teremt (kis sneak peak a B.P.R.D.-sorozat későbbi, őrületes grandiózusságához), és hiába tudjuk jól, hogy a nyálkás ocsmányság darabjai végül úgyis a sziklákon kenődnek majd szét, a főszereplők (illetve egy panelen egy egész város) fölé emelkedő óriásszörny látványától így is a hideg futkos az ember hátán.
És ebben nem kis szerepük van a rajzoknak. Itt ugyebár egy rettenetes, lovecrafti ősrémről van szó, amivel kapcsolatban evidens, hogy annál félelmetesebb, minél kevesebbet értünk, látunk belőle és olvasunk róla. Ezt persze prózában könnyebb összehozni, mint képregényben, Mignolának mégis sikerül, ami óriási művészi bravúr. Úgy mutatja meg totálban a férget, hogy közben mégsem látszik igazán – és még csak nem is azért, mert egyszerű, sablonos árnyékokkal takargatja, nem, a fényekkel és a szokásosan lenyűgöző munkát végző Dave Stewartnak köszönhetően, a színekkel játszik: sárgás fényáradatban „rejti el” a szörnyet. Megkockáztatom, hogy Mignola történetmesélő ereje a Conqueror Wormra érett be igazán. Beletelt egy kis időbe, de azóta se sokan értek a nyomába.
Gondolom, annak már akkoriban is egyértelműnek kellett (volna) lennie, hogy a '80-as évek+John Carpenter+Kurt Russell kombinációból valami bazijó sül majd ki, mégis voltak sokan, akik A dolog és a Menekülés New Yorkból ellenére sem szavaztak bizalmat neki. A Nagy zűr kis Kínában istentelenül nagyot bukott a mozikban (Carpenter meg hagyta is a picsába Hollywoodot, és ment vissza független filmeket csinálni). De ez a mozi akkora blődli, akkora baromság, akkora korszakesszencia és idézetgyűjtemény, hogy csak idő kérdése volt, hogy bepofátlankodja magát a popkultúra nagyjai közé - videón már kaszált is szépen. Hölgyeim és Uraim: íme, a VHS mennyország egyik tőről metszett darabkája!
Borbíró Andris: Vicces ahogyan kialakulnak a gyenge pontjaink egy-egy olyan színésszel (vagy színésznővel) kapcsolatban, akikről tudjuk, hogy istenigaziból nem a szakmájuk csúcsát jelentő mesteremberek, nem is zsenik - csak éppen remekül elszórakoztattak minket épp elégszer ahhoz, hogy már a rusnya pofájuk (avagy csinos hátsójuk) látványától is jókedvünk legyen. Kurt Russell pontosan ilyen B-színész, Carpenter meg hasonló kategóriába eső rendező (na jó, ő azért a cheesy megoldások meg a kőkemény szintitémák mellett telitalálat, azóta alapvető horrorfilmes fogásokat is használt bőven), így hát természetes, hogy közös munkájuk ezúttal is remek szórakozás, igazi 80-as évekbe röpítő kvintesszencia (még ha számomra nem is végez a Carpenter-filmek élmezőnyében).
Nemes András: Ha pisztolyt fognak a fejemhez, sem tudtam volna gyerekként megmondani, apám hogyan képes végigröhögni a Nagy zűr kis Kínában-t: mikor az elárasztott liftből való megmenekülés után hőseink foszladozó, rothadó hullákkal találják szembe magukat a víz alatt, számomra az egyik legfélelmetesebb horrorjelenet volt, amit valaha láttam. Azóta persze értem, apám miért röhögött, sőt, a film egyes jelenetein már akkor is vigyorogtam, a humor számomra inkább mégis a feszültség oldására szolgált, kurvára nem esett le, mekkora poén az egész (holott már a cím is gyanús lehetett volna). Azóta nyilván más szemmel nézek e becses alkotásra, rajongásom iránta azonban cseppet sem csökkent, legfeljebb másfajta rajongássá változott. John Carpenter és Kurt Russel alkotói együttműködésének két korábbi, klasszikussá érett végtermékéhez (remélem, a kedves Geekz-publikum nem igényli bemutatásukat) képest a Nagy zűr... egy fergetegesen őrült, elszabadult, betépett cirkusz benyomását kelti, ahol az attrakciókat nem zavarják meg felesleges üresjáratok, konferanszok, a fellépők pedig mindent megengednek maguknak, egyetlen dolgot véve halálosan komolyan: a szórakoztatásunkat. Látványos tömegbunyóktól, repkedés közben abszolvált kardpárbajoktól kezdve a fekete mágiáin keresztül egészen Csubakka eltitkolt, szellemileg visszamaradott unokatestvéréig terjed a skála, amit lenyűgözésünkre bevetnek, miközben Kurt Russel úgy töketlenkedi végig a játékidő nagy részét, hogy legfeljebb véletlenségből képes kárt tenni az ellenségben, mégis elképesztően cool marad. A film egy pillanatra sem ül le, a szereplők pofátlan lazasággal veszik tudomásul a legnagyobb képtelenségeket is, ebben a világban minden természetes, amit egyébként elképzelhetetlennek gondolnál. És milyen jól is van ez így.
Dr. Sick Fuck: John Carpenter és Kurt Russel nem elhanyagolható mértékben felelősek azért, hogy a ’80-as években beköszöntött a zsánerfilmek aranykora; ebbéli érdemüket nem lehetséges elégszer hangoztatni. A Nagy zűr Kis Kínában egy elképesztően remek sorozat fontos tétele (reményeim szerint a Geekz olvasóinak nem kell felsorolni, mely címek tartoznak ide), kollaborációjuk fontos állomása, bár a narratívát alapjaiban meghatározó komikum korántsem számít megszokottnak Carpenter alkotói szemléletében.
Jack Burton totálisan all american figura, a le-se-szarom életfilozófia világbajnoka. Freightlinert vezet, sweatshirtöt, bluejeanst és west coast csizmát visel, melynek szárában baszomnagy Bowie-kést tárol; szörnyen hetykén lépdel és általában véve roppantmód elégedett magával, mivelhogy önnön balfaszságáról egyetlen pillanatra sem hajlandó tudomást tenni. Simán nevezhető rendezői bravúrnak, hogy Carpenter a narratíva kulcsfigurájának egy önelégült bunkót tett meg, aki végigbalfaszkodja a józan módon kimért játékidőt (akkoriban éppen nem volt divatos minden szirszart két és fél órásra vágni; jó volna, ha ismét divatba jönne ez a szemlélet), rúzsos szájjal monologizál a végjátékban, lazán tolja a zseniális egysorosokat („Everybody relax, I’m here.”), hogy csakis a kritikus pillanatban tegyen döntő hozzájárulást a cselekményhez. A forgatókönyvet teleszórta nagyvonalúan kezelt kulturális referenciákkal, amelyek ténybéli alapjait minden valószínűség szerint a helyi Story magazin kisszínes rovatában olvasott egyhasábos szolgáltatta, ám a végeredmény annyira vagány és vicces, hogy még a tessék-lássék díszletezés és a legkevésbé sem különleges effektek sem képesek elrontani a néző örömét.
Mit is mondana ilyenkor Jack Burton? Öreg Jack azt mondaná, hogy a nem is annyira távoli múltban még készültek ennyire menő és laza filmek, amelyek csak és kizárólag szórakoztatni akartak, és nem feszültek rá látványosan a nagyotmondás kurválkodási kényszerére, ami sajnálatos módon meghatározza a mai akciófilmeket.
Nagy Krisztián: Annak ellenére, hogy még általános iskolás fejjel is észrevettem, hogy a Nagy zűr Kis Kínában forgatókönyve több sebből vérzik, mivel ez volt egyszerre az első találkozásom a kínai mitológiával és az amerikanizált wuxiával (mint ahogy mindennel, ami a távol-keletről jött, amerikai adaptációban futottam össze először), a mai napig megmaradtak bennem a Pork Chop Express hányaveti, aranyszívű, de átlagamerikai, kedvesen lúzer főhősének kalandjai. Volt benne minden, ami a nyolcvanas évek kvintesszenciája, ráadásul teljesen sokkolt, hogy egyik személyes héroszom, Snake Plissken önmagából kifordult paródiája szerencsétlenkedi végig a vetítési időt, és a sidekickje lopja el a show nagy részét. Ezt majdhogynem személyes sértésnek könyveltem el, de aztán Lo Pen három misztikus harcosának, a szőrös szörnyetegnek, ami később autóstoppol egyet a végefőcímben, és legfőképpen a Dungeons & Dragons szerepjátékból vendégszereplő beholdernek (tudjátok, az a lebegő, sokszemű gömb) végül sikerült megbékítenie. Akkoriban nem értékeltem annyira Kim Cattral vízipólós attrakcióját, mint középiskolában, amikor újranéztem a filmet, már nem annyira karcos szalagon és normális szinkronnal. Nálam a Nagy zűr a nyolcvanas évek legjobb filmjeinek az abszolút listája felső harmadában trónol, mindenesetre a mai napig meggyőződésem, hogy Carpenter ide vagy oda, de Jack Burton karaktere és Kurt Russell felhőtlen lubickolása nélkül a szerepben ez a film elmerült volna a középszerűség mocsarában.
Beasts of Burden: Hunters & Gatherers
Történet: Evan Dorkin
Rajz: Jill Thompson
Dark Horse Comics
Nem tudom, Evan Dorkin mivel tölti mostanság ideje legnagyobb részét, de kurva jó lenne, ha azt a tevékenységet lecserélné Beasts of Burden képregények írására. Az az egy-egy sztori, amit nagyjából fél-, egyévente kapunk az utóbbi idők egyik legjobban és legszebben kivitelezett képregényes koncepciójához, messze nem elég. Aki még nem tudná: a Beasts of Burden egy Burden Hill nevű kisvárosban játszódó fantasy-horror, amiben a környéket bátor, hősies kutyák egy csoportja védelmezi a mindenféle sötét, természetfeletti erőkkel szemben. A Hunters & Gatherersben valami nagy, gyors és láthatatlan szörnyeteg tizedeli Burden Hill állatvilágát, ezért a kutyák (akik közt igazából van egy macska is) úgy döntenek, hogy csapdát állítanak a dögnek az erdőben. Az persze még veszélyesebb, mint hitték, és a „kapcsolatfelvételt” egy őrült hajsza követi, törő-dőlő fákkal, vérrel és halállal. Dorkinnak van érzéke hozzá, hogy már kezdettől fogva megteremtse a fenyegetettség érzetét, pusztán a dramaturgiai eszközök, a karakterek, a dialógusok remek használatával. Ez azért is fontos, mert Thompson cserébe nem az ilyenkor elvárt sötét, borongós képekkel dolgozik, ellenkezőleg: nagyon is gazdag, buja, zöldes, élettel és világossággal teli erdőkörnyezetet teremt, ettől is hat olyan természetesnek az egész. És persze attól, hogy az állatok tényleg állatok, hiába beszélnek, és rendelkeznek nagyjából emberi intelligenciával, attól még nem holmi disneys sztereotípiák, külsejük nem antropomorfizált. Dorkin és Thompson történeteiben valószerűtlen, de annál kielégítőbb házasságra lép egymással a realisztikus horror és az állatos fantasy. A záróképek pedig, amik egy még nagyobb fenyegetés érkezését jelzik előre, megint megnehezítik, hogy türelemmel várjuk a ki tudja mikor érkező folytatást. (Rusznyák Csaba)
Moon Knight #1
Történet: Warren Ellis
Rajz: Declan Shalvey
Marvel Comics
Moon Knight a hetvenes években népszerű Werewolf by Night képregénysorozat címszereplőjének egy eldobható, kétdimenziós ellenségeként kezdte, majd lassan huszadrangú (vendégszerepek a Spectacular Spider-Man és Defenders füzetekben), tucathős (reflektorfény a The Amazing Spider-Manben) és C-listás (West Coast Avengers tagság, saját limitált széria) kategóriából a kétezres évekre felküzdötte magát a cserepados hősök közé (saját ongoing sorozat és Secret Avengers belépő). Mindennek fikarcnyi jelentősége sem lenne számomra, ha 2011-ben nem jött volna Brian Michael Bendis és Alex Maleev, akik egy csapásra olyan karaktert varázsoltak belőle, hogy a kedvenc alulértékelt Marvel hőseim egyikévé vált (a trió másik két tagja Jamie Madrox és Danny Rand). Képzeljük el, hogy Bruce Wayne-t is lelövik a szüleivel együtt, majd egy titokzatos erő (fogjuk rá, hogy Khonshu, az egyiptomi holdisten) feltámasztja őt, és új életét a bűnüldözésnek szenteli. Kis bökkenő, hogy ez az egész újraélesztés mizéria kissé megviseli az elméjét és egy jóféle disszociatív identitás-zavart (gyermeknevén többszörös személyiségzavar) fejleszt ki, ami összemossa a fejében elképzelt dolgokat a valósággal (mondom, hogy óvatosan ezzel a holdisten teóriával). Az éjszaka elrejtő fekete köpeny helyett fehéret ölt, mert ő egyenesen azt akarja, hogy a bűnözők LÁSSÁK, amikor eljön értük. Moon Knight annyira problémás, hogy egy jóérzésű szuperhős sem mer vele mutatkozni nyilvánosan, és a Bosszúállóknak is csak titokban tagja, ha egyáltalán, mert DID, ugye. A Los Angeles-i milliomos filmproducer, aki a saját titkos eredettörténetéből forgat tévésorozatot (ami természetesen oltári bukás lesz) és saját renegát S.H.I.E.L.D. ügynöke van, személyesen vezeti fel az Age of Ultron Marvel-eseményt, amikor komoly veszteségek árán, de street-level, B-listás hősként legyőzi Nefaria grófot. Bendis itt sajnos leteszi a lantot és Marc Spector elhagyja Hollywoodot. Enter Warren Ellis. Moon Knight áthelyezi operatív főhadiszállását New Yorkba, és segít a rendőrségnek leszámolni egy sorozatgyilkossá vált ex- S.H.I.E.L.D. ügynökkel. Az ember várja, hogy mikor gurul el szokásos módon Ellis gyógyszere, de úgy tűnik, ő is és Marc Spector is egész jól megbirkózik sajátos elmezavarával. Azután belebotlunk a jelenetbe, amiben Moon Knight a (talán nem is létező) pszichiáterével kezd el beszélgetni arról, hogy valójában nem is személyiségzavara van, és nem egy ókori isten sugallatait hallja, és akkor rádöbbenünk, hogy hősünk nem pusztán őrült, hanem totálisan és menthetetlenül megzakkant. Ráadásul ezt nem csak mi, de ő is tudja, és ekkor terül el igazán a széles mosoly az arcunkon: minket most totálisan és menthetetlenül megvettek kilóra. (Nagy Krisztián)
Starlight #1
Történet: Mark Millar
Rajz: Goran Parlov
Image Comics
Ha van képregényíró, akinek a megnyilvánulásait és óriásira fúvódott egóját nem bírom elviselni, az Mark Millar (van még kérem Jodorowsky is, de ő Dalíhoz hasonlóan már annyira veszélyesen szédeleg a zseni és az egomániás őrület határán, hogy neki megbocsátom), de azt meg kell adni, hogy időnként tényleg beletalál nem csak az én, de úgy en bloc a képregényrajongók ízlésébe. Legutóbbi húzása, ami az egyik kedvenc alzsáneremet, a planetáris románcot tálalja új köntösben, első ránézésre akár európai szerzők munkája is lehetne. Ez elsősorban annak a horvát származású Goran Parlovnak köszönhető, aki egy ideig az olasz fumettiket kiadó Bonellinek dolgozott a Dirty Harry-szerű Nick Raider sorozaton, ami meg is látszik a Starlight képi világán: kicsit mintha Moebius és Jodorowsky gyermekére, a soha meg nem született Dűne film storyboardjainak hamvaiból főnixként előemelkedett Incal sorozatra hajazna. Edgar Rice Burroughs John Carteréhez hasonlóan Duke McQueen is átkerül egy távoli planétára, ahol igazi hőshöz méltóan legyőzi a zsarnok uralkodót, és felszabadítja a bolygó népét. A Földön maradt szerelme azonban hazahívja, így maga mögött hagyja a dicsőséget egy unalmas, kispolgári, ám boldog életért cserébe. Odahaza persze a csodás visszatérést követő ünneplés után az újságok elkezdik feszegetni a fantasztikus utazás részleteit, és a hős tesztpilóta hamarosan hiteltelen, de ártalmatlan bolonddá válik. Mindezt Millar nagyszerű érzékkel adagolja, ide-oda ugrálva az időben érkezünk meg a megöregedett, lelki társát elvesztett, magányossá vált tragikus hőshöz. Profin kivitelezett prológus, hiszen a java még csak most következik, legalábbis ezt ígéri nekünk a füzet utolsó oldalán integető cliffhanger. Jobb, ha bekötjük a rakétahajó biztonsági öveit, mert ez igen élvezetes utazásnak ígérkezik. (Nagy Krisztián)
Swamp Thing #28
Történet: Charles Soule
Rajz: Javier Pina
DC Comics
Lassan egy éve lesz, hogy Charles Soule átvette a Swamp Thing írását Scott Snydertől, akinek a Jeff Lemire Animal Manjével közös sztorija az egész Új 52 egyik (?) legnagyobb ékköve volt. Ami azt illeti, Snyder még jobb munkát végzett, mint a sokkal erősebben hype-olt Batmannél, ami egyébként persze, hogy sokkal erősebben hype-olt, hiszen Batman (és ráadásul még tényleg baromi jó is). Innentől kezdve Soule-nak veszettül nehéz dolga volt, hogy felnőjön elődjéhez (főleg, miközben a fél DC kreatív romokban hever körülötte), de lassan komolyan el kell gondolkodnom rajta, hogy nem csak fel, hanem lassan már túl is nő rajta. A franchise-jellegű sorozatok esetében az író iszonyatos mennyiségű sztorira és karakterre építhet, de ez általában inkább jelent hátrányt, mint előnyt, hiszen folyamatosan gúzsba köti a kontinuitás és az ismétlés veszélye. Soule viszont az eddigi 10 rész alapján azon kevesek közé tartozik, akik képesek ebből előnyt kovácsolni maguknak: mesterien használja ki Swamp Thing képességeit, a „Zöld” koncepcióját, folyamatosan izgalmas egyensúlyban tartja a főhős személyes drámáját és útkeresését a változatos formákban tálalt globális témákkal, és tele van jobbnál jobb ötletekkel. A konfliktus Seedrrel, a párbaj, a „halál”, az elmerülés a Zöldben, és az onnan való menekülés a „Parlament” kiiktatásával mind szépen végigvitt, izgalmas és fordulatos sztorik voltak, amik elegánsan egyensúlyoztak a mítoszteremtő fantasy és a horror határmezsgyéjén, és – ami fontos az efféle sorozatoknál – nem félték újra és újra felrúgni a status quo-t. Soule behozott magának egy sor új karaktert (kezdve Capucine-nal, akinek eredetét ebben a számban ismerjük meg, és akinek van egy nyúlfarknyi, de annál intenzívebb összetűzése a főszereplővel), és szépen építgeti a saját Swamp Thing „univerzumát”, kinőve közben az elődei árnyékából. Jelenleg ez egyértelműen a DC egyik legjobb sorozata, Soule-ra pedig jobb lesz odafigyelni, mert igen izgalmas dolgokat csinál (ld. még: She-Hulk, amit a legutóbbi GeexKomixban Nagy kolléga méltatott). (Apropó: nyilván sosem fog megvalósulni, de tökre elolvasnék egy Soule-Dorkin kollaborációban születő Beasts of Burden/Swamp Thing crossovert. Több értelme lenne, mint a legtöbb létező crossovernek.) (Rusznyák Csaba)
Terminator Salvation – The Final Battle #4
Történet: J. Michael Straczynski
Rajz: Pete Woods
Dark Horse Comics
Sosem voltam a befutott filmes, sorozatos és videojátékos franchise-ok képregényadaptációjának híve (a nyolcvanas évekbeli Fazekas-féle, fekete-fehér füzetek természetes, egyértelmű és vállaltan szubjektív kivételt képeznek), így a Dark Horse Star Wars, Buffy, Mass Effect, Serenity és Terminator sorozatai is teljesen hidegen hagytak. Eddig. Most ugyanis nem kisebb név, mint maga Straczynski vágta abba a borzasztóan szívós, göcsörtös és hatalmas fába a fejszéjét, amit a Terminator-univerzumnak hívnak, és amit az alapfilmek, a sajnálatos módon trehányul összehányt tévésorozat, a képregények, a könyvek és maga az időutazás gimmickje olyan ingoványos, életveszélyes mocsárba helyezett, hogy Swamp Thing legyen a talpán, aki fogást talál rajta. Ezt a gordiuszi csomót egy huszárvágással megoldották, ugyanis Straczynski pont ott veszi fel a történet fonalát, ahol a negyedik, sokak által köpködött (én nem vagyok köztük, de mennyire nem ám!) film befejeződött és egyrészt elkezdi kitölteni az üresen maradt foltokat, másrészt összekötni a negyediket az első filmmel (Kyle Reese visszatérése a kilencvenes évekbe, hogy találkozzon Sarah Connorral, és megfoganhasson a jövőben fölötte mentorkodó John Connor), harmadrészt pedig előkészíti az emberiség végső rohamát a Skynet ellen, hogy megszerezhessék az időgépet, és semmissé tegyék a gépek uralmát. Az egész időutazás-mizéria természetesen meglehetősen kétségessé teszi ennek sikerét, de jelenleg még „In Straczynski we trust!” pólót viselve olvasom a történetet, hiszen egyelőre csak a harmadánál tart (a négyes számnál a tizenkettőből). A sztori két idősíkon zajlik: 2003-ban három felturbózott T800-as és a jövőbeli ellenállás egy katonája fut versenyt egymással, hogy elkapjanak egy szökött sorozatgyilkost, 2029-ben pedig a Skynet által életben tartott dr. Kogan készíti elő a Marcus Wright-féle prototípus fejlettebb verzióját, amihez a múltban üldözött szökevény elméjére van szüksége. Amennyiben a kísérlet sikerül, a Skynet legnagyobb hiányosságát (azaz, hogy képtelen az emberek fejével gondolkodni) tudják kiküszöbölni, ez pedig semmi jót nem jelent az éppen a Skynet wyomingi központja ellen rohamot indító emberek szedett-vedett serege számára. Pete Woods jó, de nem remek választás volt a címhez, ennél szikárabb és realisztikusabb stílust is el tudott volna viselni a kevés reménnyel kecsegtető, zord jövő. Ahogy a dolgok állnak, a Terminátor-saga lezárása (haha, egy időutazásos sztoriban?) még akár jól is elsülhet. (Nagy Krisztián)
Klassz dolog az eszképizmus. Megannyi, napjaink rohanó világától megcsömörlött, amúgy viszont persze, hogy szabad szellem számára jelent kiutat a szürkeségből, balzsamot a hétköznapok pitiáner küzdelmeiben lehorzsolt lélekre. Kaland! Misztikum! Hatalom csettintésre! Milyen fasza már fejben ragyogó hősnek lenni, sosem látott tájakon kalandozni, mitikus ellenfelek seregeit térdre kényszeríteni! És ha már az asztali szerepjáték, vagy a számítógépes játékok nem bizonyulnak elegendőnek, még mindig ott van a következő szint, a határok végső átlépése: a LARP, azaz élő szerepjáték, korhű jelmezzel, szabad ég alatt, több tucatnyi hasonló elvetemült díszes társaságában. És – morfondírozott minden, a szerepjátékok bűvkörében élő geek valószínűleg minimum egyszer, feltehetőleg még kamaszkorában, amikor a hobbi általában elkapja az embert – mekkora királyság lenne, ha még egy fokkal tovább lehetne vinni ezt az egészet, és mindez valósággá válna?
A kérdésre van válasz: semennyire nem lenne királyság, egész pontosan óriási szopás lenne. Ha csak valaki nem tartaná szórakoztatónak, hogy a kertipartiján tiszteletlenségét teszi egy regimentnyi ork, akik nem elég, hogy az összes sört felvedelik, de még a vendégeket is felszecskázzák, nagy ívben leszarva, hogy azok papíron amúgy huszonhetedik szintű varázslók (az orkok elég bunkók tudnak lenni). Márpedig a - hevenyészett fordításban – Tökösség Lovagjaival, azaz egy raklapnyi, élő szerepjátékra összesereglett hardcore nörddel nagyjából ez történik.
Főhősünk, Joe ugyan egy ideje már szakított a hobbival, ám miután csöppet sem geek csaja kidobja, segítőkész haverjai (köztük a kissé elpazaroltnak tűnő Peter Dinklage) szerelmi bánatát orvosolandó ordenáré módon leitatják és befüveztetik, majd suttyomban Evermore mezejére, azaz a helyi LARP közösség legnagyobb eseményére fuvarozzák. Kezdetét veszi az eposzi kaland, a hősök (műanyag) fegyvert ragadnak, a csapatok (Freakland Warriors, Gnomeland Security, The Norse Whisperers és egyebek) kvesztelni indulnak a mindent eldöntő, nagy csata előtt, valamint Ryan, a nekromanta az egybegyűltek segedelméért fohászkodik, hogy fellelhesse elveszett inhaláló spréjét. Azonban ahhoz, hogy az évek óta absztinens Joe részt vehessen az eseményen, a mesélői önkény miatt társainak előbb egy rituálét kell végrehajtaniuk – minő szerencse, hogy Eric, a varázsló minap az ebayen szert tett egy egészen autentikusnak tűnő régi varázskönyvre (szakkifejezés: tome), ami direkt adja magát egy ilyen jelenet levezénylésére, még mindenféle halandzsa szöveg is van benne, tök jó.
A figyelmes néző persze az Evil Dead óta tudja, hogy obskúrus, régi fóliánsokból KURVÁRA NEM OLVASUNK FEL, pláne nem fejhangon kántálva, pentagrammák és pirotechnika aktív bevonásával. Mert esetleg megjelenik valami, amire pont annyira vágyunk, mint egy rég látott alkesz nagybácsira gyermekünk születésnapi zsúrján – ebben az esetben az entitás egy pokolból szalasztott succubus, aki legott mészárszékké változtatja a barátságos mérkőzést. Amit a főszereplők nyilván igyekeznek megakadályozni, mert hiszen ha képzeletben hősök, akkor miért ne lehetnének azok a valóságban is … bla bla, faszom.
Két baj van ezzel a filmmel: az első, és legfőbb az, hogy bár alapfelvetésében irdatlan nagy geekmozinak tűnik, alig bír valamit kezdeni a benne rejlő potenciállal, helyette egy átlag tinihorror totál kiszámítható dramaturgiájára építkezik. A második, hogy pont emiatt marha unalmas. Néhány igazán jól sikerült pillanattól eltekintve totálisan megfeledkezik arról, ami a legfőbb erénye lehetne – jelesen a mégoly szűk rétegnek is szóló fanservice-ről – és egy borzasztó középutas, halálosan érdektelen megközelítés mellett teszi le a voksot. Egy élő szerepjátékosokról szóló indie filmtől nyilván a készítők sem várhattak kasszarobbantást, ehhez képest érthetetlen, mi a búbánatért kellett ennyire semleges vizekre hajózni: pont a bennfentes poénok, a közegben rejlő visszásságok kifigurázása tehette volna ezt nagyon élvezetes filmmé, azonban ez a középső, igazán vicces harmadtól eltekintve nem valósult meg. Persze, a kikacsintós poénok végig ott vannak, csak sajnos elég lélektelenül, amolyan tudjuk le jelleggel – a legeklatánsabb példa asszem (írnám, hogy spoiler jön, ha nem lenne amúgy kurva kiszámítható) a démon doom metál számmal történő legyőzése, ami akár még nagyon kúl és true is lehetne, ha nem ilyen wtf és hányaveti módon valósították volna meg. Így csak simán a lecke felmondása.
Akadnak jó mozzanatok is azért. Egyrészt, mint fentebb már céloztam rá, a Knights középső része, a konkrét LARP-os helyzeteket parodizáló harmad tényleg jól sikerült, ha még legalább 20 percnyi hasonló anyag lett volna, szavam sem lenne, simán elkönyvelném a filmet szerethető vígjátékként, apróbb hibákkal. Aztán ott van a számomra eddig tök ismeretlen Jimmi Simpson, mint Ronnie, az egomán, balfasz mesélő, aki csak azért nem lopja el a show-t, mert nincs igazán kitől, valamint Summer Glau, akit én bármilyen fos produkcióban órákig tudnék nézni, oké, nem feltétlenül a színészi teljesítménye miatt.
Az a szörnyű, hogy ha a Knights of Badassdom az ínséges 90-es években születik, valószínű akkora kultfilm lett volna, mint ide. Viszont az a pici, amit valójában tud, a mai metában, idézetekben és a geekség piedesztálra emelésében tobzódó popkulturális közegben édeskevés. Marad egy film, amit a legcélszerűbb úgy megnézni, hogy a péntek esti D&D parti után bedobtok pár sört a csapat ott maradt tagjaival, elröhögcséltek rajta, végigdumáljátok a felét, néha kimentek vécére, és nem állítjátok le, mert minek. Már ha ilyesmire bárkinek van ideje.
A geek szubkultúra egy még Atlantisznál is vénebb alapkérdése (legalábbis a nyolcvanas évek óta biztosan), hogy vajon a nindzsák vagy a kalózok a menőbbek, és melyikük győzedelmeskedne a másik felett, ha összeeresztenék őket. Az Alderac Entertainment által kiadott Smash Up nem csak ennek az ősi konfliktusnak a misztériumáról rántja le a leplet, de azt is megtudhatjuk, hogy ha valamiféle briliáns diplomáciai húzásnak köszönhetően a kalózok és a nindzsák összefognának, haza tudnák-e rugdalni az ötvenes évek klasszikus filmjeinek marslakóit, akik a temetők tartalmát zombi golyófogókként küldik harcba. A játék a popkultúra legmarkánsabb archetípusainak svédasztala (egészen pontosan: marslakók, dinoszauruszok, nindzsák, kalózok, robotok, tündérek, mágusok, zombik és ez még csak az alapdoboz), melyből kettőt párosítva máris készen állsz, hogy belevesd magad az évszázad összecsapásába. A Smash-Up tökéletes választás, ha kazuárokkal (köszönjük IDDQD!) van dolgod, hiszen nincsen közel egy órás felkészülési rituálé, mint az Arkham Horror vagy a Descent: Journeys in the Dark esetében, nincsenek bonyolult, a kezdők kedvét szegő alapszabályok (lásd még Trónok harca társasjáték), vagy őrületesen hosszú, minden játékost őszbecsavaró játékmenet (ismét csak ujjal mutogatok rád, Arkham Horror). Mindenki kiválaszt két szimpatikus frakciót, azután hadd szóljon!
A Smash Up célja, hogy a kirakott bázis (Base) lapokat elfoglalva minél hamarabb összegyűjtsük a győzelemhez szükséges győzelmi pontokat (VP, victory points). Ehhez a húzópaklink nagy részét alkotó lényeinket (Minions) és az őket tápoló vagy ellenfeleinket gáncsoló akciólapokat (Actions) fogjuk használni. Mindössze ez a kétféle lap található minden frakcióban, ami jelentősen megkönnyíti, hogy egyrészt ne kapjunk heveny arczsábát a rengeteg laptípustól (mint az Arkham Horror remake-e, az Eldritch Horror esetében, ahol 14 különböző pakliból húzhatunk), másrészt ne bénítson meg minket a ránk zúduló tengernyi választási lehetőség. Az alapszabályok rémesen egyszerűek: miután alaposan összekevertük a két választott frakció 20-20 lapos pakliját, és elhelyeztünk a játékosok számánál eggyel több bázist az asztalon, mindenki húz öt lapot az így most már negyven lapos húzópaklijából. Minden körben két dolgot tehetünk, kijátszhatunk egy egységet és/vagy egy akciólapot, de két ugyanolyan típusú lapot semmiképp (kivéve ha a kijátszott kártya másképp nem mondja). Amint ezt megtettük, húzunk két kártyát, ha tíznél több van belőle a kezünkben, az afölöttit eldobjuk, és ennyi, jöhet is a következő játékos. A célunk az, hogy a bázisok köré kijátszott (nem csak a saját) egységek erejének összege elérje vagy meghaladja a bázisok bal felső sarkában található számot (Breaking Point), ekkor a megtámadott helyszín bedől, és annak meghatározott mennyiségű győzelmi pontjait besöpri az első három legnagyobb támadóerőt felmutató játékos. A meghódított bázison lévő lények és akciók a dobott lapok közé vándorolnak, helyére pedig újabb helyszínlap kerül. Amint valakinek összegyűlik 15 győzelmi pontja, a többieket megszégyenítő győzelmi táncot járhat. Mindenféle válogatott sértésekkel megtűzdelt dalocskát is rögtönözhet hozzá, de ez opcionális.
A fentiek alapján akár egy repetitív, unalmas játék is lehetne a végeredmény, azonban a sokszínű frakciók egyedi taktikái jelentősen feldobják, mi több, felpörgetik az eseményeket. A kibernetizált dinoszauruszok a nyers erőt képviselik, ők büszkélkedhetnek az alapjáték fizikálisan legátütőbb egységével, a 7-es erejű King Rexszel, a harci raptoraik falkában támadva erősítik egymást, a páncélozott sztegoszauruszok pedig szinte elpusztíthatatlanok az ellenfél körében. Ezzel szemben a robotok csupa 1-es és 2-es erejű egységgel rendelkeznek, azonban azokat gyakorlatilag futószalagon gyártják le, és nem ritka, hogy egy körben akár öt egységet is képesek az asztalra helyezni. A mikrobot seregek nehézbombázója a Nukebot, ami megsemmisülésekor hamuvá omlasztja az összes ugyanazon a bázison tartózkodó egységet, legyen barát vagy ellenség. Ez mondjuk legkevésbé sem hatja meg a zombihordákat, amik rendre visszatérnek a dobott lapok közül, legszívósabb példányuk, a Tenacious Z körönként mászik vissza a pástra, ráadásul a körben normálisan kijátszható egy egységen felül. A zombipakli ugyan csak közepesen erős lényekkel rendelkezik, ám azért különösen veszélyes, mert rémisztő gyakorisággal képes visszahozni a vele párba állított frakció legbosszantóbb lapjait... mint például a tündérek (angolul Trickster frakció, gyakorlatilag az északi mitológia leggusztustalanabb férgeinek gyűjteménye) Leprechaunját, ami automatikusan elpusztítja a tartózkodási helyeként szolgáló bázisra lejátszott ellenséges lényeket, amennyiben gyengébbek nála. Tekintve, hogy őkelme 5-ös erejű, ez a képessége jókora fejfájást tud okozni a többi játékosnak. A tündérek rendelkeznek ezen felül a legtöbb szívató akciólappal, véletlenszerűen kártyákat dobatnak, alácsapdázzák a bázisokat, és úgy nagy általánosságban megkeserítik mindenki más életét.
Hasonlóan alattomos játékstílust követnek a nindzsák, akik képesek álcázni magukat (a már lejátszott Ninja Acolyte bármelyik körben kicserélhető a kezedben lévő bármilyen másik lényre), az utolsó pillanatban megjelennek az éppen bedőlő bázison, elorozva a harmadik vagy második helyért járó győzelmi pontot, és a kalózok mellett ők rendelkeznek a legtöbb, közvetlenül az ellenséges lényeket elpusztító lappal (legnépszerűbb metódus a dobócsillag általi halál). A tengerek rémeinek legnagyobb előnye, hogy egyik bázisról a másikra hajózhatnak, ezzel teljesen felborítva a többi játékos által gondosan kikalkulált erőviszonyokat, majd ha ez még nem lenne elég, kartácstűzzel sorozhatják meg, puskaporos hordókkal robbanthatják fel és ripityomra ágyúzhatják az összes szárazföldi patkányt. Ehhez képest a mágusok önmagukban nem annyira erősek, ellenben bármivel nagyszerűen kombóznak, mert szinte állandóan plusz lapokat húzhatnak, körönként csak úgy záporoznak az akcióik, és a húzópakliból kezünkbe idézik a kedvenc lényeinket. Tapasztalat alapján a máguspaklival játszó és ezért pokolra kívánt kolléga tököl a leghosszabb ideig, mire kisakkozza, hogy milyen sorrendben játssza ki a legoptimálisabban az extra lényeit és akcióit. Az alapdoboz utolsó, ámde nem kevésbé irritáló frakciója a marslakók, a klasszikus zöld bőrű, nagy fejű fajtából, akik jobbára azzal ütik el unalmas perceiket, hogy visszavetetik a többi játékos lényeit az asztalról a kezükbe. Felsugárzás, abdukció és dezintegráló sugár még sosem volt ennyire szórakoztató, bár ezzel valószínűleg egyedül leszünk az asztalnál.
A Smash Up alapjáték lapjainak illusztrációi gyönyörűek, stílusosak, ötletesen tematikusak, a játékmenet egyszerű, változatos, meglepően kiegyenlített (több tucatnyi játék után sem futottunk bele olyan esetbe, hogy valaki behozhatatlanul lemaradjon a többiektől pontszámban), mindössze két apróság bökheti a csőrünket. Az első tulajdonképp nem probléma, de mivel a kivételt képező és kombókra lehetőséget adó szabályok teljes egészében a kártyalapokon vannak, az angol nyelvet nem megfelelő szinten bíró barátaink kénytelenek kimaradni a mókából,és más játék után nézni. A második az alapdobozba került frakciók számában keresendő: a nyolc pakli négy főben limitálja a játékosok számát. Ez persze azonnal megoldódik, amint megvásároljuk a Smash-Up bármelyik kiegészítőjét, amelyek mindegyike négy új és egyedi taktikával rendelkező frakcióval gazdagítja a repertoárunkat. Külön bónusz, hogy az alapdoboz eleve úgy van kialakítva, hogy elférnek benne a kiegészítők extra lapjai, még akkor is ha védőtasak oltalmába helyeztük őket (ez sok játék rákfenéje, legutóbb a Pandemic második kiadásánál pattant el néhány ér emiatt az agyamban).
Pár szót azért vesztegessünk az eddig megjelent két kiegészítő dobozra (a harmadik április környékén fog érkezni), mert megérdemlik. Az Awesome Level 9000 négy új csapata a medvelovasság, a steampunkok, a szellemek és a húsevő növények, ráadásul az új bázisok mellett a régiek nagyobb, olvashatóbb betűvel szedett változatát is megkapjuk. A medveháton vágtató kozákok nem csak az illusztrációi miatt váltak azonnal személyes kedvencemmé, hanem mert a speciális képességükkel el tudják ijeszteni (vagyis áthelyezni) egy másik bázisra az ellenfelek lényeit, ráadásul General Ivan a játék egyik legtáposabb lapja (amíg játékban van, a gazdája egyik egységét sem lehet elpusztítani). A steampunkok a pulp irodalom ihlette kütyüjeikkel, vagyis a bázisokra helyezhető, hatásukat folyamatosan kifejtő akcióikkal segítik játékosukat, a húsevő növények pedig időzített, egyik körről a másikra kirügyező lapjaikkal tudnak az ellenfeleik fölé kerekedni. A szellemek a legnehezebben játszható frakció: minél kevesebb lap van a kezedben, annál erősebbek és elpusztíthatatlanabbak (éteriebbek) a lényeid. Összességében nagyon jól használható paklikat kapunk, ráadásul így már akár hatan is beszállhatunk a mókába.
A már a nevében is ironikus The Obligatory Cthulhu Set természetesen lovecrafti tematikájú frakciókat vonultat fel: ringbe lépnek a Miskatonic egyetem professzorai, az elfeledett istenek kultistái, Innsmouth halvérű lakosai és a Mérhetetlen Vének más dimenziókból származó szolgái is tiszteletüket teszik. Megjelenik a játékban egy új mechanika, az Őrület lapok, amelyeket kijátszva vagy visszarakhatjuk őket a különálló Őrület pakliba vagy húzhatunk azonnal két lapot. A trükk ott rejlik, hogy a játék végén minden két Őrület lap után, ami a kezünkben vagy a dobott lapjaink közt van, veszítünk egy győzelmi pontot, ez az apróság pedig könnyen a biztosnak hitt győzelmünkbe kerülhet. Ebben a kiegészítőben jelenik meg az eddigi legerősebb, 10-es értékű, ráadásul elpusztíthatatlan lény, az Elder Thing, aminek kijátszásához azonban fel kell áldoznunk két másik lényünket. Ezenfelül kapunk csinos, klasszikus lovecrafti csápokkal díszített győzelmi pont jelzőket is, ha esetleg az alapdobozban kapott csomagnyi már nem lenne elegendő.
A harmadik, még meg nem jelent kiegészítőről sajnos még nem áll módomban nyilatkozni, azonban a beharangozott új paklik alapján borzasztó kíváncsi vagyok, mire képesek az időutazók, a szuperkémek, a kibergorillák és az alakváltók frakciói. Végszóként még annyit tennék hozzá, hogy már régen láttam ilyen, univerzálisan mindenki ízlését eltaláló (értem én, hogy jó játék a Bonanza, de ki a bánat akar babbal kereskedni, amikor zombi nindzsákkal vagy robot dinoszauruszokkal is játszhat?), könnyen elsajátítható, kis előkészülést (igazából semennyit) igénylő, viszonylag rövid idő alatt befejezhető és mégis változatos társasjátékot.
„Mind megöltem, drága asszonyom, a legkisebb gyerektől a legvénebb boszorkáig, és három szekercét csorbítottam ki, mire szétvagdostam a hullájukat. Én Ancrathi Jorg vagyok. Tízezret égettem hamuvá Gellethben, és azt se tartottam túl soknak.”
Jorg király hét királyság uraként sem hajlandó megállapodni, nemhogy megszelídülni, különösen miután pápai bérgyilkos érkezik, hogy vérbe fojtsa éppen csak megszületett kisfiát. Nyughatatlan lelke a Pokol tüze és a Mennyek udvara között táncol, hiszen a császári trónusra lépve lehetőséget kaphat arra, hogy az emberiség maradékának megmentésével megváltást nyerjen. Már ha nem köpne a túlvilági létre és egy fabatkát is adna a bűnök mocskában fetrengő, esendő tömegek hitvány életéért. A kis Jorg hosszú utat tett meg idáig, és céljai látszólag húsz évesen sem változtak meg: puszta kezével kiszorítani az életet végletekig gyűlölt apjából, és felülni a császári trónusra. Az antihős ugyan az évek során sokat tanult, finomra, többdimenziósra csiszolódott, mint egy homályos, hibás gyémánt, de önmagát nem tagadhatta meg. Vajon elvárhatja-e bárki is egy önmagát mindenki más elé helyező szociopatától, hogy bárkit is megmentsen? Az önfeláldozás a bolondok és szentek sajátja, az előbbiekből túl sok van, az utóbbiakból túl kevés, Jorg pedig a legnagyobb jóindulattal sem sorolható egyik kategóriába sem.
A Széthullott birodalom trilógia harmadik kötete a kinyilatkoztatások és a revelációk könyve. Na nem bibliai értelemben, hiszen az Egyház az Ezernyi Napvillanás Napja után éppúgy vakon tapogatózik az univerzum működését illetően, mint a feudális jellegű középkorba süllyedt világ többi része, szemben Jorggal, akinek az események forgatagának középpontjában megadatik, hogy a színfalak mögé pillanthasson. A mágia működésének titka, a valóság manipulálásának nyitja az eredője mindazon eseményeknek, amelyek a Százak Háborúját a Birodalom egyesítésének kerékkötőjévé tették. A múlt szellemei titkos háborút vívnak a történelem folyójának felszíne alatt, hogy befejezhessék, amit egykor elkezdtek, és végre eltöröljék a nem csak önmagukra veszélyes, de a létezés szerkezetét az eresztékei mentén szétfeszegetni próbáló, kártékony embereket a Föld színéről. A tétek megemelkedtek hát, és így már nem csak Jorg, de az egész emberiség álmainak elérése forog kockán.
Lawrence továbbra is nagyon ügyesen, két idősíkot és két nézőpontot váltogatva meséli el egyrészt a bajtársait (na jó, szedett-vedett rablócsürhéjét) hátrahagyó Jorg Délre tett zarándokútját, melynek során teljesen kitárul a világ, ahogy a kötetek elején szereplő térképek is egyre nagyobb léptékűek, átfogóbbak lesznek, akárha csak a Fexler Brews által kapott nézőkarikát használnánk, másrészt az öt évvel későbbi császárválasztás intrikákkal tarkított és gyilkosságokkal szegélyezett utazását. A Holt Király mindeközben nem tétlenkedik, miután elfoglalta a Vízbefúlt-szigeteket, nyílt háborút indít a többi királyság ellen, kinyilvánítva igényét a császári trónra. A négyévente megtartott és mindeddig eredménytelen vyene-i kongresszus szabályai szerint választott követe a korábbról már megismert Chella, a nekromanta, aki már többször is sikertelenül tört Jorg életére és aki most az Arany Őrség oltalma alatt, fekete hintóban tart a császárválasztás helyszínére. Az egykor vad és zabolátlan hercegfiúnak így most minden tapasztalatát, a vándorútjai során felszedett tudását és szövetségeseinek sorát kell csatarendbe állítania, hogy elkerülhesse a merényleteket, a politikai buktatókat és megóvhassa a családját a császári cím felé vezető úton.
Az első kötet kapcsán sokan kritizálták a szerintük kevéssé hiteles, felnőtt fejjel, hidegen és mindenféle erkölcsi gátlás nélkül gondolkodó tizennégy éves főhőst, de a harmadik kötetre világossá válik, hogy ez szerzői szándék volt: az ebből az origóból elinduló jellemfejlődés gyönyörű és részletesen kidolgozott ívet ír le, hogy egy igazán jelentőségteljes, katartikus végkifejletbe vezessen el minket. A választott egyes szám első személyű elbeszélésmód ebből adódóan nagyon is céltudatos volt, hiszen ugyanolyan fontos, hogy mi játszódik le Jorg fejében, mint hogy mi történik azon kívül: nem csak Jorg változtatja meg maga körül a világot, hanem a világ is hatással van reá. Nagyon személyes megváltástörténet ez, mely rendkívül ügyesen adagolja, pontosabban rejti el az érzelmeket, amelyek működőképessé és emlékezetessé teszik Jorg végső döntését, mely egyúttal egy világ történelmén is örökre nyomot hagy.
Nem tagadom, amellett, hogy a Tövisek császára valóban rendkívül kellemes olvasmány, a legnagyobb benyomást a magyar fordítás ritka magas színvonala mellett mégis az tette rám, hogy Lawrence nagyon fegyelmezetten, mi több, acélos elszántsággal törekedett arra, hogy egy lezárt, kerek egészt alkotó művet tegyen le az asztalra. Gerinc kell hozzá, hogy ne csábuljon el az ember a soha be nem fejezett vagy celluloidba fulladó, ámde fenemód jövedelmező ösvények felé, márpedig a sikerből adódóan erre igazán lett volna alkalma. Az erről alkotott, igen markáns véleményét egy utószóban velünk is megosztja és én minden szavával egyetértek. Emelem tehát kalapom mind Lawrence, mind Jorg hősies önfeláldozása előtt és úgy intek búcsút a Széthullott, majd Egyesített Birodalom lakóinak: ez egy szép és tartalmas utazás volt. Köszönöm nektek!
Az előző két kötetről itt (Tövisek hercege) és itt (Tövisek királya) írtunk.
A kizárólag irodalmi adaptációkat rendező Jack Clayton 1983-ban, utolsó előtti filmjével másodjára nyúlt a fantasztikumhoz, ha pedig megengedőek vagyunk, és Az Ártatlanok után a témát csak futtában érintő The Pumpkin Eatert is ideszámítjuk, harmadjára a gyerek- és felnőttkor viszonyát boncolgató anyaghoz. Mint pályafutása során általában, ezúttal is biztos kézzel választott, már ami a forrásmű minőségét illeti. A feldolgozhatóság és értelmezhetőség azonban teljesen más kérdés, hiszen némely alkotás az eredeti közegén kívül egyszerűen vagy nem adja könnyen magát, vagy egyenesen képtelen működni. Így lehet, hogy az ősklasszikus Ray Bradbury egyik leghíresebb és legfontosabb regényének a Disney égisze alatti vászonra vitele minden jó szándékú igyekezet ellenére felemásra sikerült, ha meg gonosz (lélek) akarok lenni, egyenesen gatyába ment.
Green Town nyugis, lusta amerikai kisváros, ahogy az a modern fantasy nagykönyvében írva vagyon. Polgárai többsége áldott békében kajtat megszokott napi rutinja után, alapvetően mindenki elvan, még ha néha fel is sóhajt: nem ezt akartam. Mindenkinek megvan a maga heppje, elszalasztott lehetősége, külön bejáratú vágyálma. A pocakos borbély utoljára három évtizede látott közelről nőt, az is az anyukája volt, a régiségbolt üzemeltetője a meggazdagodás hiú reményében komolynak nevezhető sorsjegy-függőségben szenved, a néhai város szépe, ám vénségére megcsúfult tanárnő fiatalságát sírja vissza, a végtagjait vesztett, egykori focijátékos pedig éjjelente álmai sötét stadionjain sprintel át újra és újra a dicsőséges touchdown reményében. Még a gyerekek sem kivételek: főszereplőink, a megfontolt, koravén Will Halloway és elmaradhatatlan barátja, a vadóc, apa nélkül felnőtt Jim Nightshade közül az utóbbi nem is annyira titkos vágyakat dédelget, jelesen szeretne minél hamarabb felnőni. Egy október végi éjszakán aztán fagyos szelek kezdenek fújni, a láthatáron viharfelhők gyülekeznek, majd egy első blikkre üresnek tűnő vonaton vészjóslóan bezakatol a városba a finoman levágós nevű Mr. Dark (Jonathan Pryce az általa alakított sátáni mutatványoshoz méltóan megjelenése első pillanatától fogva ellopja a show-t) és groteszk, túlvilági truppja. A városiak özönlenek az attrakcióra, pláne, hogy a tarka sátrak sűrűjében mindenki azt kapja, amire mindig is vágyott - nyilván következményekkel.
Bradbury története felületesen vett befogadhatósága ellenére nem könnyű anyag. Metaforái és megfeleltetései, prózába oltott költőisége miatt annyira gazdag és összetett, hogy filmre adaptálva borítékolható a jelentésvesztés, ami ugyanakkor nem azt jelenti, hogy – okosan közelítve – egyáltalán ne volna érdemes próbálkozni vele. Sajnos Clayton megfejtésében leginkább csak a próbálkozást lehet értékelni, pedig a startlövéskor minden adott volt. A gonosz lélek... eredetileg eleve forgatókönyvnek íródott, azzal a szándékkal, hogy az Ének az esőben Gene Kellyje majd megfilmesíti, Bradbury pedig csak azután dolgozta át teljes értékű regénnyé (azon belül is a saját gyerekkorára reflektáló Green Town-trilógia központi darabjává), hogy a kezdeti ötlet anyagi támogatás híján bedőlt. A könyv aztán nem hogy szép sikereket aratott, de olyan versenyzők egyik fő ihletforrásává vált, mint Neil Gaiman vagy Stephen King. Utóbbi még egy forgatókönyvet is leszállított, aminek visszautasítása után csöppet sem szívbajosan, az alaptémát egy óvatlan pillanatban zsebre vágta, majd Hasznos holmik címen újraírta (plusz még a Borzalmak városába is engedett néhány elemet átszivárogni, de ott legalább még elegánsan tette). A végleges scriptet aztán hosszas tökölést követően maga Bradbury vetette papírra, okkal gondolhatnánk hát, hogy bezárult a kör, és a filmnek született regény a vásznon nyerte el végső, méltó formáját, tetejébe az eredeti szerző bábáskodása mellett.
Nos, nem így történt.
A Gonosz lélek... csodásan indul: ahogy James Horner drámai zenéje mellett az eleinte ördögfejnek tűnő, amorf ábra átalakul a főcímmé, majd az éjszakából kizötyögő, démoni vonat megállíthatatlanul közeledni kezd felénk, jogos elvárással dörzsölhetjük tenyerünket, hogy itt valami grandiózus, rejtélyes színjátéknak leszünk nemsokára szemtanúi. A biztató jelek egyre csak szaporodnak, a hétköznapi valóságában is leendő csodákat sejtető kisváros az eredeti regényből átmentett aláfestő szöveggel dúsított bemutatása és személyközi viszonyainak feltérképezése lenyűgöző. Alig várjuk, hogy a mikrovilág aprólékosan felvázolt térképén végre kibontakozzon a konfliktus. Aztán beindul a voltaképpeni cselekmény, mi meg amúgy istenesen pofára esünk.
És nem a komponensekkel van baj. A film az akkori Disney-produkciókban rejlő elrettentő lehetőségekhez képest meglepően komor és bevállalós, mondjuk úgy, hogy komolyan veszi a "szórakozás az egész családnak" szlogent. Tele van marha jó ötletekkel és jelenetekkel, csak ezek éppen tökre elvesznek a szöveghűséggel összetévesztett kaotikus túlzsúfoltságban. A két főszereplő fiú viszonya egymáshoz és a felnövéshez, Will kapcsolata jó szándékúan bűnbánó apjával, a város felnőttjeinek kicsinyes vágyai, vagy éppen Mr. Dark hitvallása („Your torments call us like dogs in the night. And we do feed, and feed well.”) önmagukban mind-mind kurva erősek, de nem állnak össze koherens egésszé. A legfőbb gond az, hogy a Gonosz lélek... tankönyvek "Hogyan ne..." kezdetű fejezeteibe illő precizitással juszt azokon a pontokon ragaszkodik görcsösen a szöveghűséghez, ahol ez elengedhető lenne, ugyanakkor ott kavarja meg az alapanyagot, ahol egyáltalán nem kéne. A narráció és a párbeszédek nagyja gyönyörű, minden mondatban érezni a szépirodalmi hátteret, de többségük egyszerűen túl sok, és célját tévesztve lóg a levegőben. Emellett a film dramaturgiailag egyáltalán nem működik: a remekbe szabott expozíció után a játékidő második felében összefüggéstelennek és kidolgozatlannak ható, hovatovább egyenesen unalmas és érdektelen események laza láncolata követi egymást, míg mikor már pont előkerül egy értékelhető jelenet (Mr. Dark és Will apjának intellektus-párbaja a könyvtárban csaknem megmenti a teljes filmet), egyszer csak vége szakad az egésznek, nézőként meg csak pislogunk, hogy oké, és?
A Gonosz lélek... nem kifejezetten rossz, de határozottan túl sokat markol. Míg a legtöbb regény megfilmesítésénél általában az a gond, hogy bántóan leegyszerűsíti az eredetit, itt pont a fordítottja történt: Bradbury és Clayton megpróbáltak mindent belepakolni, amiről azt gondolták, hogy a történet velejét adja, ám ez sziszifuszi vállalkozásnak bizonyult. Talán célravezetőbb lett volna megnyesegetni az alapokat, és egy közvetlenebb, sűrűbb, felőlem akár butább értelmezéssel előállni, mert bár úgy a történetnek több értékes darabja maradt volna a vágóasztalon, de a végeredmény kompaktabb és élvezhetőbb lenne. Egyszerűen hiányzik az a bizonyos központi, vörös szál, így a Gonosz lélek közeleg nem több egy célkitűzéseiben rokonszenves, ám megvalósításában fölöslegesen túlrajzolt illusztrációnál.
Piperkőc, de brutális módszerekkel dolgozó káosznácik. Fegyvertenyésztők, akik a kilőtt lövedékeket tojásként használva nevelgetik automata gépfegyvereiket. A várost, mint létező szerves lényt szolgáló és időnként kihasználó londomanták. A mozgás nélküli mozgás hitét valló krakenhívők. Szektagyűjtők, akik tudják, hogy az igazság odaát van, és mint bélyeget, rendezgetik albumaikba annak mozaikjait. Mnemophylaxok, az emlékezet angyalai, amik maguk a megtestesült múlt. Életre kelő számítógépes rendszer, ami az internetről tanul meg varázsolni. Narancssárga lepelbe öltözött Jézusbuddhisták, iPodban lakozó és zenével táplálkozó védőszellem, embereket papírlapként összehajtogató origamiművész, szemétből mitológiai lényeket formázó szörnykondások, sztrájkoló famulusok, és a mágiát fortélylásnak nevező, a világvégét váró megannyi eretnek szekta. Ezek a furcsaságok csak töredékei a China Miéville 2010-ben megjelent regényében előforduló varázslatos világnak, amiben jóféle urbánus fantasy módjára bontakozik ki képzeletbeli szemünk előtt az átlagember számára rejtve maradó mágikus London. Miéville-től megszokhattuk már, hogy irtózik a hagyományostól, elég csak beleolvasni a Perdido utca, végállomás című regénykolosszusába, ami tulajdonképpen egy fantasztikus útikönyv. A Kraken esetén nincs szó világteremtésről, a szó megszokott értelmében legalábbis, mivel szinte minden oldalára jut egy elképesztő ötlet (átlagolva persze), ami kiforgatja, újrafűszerezi, átszínezi, vagy éppen újraértelmezi mindazt, amit mi csupán rutinos vállvonással hétköznapinak nevezünk. A Kraken az első betűjétől kezdve az utolsóig egy bámulatos ötletlavina. Mit lavina, cunami!
A történet kezdetén megismerjük Billyt, aki a londoni Darwin Intézetben dolgozik preparátorként, és éppen egyik főművét, egy óriási tartályban lebegő krakent (óriáskalmárt, krákot, kinek hogy tetszik) mutatná be a látogatóknak, ha nem akadna egy apró bökkenő: a terem ékességeként szolgáló monstrum szőrén-szálán eltűnt. Megindul a nyomozás, hiszen egy ekkora valamit nem lehet csak úgy észrevétlenül eltüntetni, ráadásul kinek kellene egy döglött lábasfejű? Billy számára hamar nyilvánvalóvá válik, hogy olyan dolgokba keveredett, amik gyökeresen formálják át eddigi világnézetét. A London al-al-alvilágában ezerszámra tobzódó gyülekezetek, vallások, szekták, jósok, látnokok, bűbájosok, mágusok, eszement gyilkosok és bűnözők társadalmi hálójában olyan esemény készülődik, ami a világvégék Eretnekopoliszában igazi nagy durranás lesz – ennek középpontjában pedig ott a rejtélyes körülmények közt eltűnt kraken.
Miéville letaglózó frissességgel és nyüzsgő élettel tölti meg a Neil Gaiman által már többször újrafestett mágikus realista Londont. Ötletei szervesen illeszkednek az általa átformált város struktúrájába: a misztikus szervezetek és karakterek nem csak úgy ad hoc bedobálva bukkannak fel, itt mindennek és mindenkinek megvan a maga helye a hierarchiában, a mágikus csípéssorrendben. Tulajdonképpen ez a színes kaleidoszkóp az, ami végig maradásra ösztökél, ami bennünk is megindít olvasás közben egy bizsergető érzést. A különböző érdekszövetségek és csoportosulások nekem a White Wolf kiadó Storyteller-rendszerében megjelentetett World of Darkness szerepjátékokat juttatta eszembe, azok közül is a modern varázslókat bemutató Mage-et. Ehhez adjunk hozzá egy kis Guy Ritchie-s londoni alvilágot és kész is a Kraken színpada. A számos, különböző hitvilággal és célokkal rendelkező máguscsoportok, akár a való világ országai, szervezetei, eltérő és folyton változó viszonyban vannak egymással. Az erről mit sem sejtő Billy ebbe a közegbe kerül be, mi pedig vele együtt csodálkozunk rá az újabb és újabb szeletekre, amik látleletét adják Miéville lenyűgöző fantáziájának.
A káprázatos mágikus utazásba azonban - sajnos - pár szépségfolt belerondít. A történetvezetés egyenetlen, időnként teljes gőzzel zakatol előre, máskor meg látszólag céltalanul kergeti a saját farkát (a teherautó akna körül – na, ki tudja, ez miből van?). Az ötletek zöme csupán odaköszön az olvasónak, kibontásra már nem kerül, a magyarázatok módja pedig – idegesítően és az olvasásból kizökkentően – számos esetben a párbeszédek közti átvezetőkre szorítkozik. Ez nagyon is jó húzás lenne az író részéről, amennyiben az egész regény közvetlen narrációban íródott volna, ám mivel nem ez a helyzet, furán veszi ki magát, hogy mi, mint olvasók, megtudunk minden részletet, teszem azt a tengerhívőkről, ám a szereplő, akinek éppen magyaráznak, csak a bevezető mondatokat kapja. Emellett a kanyargós sztori bőven ad helyet mindenféle karakternek, akikből többet közelebbről is megismerünk – csakhogy néhányuk lógva marad a levegőben, mintha az író már nem tudott volna mit kezdeni velük. Ezt egyébként Gaimannél is többször éreztem, elragadja az érzés, ám nem képes kifuttatni a sztori befejezését kellőképpen, a suta klimax során rések maradnak a történetben – ilyen volt az Anansi fiúk. És egy kicsit ilyen a Kraken is.
Mindent összevetve azonban jó a regény, a barokkos féltégla, ami a Perdidót jellemezte, nyomokban sem található a Krakenben, olvasmányos és lebilincselő. Nagyon jókat mulattam a kikacsintásokon, természetesen a téma miatt a Cthulhu-párhuzam szinte már kötelező, de a star trekes megoldás is pofás. Mindenképpen megemlítem Juhász Viktor nevét, aki brillírozott a valószínűleg nem könnyű eredeti nyelvezet magyarra átültetésével, nagyon jó munkát végzett. Hangulatban, ötletekben, eredetiségben nálam egyelőre a Kraken viszi a pálmát az urban fantasyk kategóriájában.
A Gyűrűk Ura (könyv és film) rajongójaként pocsék érzés volt ülni tavaly az első Hobbit-filmen, és rohadtul unatkozni. Mindenki ismeri az érzést, amikor akarja, nagyon-nagyon akarja, hogy valami jó legyen, és egy ideig még sikeresen be is beszéli magának, hogy tényleg az. Ebből a „jó ez, jó ez” bárgyúságból nagyjából akkor zökkentem ki először, amikor az órámra néztem (eleve rossz jel), és eszembe jutott, hogy a sokkal hosszabb, szerteágazóbb és nagyobb Gyűrűk Ura (LOTR) adaptációjában Frodóék ilyenkor már rég a gyűrűlidércek elől menekültek, ezek a törpök itt meg még mindig csak két pofára zabálnak. Úgyhogy amikor muszájból (az egy dolog, hogy írni kell róla, de mégiscsak szeretem Tolkient, a fenébe is) elmentem a második rész, a Smaug pusztasága vetítésére, komolyan fontolgattam, hogy viszek magammal kispárnát. Ennek a kísértésnek végül heroikusan ellenálltam.
Nagyon nem bántam meg, a trilógia középső darabja sokkal tempósabb, fókuszáltabb, összeszedettebb, mint az első volt, és nagyritkán még az eredetihez hozzáadott sztorielemek is szépen a helyükön vannak benne (a hordós menekülés orktámadással való kiegészítéséből pl. a film legszórakoztatóbb jelenete születik). De csak nagyritkán. Hogy mást ne mondjak, akárkinek az ötlete volt is a tünde-törp szerelmi szál, azt illene megverni, a sárkányos finálé videójátékszerű boss-dramaturgiája (most idemegyünk, ezt kinyitjuk, a szörnyet odacsaljuk, azt a kart meghúzzuk, aztán odamegyünk, majd…) pedig már olyan kínosan elnyújtott, hogy egy idő után inkább megint azt néztem volna, ahogy a törpök vacsoráznak. És ez már talán csak apróság, de mindegyik korábbi Középfölde-filmben sokkal elegánsabban, természetesebben vágták el a sztorit, itt szinte a közepén szakítanak meg több akciójelenetet is.
Hiába gördülékenyebb, élvezetesebb a második rész, mint az első volt, az egészet már a koncepciónál megette a fene. Igaz, Tolkien könyvének vannak harapósabb részei, és az Öt Sereg Csatájával egészen eposzi magasságokba emelkedik, de alapvetően mégis egy kedves, bájos kis gyerekmese, ami hangvételében, stílusában mérföldekre van a LOTR-tól. Mindig megvédem Peter Jacksont, amikor utóbbi adaptációja kapcsán megalomániával vádolják, mert ez hülyeség, a LOTR csak hű és méltó a saját témájához. A Jó és a Gonosz mitikus erejű összecsapásáról szól, ezt nem lehet, nem is szabad visszafogottan elmesélni. Ellenben A hobbit filmváltozata, amiben tizenhárom törp és egy hobbit mennek megölni egy hegynyi kincsen trónoló sárkányt, na, az bizony igencsak megalomán.
A Smaug pusztaságának minden beállítása, minden zenei hangja, minden pillanata attól az erőlködéstől izzad, hogy hozzáigazítsák az amúgy jóval egyszerűbb, naivabb sztorit a LOTR grandiózusságához. Jackson kesztyű nélkül veri és veri és veri bele a néző fejébe a mocskosul nagy monumentalitást, amihez Tolkien meséje még a dol gulduri szállal együtt sem tud (és nem is akar) felnőni. Ha legalább maga a sztori nem lenne kínosan széthúzva, elnyújtva, felkoncolva ennek a megalomániának az oltárán, vagyis végig, és nem csak eleinte vinné a lendület, és maximálisan működne a fantasy varázsa, akkor talán el lehetne feledkezni arról a mesterkéltségről, ami az egészet belengi. De olyan ember még nem született, aki meg tudna győzni róla, hogy egy 250 oldalas regényt – akárhány mellékszálat és karaktert adnak is hozzá – kilenc kibaszott órában kell elmesélni.
Ez már nem az a lehengerlő, izzó kreativitás, ami a LOTR-filmeket naggyá tette. Ez a totális pénzéhség, a „sajtoljunk ki belőle minél többet” mentalitás, ami kreativitás helyett csak motorikusan mímeli elődje sikerét („mindenki szerette, ahogy Arwen ragyogott, amikor megmentette Frodót, tegyünk bele egy ilyet most is – de most nincs tündelányunk – akkor írjunk egyet”), hiába látja amúgy a vak is, hogy nem kéne.
Black Science #1
Történet: Rick Remender
Rajz: Matteo Scalera
Image Comics
Nem számít, éppen mit csinálsz, bármit olvasol, nézel, vagy akár ha eszel, vagy kefélni készülsz, most azonnal félbehagyod, beszerzed a Black Science első részét, és aztán megköszönöd nekem a tanácsot. Nem kellene meglepődnöm rajta, hogy Rick Remender új képregénye szenzációs, egyrészt mert, hé, Rick Remenderről van szó (gondolom, már mindenki olvasta a Fear Agentet – aki nem, szégyellje magát, épp elég sokszor emlegettük már itt), másrészt meg, mert az Image Comics egyébként is valami elképesztő sikerszériát tudhat magáénak az utóbbi egy-két évben. Kb. hetente jelenik meg egy-két új sorozatuk, és nem egy közülük, baromi jó. Utoljára egyébként a Saga robbant akkorát tavaly, mint most a mindenfelé teljes joggal szanaszét dicsért, és a boltok polcairól pár óra alatt elkapkodott Black Science. Remender vad, gyönyörű, őrült sci-fit írt, ami, hasonlóan a Fear Agent egykori debütjéhez, már az első oldalak után mélyvízbe alámerülő hullámvasútra ültet, és még percekkel a megállása után is kóvályogsz tőle. Grant McKay egy anarchista tudós, aki veszélyes (fekete) tudományt használva, családjával és csapatával párhuzamos világokat fedez fel – pontosabban fedezne fel, ha jutna ilyesmire ideje, miközben kétségbeesetten rohan az életéért. A Fear Agenttel ellentétben a Black Science-ben a komédiának az írmagja sincs meg (a hal- és békaemberek jelenléte ellenére), kemény, eszeveszett tempót diktáló, súlyos tétekkel komolyan dobálózó, lehengerlő sci-fi-kalandról van szó. Az első rész csupa tempó, tempó, tempó, őrült ötletek, fantasztikus helyszínek, hajszál híján való megmenekülések, és Remender a háttérsztorit, a karakterrajzot, vagyis mindent, amitől a képregény ténylegesen életre kel, mesterien ágyazza bele magába az akcióba – nem áll meg dumálni, és magyarázni, amit tudnunk kell, azt menekülés és harc közben tudjuk meg. És a képek… az olasz Matteo Scalera karakteres arcokkal, szuperdinamikus vonásokkal, filmszerű élményt nyújtva dolgozik, de vizuálisan Dean White színvilága a képregény legnagyobb erőssége. Lehengerlő az a „másvilágiság”, amivel a lilás és zöldes árnyalatok lerohanják az olvasót, minden csodálatos, elegáns és eleven. Erről a sorozatról még sokáig, nagyon sokáig fogunk beszélni. (Rusznyák Csaba)
Aquaman #25
Történet: Geoff Johns
Rajz: Paul Pelletier
DC Comics
Újabb Geoff Johns-korszak ér véget. Ez ugyan nem annyira meghatározó és kiemelkedő, mint az író Green Lanternje volt, de azért így is figyelemreméltó, hogy ebből az elhanyagolt, sőt, alkalomadtán nevetség tárgyává vált, és 2011 környékén már nagyjából senkit nem érdekelt karaktert újra relevánssá, naggyá, fontossá tette. Az Aquaman 25 a mintapéldája annak, hogy kell lezárni egy kétéves sztorifolyamot. Itt van minden és mindenki, ami, és aki számít, összeértek a szálak, lelepleződtek a titkok, világossá váltak a frontvonalak. Az első, a képregényolvasókat anno nem kis meglepetésként ért horrorisztikus sztori lényei, Atlantisz ősi rejtélye, a főhős valódi származása, az őrült király mind erőlködés nélkül, a maguk természetességében fonódnak egymásba, olyan hozzáértő írói kéz alatt, ami bő két évvel ezelőtt, az első oldalaktól kezdve tudatosan építette fel a történetet. Egyetlen apró problémám a lezárással az, hogy lehetett volna kicsit eposzibb, kicsit terjedelmesebb (elbírt volna egy duplaszámot, mint pár hónapja a Green Lantern finise), így, pár oldalba zsúfolva, a végső összecsapásban nem realizálódik annak teljes potenciálja (Paul Pelletier képei kissé generikusak, de a maguk nemében szépek, és elérik a kellő hatást). Viszont Johns szépen kikerekíti a sztorit arra, ami igazán fontos: a szereplők sorsára és érzelmeikre. Így, amikor a főhős elfoglalja az őt megillető helyét, Mera pedig megjelenik az oldalán, és mosolyogva leül mellé, annak, aki az elmúlt két évben végigkövette hányattatásaikat, nem marad el a katarzis. Összességében ez a 25 rész egy nagyszerű történetfolyam egy olyan karakterrel, akivel ezt a legtöbben nem tartották elképzelhetőnek. Johns utódja Jeff Parker lesz – nem lesz könnyű dolga. (PS: a tökéletesen lezárt, kerek sztori végére kár a jövő évi nagy Justice League crossovert (Rise of the Seven Seas) felvezető epilógusért, de ez sajnos manapság a műfaj sajátja.) (Rusznyák Csaba)
Manifest Destiny #1
Történet: Chris Dingess
Rajz: Matthew Roberts
Image Comics
Amíg a Black Science-úthenger át nem ment rajtam, addig a Manifest Destinyt készültem kikiáltani az utóbbi idők legjobb debütjének. És bár így már csak második lehet, a második helyezett meg általában a kutyát sem érdekli, azért igazságtalan volna, ha Remender gyönyörű sci-fi tébolydája miatt nem jutna elég reflektorvény Chris Dingess sorozatára. A XIX. század elején vagyunk az Újvilágban. Jefferson elnök parancsára egy expedíció járja a még ismeretlen amerikai vidéket katonákkal és finoman szólva kétes jellemű zsoldosokkal/bűnözőkkel – valamilyen rejtélyes ellenség felbukkanására számítanak, bár hogy pontosan mifélére, ők sem tudják. De nem várnak hiába. Dingess a felfedezésre váró amerikai vadont köti össze szépen a fantasyvel, avagy mi lett volna, ha a pionírok tényleg egy teljesen más világot találnak, és messze nem csak az indiánok miatt. Az első rész még csak óvatos ízelítőt ad abból, hogy nagyjából mire lehet számítani. A képregény lassan, megfontan építkezik a cliffhanger felé, a fokozatosság, ahogy elejtett szavakból és megjegyzésekből, gyanúkból és kételyekből eljutunk a fantasyvel való tényleges találkozásig, a misztikum egy fantasztikusan erős, egyszerre félelmetes, izgalmas és lenyűgöző érzetét kelti. A füzetvégi támadás ennek megfelelően kivitelezett: hangok, testrészek, majd egy rejtélyes és hatalmas alak sziluettje a Nap ellenfényében (az egyébként is remek munkát végző Matthew Roberts fantasztikus egészoldalas képe), és végül a reveláció. A Manfiest Destiny első száma csupa expozíció, de mesterien tálalva – ez a karakterekre is vonatkozik, a kapitánytól a hadnagyon át (a kettejük közt lévő bajtársi kapcsolat különösen hatásos) az elítélt Jensenig, akivel Dingess az antihős, a gazember és a karikatúra közti határvidéken egyensúlyoz, egyelőre hibátlanul. Apró, de lényeges eleme még a képregénynek az egyik főhős rabszolgája, York – pusztán mert akkoriban a rabszolgaság természetes volt, és Dingessnek, sok pályatársával ellentétben, nem kenyere a múlt idealizálása. A Manifest Destiny képes volt arra, amire egyre kevesebb képregény: meglepett. (Rusznyák Csaba)
Sex Criminals #3
Történet: Matt Fraction
Rajz: Chip Zdarski
Image Comics
Rá kellett döbbenjek, hogy Matt Friction (aki számomra a legtúlértékeltebb és –érdektelenebb szuperhősök közül tette szerethetővé Hawkeye-t) még a legpocsékabb kétsoros szinapszisból is ki tudja hozni a maximumot, és még rá is dob egy lapáttal. Mert hát lássuk csak: „Suzie, a könyvtároslány azzal a természetfeletti képességgel bír, hogy ha orgazmust ér el, szó szerint megáll körülötte az idő. Ez rányomja bélyegét az életére, ám egy nap találkozik Johnnal, akit ugyanezzel a képességgel vert meg a sors...” valami romantikus melodrámát ígér, ami egyúttal meglovagolja a soha ki nem apadó szuperhőstémát is. Legalábbis első ránézésre... A szexualitást hasonlóképpen a középpontba állító Sex (kiégett szuperhős visszatér hőstettei korábbi helyszínére, de már csak az extrém szexuális élvezetek képesek valamennyire visszaadni az életkedvét) és a Death Sentence (szexuális úton terjedő, szuperképességeket adó, ám hat hónapon belül halálos kimenetelű betegség „áldozatainak” útja keresztezi egymást) nem sikeredtek különösebben érdekesre, pedig a potenciál (ha!) megvolt bennük. Éppen ezért a Sex Criminalsszal nagyon óvatos voltam, kivártam a harmadik számot a véleményalkotással, és milyen jól tettem! Amivel azonnal zsebre vágott, az a füzet csúcspontja, egy Fractiontől elvárható, vizuálisan és forgatókönyvileg is zseniális jelenet, amikor Suzie egy bárban meghallja kedvenc számát (Fat Bottom Girls a Queentől) és egy csak a fejében létező musicalbetét formájában előadja, miközben a vendégek asszisztálnak hozzá. A szövegbuborékokat és egyben a dal szövegét azonban post-it-szerű sárga jegyzetlapok takarják, melyeken a szerzők elmesélik nekünk hogyan próbálták megvenni a szám felhasználásának jogait és miért nem sikerült nekik. A sztori erőlködés nélkül vicces és szórakoztató, egyszerre coming-of-age törrténet és romantikus vígjáték, olyan, mintha a Malénát keresztezték volna az Amélie csodálatos életével. Ennyire szerethető karakterekkel már régen találkoztam képregényben, Zdarski rajzai nagyszerűen passzolnak a témához, az idősíkok váltakozása és az olvasók megszólítása a szereplők által pedig magabiztos és virtuóz történetvezetést eredményez. Amennyiben valami frissre és másra vágysz, mint amit az utóbbi évek képregényeitől kaptál, akkor semmiképp ne hagyd ki Fraction új szerzeményét. (Nagy Krisztián)
The Wake #5
Történet: Scott Snyder
Rajz: Sean Murphy
Vertigo Comics
Scott Snyder és Sean Murphy tízrészes horrorát már méltattam májusban, amikor kijött az első rész, és most legfőbb ideje, hogy újra idevéssek róla néhány sort. Mert a sorozat félidőhöz érkezett, és Snyder úgy upgrade-elte a sztorit, hogy az elolvasása után csak nagy bután pislogtam. Oké, az, hogy már az első számban volt egy bakugrás 200 évvel a jövőbe, és 100 ezer évvel a múltba, sejtette, hogy jóval több lesz ez egyfajta Mélység titka/Alien hibridnél, de az azóta megjelent részekben a történet ezen szálai nem nagyon mozdultak előre, úgyhogy kisebb sokként ért az a kártya, amit (és: ahogy!) Snyder az ötödik füzet végén kijátszik. Nem fogok elspoilerezni semmi konkrétat, de az alapján, amit itt látok, a The Wake második fele nagyjából úgy fog viszonyulni az első feléhez, mint mondjuk a Gyűrűk Ura a Hobbithoz. Vagyis, a sztori kirobban a klausztrofób, párszereplős, víz alatti horror keretei közül (Sean Murphy képei fantasztikusan atmoszférikusak, fojtogatóak), és grandiózus, apokaliptikus magasságokba tör. De Snyder előbb még magát ezt a klausztrofób, párszereplős, víz alatti horrort járatja csúcsra. A lények támadása erősödik (most már egy óriás is van köztük, ahogy azt az előző rész cliffhangere felvezette – „goddamn papa fish”), a túlélők kétségbeesetten néznek szembe a rohammal, látszólag semmi esélyük nincs épségben visszajutni a felszínre. Snyder van olyan rohadék, hogy előhúzzon egy látszólagos deus ex machinát, és belebegtesse a szinte varázslatos megmenekülés lehetőségét, csak hogy aztán minden mással az óceán mélyére süllyessze az egészet. Az utolsó oldalak a mindent eldöntő meneküléssel és harccal, a siker és a kudarc keverékével, és a végső tragédiával gyomorszorítóan katartikusak, pedig, ahogy azt a narráció (és Snyder utószava) is világossá teszi: ez még csak a kezdet. Hogy is mondjam csak: kurvára akarom azt a sztorit, aminek ez a szenzációs öt rész még csak a kezdete volt. (Rusznyák Csaba)
(Most induló sorozatunkban a vizuális képzőművészetek olyan nagyjairól készítünk portrét, akik kimeríthetetlen fantáziájukat képekbe, festményekbe, illusztrációkba és grafikákba öntve kápráztatnak el minket, és ezzel valamilyen formában a Nagy Geek Képet gazdagítják. A betekintések nyilván nem panoráma jellegűek, ám arra – reményeink szerint - kiválóan alkalmasak, hogy látókört szélesítsenek. Mielőtt kifogynánk a képes frázisokból, csapjunk is bele a lecsóba, oppárdon, a festékes vödörbe. Első alkalommal alaposan beizzítjuk a motorokat, és nem egy, hanem rögtön két művészt mutatunk be, akik ráadásul magyarok, méghozzá a szakmán belül és kívül is nagy elismertségnek örvendenek.)
Boros Zoltán és Szikszai Gábor, vagy ahogy többen ismerik őket, Boros-Szikszai (bennfenteseknek BoSzi), egy olyan különleges alkotópáros, akik Magyarországon egy egész korszakot határoztak meg, hihetetlen méretű munkásságuk pedig eljutott azokhoz is, akiknek halvány fogalmuk sincs róla, kit vagy mit takar ez a név. Jellegzetes stílusban készült képeik számtalan könyv- és magazinborítóról, plakátról, játékról, vagy kártyáról köszönnek vissza. Kötve hiszem, hogy lenne olyan ember kicsiny országunkban, aki ne látott volna életében Boros-Szikszai festményt.
A világ szeme című könyv borítója (Az Idő Kereke sorozat) - félig kint, félig bent: a kinti hideg és a benti meleg színek összecsapása
A két művész már a Képző- és Iparművészeti Szakközépiskolában megismerkedett, onnan mindkettejük útja egyenesen vezetett a Képzőművészeti Főiskolára, így nincs mit csodálkozni azon, hogy mennyire egybeforrt a stílusuk. Belépőjük a geek világba egy Galaktika-borító volt, amit pár másik és néhány illusztráció követett. Emellett szorgalmasan készítették az akkor még bevett szokás szerint lemagyarított moziplakátokat, így amikor a kilencvenes években belendült a sci-fi és fantasy zsáner, és szükség volt egy borítóra, nem volt kérdéses, hogy kikre essen a választás - ugyanis nagyon kevés regény jelent meg eredeti, átvett borítóval, sőt, a már akkor is hasító filmes frencsájzokra épülő, saját gyártású könyvek egész sora látott napvilágot (hiába no, a magyar ember mindig feltalálja magát). Ezek aztán természetüknél fogva eleve igényelték a jól ismert karaktereket megformázó színészek borítón való szerepeltetését, így kerülhetett Schwarzenegger egy Alien regény elejére.
Kiálts farkast - a leghíresebb magyar cyberpunk regény borítója és az áll-leejtő részletességgel kidolgozott háttér
A művészpáros az esetleges külföldi munkákon felbátorodva úgy döntött, próbát tesz az észak-amerikai ringben is, próbálkozásukat pedig siker koronázta: a Wizards of the Coast épp akkoriban végzett ráncfelvarrást a világhírű Magic: The Gathering gyűjtögetős kártyajátékán, és teret engedett a két magyarnak, akik be is bizonyították, érdemesek rá, hogy világméretű porondon legyen a helyük. A Magic-játékosok körében osztatlan sikert arattak, munkájukat a szakma 2006-ban a Chesley-díjjal ismerte el (ez a legjobb játékillusztráció díja, a Blazing Archon című képükért kapták).
A híres-nevezetes Blazing Archon - egy apró kártyalapnyi tüzes szemkápráztatás Chesley-díjat ér
„Ha egy üzlet beindul…”, szól a mondás, ami Boros és Szikszai esetében egész pontosan azt jelentette, hogy a Magic mellett a World of Warcraft gyűjtögetős kártyajátékhoz is nekiláthattak illusztrációkat készíteni. A Spectrum évkönyvébe bekerülni szintén nem kis dolog, a fantasztikus témájú művészeti munkákat felvonultató kiadvány az egyik legjobb szakmai ajánlólevél. Az amerikai piac azonban nem tud mit kezdeni az alfától ómegáig minden munkafázist maguk végző művészekkel, így a specializálódás oltárán feláldozva kettősüket, Boros Zoltán és Szikszai Gábor két évvel ezelőtt úgy döntött, ennek a felállásnak ebben a formában egyelőre vége, egyikük az USA keleti, másikuk a nyugati partjára költözött (persze családostól). Boros Zoltán szabadúszó illusztrátorként azóta többek között a negyedik kiadású Dark Sun könyveit (egy nagyon sikeres és egyedi szerepjáték világ) és a Magic kártya Return to Ravnica nevű szettjét gazdagította, Szikszai Gábor pedig concept artistként legutóbb az EverQuest online szerepjáték készülő új részéhez, a Nexthez rittyentett egy csodaszép háttérképet. Az együtt töltött munkaéveknek köszönhetően rajzstílusuk szinte összeforrt, nagyon nehéz különbséget tenni a két művész egyéni alkotásai között - holott elmondásuk szerint a kézzel való rajzolásban, a kompozíciókban, a dinamizmusban Boros Zoltán, a digitális festésben, a színek életre keltésében pedig Szikszai Gábor jeleskedett.
Greg Bear: Moving Mars című regényének német nyelvterületen megjelent verziójához készült borító - olyan valóságos, hogy szinte a lány után iramodnánk (ebben javarészt a festés a ludas)
Stílusukat tekintve képeikre legjellemzőbb a pasztelles-fémes színvilág, a valósághű textúrák: akár az életben, úgy csillan a fém, a karakterek ruháinak súlya érezhető, a tűz lobogása szinte vakít, a füst eszméletlenül „szép”. A részletek tisztán kivehetőek, nem sallangosak, a barokkos túldíszítettség helyett inkább a funkcionális díszek dominálnak (a páncél nem csupán ott van az alakon, de látszanak az azt rögzítő övek és csatok). Az árnyékok kellemesen mélyek, ám szerepük itt véget is ér, a kontrasztot döntő többségében a színek adják, amiket a két művész remek érzékkel használ.
Itt aztán van minden: káprázatos égbolt, futurisztikus épületek, fény-sötét játék és elképesztően részletes ablakkeret
A fény és a színek hol szemkápráztató kavalkádban tombolják ki magukat, hol jéghideg mozdulatlanságra kárhoztatva borzongatnak. Emberalakjaikon szigorúan betartják az arányokat, sehol nem látunk példát kilengésre, a valósághű ábrázolás első számú prioritásként jelenik meg, ennek köszönhetően a fegyverek, a gépezetek mind-mind azt az érzetet keltik, hogy akár mi magunk is használhatnánk azokat (ami a sci-fi témáknak terít meg alaposabban, mivel a két művész saját bevallása szerint jobban vonzódik a science-fictionhöz, mint a fantasyhez). Kivétel ez alól a World of Warcrafthez készült képek, ám ott alapkövetelmény a jellegzetes rajzfilmes stílus visszaadása.
Megy a cartoonish-style is - World of Warcraft kártyajáték
Nőalakjaik ehhez mérten nincsenek extrém méretekkel eltúlozva, sőt, a mértékletesség kifejezetten jó táptalaja a szépségnek – mivel nem a lufinyi dudákra összpontosítanak, képesek úgy visszaadni egy-egy nőalakot, hogy annak esetenként kisugárzása van, nem csak piszokjó segge. Kompozícióik karakter-központúak, a borítófestés „szakbarbársága” miatt képeik zömén a dinamizmus visszafogottan ábrázolt, ezt a sort a kártyaillusztrálás szakítja csak meg. Az általuk rajzolt sziklák olyan jellegzetesek, hogy fantasy képeiket ezekről ismertem fel a legkönnyebben.
M.A.G.U.S., Sárkányháború, és egy formás hátsó - mi kellhet még egy ifjú kalandozónak?
A hátterek gondos aprólékossággal kimunkáltak, de sosem túlzsúfoltak, nem veszik el a fókuszt a főalaktól. Az épületek a járműveknél megismert realista törekvésnek esnek áldozatul, de milyen jól teszik, hogy hagyják magukat pőreségükben megfesteni: indokolt esetben oly mértékű kidolgozottság figyelhető meg egy-egy városi háttért használó képnél, ami már-már a pofaleszakadás jelenségét súrolja. Sőt, tudjátok mit - át is lépi. Itt bizony nincs kecmec, leheletnyi művészi vénával megáldott kölykök ezrei sóhajtoztak a Boros-Szikszai képek láttán (nyilván másféle képek feletti kisóhajtozás után), magukban mantraként ismételgetve, hogy "bárcsak így tudnék rajzolni..."
Ynev-i All-Starz gála, hol másutt, mint Erionban, a Kalandozók Városában - ugyan nagy tolongás nincs az utcákon, de a lényeg és a hangulat egyből lejön
Mert nyilván van, aki falra mászik a Boros-Szikszai képektől, ám ízlésről nincs értelme vitatkozni, az mindenkinek olyan, amilyen – a tények, és ez esetben a rajzkészség, a nagy betűs Tálentum azonban már más tészta. Boros Zoltán és Szikszai Gábor érdeme a magyar művészet területén vitathatatlan, több, mint 1000 alkotásuk látott már napvilágot, legyen az Pepsi-plakát vagy biztosítós falinaptár, annak idején soha nem tudhattuk, mikor botlunk bele a képeikbe. Ezúton is kívánok a művészuraknak még sok-sok kreativitással teli évet!
Arany élet, arany napfény - gyönyörűek a színek, az ing gyűrődése hibátlan, minden a helyén (na de whiskeyt konyakos pohárból?!)
(A cikkben látható összes kép az alkotópáros honlapjáról származik: www.boros-szikszai.com)
Na, ez tipikusan az a film, amitől minél kevesebbet vársz, annál többet kapsz. Gondolom, egy olyan hülyeségtől, ami a felnőtt Jancsi és Juliska kezébe nyomja a banyagyilkos karóvetőt, tetejébe még az MTV Films (most komolyan, tessék?) égisze alatt készült, senki nem számít egy gramm színvonalra sem, én legalábbis tuti nem tettem. Annál jobban elképedtem, mikor már az első negyed órában azon kaptam magam, hogy minden józan megfontolást félretéve kurva jól szórakozom, ez az érzés pedig a vége felé közeledve is csak enyhén akart alábbhagyni. A Boszorkányvadászok egy Grimm-mesékbe oltott, odabaszós gore- és látványfesztivál, a vártnál jóval magasabb gyártási színvonalon.
Az egész nem meglepő módon a szokásos eredettörténettel kezdődik: Jancsit és Juliskát a lelketlen szülők kipaterolják az erdőbe, ahol kisvártatva belefutnak egy édességipari termékekből összetákolt kunyhóba, valamint annak kannibál hajlamú tulajdonosába. A kimenetel közismert, címszereplőink (az eredeti ugye Hansel & Gretel: Witch hunters néven fut) pedig zsenge koruk ellenére máris két fontos élettapasztalattal gazdagabban távoznak a helyszínről. Egy: ne sétálj be mézeskalács-házakba! Kettő: ha boszorkányt szeretnél ölni, gyújtsd fel a ribancot!
A Tim Burton és a korai Sam Raimi szerelemgyerekének tűnő intro után aztán a cselekményen sok csámcsogni való nincs is. A gyerekek vagányan beleszarós Jeremy Rennerré és dögösen vagány Gemma Artertonná cseperednek, napi kenyerüket bőrszerkóba bújva a fiktív tizenikszedik századi Németföld boszorkánymentesítésével keresik, mégpedig elég sikeresen, mint ahogy a főcím fametszetekre hajazó képsorai is bizonyítják. Aztán megjelenik egy tőle erősen szokatlan, mégis testhez álló szerepben Famke Janssen, meg a klasszikus covenhez (D&D játékosok érteni fogják), na jó, mondjuk boszorkakörhöz óhatatlanul hozzátartozó két másik nyanya, és felforr a metaforikus bili. Ja, és ha már színészekről van szó: Peter Stromare a szokottnál talán kevésbé önfeledten, de azért most is nagyon szórakoztatóan hozza a karakteres szemétládát, lassan igazán szeretném valami komolyabb főszerepben látni.
Unalmas, elcsépelt? Igen, az … lenne, ha nem a hatásosan felépített látvány, a büdzséhez képest kibaszott jól levezényelt akciójelenetek, vagy éppen a minden családbarátságtól nagyon-nagyon távol álló erőszakparádé képezné a film gerincét. A boszorkányok félelmetesek, vadállat módjára négykézláb rohannak, üvöltenek és küzdenek, a stukkerek soklövetűek, a harcok egész változatosak és ötletesek, a végtagok röpködnek, vadászaink mogorván köpködik a fuck szócskát, az alkotók pedig még attól se riadnak vissza, hogy gyermekgyilkosságot, tervezett nemi erőszakot, vagy éppen gonosz varázslat hatására a tulajdon anyját lelövő kamaszt mutassanak. Mindezt úgy – és ez nagyon fontos – hogy nem olcsó, ízléstelen provokációnak tűnik, hanem indokolt dramaturgiai elemnek.
Ráadásul a fentiek tényleg nem az ilyen alkotásokra általában jellemző, harmadrangú megvalósításban jelennek meg a vásznon, hanem egy-két bénább megoldástól eltekintve nagyon is pofásan, kimunkáltan, és ami még fontosabb: elegánsan. Az olyan apró, mégis hatásos vizuális gegektől kezdve, mint amilyenek a képernyő szélén éppen hogy csak elcammogó, az elrabolt gyerekeket egy hátizsákra emlékeztető faketrecben cipelő trollok, az erdő bogos fáinak kísérteties ábrázolásán át egészen a seprűnyélen nyargaló boszorkányokig, egyszerűen kurva jól néz ki a film. Márpedig láthatóan nem azért, mert rengeteg pénzt öltek bele, hanem mert valakinek az alkotógárdából akadt éles szeme és normális koncepciója.
Persze némi sztori is van, és bár kétségtelenül nem jó, inkább akkor már szar, de ide elég is ennyi. A középső harmad sajnos még így is vontatottnak és fölöslegesnek tűnik a maga erőltetett karakterpillanataival és a kötelező csavarral, ami azonban a javára írható, hogy végső soron nem sokkal blődebb az elmúlt fél évtized tömegfilmjeinél, ezek alatt pedig az igazán sikereseket is értem. Oké, az Edward nevű troll és a King Kongra emlékeztető szál bevallottan nem kellett volna.
A vége felé viszont szerencsére megkapjuk, amit az elején csábítóan elhúztak az orrunk előtt: a boszorkányszombaton véghezvitt mészárlás olyan, mintha a Diablo játékmenetének sosem létezett filmes feldolgozásába csöppennénk, a banyák seprűvágtája az erdőn keresztül a Jedi visszatér hasonló pillanatait idézi, a végső bunyó (igen, boszorkányos-okkult film létére a végén egy marha nagy pofonváltás van) pedig ha nem is monumentális, de legalább kellemesen zsigeri. Messze nem nagy költségvetésű blockbuster-szint, de annak a kevésnek, ami lenni szeretne, bőven elég. Egyedül az esetleges folytatást megelőlegező képsorok nélkül tudtam volna meglenni, de ha ez a záloga egy komolyabb háttérrel megvalósított, a jelenlegi receptet feljavító második résznek, hát egye fene.
Sok filmről szokás állítani, főleg az utóbbi időben, mintegy mentegetőzve, hogy a sztori mindegy, a látvány, az akció, meg úgy általában a kúlság a lényeg. A Boszorkányvadászok ízig-vérig gyermekded, balfasz megfejtés, mégis, hosszú évek óta az első, ami mellett én is így érvelek. Agyatlan, magába szippantó gyökérség, de talán pont azért, mert azt az egyet mégis észben tartja, hogy ennyihez is kell alapozni, kell tudni ritmust és mértéket tartani. Tommy Wirkola rendező neve eddig különösebben nem volt ismert (már ha azt a pár elvetemültet leszámítjuk, aki fejből vágja a Náci Zombik rendezőjét), de még az is előfordulhat, hogy érdemes lesz megjegyezni.
Eddig többnyire pozitívumként értékeltem, hogy a Marvel következetesen nemet mond a Nolan Batman-filmjei által felállított, „legyen minden sötét, komor és ultrarealisztikus” trendre, de a Sötét világ esetében pont nem ártott volna, ha az alkotók merik magukat és történetüket egy kicsit, tényleg, csak KICSIT komolyabban venni. Ha már ugye muszáj, és naná, hogy kurvára MUSZÁJ nem csak egy világ, hanem az egész mindenség sorsának egyetlen hajszálon függnie, mert ennél kevesebbre a mai néző már csak „so what”-tal reagál (legalábbis ezt hiszik Hollywoodban), akkor nem ártana éreztetni ezt a monumentális tétet. Aminek nem az a módja, hogy Kat Dennings kínos viselkedésű geek jócsajként téblábol feleslegesen, nem is az, hogy Stellan Skarsgard alsógatyában (vagy anélkül) bohóckodik, és még csak nem is az, hogy a mindent (érted: MINDENT) eldöntő végső csata előtti haditanácson Chris Hemsworth lazán az előszobai ruhafogasra akasztja a pörölyét (haha, bazmeg, szakadok a röhögéstől – ja, bocs, nem, ez a zokogásom).
Ami a tudálékos, komolykodó nyitó narráció és a főcím előtti, a sztorinak kozmikus, történelmi léptéket adó ütközet után jön, az kicsit olyan, mintha a Gyűrűk Urában a prológust követően a hobbitok Jar-Jar Binksként botladoznának el a Végzet Hegyéhez. A komikummal már az első részben is késélen táncoltak, de ott az még szépen beágyazódott az „isteni” erejétől megfosztott Thor emberként való próbatételének koncepciójába. Itt az egészet vagy el kellett volna felejteni a picsába, vagy legalább nem ilyen debil irányba vinni, hanem példát venni a Bosszúállókról, ami anélkül tudott vicces lenni, hogy idiótát csinált volna magából (cirka háromnegyed óránként ez itt is sikerül: ebben van a Marvel-filmek eddig messze legjobb cameója – nem, nem Stan Lee-é). Univerzummentés ritkán volt ennyire súlytalan.
Sajnos azonban nem a komolytalankodás a Sötét világ egyetlen hibája. A forgatókönyv tele van észveszejtő baromságokkal, onnan kezdve, hogy Thor egyedül akar megküzdeni a világokat elpusztítani szándékozó Malekith-tel, mert úgy véli, így nagyobb esélye lesz, mint tízezer asgardi harcossal a háta mögött (hülyevagy?), odáig, hogy Jane Fosterrel véletlenül (!) pont abba a random barlangba sétálnak be egy idegen világon, ami összeköttetésben áll a Földdel. Mondtam már, hogy az egész sztori rettenetesen, reménytelenül, kétségbeejtően súlytalan?
Persze, a látványvilág rendben van, néhány, ezúttal sci-fi elemekkel is színesített csata kifejezetten szórakoztató, de ezért hadd ne kelljen már a seggét nyalni egy 170 milliós blockbusternek. Az egyetlen, ami nagyjából működik, az nem meglepően ugyanaz a családi (király)dráma, ami az elsőnek is a gerincét képezte. A Thor-Loki jelenetek magasan a legjobbak a filmben (a Thor-Jane jelenetek pedig a legrosszabbak közt vannak – az íróknak hallgatniuk kellene saját szavukra, amit Anthony Hopkins szájába adtak, és lecserélni Thor csaját az asgardi Sifre), bár Alan Taylor rendező nem képes rá, hogy kiemelje emocionális erejüket, így a katarzisnak a közelébe sem kerül a néző, és végül az egészet elnyomja a campes nonszensz.
A legbosszantóbb az, hogy lehetett volna ebből egy hihetetlenül vagány űropera/fantasy eposz, ahogy arra nem egyszer volt példa a képregényekben. Mondjuk Malekith-ből gyúrhattak volna egy normális karaktert, mert az gáz, hogy nyolc film után a Marvel mozis univerzumnak még mindig nincs valamirevaló gazembere Lokin kívül. Malekith még csak nem is túl veszélyes: Rene Russo fél kézzel megagyalja. Szerencsétlen Christopher Ecclestont azért sminkelték hülyére minden forgatási napon, hogy párszor elmorogja torzított hangon, hogy „elpusztítom az univerzumot”? Erre a stáb büfése is képes lett volna.
Azoknak, akik bármikor is lelkesedtek a többség által gyerekesnek, elmaradottnak, furcsának ítélt dolgokért, ismerős lehet az érzés: ami nekünk a világmindenség, az a világmindenségnek valami komikus, egyenesen groteszk, lesajnálandó marhaság. Idővel legtöbben talán azt is megtanultuk, hogyan takargassuk, mentegessük, vagy éppen – micsoda árulás – bagatellizáljuk széles nyilvánosság előtt kedvencünket, pusztán a többség számára elfogadhatónak hitt arcunk megőrzése végett. Aztán vannak azok, akik basznak erre az egész, leginkább tán fejben létező kényelmetlenségre, és felvállalják életvitelszerű rajongásuk tárgyát – vagy azért, mert tényleg nem ismernek, nem is akarnak mást ismerni, vagy pedig azért, mert éppen nagyon is kiforrott, magabiztos személyiségek, akiket egyéb sikereik mellett pont nem izgat, mit gondol róluk szélesebb közegük. Sőt, úgymond még a szart is képesek arannyá varázsolni. Bingó, geekekről, azaz a két legvégletesebb alfajukról van szó, azaz nerdről és hipsterről. Az önkényes címkézés persze veszélyes, kétélű fegyver (sebzése d12 [19-20, x2], sikeres mentődobás felez), a precíz, értékítéletektől mentes jellemrajz (ami nem favorizálja a Lawful goodot a Chaotic neutrallal szemben) viszont talán nagyobb eséllyel célba talál.
A Zero Charisma az egyik legkönnyebben kipécézhető nördségnek, az asztali szerepjátéknak emel pentagrammákkal, fekete gyertyákkal ékesített oltárt, és ha már, hát ugyanazzal a lendülettel le is rombolja. A szerepjáték szülőföldjén a hobbi természetesen még az arányokhoz képest is jóval elterjedtebb, mint az Óvilágban, bőven nyílt alkalma kivívni magának azt a közismertséget, ami már szavatolja, hogy tágabb körök számára is érthető paródiák koncául vessék. Ennek megfelelően kikacsintások az E.T.-től kezdve a stand-upon át a The Simpsonsig és azon is túl mindig is léteztek, érdekes módon azonban mostanáig kellett várni, hogy profi, egész estés film készüljön a jelenségről. Jó, ez nem teljesen igaz, hiszen már '82-ben ott volt a szerepjátékokat akkortájt övező, mondvacsinált botrányokat (Sátánisták! Gyilkosok! Öngyilkosok!) meglovagló, akaratlanul is humoros Mazes and monsters („Misztikus játék” - möhöhö) című bigyó, lélektani dráma (benne a friss, tokátlan Tom Hanks), de arra, hogy valaki, aki ért is a dologhoz, vegye magának a fáradságot, és leforgasson 86 percnyi, kizárólag a témára fókuszáló filmet, még nem volt példa.
De mi is ez a téma, és mit értek az alatt, hogy „valaki, aki ért a dologhoz”? Ezzel a kérdéssel vissza is kanyarodunk a bevezetőben megszellőztetett ambivalenciához, hiszen nem egy szűkebb rétegnek szóló fanservice-ről, de nem is egy laikusokat olcsón röhögtetni kívánó freakshow-ról van szó. A címét eleve D&D-s szakzsargonból kölcsönző Zero Charisma az előzetesek alapján enyhén alpári, tét nélküli indie vígjátéknak tűnt, kicsit olyasmi attitűddel, mint amit fentebb vázoltam: itt vannak ezek a hülyék, jól karikírozható jellegzetességekkel, röhögjük már ki őket. Ugyanakkor a hobbi hívei is örülhettek egy kicsit, hiszen már a trailerben isakadt klasszikus asztali parti, labirintustervezés kockás füzetbe, ólomfigura, WoW-alázás, szakzsargon. No kérem, a film a kettő között trafált be, mégpedig, hogy közegen belül maradjunk, kritikusan.
Túlsúlyos, zsíros hajú főhősünk, pardon, Mesélőnk, Scott, a, hát igen, Mesélő. Sok mást nem is lehet róla elmondani, éspedig azért, mert harmincon túli férfiemberként ő is kizárólag így gondol magára. Nője még nem volt (már ha egy Wonder Woman-füzettel való afférját az általános iskolai slotyiban leszámítjuk), menthetetlenül rajong a harmadrangú szimfonikus metálért (illetve inkább ideális háttérzenének tartja), minimális jövedelmét ételkihordóként keresi, aztán azt is újabb geek-ereklyékre bassza el, ahelyett, hogy mondjuk az őt elszállásoló és eltartó nagyanyjának hazaadná. Egy dolog van, amiért él, amibe szívét-lelkét beleadja, amiben (önmaga szerint) igazán jó, az pedig a kicsiny, hozzá hasonló szerencsétlenekből álló cimboráinak immár három éve mesélt játék, és annak szakszerű levezénylése. Mígnem süvölteni kezdenek a végzet baljóslatú, fekete szelei, mivel a csapatba bekerül Miles, a vagány, vicces srác, aki, horribile dictu, nem elég, hogy sört hoz, megröhögteti a befásult haverokat, de jó nője van, és még azt is képes másodpercek alatt fejben kiszámolni, miért is gyorsabb a Falcon az Enterprise-nál. Scott világa (kartondobozos, gyönyörű borítókép, két vaskos füzet, egy nagy térkép, plusz extrák) alapjaiban rázkódik meg, és hamarosan nem is lehet kérdés: ő és Miles ellenfelek, mit ellenfelek, egymás nemezisei!
Innen nagyon könnyű és kézenfekvő lett volna a klasszikus receptet követni, mely szerint a vesztes underdog idővel megtalálja önbizalmát, felismeri, hogy a mindig is vallott, ám félúton kétségbe vont értékei tényleg értékesek, majd felülkerekedik karizmatikusnak tűnő, ám a végjátékban velejéig aljasnak bizonyuló ellenlábasán. Ebben a formában ez egy unalomig ismert vígjáték (vagy bármilyen más műfaj) dramaturgiája, és sajnos a Zero Charisma az utolsó tíz percben richtig úgy vált erre a vágányra, mintha előtte nem valahol tök máshol zakatolt volna önfeledten.
Egészen a befejezésig ugyanis nincs jó és rossz, nincs szimpatikus és antipatikus, sőt, akkor már csak antipatikus, de átérezhető van. Scott az elejétől fogva nem egy szerethető, bumfordi lúzer, hanem egy saját tehetetlenségében fuldokló, azt másokon gátlástalanul kiélő, zsarnoki hajlamú barom, a családja és tágabb környezete úgy undorító, ahogy van, és minden jámborságuk ellenére még az elnyomott játékostársai is egyszerűen annyira bénák, hogy nagyon nehéz szimpatizálni velük. Akkor már egyedül a velejéig cinikus, de legalább pengén látó Nagyi, és az addigi vonásaitól a film végén elég erőltetetten megfosztott Miles az egyetlen olyan figurák, akikkel jó érzéssel lehet azonosulni nézőként.
Rossz érzéssel azonosulni a többiekkel, főleg a főszereplővel viszont végig nagyvonalúan megadatik, olyannyira, hogy olykor már a mi arcunk ég az övék helyett. Scott a haldokló nagyanyjával üvöltözik, hogy ki kapja a házát, képes kiosztani kedvenc hobbija (Gary Gygax-ról mintázott) legfőbb guruját annak kapcsán, hogy is kéne játszani, péntek esti dugás helyett jóval gyengébb fizikumú haverja friss pattanását nyomja ki gyengédnek nem nevezhető erőszakkal (inkluzíve posztkoitális lihegés egymás mellé ledőlve), tőle elpártoló csapatát pedig potya tapasztalati pontok kilátásba helyezésével reméli visszaszerezni. Komolyan, én ennyire kényelmetlenül filmnézés közben ritkán éreztem magam, és szerintem ez arról is sokat elmond, mennyire tűpontos a jellemrajz. Sajnos nagyon könnyű felismerni azt a felnőni képtelen, rajongásában megrögzült, eszképista roncsot, amivé hithű geekként válhat, és – illedelmeskedést félretéve – bizony gyakran válik is az ember, de ugyanígy (bár ismétlem, Miles pálfordulását a végén durván következetlennek tartom, még ha érteni vélem is, mi volt vele a szándék) a felsőbbrendű, távolságtartó, a lelkesedést kizárólag trendként kezelni képes sznobot is.
A Zero Charisma, bár kül- és bennfentesként egyaránt lehet rajta (leginkább kínosan) röhögni, nem vígjáték, végképp nem olcsó szórakozás. Inkább akkor már kegyetlen, de korántsem rosszindulatú szatíra egy olyan jelenségről és rétegről, amit itt szerintem mind jól ismerünk, tovább megyek: közegtől és preferenciáktól függetlenül általános érvényű. És bár – vagy pont, mert – az erőltetett, de azért mégsem egyértelmű befejezéstől eltekintve ódzkodik az állásfoglalástól, a legtöbbünkre, már a tágabb kört megszólítva, érvényes.
A dungeon, azaz (kell ezt még magyarázni?) a szörnyekkel, csapdákkal teli kazamatarendszer az egyik legnagyobb és legelterjedtebb toposz a hősi fantasyben, hiába nem szerepelt mára rögzült, explicit formájában egyik műfajteremtő klasszikusnál sem. Persze, már Tolkiennál is olvashattunk hegyek gyomrában rejlő ork-járatokról, Howard Conanja pedig nem egy ősi, elfeledett templom ingóságait tulajdonította el jogtalanul, az igazi, egyébként minden józan logikát sutba vágó dungeon mégis szinte kizárólag játékokra jellemző – hát persze, hiszen erre találták ki. Az ezen a területen megmutatkozó hatása viszont óriási.
Onnantól kezdve, hogy 1974-ben Gary Gygax és David Arenson megalkották az eredetileg ólomfigurás, történelmi csatákat megelevenítő, harci szimulációkból kifejlődött, interaktívan narratív játékukat, majd a Dungeons and Dragons nevet adták neki, egyszersmind a következő fél évszázad, és még ki tudja hány eljövendő évtized játékfejlesztésének egyik fő irányvonalát is megalapozták. Az alapötlet mindössze annyi volt, hogy a figuráktól és a nagy seregektől megszabadulva a csataszimuláció pusztán egy maréknyi, akkoriban viszonylag frissnek ható írók és különféle mitológiák nyomán elképzelt hősre koncentráljon, akiket mind egy-egy játékos irányít, az akadályok és ellenfelek menedzselése pedig háruljon egyetlen személyre, a mesélőre, vagy ahogy nagyon beszédesen elnevezték, a Dungeon Masterre. Az elképzelés, hogy a szerepjáték során akár jellemfejlődést is magába foglaló, összetett történeteket lehessen együttes erőfeszítéssel elmesélni, még sehol nem volt: ahogy a névadás is sugallja, a dolog eleinte, a legelemibb formájában arról szólt, hogy a főszereplők végigtarolják az agresszorokkal teli labirintust, a végén felmarkolják a trezsőrt, amiből aztán a következő, még veszélyesebb kalandhoz megvásárolhatják a felszerelést. Akkoriban forradalmi ötlet, mára fakocka.
Magán a szerepjátékos szubkultúrán belül legkésőbb a 90-es évek elejére sikerült eljutni a szimpla szörnygyilkolástól a narratív szempontból és igény esetén akár pszichológiailag is színes játékokig, de aztán ott van még a videojátékos színtér óriási hányada, ami az eredeti D&D nélkül létre sem jött volna, legalábbis a mai formájában tutira nem. És nem csak a tényleges rpg-kre kell itt gondolni, hiszen az fps-forradalom (azzal együtt pedig a 3D-technológia elterjedése) is rengeteget köszönhet a formátumnak. Ne feledkezzünk meg a Magic: The Gathering nyomán elburjánzó, gyűjtögetős kártyajátékokról, a szerepjáték kistestvérének számító lapozgatós könyvekről, vagy éppen a rengeteg kapcsolódó társasjátékról sem, amelyek mind abból táplálkoznak, hogy valaki egyáltalán kitalálta ezt az egész „éljük bele magunkat a főszereplő helyébe” megközelítést.
Az ilyen típusú társasjátékok egyik legtekintélyesebb, újabb keletű képviselője a Fantasy Flight Games eredetileg 2005-ös nagyágyúja, a Descent: Journeys in the Dark, ami 2012-ben érkezett el a második, javított kiadásához. Sajnos az eredetiről csak minimális ismeretekkel rendelkezem, szóval nagy összehasonlításra senki ne számítson. Egyébként a két kiadás a külön forgalmazott Conversion kit segítségével kompatibilissé tehető, így a régi rajongóknak sem kell a polcra száműzniük gyűjteményüket, sőt, az újak is beszerezhetik a régi kiadványokat, már ha pénztárcájuk engedi. Amennyire tudom, a mechanizmusok nagyjából változatlanok, inkább a tartalom esett keresztül jelentős áramvonalasításon, ami már abból is látható, hogy gigantikus elődjével ellentétben a mostani kiadás fele akkora, kompaktabb dobozban került forgalomba.
Ez azonban messze nem azt jelenti, hogy az igencsak húzós ár leperkálása ellenében keveset kapnánk: a játék tömve van figurákkal, kártyákkal, terepsablonokkal, állapotjelző plecsnikkel. Ezek kivitelezése az FFG-től megszokott módon nagyon magas színvonalat képvisel, egyetlen komolyabb problémám a figurákkal akad, mert bár dizájnra elfogadhatóan pofásak, a kelleténél egy fokkal puhább műanyagból öntötték őket, így sajnos már kicsomagoláskor elgörbült fegyverekkel, csálé talapzatokkal találkozunk. Az meg a másik, hogy a főellenfelek nem kaptak saját bábut, csak tokeneket, így ha őket is teljes valójukban szeretnénk az asztalon látni, leszünk szívesek újra a kasszához fáradni. Amire viszont nem lehet panasz, az az egymásba illeszthető terepelemek kimunkáltsága és minősége: gyönyörűen megfestett, robusztus darabok, ráadásul mindkét oldaluk hasznosítható (az egyiken a szabadtéri, a másikon a labirintusbeli helyszínek láthatók). Arra készüljünk fel, hogy miután mindent kicsomagoltunk, és a sablonokból kinyomkodtuk a kartonelemeket, az életben nem fog többé sikerülni mindent szépen, gazdaságosan vissza is rakni, az inserttől tehát már előre is vegyünk búcsút.
A manapság elterjedt crawlerek többségével ellentétben a Descent csak részben kooperatív, ugyanis az eredeti gyökerekhez olyannyira hű, hogy az ellenfelek irányítása az egyik játékos, itteni szóhasználattal élve az Overlord feladata lesz, az ő mesterkedéseivel kell majd szembenéznie a legfeljebb négy főt számláló hőscsapatnak. Ebből következik, hogy a játék csak félig-meddig rendelkezik olyasfajta mesterséges intelligenciával, mint mondjuk a Wizards of the Coast D&D-re épülő Adventure System játékai (pl. Castle Ravenloft), és a labirintus sem önjáróan, véletlenszerűen, a karakterek előrenyomulása nyomán generálja magát, hanem előre megadott módon kell felpakolni – mondanom sem kell, hogy ez a rengeteg egyéb kellék elrendezgetését is beleszámolva, alsó hangon jó 20-30 perces előkészületi időt jelent.
A küldetéseknek ez a kötöttsége elsőre talán nem túl kedvezően tünteti fel a Descentet, már ami az újrajátszhatóságot illeti, szerencsére azonban amellett, hogy már az alapdobozban is rengeteg van belőlük, a többségük még okos tervezésről tanúskodva többféle lehetséges megoldással is rendelkezik, valamint az Overlordnak azért mindig van némi beleszólása, hogy milyen szörnyeket állít csatasorba, vagy hova helyez el bizonyos kulcsfontosságú, a felek által megszerzendő tárgyakat. Eleve a legtöbb kaland két részből áll, és az első felvonás eredményétől függően alakulnak aztán a második bizonyos jellegzetességei, céljai, hol az egyik, hol a másik félnek kedvezve. Céljai márpedig nem csak a hősöknek vannak, hanem az Overlordnak is, akinek messze nem annyiban merül ki a feladata, hogy minél több mumust előrángatva lemészárolja a karaktereket – teszem azt, foglyok kivallatásával kell rájönnie, ki közülük az általa keresett kovács, majd még meg is lógnia vele, miközben a jófiúk az idővel versenyezve próbálnak eljutni a börtönblokkig, hogy megakadályozzák ebben. Ha aztán a gyárilag mellékelt sztorik újrahajrázásból elegünk lenne, az FFG honlapján található ingyenes kalandtervezővel megalkothatjuk a sajátjainkat, de akár a közösség által létrehozottak valamelyikét is kipróbálhatjuk.
Ami a szabályokat illeti, a műfaj többi képviselőjéhez képest nagy meglepetésekre nem kell számítani, alapvetően kockadobálással lebonyolítható harcot, varázslatokat, speciális képességeket kapunk, hőseinket tárgyakkal szerelhetjük fel, az Overlord a szolgáin kívül pedig egy paklinyi genyóságot tartalmazó kártyára támaszkodhat, amikből körönként egyet kijátszva keserítheti meg a kalandozók életét (felgyorsíthatja a szörnyek mozgását, egymás ellen fordíthatja a csapat tagjait, és még ezer más módon kellemetlenkedhet). Az alapmechanizmus szépen, kiegyensúlyozottan működik, a szemfüles játékosok a különféle képességekből és szituációkból pedig látványos kombókat hozhatnak ki, akár az utolsó pillanatokban is megcsavarva egy-egy küldetés menetét.
Bár a Descentet egy-egy játékra is érdemes elővenni, oroszlánkörmeit (és sajnos hibáit is) a kampányban villantja meg igazán. Itt a kalandkönyvben található fejezetek egymás után, összefüggő történetet alkotva követik egymást, visszatérő szereplőkkel, fordulatokkal, hosszú távú célokkal. Persze nem kell semmi komolyra gondolni, a plot kimerül a szokásos „sötét nagyúr fenyegeti a királyságot, meg kell állítani” felállásban, de annyira bőven elég, hogy keretbe foglalja az egyes játékalkalmakat.
Amit viszont nagyon szépen megoldottak, az, hogy a mesének több lehetséges iránya és kimenetele van: az egyes játékok után mindig két lehetséges folytatás van, és az éppen teljesített rész győztese dönti el, melyik következik. Ha ez nem lenne elég, a kampány második felétől az elsőben bekövetkezett győzelmek és vereségek szintúgy befolyással vannak arra, hogy a tekintélyes felhozatalból melyik küldetések választhatók, így az egész végül nem csak véletlenszerű események sorozatának, hanem szerves egésznek tűnik. Természetesen a hősök ebben a játékmódban már tapasztalati pontokat gyűjtenek, de még az Overlord is fejlesztheti és személyre szabhatja a pakliját, hogy aztán az utolsó összecsapások már tényleg igazán összetett, eposzi élményt nyújtsanak.
A Descent erényeiről a finomabb részletek kivesézése nélkül ennyi talán elég is, nézzük, mi az, ami kevésbé működik! A legfőbb gond sajnos az optimalizáció. A Descent ugyanis hiába játszható hivatalosan kevesebben is, a küldetések többsége csak akkor nyújt egyenlő kihívást mindkét fél számára, ha megvan a teljes létszám. Két hős esetén az Overlord a legtöbb játékban felmossa szerencsétlenekkel a labirintuspadlót, háromnál meg aztán neki kell alaposan felkötnie a krómszegecses bőrgatyáját. Eleve elengedhetetlen, hogy az Overlord szerepét ne pont a partink legtompább tagjára bízzuk, mert a játékban igenis gondolkodni, taktikázni kell, és ha két-három, fürgébb észjárású, ráadásul összedolgozó társunkkal kell intellektuálisan felvenni a versenyt, hiába áll rendelkezésünkre komoly arzenál, könnyen megszívhatjuk.
A másik probléma, bár ez nem tervezési hiba, hanem szimplán a játék jellegéből adódik, a borzasztó időigényesség. Maguk a küldetések ugyan nem feltétlenül hosszúak, a játékmenet is kellően pörgős, de az előkészületekkel nem kevés idő elmegy, pláne, hogy amúgy legalább az Overlordnak nem árt előtte tüzetesen megismerkednie az aznapi pályával, és ha még azt is hozzávesszük, hogy a kalandok két félidőre oszlanak, a felpakolással elmolyolt idő máris a kétszeresére ugorhat (igaz, legalább a második kör előtt ideálisan lehet kávé-, cigi-, sörszünetet tartani). A kampány teljesítése kilenc játékalkalmat igényel, ha tehát heti egyszer sikerül összejönnünk a haverokkal, már csak ez másfél hónapos program, de akkor még épphogy csak megpiszkáltuk a játékban rejlő lehetőségek felszínét. 16 lehetséges karakterrel, a változatos kimenetelű küldetésekkel és a nagyfokú személyre szabhatósággal ez nem is csoda, és persze tulajdonképpen a legkevésbé sem rossz, de ember legyen a talpán, aki akár több éves játék során is képes kiaknázni azt a rengeteg potenciált, ami az alapjátékban, meg a természetesen menetrendszerűen érkező kiegészítőiben rejlik, amelyek közül csak önmagában a legújabb (Labyrinth of Ruin) közel háromnegyed annyi tartalmat rejt, mint maga a kezdődoboz.
Így hát kicsit gondban is vagyok, időmilliomosokon kívül kinek is merjem ajánlani a Descentet, bármennyire jó. Bár akkor is szórakoztató, ha csak időről időre, egy-egy kaland kedvéért kapjuk elő, de ezért igazán kár húsz ropit kicsengetni, a műfajban akadnak gazdaságosabb megoldások is. Igazán jól kampánymódban teljesít, már ha sikerül rendszeresen összerángatni a maximális létszámú társaságot, ugyanakkor, mint ahogy Nagy Krisztián kolléga találóan megfogalmazta, ezzel az erővel akkor már szerepjátékozni is lehet, ami bár nem ugyanaz, de azért kísértetiesen hasonlít. Ha érdekel a játék, a legjobban talán akkor jártok, ha előre becéloztok másfél, két havi időt, amit fixen rászántok, az árat meg páran összedobjátok, mert az élmény amúgy nagyon is megéri.
Már megint azok a csodás 80-as évek!
A blogon már annyiszor méltattuk őket, hogy nehéz, és valószínűleg fölösleges is bármilyen nagy lélegzetvételű tirádát zengenem róluk, ugyanakkor képtelen vagyok nem rácsodálkozni újra és újra, micsoda őrült, sziporkázó korszak volt ez a popkultúrában. Kétségtelen, hogy a rajongás egyik fő összetevője a gyerekkor iránti nosztalgia, és a tény, hogy az első élmények a legmaradandóbbak. Mégis, idősebb fejjel visszatekintve, régi kedvenceimet elő-elővéve a legtöbbször azt találom, hogy ha meg is öregedtek, de többségükben bizony kiállták az idő próbáját, gyakran pedig olyan erényekkel bírnak, amiket manapság nagyítóval kell keresgélni. Műfajok alakultak és kristályosodtak ki akkoriban, a legtöbb vicc új volt, így hát nem is volt szükség semmiféle kikacsintgatásra, idézőjelbe tevésre, dekonstrukcióra, a legtöbb zsánerfilmet nyugodtan névértéken lehetett venni, és ami még jobb: bőven akadt szabad mozgástér és lehetőség kísérletezgetésre, járatlan utak felfedezésére. Mondjuk kitalálhattad, hogy egy évszázadokon átívelő történetet akarsz elmesélni néhány rejtélyes halhatatlanról, akik a modern New Yorkban összegyűlve csapnak össze, mert – ki tudja, miért – nem maradhat, csak egyetlenegy.
Így, pőrén leírva az ötlet, ha akarom, izgalmas, de mondhatnám éppen furcsának is, ahol a furcsa azt jelenti, hogy olyan, mintha egy harmadrangú ponyvaíró a valagából cibálta volna ki a határidő lejárta előtt két perccel, másnaposan. Egyszerűen nincs mihez kötni vagy hasonlítani, ennélfogva aztán kétélű kard (haha): egyszerre van meg benne a potenciál, hogy idióta B-film, vagy monumentális fantasy süljön ki belőle. Szerencsére utóbbi lett, de akkor gyorsan próbáljuk meg elképzelni azt a mai producert, aki erre a szinopszisra rábólint, és mondjuk nem az van a névjegykártyájára írva, hogy SyFy Channel. Ugye nem megy.
Az igencsak szellős, az alapfelvetés magyarázgatásával nagylelkűen mit sem törődő koncepcióból adódóan a Hegylakó aztán végig veszélyesen keskeny vonalon egyensúlyoz. Minden mozzanatában ott a lehetőség, hogy kibillenjen, és se füle, se farka katyvasszá váljon. Hogy nem teszi, az gyaníthatóan kevésbé a szertelen, túlzsúfolt és kicsit céltalan forgatókönyv, mint inkább a rendező, Russel Mulcahy érdeme. Ahogy nemrég már szó volt róla, Mulcahy a korai klipgyártás pápája, az ezen a téren szerzett tapasztalatai, kikísérletezett és tökélyre vitt megoldásai pedig jócskán tehetnek arról, hogy Connor MacLeod kálváriája ne csak nézhető, de piszkosul szórakoztató is legyen. Elég, ha a kezdő képsorokat vesszük: Sean Connery titokzatos narrációja után olyan elemi erővel robban be a Queen nyitódala, mint amikor egy stadionkoncerten hirtelen kigyúlnak a reflektorok, felharsan az első riff, és felujjong a közönség. És lám, tényleg stadionban vagyunk, a lelátót ellepő tömegen lélegzetelállító svenkben végigpásztázó kamera pedig magabiztosan szúrja ki az egyetlen komor tekintetű nézőt, akit nem érint a plebs őrjöngése – különb dolgokat látott ő ennél. Aztán snitt, az igénytelenül ripacskodó pankrátorokat és a vérért üvöltő csőcseléket hirtelen ködös hegyvidék, szélfútta törzsi lobogók, a csúcspont felé közelítő gitárszólót pedig időtlen, kiességet sugalló dallam váltja fel (a Queen és Michael Kamen zenéi nem csak önmagukban marha jók, de egymást is szépen kiegészítik - itt, és az egész filmben egyaránt). Múlt és jelen, magány a tömeg közepén, elidegenedettség, silány szórakozást szolgáló erőszak az igazival szembeállítva, o tempora, o mores: hibátlan kollázs és sűrítés, alig pár percben.
Ez a folytonosan előre-hátra utalgató, az idősíkokat és témákat okosan egymásba fűző megközelítés menti meg a filmet attól, hogy szanaszéjjel essen, bár a léc olykor vészesen meginog. A történet nagyobb egységeit (Connor szülőfaluja, Ramirez melletti tanulóideje, valamint az újkori jelenetek) újra és újra a fősodorhoz csak nagyon lazán kapcsolódó szegmensek akasztják meg: a két (!) szerelmi szál, a semmibe tartó rendőrségi nyomozás, a vietnami veterán fegyverbuzi magánakciója, a Connor titkárnőjéhez és a Kastagirhoz kapcsolódó flashbackek, no meg a klipszerű, zenés betétek mind nagyon közel járnak ahhoz, hogy fölöslegesnek hassanak, végül azonban csak sikerül valahogy belesimulniuk az egészbe, egy kicsit jobban árnyalniuk, kerekebbé tenniük azt. A végén még azt is elhiszem, hogy egy halhatatlan élettörténetét máshogy nem is nagyon lehetett volna elmesélni, és ez, kérem bravúr.
De hagyjam már abba a szerkezet szétcincálását, akad itt egyéb is, bőven. Kezdjük talán azzal, hogy a Hegylakó egy istenverte urban fantasy remekmű, mégpedig abból az időszakból, amikor mondjuk Neil Gaiman, de úgy általában maga a fogalom jóformán még a kanyarban sem voltak. Még egyszer: évszázadok óta közöttünk bujkáló halhatatlanok gyűlnek össze a 20. századi New Yorkban, hogy egymás buksiját lenyiszálgatva megküzdjenek egy számukra is rejtélyes jutalomért. Mi ez, ha nem a műfajban azóta klisévé avanzsált, modern színfalak mögött titokban dúló, természetfeletti háború egyik legelső prototípusa? Innentől aztán nem is nagy baj, hogy se a halhatatlanok eredetére, se a jutalom pontos mibenlétére nem kapunk magyarázatot, sőt, végső soron pont ezek a képlékeny motívumok hordozzák a legtöbb jó fantasyre jellemző költőiséget. A saját lét értelme és célja feletti töprengésre egy adekvát válasz van, mégpedig az, amit magunk adunk. Ezért lehet, hogy a Kurgánnak a győzelem (vélhetően) az abszolút hatalmat, az emberiség leigázását jelentette volna, míg MacLeod számára a megnyugvást és a megvilágosodást hozza el.
Példás mértékletességről tanúskodik, hogy mindezt nem dörgölik az arcunkba, sehol egy nagymonológ, még az ehhez legközelebb kerülő jelenet (Ramirez elmélázása a csillagokról és a mindenségről) is egyszerű és visszafogott. Csupán itt-ott elejtett mondatokból rakosgathatja össze magának, akinek kedve van, a többieknek meg még mindig ott van egy kurva jó, látványos kalandfilm. Igaz, az akció gerincét kitevő, és a szerzőt akkoriban méretes falécekkel való, önmaga és főleg mások testi épségét komolyan veszélyeztető játszótéri hadonászásra ihlető kardpárbajok mára kissé ügyetlennek hatnak (kivéve a végső leszámolást a Silvercup neonreklám tövében – na, az ma is nagyon fasza), de hát hol máshol kapunk egyetlen filmben középkori romantikát, nagyvárosi akciófilmet, misztikumot, rendőrségi nyomozást?
Nem lehet szó nélkül elmenni a film két legjobb alakítása mellett sem: Sean Connery, mint bohém, gunyorossága ellenére nagyon is humanista és önzetlen apa- és tanítófigura remekel (nagyjából innentől kezdve aztán szépen benne is ragadt az excentrikus mentor szerepkörben), a sajnálatosan alulértékelt Clancy Brown Kurgánként pedig maga a megtestesült káosz és rombolás: nyers, sötét, ugyanakkor valami ijesztő, nyugtalanító módon a kajánságnak és a humornak sincs híján (ide kívánkozik, hogy a templomi jelenet szövegét Brown nulláról improvizálta, ami olyan remekül sikerült, hogy a forgatáson jelenlévő valódi papok állítólag sűrűn vetették magukra a kereszteket közben). Az akkor már/még sztárgyanús Christopher Lambert ugyan különösebb mélységek és magaslatok nélkül lötyög a főszerepben, ám az mindenképpen a karakter javára válik, hogy mivel ez volt a színész második angol nyelvű filmje (az elsőben – Tarzan, a majmok ura – jóformán megszólalnia sem kellett), a nyelvet akkor még alig beszélő Lambert szinte végig fonetikusan bemagolt szöveget adott elő, ezzel is hihetőbbé téve a 20. századba tévedt, környezetétől idegen halhatatlan alakját.
Sajnos az alkotók nem szívlelték meg saját alaptételüket („There can be only one”), így öt évvel később megbüntettek minket egy, az eredetit már puszta létrejöttével meggyalázó, és azon túl is minden ízében borzasztó második résszel. Mulcahy becsületére válik, hogy tök más filmet képzelt el, utólag el is határolta magát, csak hát már megint a gonosz stúdió. A végeredményről annyit azért el lehet mondani, hogy megfelelő tudatállapotban megtekintve elképesztően vicces, a további folytatásokat, a tévé- és rajzfilmsorozatokat azonban tényleg inkább hagyjuk.
Sajnos állítólag úgyis jön a remake.
Uraim, valljuk be férfiasan, kevés olyan dolog létezik e Földön (talán nincs is más ilyen), ami annyira összezavar, megrémiszt, felidegesít, elcsodálkoztat, vagy fellelkesít minket, mint a nők. Kelly Link Különb dolgok is című novelláskötete tökéletesen visszatükrözi mindazt, ami a fejünkben kering a szebbik nem képviselőiről, legyen ez előfeltételezés, vagy éppen kőkemény tapasztalat eredménye. A Delta Vision gondozásában 2006-ban kiadott könyv (nem mai csirke) az akkor még szép reményeket tápláló A képzelet mesterei sorozat prominens tagjának számított, habár hangvételét tekintve új és merész utakat jelölt ki az addig biztonsági zónában mozgó tematikus szériának. Noha az amerikai író-szerkesztő hölgy írásai a koncepciót és a témát tekintve valóban kilógnak az erősen fantasy és sci-fi jellemezte sorból, a mágikus realizmus kategóriájának billogát büszkén magukon viselő művek elolvasása után mégis azt kell mondjam, a válogatásnak keresve sem találhattak volna jobb helyet a palettán.
Novellagyűjteményről lévén szó, nehéz egységes képet adni a könyvről, így ahelyett, hogy végigvenném egyenként az összes írást, inkább megpróbálom érzékeltetni, milyen élményt nyújt az olvasásuk. Kelly Linket idehaza nem ismerjük, az Átjáró és a Galaktika magazin közölt le tőle anno egy-egy novellát, amik a kötetben is megtalálhatóak, és habár az USA-ban két másik rövid terjedelmű történeteket tartalmazó könyve is megjelent, nálunk nem sikerült megvetnie a lábát. Írásait több díjra is érdemesnek találták, többek között a semmitmondó Locus-, Nebula-, Hugo-, vagy a World Fantasy-díjat említeném meg, az első kettőt többször is odaítélték neki. Szokás mondani, hogy ízlések és pofonok, de azért ezek a díjak valamicskét csak elárulnak nekünk a hölgy munkásságáról.
Mielőtt szexizmus vádja érne, gyorsan leszögezem, nem azért indítottam a cikket külön a férfiakat megszólítva, mert szegény nőket direkte diszkriminálni szándékoznék – éppen ellenkezőleg, férfitársaim esetleges éledező gyanakvását szeretném elaltatni. A Különb dolgok is nem egy könnyű falat, nem egy gyorséttermi félkész termék, amit melegítés után betolunk az arcunkba. Főképp nem, ha férfinak születtünk – Kelly Link egyszerre megkapó és zavarba ejtő könnyedséggel ülteti át papírra vetett szavakká azt a szinte lehetetlen feladatot, ami a NŐ szó definiálását jelenti (nem biológiailag). Miért jövök ezzel folyton? Hát mert így van! Ismerősi körben és az interneten szétnézve a „dobozokban gondolkodás” férfiakra jellemző sémája láthatóan, érezhetően megnehezíti a művek befogadását és megemésztését.
A fő bökkenő az érzés szón van (érzésem szerint). Link írásai rettentő töredékesek, szinte mind mozaikokból, érzelmi puzzle-darabkákból építkezik, összeillesztésüket tekintve nem, hogy használati útmutatót nem kapunk, hanem épp ellenkezőleg, mintha szándékosan zavarna össze minket (legjobb példa erre a Louise kísértete c. novella, melyben mindkét szereplőt Louise-nak hívják, és nem, nincsenek megkülönböztetve, csak mindig azt a fránya „mondta Louise”-t kapjuk ). Emellett az írónő soha nem magyaráz meg semmit, nekünk kell(ene) rájönnünk a lényegre a hiányos infomorzsák felcsipegetésével, amit megfejel a történetek kvázi befejezetlensége, hirtelen lezárása. És hogy tetézzem: néhány esetben cselekmény sincs, a szó hagyományos értelmében véve legalábbis, ehelyett érzések garmadája lep el minket, csak győzzük dekódolni.
Ezért aztán a hölgyek szerencsésebb helyzetben vannak, hiszen könnyebben veszik fel a fonalat, és különösebb nehézség nélkül tájékozódnak ebben a kusza dzsungelben, ami viszont meglepően kellemes, sőt, csábító. A kötet utolsó novelláját kivéve (a végén különösen rázós talajra érkezünk) mindegyiket tudtam élvezni, annak ellenére, hogy nem voltam képes megszabadulni attól a görcsös érzéstől, hogy én most tutkóra megfejtem az összes sztorit. Mert az írások a fantasy, a mágikus realizmus, a horror, a misztikum és a mesék utánozhatatlan elegyét kínálják, tagadhatatlanul Lovecraft, Gaiman, vagy akár Edgar Allen Poe stílusa előtti tisztelgéssel. A sejtetés és a nem-magyarázás, a hétköznapi helyzetek boszorkányos fűszerezése, tündérkéz általi megcsavarása merőben szokatlan, ám markáns hangulattal töltik meg a lezáratlan történet-szilánkokat. Nem egy sztori durvább horror felütéssel rendelkezik, mint sok hivatalos horror-író ötlete, például a World Fantasy díjas A hívó kalapja – meglepetésként ért az elátkozott vidéki kúriák toposzának ilyen új színekkel való megtöltése, ezért borsódzott is a hátam rendesen, miközben olvastam.
Hölgyeim, a Különb dolgok is összes novellája Önöknek, Önökért, de leginkább Önökről íródott, így aztán bátran ajánlom a szebbik nem összes képviselőjének – persze még ez sem garantálja, hogy mindegyikük maradéktalanul élvezni fogja, ám bizton több nő mondja majd rá, hogy „hm, igen”, mint férfi. Ettől függetlenül az erősebb nem számára is ajánlott olvasmány, hátha ezáltal közelebb kerülnek az érthetetlen női lélekhez.
A világ horrorrajongói nagy valószínűséggel a Hellraiser, vagy a szintén kultstátusznak örvendő Korbács óta tudják, hogy Clive Barker világában bármi megtörténhet, az eredetileg hatrészes, nálunk (remélhetőleg csak egyenlőre) két kötetet számláló Vérkönyvek olvasásakor azonban még így is érhetik őket gyomorforgató meglepetések.
Az író-rendező-producer Barker olyan kifacsart, torz, és egyben lenyűgözően gazdag fantáziával, gátakat és tabukat hírből sem ismerő képzelettel van megáldva, ami egy, a horror műfajában tevékenykedő alkotó esetében nem pusztán előny, de egyenesen alapkövetelmény kellene, hogy legyen. Azon túl, hogy ötletei eleve nélkülöznek minden visszafogottságot, van pofája rendesen ki is bontani őket, olyan irányokba terelve történeteit, melyek a legedzettebb olvasót is leesett (vagy inkább erőszakkal letépett) álla keresgélésére kényszeríthetik. Nincs az a képtelen, vérgőzös szituáció, amit ne tudna teljes természetességgel elénk tárni, hitelesen, aprólékos megmunkáltsággal közvetíteni. Barker nem vészjóslóan, komótosan építkezve sejtet, mint például Lovecraft (akinek szelleme ettől függetlenül erőteljesen kísért), szörnyei figyelmeztetés nélkül, sivítva rontanak ránk a sötétségből, torkunknak ugranak, az arcunkba vicsorognak. Bár könyvek esetében általában dicséretes, ha írójuk a részleteket olvasói fantáziájára bízza, itt kifejezetten előnyös, hogy Barker mindent kíméletlenül megmutat: nekünk esélyünk sem lenne úgy elképzelni a borzalmakat, ahogy ő prezentálja azokat.
Világai átgondoltak és következetesek, ragaszkodnak saját logikájukhoz, külön szabályrendszerrel rendelkeznek. Képzelete nem csupán elrugaszkodik, inkább egyenesen egy idegen dimenzióba katapultál, ahol semmi sem úgy működik, ahogy azt megismertük, mégis ismerősnek hat, mivel csak éppen annyira abszurd, mint mindennapos közegünk, melyet valóságosnak csúfolunk. Stephen King (aki az első kötet megjelenésekor Barkert simán a horror jövőjeként határozta meg) korai novellái között találunk hasonló gyöngyszemeket, de ezekben a sztorikban nyoma sincs a rémkirályra gyakran jellemző felesleges túlzásoknak, a történetek minden mozaikdarabja tökéletesen illeszkedik, fordulataik egymásból következnek, sohasem légből kapottak. A szereplők jelleme nincs túlbonyolítva, és mindig tűpontos, az író komoly emberismeretről tesz tanúbizonyságot, ennek megfelelően hősei a legritkább esetben pozitívak. Minden gyengeségünk, esendőségünk felmutatásra kerül, a karakterek döntései szinte mindig elhibázottak, mégis érthetők, átélhetők. Az őket fenyegető túlvilági iszonyat felfoghatatlan erejét megpillantva a könyvek szereplőivel együtt borulunk térdre, bűnösségünk teljes tudatában várjuk jogos jussunkat: a megtorlást. Mert Barker pokolbéli lényei kegyetlenek ugyan, de saját erkölcsiségük szerint igazságosak is, az, ami számunkra gonoszságként mutatja meg magát, nekik egyszerűen lételem. Az idők ősi kezdete óta létező, földi fogalmak szerint isteni hatalommal bíró kreatúráktól hogyan várhatnánk el, hogy a fajok hierarchiájában messze alattuk elhelyezkedőkkel megértőek, esetleg szívélyesek legyenek? Számukra két típusú gyakorlati hasznunk lehet csupán: jobb esetben engedelmes szolgasereget biztosítunk nekik, rosszabb esetben táplálékot.
A finálék véresek és grandiózusak, de nem öncélúan eltúlzottak, inkább szükségszerűen monumentálisak. Barker sokkol, esetenként felháborít és földbe döngöl, ráadásul erőlködés nélkül, higgadtan és élvezettel teszi, szívünket szorongató jéghideg marka egy pillanatra sem ereszt. Bár viszonylag rövid kötetekről van szó, garantálom, hogy senki nem fogja őket egy szuszra kivégezni: nem egy novella elolvasása után bizony kell egy kis idő, míg fellélegezhetünk. A történetek fantasztikus elemeik ellenére sajátos fizikai törvényszerűségeiknek sem mondanak ellent, írójuk naturalisztikus mészárlásait egy kórboncnok alaposságával vezényli le. Van egy sztorija, amiben egy városnyi ember egymás vállára állva, kötelekkel gúzsba kötve és egyensúlyozva, óriási, önálló organizmusként vonul a szomszédos város hasonló eszközökkel emelt monstruma ellen, és te elhiszed, hogy ez lehetséges. Ha Barker vértengerről akar írni, előbb megindokolja, honnan fakad.
Ami a fentiek tükrében meglepő kijelentésnek hathat, de attól még igaz: Clive Barker egy rendkívül vicces ember. Humora a legváratlanabb helyeken és módokon bukkan fel, és egyetlen pillanatra sem kényszeredett, vagy kínos: mikor egy "zargatódémon" által megszállt karácsonyi pulyka a forró sütőből egyenesen a családi idill közepébe veti magát, meg kell szakadni a röhögéstől, a jelenet azonban komikuma ellenére is rémisztő tud maradni, sőt, nevetségessége okán nyugtalanító igazán.
Negatívumokból csak kettő van, mivel két kötetről beszélünk: a magyar kiadás borítói. Ami ezeken művészeti tevékenység címén történik, arra nincs mentség. Jóérzésű ember nem szívesen vesz a kezébe ilyesmit, én mégis mindenkit erre biztatnék: a belbecs bőségesen kárpótol a külcsín ízlés elleni merényletéért.
Az első kötet Éjféli etetés című novellájából nézhető filmadaptáció született Ryuhei Kitamura (Versus) rendezésében, amelynek annak ellenére sem sikerült megteremtenie az eredeti történet súlyos atmoszféráját, hogy Barker forgatókönyvíróként és producerként is részt vett munkálataiban, ellenben jó véres, és Vinnie Jones öl benne halomra embereket fapofával, ami mindig szórakoztató. Létezik egy Book of Blood film is, amely a sorozat címadó novelláját (szintén az első kötetben olvasható) veszi alapul, és egy bizonyos John Harrison rendezte, akinek televíziós munkássága (Dűne sorozat, Mesék a kriptából epizódok) igen terjedelmes, ám ezt én sajnos nem láttam, ha valaki igen, bátran jelezze kommentben. A történetek vizualitása mindenesetre rendkívül plasztikus, megfelelő kezekben kiváló filmalapanyag lehetne bármelyik.
New York metróalagútjaiban ólálkodó ember előtti szörnyetegek, a sivatag homokjában rejtőző gigantikus démonok, a rettegés valódi természetét vizsgáló szadista őrült, disznóistent imádó javítóintézeti gyerekek, kendőzetlen erőszak, tobzódó brutalitás.
Ha ráncolod a homlokod, mire jó az ilyesmi, messzire kerüld a Vérkönyveket. Ha csak egy kicsit is elvigyorodtál: Barker a te embered.
Batman #23
Történet: Scott Snyder
Rajz: Greg Capullo
DC Comics
Zero Year, harmadik rész. Zero Year, nulladik év. Vagyis megint Batman eredettörténeténél, Bruce Wayne korai éveinél vagyunk. MEGINT. Elmondani is nehéz, mennyire rohadtul unalmas már az íróknak a gyökerekhez való kényszeres visszatérése. Az összes nagy szuperhős közül Batman múltját basztatják a legsűrűbben. Persze, Ben bácsi halála és szólama az erőről és a felelősségről, vagy a kryptoni rakéta Földre érkezése is rendszeresen visszatérő motívumok az adott sorozatokban, de Crime Alley, az eldördülő fegyver, a földre hulló vércseppek és gyöngyszemek nélkül szó szerint egyetlen Batman-író sem tud meglenni. A baglyos és a jokeres sztori után Scott Snyder is előáll a maga eredetverziójával – valahol érthető, elvégre pl. Supermannel ellentétben a Sötét lovag születésének történetét még nem mesélték újra az Új 52 indulása óta – más kérdés, hogy talán nem is lett volna rá szükség, mert komolyam, mutasson már nekem valaki csak egy embert, aki nem a dzsungelben él, dárdával vadászva, és nem ismeri a sztorit. Úgyhogy a Zero Year nálam eleve hendikeppel indult, bár mint Snyder esetében mindig, még akkor is, ha a végeredmény nem makulátlan, meg kell jegyeznem: ez a csávó átkozottul tud írni. Egyébként pedig a koncepciója egyáltalán nem rossz: Batman mítoszának alapjait továbbviszi egy szimpla ok-okozati összefüggésnél, és a Wayne-szülők halálát kegyetlen sokként szövi bele nem csak Bruce, hanem egész Gotham életébe. Vastagon benne van ez a Red Hood Gang elleni harcban is (vezetőjüket is az említett gyilkosság „inspirálta”), sőt, a briliáns gazemberként épp felemelkedőben lévő Edward Nygma számára is valamiképpen Bruce és szülei körül forog a világ. Ez a „minden mindennel (de főleg a Wayne-szülőkkel) összefügg” szemlélet hoz némi frissességet az ezerszer elmesélt sztoriba, azt pedig meg kell hagyni, hogy a befejezés, ami számtalan variáció után (a Detective Comics 33-tól (1939) Frank Miller Első évéig (1987)) értelmezi sajátosan újra (legalábbis vizuálisan – Greg Capullo bámulatos munkát végez) a híres „I shall become a Bat” jelenetet, lehengerlő. Mégsem tudok szabadulni a gondolattól, hogy jobban örülnék neki, ha Snyder eredeti (most röhöghetnek a szuperhősfikázók) történetek elmesélésébe invesztálná a tehetségét.
(Rusznyák Csaba)
Captain America #10
Történet: Rick Remender
Rajz: John Romita Jr.
Marvel Comics
A Marvelnél két szenzációs, a tavalyi Marvel NOW! kapcsán indult sztori ért véget az utóbbi hetekben. Egyrészt Jason Aaron abszolút überelhetetlen Thorja (ez talán majd megér egy külön cikket), másrészt Rick Remender Captain Americája. Utóbbi a tízrészes Dimension Z saga, aminek már a címéből is egyértelmű, hogy nem egy tipikus csillagos-sávos hőssztori, hanem inkább valami olyasmi ponyva-sci-fi őrület, amilyenre Remender pár évvel ezelőtt a fantasztikus Fear Agenttel ragadtatta magát. Hősünk, köszönhetően egyik nemezise, Zola ténykedésének, még az első számban ottragadt ebben a kegyetlen, teljesen leamortizált, mutánsokkal, őrültekkel és halállal teli dimenzióban, ahol ellensége kisfiát a következő 10 évben sajátjaként nevelte fel. Sharon Carter felbukkanásával aztán kiderült, hogy míg ebben a dimenzióban egy évtized, „otthon” csak pár óra telt el, ellenben Zola hadigépezete készen áll rá, hogy leigázza az egész világot. Mármint a „valódit”. Remender tényleg saját Fear Angetjének receptjét követi (egyébként kalapemelés a Marvel előtt, amiért nem ők formálják át a hozzájuk tévedő írókat egy homogén stílusú masszába, hanem hagyják az íróknak, hogy a saját stílusukat érvényesítsék akár a legnagyobb sorozatokon is – ez nem csak Remenderre és a CapAmre vonatkozik). Őrült ötletekkel és olsdchool sci-fi elemekkel teli hajmeresztő kalandot ír, és közben szinte észrevétlenül fon egyre erősebb érzelmi köteléket a karakterek és az olvasó közé, akit így teljesen felkészületlenül kap el a kulcspillanatban elszabaduló katarzis. Viszont Remender közben nem feledkezik meg arról sem, hogy nem Heath Hudsont írja, hanem Steve Rogerst: hiába futtat egy olyan sztorit a főhőssel, ami jó hatvan éves pályafutása alapján egyáltalán nem jellemző rá, mégsem cserélhető le bármilyen más karakterrel. Ez egy Amerika Kapitány történet. Csak annak üdítően újszerű és vagány.
(Rusznyák Csaba)
Chronos Commandos - Dawn Patrol #1-2
Történet és rajz: Stuart Jennett
Titan Comics
Már megint egy nácis/dinós ponyva? Ne már! - reagáltam le azonnal a CC első számát, mivel akkortájt jött ki az IDW is egy hasonló koncepcióval, de mivel az egyik népszerű képregényes oldalon maximális pontszámot kapott, gondoltam, csak megnézem már magamnak, hogy mit is tud. És kellemes meglepetést okozni, azt tudott. A Titan Comics (brit független kiadó) 5 részesre tervezett sorozata ugyanis már az első számmal nem csak hogy kiválóan el tudott szórakoztatni, de már egyből el is adta nekem a folytatásokat. Pedig ha azt mondom, hogy a sorozatban időutazó 2. világháborús amerikai kommandósok hajkurásszák a nácikat a dinoszauruszok között a Kréta-korban, élükön egy übermacsó őrmesterrel, miközben odahaza maga Einstein sem rest géppuskát ragadva védeni a hazát, de legalábbis a bázist, akkor azért lehet sejteni, hogy nem éppen bradburyi magasságokban járunk. Viszont a CC egyszemélyes alkotógárdája, Stuart Jennett (kitalálta, megírta, megrajzolta, hazavitte) képes volt ezt az egyértelműen geekvakító ötletet valóban ponyva-stílusban megírni anélkül, hogy izzadságcseppek csepegnének és nyögések hangjai hallatszódnának ki az oldalak közül. A feszes ritmusú és akcióban dús sci-fi/kaland sztorija nem túl bonyolult, nincs is igazán megalapozva a háttér sem, de annyi tudományos maszlagot azért kapunk Einstein proftól, hogy ne érezzük azt, hogy csak a levegőben lóg az egész. A dialógusok is egyszerűek, lényegre törőek, de közel sem mesterkéltek vagy ostobák. A főszereplő, az Őrmester pedig igazi kőkemény, sokat látott badass baka, akinek folyton ott parázslik a szivar a vicsorgó szájában, még akkor is, amikor egyszerre két géppisztollyal tárazza tele a nemzetsztocialistákat vagy éppen a dinókat. Jennett azonban nem csak az írásban szórakoztat könnyedén és magabiztosan, hanem a rajzokban is tökéletesen hozza, amit egy ilyen típusú "giltiplezsőr" megkíván. A többi pszeudo-ponyva képregénnyel ellentétben azonban itt nem rajzfilmes vagy retró stílussal találkozunk, hanem kimondottan látványos festett képeket kapunk, karakteres figurákkal, hangulatos tájakkal, és valami egészen gyönyörű dinókkal.
A Chronos Commandos egy újabb nagyszerű modern ponyva, a rövidtávú, könnyed, de intenzív szórakoztatás biztosításának céljából, és vele kapcsolatban szintén elmondható, hogy azt adja, amiről eredetileg szóltak a képregények, és amikről talán újra szólniuk kellene. Ajánlott! (Chavez őrmester)
Red Sonja Vol2. #2
Történet: Gail Simone
Rajz: Walter Geovani
Dynamite Entertainment
A múltkor még nem értettem, hogy miért indítottak egy azonos című rebootot, miközben még fut az eredeti sorozat is, de időközben a 80. számmal véget ért a volume 1, így most már csak egy Vörös Sonja ongoing maradt. Gail Simone bemutatkozása engem még az egyébként kedvező netes kritikák ellenére sem győzött meg maradéktalanul, de a második számmal már sikeresen meg tudott venni magának. Legutóbb ott tartottunk, hogy Sonja az őt egykor felszabadító király segítségére siet a közelgő zamorrai sereg ellen, ám megdöbbenve látta, hogy a démoni haderőt Sötét Annisia vezeti, az a nő, akivel évekig együtt raboskodott a zamorrai fogságban, és akivel együtt anno rabszolgatársaik legyilkolására kényszerítették. Sonja nem érti, hogy miért táplál iránta ilyen elvakult gyűlöletet egykori sorstársa, ám az ádáz küzdelem közben Annisia olyan megdöbbentő dolgot árul el neki, amivel egy csapásra térdre és megadásra kényszeríti Sonját és az oldalán harcoló sereget. Úgy tűnik, hogy Simone most készíti elő a terepet egyfajta új kezdethez, bár az még nem világos, hogy ez az egész sorozatra lesz-e majd kihatással, vagy csak az aktuális sztorira, de az biztos, hogy az átlagosabb debüt után most egy rendkívül izgalmas és fordulatos epizódot kapunk, ami után értő kezek a folytatásokban igazán érdekes új alaphelyzetet teremthetnek, remélhetőleg nem olyan elfuseráltat, mint anno Reed csinálta. Simone Vörös Sonjája karakterében továbbra sem különbözik igazán a korábbitól, most is szexi és vad, bár nem kizárt, hogy az itt most el nem spoilerezendő új ismeretek fényében majd történik némi átalakulás a jellemében is. Geovani közel sem egy Bisley, nincs igazán saját stílusa, de a rajzai így is garantálják azt, amit elvár az ember egy mai kard és varázslat fantasy képregénytől, aminek főhősnőjét nem csak a belső erényei, de a külseje miatt is kedveljük. Különösen a nagyobb paneles, illetve egész oldalas kompozíciók állnak neki jól, az arcok viszont kissé sablonosak.
Talán még korai ezt megállapítani, de egyelőre úgy látszik jó ötlet volt nem csak a reboot maga, de az is, hogy Simone kézbe adták a sorozat írását, mert láthatóan fejlődik a sorozat és izgalmas folytatást ígér. Eddig csak kíváncsi voltam rá, most viszont már kifejezetten érdekel is. (Chavez, a hirkán kutya)
Trillium #1
Történet és rajz: Jeff Lemire
Vertigo Comics
A Vertigo (Nahát, kedves, teljesen-kurvára leépült, egykor nagyszerű kiadó, még életben tetszenek lenni? Hurrá, vagy mi.) ezzel a sorral hirdeti Jeff Lemire Trilliumát: „The Last Love Story Ever Told” (Az utolsó szerelmi történet). Hm, oké. Mármint kellően rejtélyesen-nagyszabásúan hangzik. Aztán. A képregény megfordítható, vagyis úgymond két eleje van, amik két külön történetet mesélnek el, hogy aztán ezek összeérjenek a két történet két végén, vagyis a képregény közepén. Az egyik egy 3797-ben játszódó sci-fi, a másik egy első világháború utánra pozícionált ponyva-kaland. Most ez vagy az év egyik legérdekesebb és potenciálisan legjobb képregénye vagy az év egyik legpofátlanabb gimmickje. Hogy melyik, az talán majd csak a nyolcrészes minisorozat végén fog kiderülni, addig is tekintsünk úgy a Trilliumra, mint egy felfedezésre – amúgyis ez az egyik központi témája a sztorinak (a szerelmi szál most, az első rész után még nemlétező, a két főszereplő épphogy találkozik egymással). A távoli jövőben egy Nika nevű tudós igyekszik megmenteni a mindössze négyezer főre aszadt emberiséget, amit egy intelligens vírus irt igen szorgalmasan és kreatívan galaxisszerte. Az annyira nem távoli múltban pedig egy poszttraumatikus stressztől szenvedő veterán, William szervez expedíciót a dzsungel mélyére – mindkettejük útja ugyanahhoz a templomhoz vezet, és a (látszólag?) többezer éves eltérés ellenére ott egymásba botlanak. Lemire tematikailag és strukturálisan is (nézzétek meg a két sztori panelelrendezéseit, oldalkompozícióit) nagyon vagány, egyszersmind megfontolt módon állítja párhuzamba a képregény két részét, bár a szimmetriát kicsit megbontja, hogy Nika motivációi sokkal világosabbak, érthetőbbek, mint Williaméi – bár talán ez is a koncepció része. A térrel és idővel játszadozó narratíva a jövőbeli karaktert a még távolabbi jövő (mi lesz az emberiséggel?), a múltbeli karaktert pedig a még korábbi múlt (milyen tragédiák formálták a karaktert) alapján határozza meg, annál ironikusabb, hogy találkozásuk pont ellenkező temporális irányba löki őket. Lemire jól szövi a sztorikat, a rajzai is hatásosak, nyers stílusúak, elevenek (bár van egy szörnyen gyengén kivitelezett, elkapkodott kétoldalas spreadje a múltbeli szálban), viszont kérdés, hogy mindebből mit tud fenntartani a folytatásra. A két szál máris összeért, a „flipbook” koncepció eztán hogy vihető tovább? Ha sehogy, mi lesz nélküle? És ez még csak egy (és fél) kérdés a sok közül, van még egy rakás. Biztató, hogy sok más első számmal ellentétben a Trillium esetében ténylegesen érdekelnek is a válaszok. Nem akarok semmiféle ítéletet elkapkodni ennyi alapján, úgyhogy a lényeg: Lemire egyelőre megnyert magának. Meg kell dolgoznia érte, ha el akar kergetni.
(Rusznyák Csaba)
Én sosem bántam a kliséket, amíg ötletesen és jól átgondoltan nyúltak hozzájuk, hiszen bárki bármit is mond, nincs új a nap alatt, ez pedig különösen érvényes a fantasy zsánerére. Amint azt a hatkötetes Riyria-krónikák első könyvéről írtam, az egyre nagyobb népszerűségre szert tevő Michael J. Sullivan a kezdeti nem túl meggyőző benyomások ellenére is képes volt meglepni, amikor végtelenül szimpatikus szerencsevadász főhőseit, a meglehetősen következetes erkölcsi kódexet követő, fattyúkardját félelmetesen forgató Hadriant és a halálosan pragmatikus, macskaléptű Royce-ta a jobbára sztenderd sémát követő fantasy világát átszövő politikai játszmába keverte. Akkor a karakterek vitték el a hátukon a történetet, míg az elég laza ecsetvonásokkal felhordott háttérvilág a fakó pasztellszíneivel segített nekik erős kontrasztot adni. A második kötetben azonban szerencsére ez az arány megváltozik, sőt, mivel a cselekmény egésze tulajdonképpen egy Maribor háta mögötti kis jelentéktelen faluban játszódik, sokkal nagyobb hangsúlyt kap a világ történelme és az új szereplők bemutatása, ráadásul az egyszerű népet fenyegető szörnyeteg megölésére siető hősök kliséjét is nagyon ügyesen a feje tetejére állítja.
Nem kevés idő telt már el azóta, hogy Hadrian és Royce útjai elváltak Alrik hercegétől és testvérétől, Arista hercegnőétől, és éppen Colnora városában vasalnak be egy régi adósságot, amikor egy fiatal lányba botlanak, aki éppenséggel őket keresi: megbízása van a számukra. Szülőfaluját, az aprócska Dahlgrent egy szörnyű bestia tartja rettegésben, amit állítólag csak egy megközelíthetetlen, ősi elfek építette toronyban rejlő karddal lehet megsebezni. A két dzsentlemen tolvaj közül Hadriannek ugyan ennyi is elég lenne, ám társát az győzi meg, hogy a lányt egy Ezrahaddon nevű nyomorék küldte utánuk. A hajdani önmaga árnyékaként is meglehetősen veszélyes mágust ugyanis ők maguk szabadították ki a nefronita egyház titkos börtönéből, és pontosan tudják, hogy jelenléte mindig baljós események hírnöke. Ahogy az lenni szokott, a viszonylag egyszerűnek tűnő rutinmunka (mert hiszen egy kard ellopása nagyon is a profiljukba vág, amint azt az előző kötetből megtudhattuk), nagyon hamar vészesen komplikált üggyé bonyolódik, amikor a kis faluba belovagol a környező királyságok nemeseinek színe-java, akik az egyház által rendezett megmérettetésen, ünnepélyes keretek között vetélkednek a szörnyeteg legyőzésének dicsőségéért. A jutalom nem más, mint, hogy az egyház a győztest elismeri Novron örökösének, ami egyúttal a császári címet is jelenti. Az ismételten egy birodalomszintű politikai játszmába csöppent hőseink megpróbálnak úszni az árral, és lehetőleg ép bőrrel kikerülni a kalandból, ám amikor Ezrahaddon felfedi előttük a mágikus bestia titkát, a tétek még ennél is jobban megemelkednek: itt már egy egész világukat fenyegető veszéllyel kell szembenézniük.
Sullivan értő kézzel építgeti két főhőse karakterét, könyvről-könyvre fedve fel múltjuk titkait, és nem egyszerre zúdítva ránk, azt bizonygatva mennyire mély és érzelemdús jellemek (ügyesen elkerülve a legtöbb tucatfantasy egyik legtipikusabb hibáját), valamint végre többet is megtudhatunk a már sokat emlegetett, de jobbára rejtőzködve élő elfek és az emberek viszonyáról, kapunk némi releváns történelmi hátteret, egy korábbi ellenfélből is sikerül viszonylag zökkenőmentesen ideiglenes szövetségest faragni, ráadásul az író nem bánik kesztyűs kézzel a szereplőkkel, mert igen magas a járulékos veszteség a könyv végére. A titokzatos Ezrahaddonról még továbbra sem egyértelmű, hogy pontosan kinek az oldalán áll, és hogy vajon tényleg olyan nemesek a céljai, ahogyan azt sejtetni akarja, de az világos, hogy a sorozat kötetein átívelő fő szál vége az ő (sic!) kezében van.
A második kötet talán egy picit jobb, mint az előző, hiszen nem várt módon nem csak témát, de léptéket is vált, ráadásul valóban a sorozattól függetlenül élvezhető, az előzményeket nem ismerve is kerek egészet alkot. Nagy erénye a Riyra-krónikáknak, hogy továbbra is képes kellemesen meglepni, így a soron következő részek elébe az eddigi óvatos optimizmus helyett már inkább megelőlegezett bizalommal tekintek. Külön piros pont a kiadónak a fordító lecseréléséért, mert az új kolléga érezhetően gyakorlottabb, és nagyszerűen birkózik meg a kihívással. Könnyű, nyári olvasmánynak tökéletes választás.
The Crow - Curare #2
Történet: James O'Barr
Rajz: Antoine Dodé
IDW Publishing
James O'Barr jó hosszú kihagyás után tavaly az IDW égisze alatt tért vissza kultikus képregényhőséhez, a nem túl jól sikerült Skinning The Wolveszal. Az akkor ejtett csorbát azonban most egészen sikeresen köszörüli kifelé második minijével, a Curarével, egy sötét hangulatú, felkavaró, fájdalmasan szép, mesterien írt és rajzolt természetfeletti noirral. A kiégett, öregedő Salk nyomozónak már az élete és a családja is ráment a melóra, mivel a megszállottja lett egy megoldatlanul maradt ügynek, amiben egy kilenc éves kislányt megerőszakoltak és halálra vertek. Mindent feláldozott a nyomozás érdekében, olykor még a törvényesség határait is hajlandó volt átlépni, de így sem jutott eredményre. Már maga is kezdi azt hinni, hogy elvesztette a józan eszét, ugyanis megjelenik neki a kislány szelleme egy Holló társaságában, hogy felajánlja a segítségét. A második füzet nem sokat mozdította előre a történetet az elsőhöz képest, most is csak újabb jeleneteket kapunk Salk egyre veszélyesebbé váló megszállottságából, illetve a gyilkosságról, és a sztori ugyanott ér véget, ahol az előző rész. Valamivel többet tudunk meg magáról a gyilkosságról és a kislányról, de a tetteshez és az ügy megoldásához még nem kerülünk közelebb, pedig már csak egy rész van hátra. De ez egyáltalán nem számít, mert a Curare a jelek szerint egyébként sem akar hagyományos krimi, vagy egy kiszámítható természetfeletti bosszútörténet lenni, ezért O'Barr nem az időt húzza, hanem sokkal inkább a gyötrődő főszereplő lélektanát kívánja minél érzékletesebben ábrázolni, és lássuk be, ehhez nagyon ért. Antoine Dodé rajzoló személyében pedig a lehető legjobb közvetítőre akad, mert karakteres, szálkás, néhol kissé gyermeki rajzai, bár elsőre furának tűnhetnek egy ilyen komor történet megfestéséhez, de minél tovább haladunk az olvasásban, annál inkább látjuk, érezzük, hogy mégis milyen megdöbbentően tökéletesen működnek, és úgy tudják a sztori nyomasztó atmoszféráját belénk táplálni, ahogy arra egy realistább stílus egyszerűen képtelen lenne. A gyilkossághoz kapcsolódó, szöveg nélküli jelenetek, a hangsúlyosan ábrázolt brutalitás (amikor Salk péppé ver egy gyanúsítottat), a hangulatfestő színek, és a feszültséget képregényben is kiválóan megteremtő, filmszerű panelezés rendkívül hatásos élményt nyújt, és igazi tehetségről árulkodik. Persze, ez a Varjú már nem az a Varjú. A sötét '80-as évek már rég elmúltak, a szerző fájdalma is sokat tompult azóta, ezeket a sztorikat pedig a gyász és a düh helyett sokkal inkább már a pénz inspirálta. De bármennyire is visszás, hogy végül Barr is beállt a franchise gépezet futószalagja mellé, nagyon haragudni nem tudunk rá, ha legkevesebb ilyen sztorikban exploitálja ki saját kreálmányát. Márpedig a Curare eddig igazi gyöngyszem, és kétlem, hogy innen már tudna rontani rajta. (The Chavez)
Hawkeye Annual #1
Történet: Matt Fraction
Rajz: Javier Pulido
Marvel Comics
Kicsoda Kate Bishop? Nem érzem úgy, hogy nagyon hiányosak lennének az ismereteim a Marvel-univerzumról, de mivel szinte csak Hawkeye kapcsán szerezhettem volna róla tudomást, aki számomra talán a leglaposabb és -lámerebb karaktere a Bosszúállóknak, nem csoda, hogy elkerülte a figyelmemet. Hawkeye legnagyobb szerencséjére azonban még a legergyább szuperhős is új dimenziókat kaphat, ha egy értő kézzel hozzányúló író lát benne fantáziát (hadd ne emlegessem megint az elég obskúrus és cheesy Moonknightot, akihez egy Brian Michael Bendis – Alex Maleev páros kellett, hogy az egyik kedvenc hősömmé lépjen elő), esetünkben pedig ez Matt Fraction volt, akinek a zseniális Casanovát is köszönhetjük. Tehát, kicsoda Kate Bishop? Egy elkényeztetett milliárdoscsemete, aki egy ideig Clint Bartont helyettesítette, most pedig együtt szerepelnek Fraction és Aja sorozatában. A Hawkeye Annual első számában azonban Kate hátrahagyja a másodhegedűs szerepét, és Los Angelesbe utazik, mintegy egyszemélyes West Coast Avengerként. Korábban azonban (a széria negyedik füzetében) tengelyt akasztott Madame Masque-kal, aki nem nagyon felejti el az őt ért sérelmeket, így csapdát állít a lánynak, hogy a hasonlóképp elkényeztetett örökösnő képében meginvitálja a villájába, és jó sokáig marasztalja a külön bejáratú kínzókamrájában. A lány nagyon hamar átlát a szitán (ezt egyszerűen, de nagyszerűen kivitelezett, önmagával folytatott dialógusokban folyamatosan kommentálja is), és bár csak egy telefonhívásába kerülne segítséget hívni, elhatározza, hogy bebizonyítja magának, képes a saját lábán is megállni, Bart, a minden számláját kifizető apja vagy éppen a Bosszúállók nélkül. Ezúttal is Javier Pulido ugrik be vendégrajzolónak, mint a legutóbbi Madame Masque-os kaland esetében, ami nagyon meglátszik a paneleken: letisztult, a francia bande dessinée-hez közel álló eurostílus, mely néhol csak árnyalakokkal operál, jóval nagyobb teret adva a szövegnek, mint általában. Tehát, kicsoda Kate Bishop? Ha egy cseppet is kíváncsi vagy rá, akkor érdemes elolvasnod ezt a füzetet, olyan a mainstream comic fullasztó közegében, mint egy korty friss hegyi levegő.
(Nagy Krisztián)
Justice League Dark #12
Történet: Jeff Lemire
Rajz: Mikel Janin
DC Comics
Úgy illik, hogy azzal kezdjem, Jeff Lemire Justice League Darkja normál esetben egy igen pofás sorozat. Nem vagyok valami nagy rajongója a DC Új 52-jének, és ahhoz képest, hogy annak idején a reboot összes címét elolvastam, mostanra kevesebb, mint tízet követek. A JLD egyike ezeknek: roppant ügyesen lavíroz a hagyományos szuperhősös és a sötétebb, nyersebb mágikus fantasy/horror határmezsgyéjén, egy igen érdekes csapatfelállással (többek közt: Constantine, Frankenstein, Deadman). De. DE. Ez a mostani szám része a DC új, agyonreklámozott, agyonhype-olt crossoverének, a Trinity Warnak, ami a három Justice League címben fut felváltva. És hátizé, hogy is mondjam csak, elég pocsék. Nem számolva az amúgyis teljesen felesleges és irritáló prológust (Trinity of Sin: Pandora) ez már a hatrészes event harmadik etapja, és még semmi nem derült ki a trehányan a görög mitológiába ágyazott felütés óta, csak az, hogy hőseinknek valami rejtélyes, extraszuperhiperhatalmasnagy fenyegetéssel kell szembenézniük, ami az egész világ sorsát veszélyezteti (mert kicsire nem adunk), és amiről tudálékos majdnem-omnipotens mellékkarakterek hadoválnak néha homályos félinformációkat. Közben a Justice League csapatok egymással vívnak értelmetlen szó- és ökölcsatát, és az utóbbi, már amúgyis rég baromi fárasztó toposznál csak az előbbi töketlenkedés rosszabb. A JLD 22 nagyjából kétharmadát az teszi ki, hogy egy rakás karakter áll, és vitatkozik, hogy mit csináljanak azzal kapcsolatban, amiről semmit nem tudnak. A szájkarate repetitív és rohadt unalmas, és az igen tekintélyes (értsd: feleslegesen felfújt) szereplőgárda tagjai közül egyedül Zöld Íjásznak jut egy viszonylag hiteles és érdekes karakterpillanat. A többiek akár a seggüket is vakarhatnák. A rajzok önmagukban nem rosszak, viszont az egyes panelek közti folyamatosság többször is csúnyán sérül. Szerencsére a sorozatot már csak további egy részig rabolja tőlünk a DC legújabb financiális pöcsverése.
(Rusznyák Csaba)
Red Sonja Vol.2 #1
Történet: Gail Simone
Rajz: Walter Geovani
Dynamite Entertainment
A Dynamite első Vörös Sonja sorozatát anno az 50. szám után vágtam sutba, pont akkor, amikor egyébként is pihenőre vonult a széria, és miután egy Brian Reed nevű fazon egy teljesen indokolatlan retconnal végérvényesen elcseszte ezt az addig sem túl hűdeháde, de legalább a maga egyszerű módján mégis tök szórakoztató kaland és varázslat fantasyt. Az akkor indult (és állítólag egy fokkal jobb) Queen Sonja ongoingba már bele se kezdtem, és később sem éreztem túl nagy késztetést a láncbikinis női Conan kalandjainak folytatásra, annak ellenére se, hogy egyébként bírom ezt a dögös vöröst. A Dinamitosok gondoltak egyet, és azt találták ki, hogy idén nyáron egy új sorozatban, új alkotógárdával rebootolják a karaktert, de érdekes módon mindezt az első szériával párhuzamosan tették, vagyis az is megy szépen tovább. Ettől aztán csak még érdekesebb lett a felállás, mert így két azonos című sorozat fut, mivel a reboot szintén a Red Sonja címet kapta (mindössze a She-devil with a sword feliratot nélkülözi). De annyi baj legyen! Az új sorozatot Gail Simone írónő kapta meg, aki eddig is főleg női szuperhősök címeit vitte a DC-nél, és ráadásul az életben is vörös, bár itt ez aligha számít valamit. Szerettem volna azt írni, hogy jó ötlet volt az újrakezdés, és hogy akkorát szólt a nyitány, hogy újra kedvem támadt Red Sonját olvasni, de sajnos ez eddig csak egy teljesen átlagos felütés, amiből egyáltalán nem derül ki, hogy miben is lesz mos más ez a sorozat és ez a Sonja, mint a korábbiak. Nincs alapozás, felvezetés, egyből egy sztori közepén kezdünk, majd pár oldal múlva ugrunk is előre az időben. A hirkán heroina egy corinthiai király segítségére siet, aki egykoron felszabadította őt a rabságából, és akinek a királyságát vad zamorai hordák fenyegetik. Mivel a pestis elvitte a király hadseregét, ezért csak parasztok és egyszerű emberek állnak rendelkezésre, Sonja pedig megpróbál valami seregfélét faragni belőlük, mire megérkezik a támadás. Nem azt mondom, hogy teljesen érdektelen vagy unalmas eddig a történet, sőt, aki korábban kacérkodott a címmel, az most nyugodtan megpróbálkozhat vele, mert van annyira érdekes, hogy én se gondolkodjak a követésén, de egyelőre még olyan az egész, mintha a retcon előtti időszakba tértünk volna vissza. Semmi olyan változást, újítást nem tapasztaltam, ami indokolttá tenné az újrakezdést, hacsak nem az volt a cél, hogy Reed baromságát próbálják ilymódon visszacsinálni, és visszatérni az eredeti Roy Thomas/Barry Windsor-Smith alapokhoz. Én mondjuk azt se bánnám. Walter Geovani nem most rajzolja először Sonját, képei nem rosszak, a célnak tökéletesen megfelelnek, de egyébként a Dynamite sorozatok unalmas átlagát hozzák. (Vörös Chavez)
The Unwritten #51
Történet: Mike Carey, Bill Willingham
Rajz: Peter Gross, Mark Buckingham
Vertigo Comics
Kevesen vitatnák, hogy az Unwritten az utóbbi évek egyik legjobb sorozata (aki vitatná, azt hozzátok elém), úgyhogy nem kis szó, ha azt mondom, hogy az 50. szám nem a jubileum okán volt igazán érdekes. Hanem azért, mert azzal vette kezdetét a crossover a Vertigo egy másik szériájával, ami annak idején maga is a legjobbak közé tartozott (de ettől a címtől már elesett): a Fablesszel. Az érzéseim vegyesek, már ami magát a crossover tényét illeti. Egyrészt a Marvel és a DC már rákondicionált arra, hogy ferde szemmel nézzek az efféle, több címet összeboronáló pénztárcapiócákra (ld. Trinity War), és ezt az ösztönt még az sem tudja negligálni, hogy a Vertigóról van szó, ami azért nem ugyanaz a kategória (de ami az elmúlt pár évben nagyon szorgosan dolgozott rajta, hogy teljesen leépítse magát). Másrészt viszont, ha beleszakadnék, se tudnék két olyan másik sorozatot mondani, amik a puszta létezésükkel ennyire könyörögnek érte, hogy valamilyen formában összekössék őket. Mindkettő metafikciós elánnal mossa össze a valóságot a mesék világával, és magáról a történetekről mond történetet. A crossover ötlete Carey, az Unwritten szerzőjének fejéből pattant ki, és az írói kredit is az övé, a Fables atyja, Bill Willingham, csak egy-két jelenetet és dialógust szkriptelt hozzá. A sztori szerint Tom Taylor a történetek és Leviatán „forrását” keresi, de Frau Totenkinder és társai, akik egy nagy mágust igyekeznek megidézni az újra elszabadult, és az összes ismert világot az igája alá hajtott Mister Dark ellen, a szertartásukkal akarva-akaratlanul is eltérítik őt. Tomból, a vonakodó, aligha rátermett hősből aztán Tommy Taylort csinálnak, hogy két barátjával együtt megmentse a Fables világát a halálos veszedelemtől – vagyis olyan ez, mintha Harry Potterék klasszikus mesehősök birodalmába keverednének. Csak jobb, mert Carey írja, nagyszerűen: a két sorozat egymásba csúsztatása kalandos, fantáziadús, egy picit horrorisztikus, egy picit komikus, ráadásul jubileumi történethez mérten más, mint az átlag Unwritten. Carey először írja Tommyt és társait a tényleges cselekmény, és nem csak egy fiktív könyv részeként, a hangsúly pedig nem is annyira rajtuk, mint a Fables világán és karakterein van. Vagyis ott tartunk, hogy ez messze a legjobb Fables-sztori, amit az utóbbi években olvashattunk.
(Rusznyák Csaba)
Ha kis hazánk kulturális exporttermékeiről esik szó, a legritkábban merülnek fel a videojátékok. Egyfelől eleve a szórakoztatóipar egy olyan szeglete ez, ami bár szépen felzárkózott a film- és zeneipar mögé, mégis változatlanul egy szűkebb rétegnek szól, másrészt a gémerek elhanyagolható százaléka tartja számon, melyik országban székel a kedvencét összehegesztő stúdió. Pedig a magyar játékfejlesztésnek sosem kellett szégyenkeznie, az itthoni alkotók már a '80-as évektől fogva képesek voltak olyan címekkel bővíteni a nemzetközi palettát, amelyek messze nem csupán underground szinten, vagy a kritikusok méltatása nyomán vonultak be a játéktörténelembe: Impossible Mission 2, Imperium Galactica, Sine mora, csak hogy pár régi és új címet említsünk.
A léptékekhez képest tehát nagyon is tisztességes színterünk van. Ráadásul a bolti forgalomban kapható, dobozos játékokon átlépő, elektronikus terjesztési módok nem csak az indie-színtérnek kedveznek sosem látott mértékben, de rengeteg, a földrajzi főáramtól távol eső kreatív műhelynek adnak széleskörű bemutatkozási lehetőséget. Bár a Neocore Gamest eddigi teljesítménye alapján sem volt okunk félteni, az mégis nagy örömre és némi kölcsönvett büszkeségre ad okot, hogy legújabb játékuk májusban a Steam eladási toplistájának legélén startolt, azóta pedig tekintélyes 72 pöttyön áll a Metacriticen. Hogy miért megérdemelten, azt egy, a készítőkkel készített interjúval egyetemben alább olvashatjátok.
A Neocore név remélhetőleg kevesek számára cseng ismeretlenül, hiszen a csapat az rpg-t és a stratégiát ötvöző King Arthur-sorozattal messze nem csupán hazai pályán alkotott emlékezeteset, de kint is szépen tarolt. Nagyon úgy néz ki, hogy ezt a sikert a csapat a Diablo nyomán haladó akció-rpg-vel, az egyébként trilógiának tervezett The Incredible Adventures Of Van Helsinggel is képes lesz megismételni, tán még túlszárnyalni is. A játék számomra két okból is nagyon kedves, éspedig a műfaja és izé, a műfaja miatt. Az egyik a viktoriánus gótikába oltott humoros steampunk-horror (a jelzők tetszőleges sorrendben variálhatók, a leírás bárhogy működik), a másik a hack and slash, action-rpg, vagy ki minek nevezi ezt a játékfajtát. Haladjunk sorban!
Történet és szetting tekintetében egyszerűen nem lehet átsiklani a végtermék jó értelemben vett kelet-európaisága felett, ami mind a kivitelezésben, mind az in-game contentben megnyilvánul. Távoli hasonlatként adja magát a CD Projekt és a Witcher-sorozat, ami AAA-s jellege és kétségtelen nemzetközi színvonala ellenére is sikeresen megőrzött egyfajta, a nagy kiadók kalkulált profizmusától távol álló, már-már garázsprojektesnek nevezhető rokonszenvességet. Kérem, senki ne akadjon fenn a garázsprojekt kifejezésen, nem minőségről van szó, szimplán arra gondolok, hogy sem a Witcherben, sem a Van Helsingben nem szabvány angolszász elemekre épülő, közismertsége révén tehát könnyen marketingelhető fantasyt kapunk, hanem üdítő helyi ízeket. Persze a Van Helsing környezete semennyire nem táplálkozik magyar forrásokból, nem is hiszem, hogy ilyesmi bármikor cél lett volna, de legalább egy újabb Középfölde-reprint helyett a szomszédoktól mer kölcsönkérni. No meg attól a 19. században gyökerező nyugati felfogástól, ami a térséget egyetlen óriási, misztikus, pár száz évvel ezelőtt megrekedt, vadromantikus katyvasszá mossa össze, és ami minden elterjedtsége ellenére alig bírt, ha nem is eredeti, de az adott sablonokat élvezhetően kezelő megfejtéseket produkálni.
Meghökkentő módon Van Helsinget alakítjuk, aki nem a Drakulából ismert vámpírvadász, hanem annak a családi bizniszt elaggott felmenőjétől átvevő fia. Karakteralkotásra eleinte sok lehetőségünk tehát nem lesz, már ha attól eltekintünk, hogy a keresztnevünket magunk adhatjuk meg, így a retardált humort hozzám hasonlóan nagyra értékelők kapásból elnevezhetik magukat Elegemnek, Tökömkinek, vagy bármi egyébnek, ami passzol a létige egyes szám harmadik személyéhez. Cserébe rögtön az intróban alkalmunk nyílik az alternatív 19. századi Európa megismerésére, merthogy egy Indiana Jonest idéző, kalózokkal és krákenekkel megspékelt térképes szekvencia során jutunk el kalandjaink helyszínére, a fiktív Borgoviába, ahol valami nem smakkol. Ugyanis a fater hiába rakott itt már egy ízben rendet anno, fájrontot parancsolva a helyi vámpír-arisztokráciának, mégis mindenféle mesebeli alakzatok, köztük különös, életnagyságú játékkatonák terrorizálják a jámbor parasztokat. Itt leszünk hivatottak rémhistóriákból szalasztott teremtmények garmadáján átpofozkodva felfedni a helyi vámpírokat, vérfarkasokat és őrült tudósokat érintő összeesküvést, míg aztán … na ja, a többi a játékra és annak folytatásaira tartozik. Semmi különös nincs tehát abban, hogy rögtön érkezésünk után erdei haramiák rontanak ránk, innentől pedig kísértetjárta lápokon, komor fenyveseken, vagy éppen pislákoló gázlámpák szürke fényében fürdő ódon utcákon kell vérünk (vagyis többnyire inkább más vérének) verejtékével előreküzdenünk magunkat. Micsoda szerencse, hogy a Van Helsing család, amolyan a sötét erőkkel bratyizós viszonyt ápoló vérvonalként, különbejáratú háziszellemmel rendelkezik, név szerint Katarinával, aki a maga cinikus módján állandó segítőnk lesz hányattatásaink során.
A borongós, viktoriánus atmoszférát szerencsére annyira nem kell komolyan venni. Az alkotók sem tették, lépten-nyomon a legelképesztőbb poénokba futhatunk bele, amik az enyhe utalástól a nyílt idézeten át a szemérmetlen, de nem zokon vehető lopásig terjednek. Utóbbinak jó példája egy bizonyos fehér színű, piros szemű boss, akit a nem igazán könnyed legyőzése után csak azért újraindítottam, hogy a barátnőm is kacarászhasson rajta. Olykor az NPC-k és a standard ellenfelek is kifejezetten idióták, a legemlékezetesebbek ezek közül talán a Terry Pratchettől lízingelt Igorok, akik a maguk cammogós töketlenségében olyan aranyosak, hogy nagyon bántani sincs kedvünk őket - hozzáteszem, nem is feltétlenül muszáj, hiszen külön plecsni jár érte, ha nullás Igor-bodycounttal zárjuk a játékot.
Ha a játékmenetet nézzük, az óhatatlan összehasonlítás persze a Diablónál startol, és ha annak a legutóbbi, sokat vitatott, mégis sikeres részét nézzük, a Van Helsing bizony nem sokban marad el mögötte. Ne menjünk bele, de a D3 messze nem volt annyira tré, mint amennyire a korábbi részek rajongói szeretnék beállítani, még ha különösebben jó sem, innentől viszont a Van Helsing is tud majdnem ugyanannyit. A második versenytárs persze a Torchlight 2, amit ha önfeledtségben és szórakoztatóságban nem annyira, de hangulatban és ötletességben lazán lepipál. És akkor vegyük észre, milyen nevekkel versenyeztetem írásom tárgyát, messze nem egyéb híján. Azt hiszem, maradhatunk annyiban, hogy a közelmúlt hack and slashei közül a Van Helsing az erős felső középben végez, és kevés szégyenkezni valója akad a nagy riválisokkal szemben. Sőt, alulról komolyan megszorongatja őket. Mikor tehát fentebb azt írtam, hogy a Van Helsing ilyen értelemben vett műfaja számomra kedves, messze nem arra akartam kilyukadni, hogy hurrá, van egy friss másolatunk, hanem hogy a sok másolat között van egy, a lehetőséghez képest eredetink, látványosunk, és ami a lényeg, igazán szórakoztatónk. Márpedig ilyet a zsáner minden, évek óta kitartó próbálkozása ellenére is csak ritkán produkál.
Persze nem árt, ha felkészülünk a viszonylagos monotonitásra. Elődeihez híven a játékmenet sok másból nem fog állni, mint hogy ellenfelek végeláthatatlan hordáit (és ezt ebben az esetben vegyük komolyan – kurva sokan vannak a rohadékjaik, a rokon játékok mobjai zártkörű klubnak tűnnek az itteni áradattal szemben) gyaluljuk le az egér bal gombjával, bár a képességek közötti fifikás ugrálgatás nem kevés változatosságot hozhat, olykor meg egyenesen elkerülhetetlen. Szerencsénkre, bár a képzettség-fa meglehetősen összetett (nehezebb fokozatokon simán el lehet cseszni a karaktert néhány kezdetben rosszul megválasztott pont elköltésével), elég nagyjából eldönteni már a legelején, közel- avagy távolsági harcra szeretnénk-e szakosodni, a speckó képességek közül pedig maximum egyet-egyet (támadót és védekezőt) tudunk betárazni egyszerre, így a bőség zavara annyira nem fog kísérteni. Ami nem is baj, jóval áttekinthetőbb így mind a fejlesztés, mind az irányítás, pláne, hogy a forrógombokhoz társított pávöröket csata közben is elég kényelmesen tudjuk váltogatni. Nem túl eredeti, de attól még hasznos megoldás a Rage nevű tulajdonság bevezetése: ellenfeleinket felszecskázva a sáv egyre feljebb kúszik, hogy aztán betelítődésekor igazán pipává válva átmenetileg komoly agressziót zúdíthassunk az utunkba kerülőkre.
Aztán ott van a Van Helsing egyik legjópofább húzása, a szarkasztikus beszólásaival önbizalmunkat folyamatosan megcincáló állandó segítőnk, a Katarina nevű szellem. Azon kívül, hogy szüntelen szövegelésével (mégiscsak nő) még az egyhangúbb részeket is képes feldobni (mondom, mégiscsak nő), hatékony a tömegverekedésben, és felszerelésért is elzavarhatjuk, ha nekünk nincs kedvünk visszaugrani a legközelebbi faluba, sőt, még fejleszteni is tudjuk, így ha mondjuk magunk a kétkezes pallossal való csapkodás mellett döntöttünk volna, még mindig van kire ruházni a lövegtorony szerepét.
Ezektől az apró, de nagyon is kellemes pluszoktól eltekintve a Van Helsing játékmenetét tehát sok eredetiséggel nem lehet vádolni, de ebben a műfajban ez nem is igazán szempont. Ellenben a helyszínek, az ellenfelek (bár utóbbiakból lehetne többféle), a sztori, a mellékküldetések mind marha ötletesek és ízesek, kategórián belül is különösen kirívó például a lehetőség, hogy a szörnyvadász-bázisunkat különféle csapdákkal és védelmi mechanizmusokkal szereljük fel, amelyekre aztán később egy hullámokban érkező szörnytámadás során amolyan tower-defense jelleggel komoly szükségünk is lesz. Ahol kissé elhasal az egész, az egyrészt a lootolható tárgyak listája, hiszen fegyverből végső soron kemény két fajta akad (kard és pisztoly/puska, oszt' csókolom, még csak egy nyomorult számszeríj sincs, pedig az még igazán passzolt is volna, teszem azt kilőhető karókkal), másrészt pont ehhez kapcsolódva a tárgykészítés, amire alig motivál valami, merthogy vagy pénzből, vagy random hullák kifosztásából bőven jobb szajrét szerezhetünk, mintha magunk szöszmötölnénk nyögvenyelősen (oké, ez utóbbit saját tapasztalatok, másfél végigjátszás alapján írom, másnak tán sikerült). Kicsit fölöslegesnek érzem továbbá az achievementeket, bár tudom, hogy manapság játék nem nagyon tud meglenni nélkülük. Nem kizárt, hogy ezzel a fejlesztők is így voltak, mert mintha csak utólag aggatták volna oda őket: sok ötletes nem akad, a nagyját különösebb izzadás nélkül, szimplán a végigjátszással teljesítjük, ami meg maradt, az szerintem nem sokakat fog az újrajátszásra motiválni. A nem túl intuitív kezelőfelület és a kamera szintén enyhén zavaróak (utóbbi olykor remekül be tud úgy állni, hogy juszt a legnagyobb gyakás közepette takarja főhősünket valami - amúgy pofás - tereptárgy). A felsorolt negatívumok azonban magából az élményből alig vonnak le valamit, inkább csak úgy mellékesen megjegyzi magának őket az ember játék közben, aztán arcába húzza a kalapját, és megy a következő szörnyvadászatra.
Tehát? A Van Helsing kétségtelenül Diablo-klón, ami ugyanakkor már hosszú évek óta nem szitokszó, csak stílusmegjelölés, nincs is ezzel tehát semmi baj. A puristák valószínűleg maradnak az eredetinél, akik viszont hangulatilag, sőt, valamelyest játékélményben is enyhén másra vágynak, azok nagyon jól fognak szórakozni, magam már csak a világa miatt is jogosnak érzem a jó értékeléseket. Kapunk egy baromi hangulatos és jól kitalált, steampunkos, gótikus, horroros (és ne felejtsük: vicces) környezetet, amire már marhára szükség volt a számítógépes játékok körein belül, hozzá pedig egy nem túl eredeti, viszont a kellő helyeken pont eléggé megcsavart játékmenetet. Gőzgépekkel felturbózott vérfarkasokat, óraművel működtetett emberméretű játékkatonákat, vagy éppen lángszórós Igorokat lődözhetünk (vagy kaszabolhatunk) halomra, oldalunkon egy tetszőlegesen fejleszthető (és amúgy morbid módon csinos, nem mellesleg csípős nyelvű) kísértethölggyel, mindezt lépten-nyomon mindenféle remek poénokkal és vérbeli geek-kikacsintásokkal ékesítve, magyar fejlesztőktől, baráti áron. Jó ez.
És ha már hazai cuccról írunk, véteknek tartottuk volna elszalasztani a lehetőséget, hogy kicsit kifaggassuk magukat a készítőket. Kérdéseinkre a Neocore csapatból Pozsonyi Zoltán grafikai gyártásvezető, valamint Juhász Viktor sztori- és szövegíró válaszoltak.
Nem kisebbítve a Van Helsing egyéb érdemeit, ami szerintem első pillantásra kiemeli a hasonló játékok dömpingjéből, az a világa és a hangulata, nekem legalábbis már nagyon hiányzott egy ilyen gótikus-steampunkos elegy. Honnan eredt az ötlet?
JV: Először is köszönjük szépen a dicséretet! Az ötlet még 2009-ben született, amikor a következő játékunkon gondolkodtam, és megpróbáltam egyetlen kérdésbe sűríteni, mi lehetne az a csavar, amire fel lehet építeni egy koncepciót. Például mi történne akkor, ha a híres szörnyvadászt hirtelen pont ősi ellenségei, a rémek bíznák meg azzal, hogy segítsen rajtuk? Ebből aztán rögtön következett egy csomó újabb kérdés. Ki lehet az a szörnyvadász, akit névről ismer mindenki? Tegyük fel, hogy az illető már idős, de mi lenne, ha a fia kalandjait játszanánk le? Kik lehetnek azok, akiktől még a szörnyek is félnek? Így jött a képbe a másik toposz, az őrült tudós sztereotípiája, meg a különböző bizarr gépek és a laboratóriumokban kikísérletezett kreatúrák, aztán egyszer csak ott voltunk Borgoviában, ebben az alternatív kelet-európai poszt-steampunk metropoliszban.
A játék eleve tömve van a forrásanyagán is túlmutató apró utalásokkal és gegekkel, nekem viszont rögtön két dolog ugrott be, névleg Ravenloft világa és – főként a humoros hangvétel, a kikacsintások, no meg persze az Igorok miatt – Terry Pratchett. Jó helyen keresgélek?
JV: Ezt igazán jó hallani, mármint azon kívül, mekkora megtiszteltetés egy mondatban szerepelni Terry Pratchettel, mert ezek szerint sikerült megadni a kívánt alaphangulatot. Végig az volt a cél, hogy ne vegyük magunkat teljesen komolyan, ellenben elviccelni sem akartuk a témát, hiszen maga a környezet kifejezetten komor, ezért mi is arrafelé tapogatóztunk, amit Terry Pratchett kiválóan művel. A sok kikacsintás, a civakodó szereplők, a kicsit groteszk, karikatúraszerű ellenfelek mind ezt a vonalat erősítették. A Ravenloft érdekes felvetés, mert menet közben nekem például eszembe sem jutott, pedig nagyon régen, még a kilencvenes években játékosként volt szerencsém hozzá, habár pont ezért sohasem ismertem behatóan. Viszont mi is pontosan ugyanabból táplálkoztunk, mint a Ravenloft alkotói, a 18-19. századi gótikus irodalomból, illetve a klasszikus némafilm-klisékből, ezért kifejezetten örülök, ha valakinek a Ravenloft is beugrik a játékunkról.
A blogotokat és egyéb fórumokat olvasgatva úgy tűnik, sokan már a fejlesztési fázis alatt, majd jócskán a megjelenés után is a 2004-es Hugh Jackman-filmmel azonosították a játékot, ami egyrészt tréfás, mert akkor ugye miért nem Stoker regényével, másrészt felmerül a kérdés, volt-e ebből bármilyen probléma? Eleve érdekelne, a név és a karakter (még ha ez a Van Helsing nem is az a bizonyos) felhasználásához kellett-e bármilyen jogi lépéseket tenni, vagy ilyen szempontból közkincsnek számítanak?
JV: Kezdetben folyamatosan meglepett, hogy a Jackman-féle film ilyen visszatérő hivatkozási alap. Számomra természetesen a Stoker-féle karakter a Van Helsing – ráadásul nekem mindig Anthony Hopkinsként jelenik meg a Coppola-film miatt –, de valahol persze logikus, hogy egy másik korosztály ezzel már nem így van. Az kissé szomorú, hogy sokaknak nem egyértelmű, a Jackman-féle Van Helsingnek ki az előképe.
PZS: Alapvetően belefutottunk az USA copyright hivatalánál a Universal tiltakozásába, de miután pár kör jogi levelezés után kellőképpen bebizonyítottuk, hogy különbözünk a filmtől, a hivatal elfogadta a mi bejegyzési kérelmünket. Az alapvető grafikai irányvonalat, és az első főhős nagyon fiatal és erősen mangás irányvonalát mindenesetre le kellett váltanunk még a fejlesztés kezdetén – a játékosi visszajelzések egyértelművé tették, hogy egy ilyen karakterrel a legtöbben nem tudják elfogadni a kezdeti koncepciónkat. Jó eséllyel az első ellenérzések komoly részét is a filmnek köszönhettük.
Melyik volt korábban: a döntés, hogy ezúttal akció-rpg-t készítsetek, vagy maga a téma?
JV: A téma volt előbb, olyannyira, hogy eredetileg teljesen más platformra, teljesen más korosztálynak készült volna egy teljesen más stílusú játék. De ez régen volt, az alapötlet pedig szerencsére bírta a váltást.
Megkockáztatva, hogy olvasóink többsége nem igazán jártas a játékfejlesztés rejtelmeiben, fel tudnátok röviden vázolni a munkafolyamatot és -megosztást, már amennyiben az ilyesmi egyáltalán lehetséges röviden?
JV: Az első fázis a tervezés. Nagyjából megvan, mit szeretnénk következő játéknak, majd leadok egy vázlatot, ami mintha egy regényszinopszis és egy világleírás kombinációja lenne. Utána rengeteget ülünk fölötte, és addig gyúrjuk, amíg lassan felveszi egy játék körvonalait. Aztán elkezdődik a design, én pedig átnyergelek a szövegírásra, gyakran többedmagammal.
PZS: Készül a mechanika, a grafikusok elkészítik a koncepciórajzokat, a modellezők, textúrázók, animátorok pedig életre keltik őket. Gyártjuk a környezetet, a designerek megtervezik a pályákat, a programozók pedig működtetnek mindent, mondjuk a fényektől a varázslatokig. Közben készül a szövegkönyv, a szinkron, a zene, és persze folyamatosan teszteljük, súlyozzuk a kész anyagot. Persze ez így nagyon elnagyolt, de valahogy így működik.
A játékaitokhoz a saját, házi motorotokat, a Coretech 3D-t használjátok. Szükséges volt valamelyest kikupálni a kor követelményeinek megfelelően?
PZS: A Coretech verziókat folyamatosan fejlesztjük az első játékunk óta. Néha átesik egy generációváltáson – ekkor mindent szétszedünk és újra összerakjuk egy tiszta alapra. A Van Helsing előtt a motor jelentős módosítási hullámon esett át, mert a fixált kamera sok optimalizációs lehetőséget adott, amivel az RTS-einknél nem élhettünk, a teljes bevilágítási rendszert új alapokra helyeztük, és a multiplatform elvárások miatt is át kellett dolgozni elég sok mindent.
A fejlesztés során mi volt a legnagyobb nehézség? Ha volt ilyen, hogyan sikerült túllendülni rajta?
PZS: Grafikai gyártásvezetőként leginkább a saját oldalamról tudok példát hozni: a fixált lefelé néző kamerával nagyon megkínlódtunk. A King Arthur-játékok és Crusaders-sorozat közben megszoktuk a szabad kamerát, hatalmas, festményszerű tájakkal dolgozhattunk, a látványvilágban ez egy nagyon hangsúlyos elem volt. Itt ezeket el kellett felejtenünk és meg kellett tanulnunk a távoli dolgok helyett a mélybe építkezni, hogy szép tereket tudjunk teremteni. És természetesen megviselte a csapatot a grafikai stílus és a főhőscsere is, nem volt könnyű átállni valami teljesen másra, és gyártás közben koncepcióváltással foglalkozni, ezt általában le szoktuk tudni még a koncepcionális szakaszban, hogy a feltöltés alatt már egyértelműek legyenek a folyamatok – ez itt sokkal kaotikusabb lett, mint amihez eddig hozzászoktunk.
A megoldást a kamerához tervezésnél a sok teszt adta meg, a stílusváltásnál pedig segítségül hívtuk a játék körül addigra szép lassan kiépülő közösséget, és megszavaztattuk őket egy hangulatilag passzoló videóval, ahol a lehetséges főhős-típusok próbálták eladni magukat.
Voltak ötletek, akár tartalmi, akár technikai szempontból, amiket végül nem sikerült megoldani? Ha igen, mi volt az oka, valamint láttok-e esélyt, hogy a folytatásokban megvalósuljanak?
PZS: Mivel ötletünk rengeteg volt, a játékidőt és az árat meg viszonylag stabilan belőttük előre, helyenként bőven előre is terveztünk, hiszen tudtuk, hogy minden nem fog beleférni. Sok ötlet és újítás bukkan majd fel a második részben is ezek közül.
A Neocore Games saját hitvallása szerint minőségi és nemzetközi szinten is versenyképes játékok gyártására törekszik, ami eddig, és most is szépen sikerül, a Van Helsing általánosan remek értékeléseket zsebelt be, egy ideig a seames toplista élén is nyargalt. Hogyan látjátok a saját, és általában véve a magyar játékfejlesztők helyzetét?
PZS: Alapvető elvünk volt mindig is, hogy egy fejlesztő céget hosszú távon csak minőségi játékok tartanak életben ezen a piacon, igyekszünk ezen az úton haladni tovább, és ezt akkor is mindig megpróbáltuk érvényesíteni, ha kiadói szerződés kötött minket, például határidőkkel. Mindig a projektek végén állítjuk le a feature-öket, amíg lehet, folyamatosan építjük be a tesztek, visszajelzések alapján a jobb ötleteket, változtatunk a setupon, ahol lehet, és csúszunk, ha a játéknak az az érdeke (a Van Helsinget is fél évvel korábbra terveztük az elején…) Ez a mentalitásunk sokszor nehezen összeegyeztethető a kiadókkal, így nekünk mindig is célunk volt az önálló piaci megjelenés, a VH esetében ezt már sikerült is teljesen függetlenként összehoznunk, és a jövőben is ebbe az irányba törekszünk.
Végezetül pedig az elmaradhatatlan kérdés: mire számíthatunk a következő részektől?
JV: Ha megint egyetlen kérdésbe akarom sűríteni a dolgot, akkor az valahogy így hangzik: Mi történik azután, hogy egy hős legyőzte a nemezisét, az őrült tudóst? Nem sokkal az első rész eseményei után vesszük fel a fonalat, amikor fiktív városunkban teljes a káosz, és dúl a harc a hatalomért. Még többet látunk majd Borgovia múltjából, felbukkan néhány még veszedelmesebb ellenfél, akad némi rejtély, mi pedig még szebb és még grandiózusabb helyszíneken igyekszünk rendet vágni a gonoszok között.
Ha Neil Gaiman az osztálytársam lett volna általánosban, valószínűleg vagy azonnal összehaverkodunk, vagy utáltuk volna egymást. Könyvmoly voltam én is, abból a kínos fajtából, aki a focimeccsek és bunyók zajait száz méterről, egy fa alatt olvasgatva szerette hallgatni, és akit a tanárok örökké a pad alatt olvasásért szívattak. Ugyanakkor sosem volt merszem végleg hátat fordítani a szociális kötelezettségeknek, a semmiről folyó csevegéseknek vagy - később - a közös ebédekre szorítkozó ismeretségeknek. Rémületem magam számára is meglepő, sőt komikus volt, mikor ráébredtem: a felnőtt-társadalom nagy részét ugyanolyan sekély, unalmas emberek teszik ki, akik között gyerekként örökké elvegyülni próbáltam, hiszen végül is pontosan ők nőttek fel és nem változtak semmit, csak tehetősebbek és tán még erőszakosabbak lettek. És nekem még asszisztálnom is kell lelketlen tobzódásukhoz, mert a művészlelkeket megvetik, a gyengéket kinevetik, az érzékenyeket eltapossák...
Túlzok, persze. De Gaiman tehet róla! Úgy húz ki engem bármely írásával komfortzónámból, a megszelídített álmok és letört fantáziák mocsarának békés süppedéséből, mint dugót a palackból. Talán ezért szeretem és irigylem (titkon, szégyenkezve) leplezetlen, sőt már-már pozőr romantikus lelkületét régóta. Ám személyes szimpátiámon felül azért is érvelnem kell gyarapodó életművének fontossága mellett (biztos vagyok benne, hogy a világirodalmi kánonban a legnagyobb fantaszták oldalán fogjuk emlegetni), mert őszinte, nyílt rajongása témái iránt ugyanúgy rettenetesen hiányzik napjaink könyveiből, filmjeiből, sorozataiból, nyilatkozataiból, vicceiből, sértéseiből, párbeszédeiből és érzéki sóhajtásaiból, mint ahogy önkritikus, de irónia-mentes hangneme.
Gaiman - ezért is - hiánypótló.
Az Óceán az út végén melankolikus szembenézés a gyermekkor mágikus, rejtelmekkel és hihető csodákkal teli korszakának lezárulásával. Kerettörténetében a felnőtt főhős-alteregó egy családtag temetése utáni protokoll-siránkozásról meglógva ellátogat régi házukhoz, és megelevenedik előtte egy történet, amelyre emlékszik, de amelyet felnőttként elhinni - vagy talán helyesebb volna úgy fogalmazni: felfogni, helyes módon érzékelni - már nem képes. Ez a nosztalgiával súlyosbított skizofrén szituáció a regény központi gondolata. A két - transzcendens módon, gyermeki ösztönösséggel látó és a kopár, éppen felnőttként tükör által homályosan néző - tudatállapot a kis tavacska mellett ülve nem alternatívaként, hanem szuperpozícióként létezik a férfiben, azaz egyszerre két igazság létezik - az ellentmondást Gaiman csak az utolsó oldalakon élezi ki igazán, majd oldja fel tapintattal és kímélettel.
Narrátorunk húga zavaró zümmögés és bezzeg-tesó a kamaszkori emlékeiben, apja túl erős és - ezt felismerni is egy kis darab felnőtté válás - esendő maszkulin hatás, anyja szürke asszisztens: fantáziáira egyik sem fogékony, hobbijait egyik sem osztja. A szabadság, szárnyaló álmok és eldugott zugok után áhítozó fiúnak a szigorú nevelőnő jelenti az igazi, fojtogató terrort, a felnőtteket saját vágyaikkal gúzsba kötő és megrontó hazug gépezetet, a mohó érdekelvűség Kis Gömböcét, a vak kapitalista ál-paradicsom erőszakos kerítőjét - a szándékos elnagyoltsággal felfestett karakter messzire vezető képzettársításokra ad lehetőséget a kézenfekvő, az író más műveiben is felbukkanó mitikus magyarázat mellett (melyet nem árulhatok el).
A rémes felvigyázó (többféle értelmezési síkon értelmezhető) ellenpontját a Szentháromságot idéző, zseniálisan eltalált fél-család, a három különböző generációt és identitást képviselő nőalak jelenti. Hogy boszorkányok-e, istenek vagy szellemek, vitatható, de megnyugtató jelenlétük és ismerős voltuk tagadhatatlan, szinte sugárzik a lapokról. Alighanem a nagymama személye lehet az egyik olyan kulcs, ami az emberek többségét meg tudja nyitni, lelki alkattól és nemtől függetlenül (nemhiába annyira népszerű reklámszlogen a "nagymama kedvenc" akármilye), itt is ő a legkedvesebb, biztonságot ígérő karakter, de a kisfiú a szomszédban lakó titokzatos, bizalomgerjesztő ideál-anyuka és a nővé érés előtt álló lány felé is hamar nyit. És persze egyedül úgysem lenne esélye a nálánál nagyobb gonosz (vagy inkább önérdekű) hatalmak ellen.
Rövidsége erénye a regénynek: Gaiman mindig remek ötleteket hoz, de hosszabb művei gyakran a végük felé torpannak meg kicsit, vagyis inkább éppen a hirtelen, váratlan irányba felpörgésük árulkodó, novellái azonban kiváló ritmusúak. Legújabb könyve az arany középutat járja: rövid, hatásos, bármikor újraolvasható madeleine-regény, mely (talán a Sosehollal vagy az Amerikai istenekkel szemben) a felnőtt fantasy műfajában kezdőknek és járatosaknak egyaránt ajánlható.
Találós kérdés: mit kapunk, ha a második világháború sújtotta Sztálingrádot beoltjuk egy kis Silent Hillel és Ryan közlegény megmentésével? Az év eddigi legjobb könyvélményét! Az Ad Astra kiadó új gyöngyszemmel gazdagította geekszívet megdobogtató palettáját, mi pedig rendkívül hálásak lehetünk Lőrinczy Judit első nagyregényének gondozásáért. Kábé tíz évvel ezelőtt volt egy jókora II. VH-s hullám, boldog-boldogtalan a nagy világégés könyvtárakat megtöltő eseményeit igyekezett minél inkább testközelből visszaadni. Ennek lecsendesedésével kuriózumként hat az Ingókövek, ám értékéhez hozzáad, hogy az akkori dömping idején is igencsak kimagasló helyen emlegettük volna.
Lőrinczy Judit nevét érdemes lesz megjegyezni. Az elmúlt pár év során illusztris médiumokban (Avana, RPG.hu, SFmag.hu, Delta Vision, Galaktika) megjelent számos novella szülőanyjaként az Ingókövekkel egy szép írói karrier egyik mérföldkövét helyezte le. Regénye emlékmű a világháborúban elesett, testileg és lelkileg megnyomorított, elhurcolt, kivégzett és elfeledett embereknek, ám ennél sokkal több is: szédületesen hiteles megfestése egy brutálisan embertelen korszaknak, pártatlan szemszögből, a különböző nézőpontok egymás mellé illesztésével, az emberi sorsok előtérbe helyezésével. Az írónő a dokumentarista stílus fundamentumára biztos kezekkel rakosgatja a líraiság építőköveit, olyan ügyesen, hogy a száraz valóság betonszürke háttere, a háború sújtotta város láthatatlanul kel életre a lapokon, átvitt és – a regény valóságában – szó szerinti értelemben is.
A romokká bombázott Sztálingrád a remek hangulatfestésnek köszönhetően pengeélesen rajzolódik ki képzeletünkben, a címbéli ingókövek és az épületek maradványai közti párhuzam pedig egyáltalán nem a véletlen műve, többszörös jelentéstartalma még a regény végére is tartogat meglepetést. Habár maga a csata kimenetele, s így az akkori események sodra mindenki számára ismert, ez csupán díszlet, ami előtt hús-vér karakterek igyekeznek túlélni a fizikai, szellemi és lelki rombolás ide-oda csapongó hullámait. Kezdetben a fókusz rájuk összpontosul, apránként megismerjük őket, kik ők és, mit hoztak magukkal Sztálingrádba. A magányos német mesterlövész a Wehrmacht igazi fogaskereke, egy kiüresedett gyilkológép, aki számára megváltás a romok közt bújkálva vadászni értékes zsákmányára. A családi emlékeibe menekülő, érzelmeivel harcot vívó német hadnagy a dicsőséges náci hadjárat irtózatos bűneire ráeszmélve a regény morális iránytűje. A kényszerből harcoló fiatal orosz munkás ifjonti ártatlansága és alázata okán minden szempontból igazi túlélővé avanzsál, emberségét nem képes kikezdeni a háború sem. Az orosz pilótanő pedig tenni akarásával nem csak a férfiak nőkért vívott háborújába csöppen bele, hanem egy egészen más síkon folyó, más tétért zajló küzdelem sarokköve lesz.
Az érzékletesen megírt szereplők, akárcsak a hadmozdulatok, folyamatos változáson esnek át – a regény kezdetén a városon kívülről indulunk, a közeledő német csapatok részeseként, majd ahogy belépünk Sztálingrádba, és egyre mélyebbre haladunk, úgy hatalmasodik el az őrület. Újabb párhuzam: a tisztán háborús dráma apró lépésekkel vonul be a misztikum, a mágikus realizmus, és ugyanakkor a város sajátos, megkergült világába. Ennek jelenléte sosem túlzott, sőt, remek érzékkel adagolt, éppen annyira hangsúlyos, hogy végig fenntartsa bennünk az érdeklődést: mi a fene lehet Sztálingrád másik csatája? A városnak valóban lelke lenne, és az őt ért pusztítás csupán büntetés? Vagy a szereplőink szemén keresztül feltáruló események pusztán a babonás félelem szűrője miatt kapnak másodlagos jelentést?
Olyan jól eltalált ritmusban kapjuk az újabb és újabb információkat, hogy akárcsak a város a szereplőit, a regény szépen lassan csapdába ejt, és nincs menekvés. Annyi sok-sok apróság dobja fel az egyébként is érdekfeszítő sztorit, hogy hirtelen kedvem lenne újra elolvasni: utalások háborús művekre, valós személyekre, kikacsintások a fiktív irodalom más területeire. Hiába szürke a díszlet, az csak még hangsúlyosabbá teszi a színes karaktereket, ám egyszersmind komor, baljóslatú atmoszférát teremt. A számtalan kettősség és párhuzam példásan bújik meg a brutális valóság álcája mögött, éterien megfoghatatlan a szereplők és az olvasó számára is. Ez a kevert légkör mégsem idegen, sőt, ellenkezőleg: ismerős és elfogadható, már-már természetes valahol.
Az Ingókövek alapos és hiteles mementója a Sztálingrádi csatának (nem kevés kutatómunka előzte meg papírra vetését), emellett elborzaszt, elgondolkodtat és felemel. Letehetetlen, remekül megírt – és még csak megkockáztatnom sem kell a következő jelzőt – szépirodalmi mű. Kívánom, hogy nagyon sok nyelvre fordítsák le, hiszen témája és mondanivalója egyetemes, a nemzetközi könyvpiacon pedig van még mit teljesítenünk. Na meg úgy, de úgy megnéznék belőle egy frankó filmváltozatot!
A finoman szólva is egyenetlen pályájú Neil Jordan második rendezése, az 1984-es Farkasok társasága (nem összetévesztendő Christophe Gans infantilis giccsparádéjával, a Farkasok szövetségével) pontosan olyan, mint az ír rendező eddigi életműve: csapongó, szertelen, minőségét tekintve ingadozó, ugyanakkor kétségtelenül eredeti és jó értelemben véve öntörvényű. Első blikkre, távolról, horrornak vagy fantasynek tűnhet, de csak nagyon felületesen nézve, sőt, műfajilag eleve besorolhatatlan, és sokkal közelebbi rokonságot mutat a '20-as és '30-as évek szürrealista filmjeivel, mint legtöbb kortársával. Alapjául Angela Carter írónő klasszikus népmeséket feldolgozó The Bloody Chamber című novelláskötetének (valamikor az ősidőkben Kínkamra címen itthon is megjelent) három, (vér)farkasokkal foglalkozó története szolgált, melyek között – és így a filmben is - természetesen prominens helyen szerepel a Piroska és a farkas újraértelmezése.
Nem mintha nagyon izzadni kellett volna az átértelmezéssel, ugyanis ha nem a Grimm-fivérek tolmácsolásában ránk maradt, népszerűbb változatot, hanem Charles Perrault jóval kegyetlenebb „eredetijét” vesszük, már a forrásanyag is egy alig leplezett tanmese volt az ártatlan leánykákat bármikor megrontani kész, fenevadlelkű férfiakról. Ez, vagyis a nemiség, szűkebben annak felfedezése és átélése volt Jordan kiindulási alapja is, bár persze az ő értelmezése jóval többrétegű és árnyaltabb, hiába biggyeszti oda – inkább csak tisztelgésként – a stáblista alá Perrault mesezáró intelmét. Eleve távol áll tőle, hogy bármit le akarjon nyomni a torkunkon, és bár a Farkasok társasága szimbólumokban és megfeleltetésekben kivételesen gazdag, ahelyett, hogy ezeket akkurátusan rendszerbe szervezné, inkább újra és újra körbejárja őket, és végig szándékoltan ambivalens marad. Ezt szolgálja a keretes narratíva is: a rövid bevezető után végig a főszereplő kamaszlány, Rosaleen (Sarah Patterson) álomvilágában járunk, melynek szereplői különféle történeteket mesélnek, szám szerint négyet, hogy aztán mindegyik hozzátegye a magáét a nagy egészhez.
Rosaleen a nővé válás küszöbén álló fiatal lány (beszédes, hogy még avítt játékszerekkel körülvéve, de már kirúzsozva és sminkben alszik), aki valami elcseszett Csodaországra hajazó álmaiban egy sötét erdő közepén kucorgó, 18. századi falucska lakója. A valóságban őt nem túlzottan kedvelő nővérét nemrég farkasok ölték meg, így érthető a falusiak állandó paranoiája, és az őt folyamatosan tanmesékkel traktáló, enyhén karót nyelt nagyanyjának újra és újra elhangzó tanácsa: ne térj le az ösvényről! A nagyi (Angela Lansbury) talán a legfontosabb szereplő, egyrészt, mint az epizodikus történetek fő narrátora, másrészt, mint Rosaleen védelmezője, de egyben kibontakozásának fő akadálya is. Mert bár Rosaleen félig érdeklődve, félig viszolyogva már a falubeli suta legények társaságát keresné, nagyanyja minduntalan olyan farkasokról papol neki, akik csak belül szőrösek, de a figyelmes szemlélő könnyen felismerheti őket a (minden bizonnyal tekintélyes tesztoszteronháztartásra utaló) középen egybenőtt szemöldökükről. Meséi cserbenhagyott, megrontott leányokról szólnak, de mindhiába, a puritán erkölcs hosszú távon nem állhatja útját a nemi érésnek, így Rosaleen idővel juszt is letér arról a bizonyos ösvényről, ahol mit tesz isten, legott össze is fut egy snájdig vadásszal (aki egyébként érdekes módon egy szakasztott proto-Lestat), a többit el lehet képzelni.
Mint említettem, a Farkasok társasága nem rendelkezik koherens, összefüggő szimbólumrendszerrel, sőt, Jordan bevallotta, hogy rengeteg motívumot teljesen ad hoc jelleggel használt. Ez annyiból nagyon jót tesz neki, hogy ilyetén remekül idézi meg a forrásul választott népmesék furcsa, korántsem következetes világát, mégpedig anélkül, és ez nagy szó, hogy öncélú művészkedésnek hatna, de olykor a nézhetőség rovására megy. A másik gond, hogy maga a produkció néhol nem nő fel a rendezői látomáshoz, némely színészi teljesítmény (az élen a főszereplőével) bántóan rossz, a vizuális trükkök (azt hiszem, a „Legtöbb átváltozásjelenet egy filmen belül” díj nyertese simán ez a film lenne) szintúgy, annyit azonban meg kell hagyni utóbbiaknak, hogy legalább ötletesek: a belülről, szájon keresztül kimászó farkas legalábbis papíron nagyon tutin hangzik.
Ami ellenben hibátlan, az a hangulat és az átalakulásokon kívüli látvány. Több olyan véleménnyel találkoztam, miszerint a környezet túlzottan művi, díszletszerű, ami annyiból igaz, hogy minden egyes snittről üvölt, hogy stúdióban vették fel, viszont a meseszerű atmoszférához pont kiválóan passzolnak az enyhén valótlannak tetsző épületek, a mitikus rengetegnek meg pont ilyen klausztrofóbiásnak és túlviláginak kell lennie, arról nem is beszélve, hogy az egész valami ósdi, a legendás Hammer stúdiót megidéző komor bájat áraszt magából. A hol kísérteties, hol melankolikus zene (George Fenton munkája – eredetileg ő lett volna az Interjú a vámpírral komponistája is, mielőtt lecserélték Goldenthalra) szintén nagyon el lett találva, tökéletes aláfestése ennek a borongós álomvilágnak.
Nem egy szokványos, és nem is maradéktalanul jól sikerült darab a Farkasok társasága. Gyakran, már csak szerkezetéből adódóan is szétesik, olykor kifejezetten nehezen nézhető, már-már esetlen, a Síró játék, vagy az Interjú... grammra kimért eleganciájától még nagyon távol van. Amit viszont nem lehet elvitatni tőle, az az egyedisége és ötletessége, én legalábbis nagy gondban lennék, ha akár csak hasonló alkotást kellene említenem (bár most jut eszembe, témájában és egyes motívumaiban Henson Fantasztikus labirintusa enyhén közelít), szóval ha valakit nem riasztanak a különös, konkrétumokat többnyire nagy ívben kerülő filmek, netán még a klasszikus népmesék iránt is vonzódik, annak érdemes próbálkoznia vele.
Egyszer Londonban töltöttem pár napot, szokás szerint csórón, de aztán egy barátságos (szegről-végről ismerős) kocsmatársaság egyik tagja szállást ajánlott, így lett rá pénzem, hogy hozzájuk csapódjak inni. El is indultunk taxival valami illegálkocsmába (este 10 után a pubok zárva vannak), én meg egy darabig állati menőnek éreztem a helyzetet, csakhogy a srácok a taxiban nem arról kezdtek beszélgetni, hogy melyik sör a legfinomabb, ki mikor csempészte be utoljára vagy bármely más egészséges férfitémáról, hanem arról, hogy London mennyire unalmas, no de New York, az a tuti, ott karcolják a jövőt. És benne lehetett ebben a pozőrség meg a karrier-vágyaik (valami félamatőr britpop banda voltak), de az tuti, hogy Európa egyik legpezsgőbb városának éjszakai életét pásztázva az ablakból én nem igazán tudtam azonosulni a problémával. Aztán fél órával később, a kocsmai korsó-ár háromszorosáért ihatatlanra hűtött nulla-harminchármas sört kortyolgatva egy húsz négyzetméteres pincében, ahol rajtunk kívül csak egy öreg prosti unatkozott a sarokban, azt gondoltam magamban: bassza meg, de otthon lennék, Pesten, valamelyik jó kis krimóban.
Talán minden emberben kiolthatatlanul ott van ez a fajta elégedetlenség. Mi magyarok biztosan imádunk utazni és bezzeg-nyugatonozni is, de néha, hasonló helyzetekben nagyon meg tudja csapni az embert, hogy feslettsége és kiéltsége ellenére is milyen szerethető, ezerarcú, vagány város Budapest, és ezzel minden hazafiságtól vagy világpolgárságtól függetlenül nagyon is tisztában érdemes lenni. Az Egyszervolt, László Zoltán könnyed, színes urban fantasy regénye pedig remek illusztráció eme tételhez: kreatív és furcsa szituációkkal tarkított, közben mégis kellemesen egyszerű felnőttmese, karakterei esendően szerethetőek, viccei meghökkentőek, keserűsége pedig sajnálatosan ismerős.
A regény főszereplője, Harlan (furcsa neve híres sci-fi író előtti tisztelgés), ismerős jellem: könnyen magára ismerhet benne bárki, aki szokott néha kirévedni munkahelyén az ablakon, aki szerint nem érdemes mindent a lehető legracionálisabban szemlélni, és aki nem hisz a hétköznapi, apró csodákban, mert tudja, hogy vannak - vannak, mert érdemes a lehetséges értelmezések közül azt választani, hogy vannak, mert ennyi romantika talán belefér. Helyét nem találó, kissé szerencsétlen geek alkat - de hát alkalom szüli a hőst! Egy szándékosan nem tisztázott, személyét illető félreértésen kívül pedig pontosan ez a hozzáállás az, ami végül is belesodorja őt a váratlan kalandokba (és ez a nyomósabb ok!), ami alkalmassá teszi a látásra, a Sherlock Holmes-i legvalószínűbb tény elfogadására (a Phillip K. Dick regények, a Truman Show, a Mátrix és temérdek más posztmodern történet megalapozott, sötét paranoia-képzete ez, és Amélie szürreálrózsaszín párizsképe meg a fekete pikk kártyalap felismerésének képessége a kiváló Interstate 60 / Úttalan útban).
A második valóság szabályai, belharcai, a végső tét csak lassanként tárulnak fel Harlan - és így az olvasó - előtt, az albérlő-lét, a pesti nők és buszsofőrök szeszélyei, a romkocsmák veszélyei vagy a gyakran akaratlanul is intim közelségbe kerülő szomszédok azonban az első oldaltól kezdve ismerős nagyvárosi díszletként szolgálnak hősünk váratlan fordulatokkal teli csetlés-botlásaihoz.
A kopottasabb motívumokat (főszereplőt érintő rejtélyes emlékezetkiesések és titokzatos múltbeli trauma, ellenszenves férfi-nő viszonyból rügyező vonzalom, deus ex machina megmenekülések) egészen zseniális epizódok és karakterek feledtetik, ilyen például a Vágó nevű, hátborzongató(an ismerős) bürokrata hivatalnok, kinek cinizmusa mögött mániákus törvény- és hagyománytisztelet rejtezik (esetleg éppen fordítva?), vagy egy tökéletesen bizarr és kényelmetlen kvázi-hármas szexjelenet, ami ennek ellenére izgató és életszagú, még akkor is, ha sosem próbáltunk hasonlót. És akkor a tihanyi visszhang-hölgyről, a parlament-mélyi goromba óriásról vagy a Westend pláza vízesése mögött élő lényekről még nem is beszéltem!
A magabiztos lazasággal bevezetett népmesei hősök, a vicces (és csak helyenként erősebben megírt) dialógusok, valamint az óvatos, napi politikától mentes filozofálással patinásított nyomozás-történet bőven elég okot adnak arra, hogy tizenéves unokaöccsünktől kezdve nyitott szemléletű nagynénénkig bárkinek a kezébe nyomjuk a regényt, ha éppen nem nekünk támad rá kedvünk, rövidsége és gördülékenysége pedig arra, hogy apróbb hibái ellenére ugyanúgy élvezzük, mint egy pohár hűs rozét egy pesti kerthelyiségben, ha már a Balatonra épp nem volt időnk leruccanni a hétvégén.
Az Egyszervoltnak bármelyik esetben helye lehet a táskánkban.
A horrorfilmes sorozatoknak megvan a maguk debil, vagy olykor szórakoztató „fejlődési” életciklusa. A vérkomoly első részt követi a humoros második, azt a gagyi harmadik, majd jön a foshegy negyedik és így tovább. A hosszúra nyúló szériákba néha be-beférkőzik egy-két nézhető darab, de nagy általánosságban minden frencsájzméretűre bővülő történetfolyamra igaz, hogy már a második résznél abba kellett volna hagyni. Amerikában azonban nem szokás levágni a fejőstehenet, még akkor sem, ha már gebe, zöldet szarik, és savanyú a teje. Pénz beszél, kutyaszar táncol. Ezzel semmi újat nem mondtam. A sötétség serege (Army of Darkness), ami a Gonosz halott nem is igazán harmadik része, viszont pont azt a szabályt erősíti. Tudjátok ami, a kivételre vonatkozik.
„Hail to the king, baby!”
Raimi és kis csapata ott veszi fel a fonalat, ahol a második részben letette. Nem kívánok belemenni a film cselekményének ismertetésébe, mert teljesen felesleges. Sokkal érdekesebb az a metamorfózis, amelyen a film ikonikus főszereplője, és ezzel az egész sorozat átesett. Kezdetben adott volt a gyámoltalan, nyomokban némi határozottságot tartalmazó Ash, aki A sötétség seregében már időutazó macsóként szórja fűszermaglövő gép módjára a laza beszólásokat. És ez rohadt jól áll neki! Nem csak azért, mert Bruce Campbell a világ egyik legvagányabb csókája, hanem azért is, mert Sam Raimi és a tesója által összedobott forgatókönyv tökéletesen fuzionál vele és a rendezéssel. A röhejes dumák, a szándékos álhősiességet reprezentáló shotok olyan jól keverednek a látvánnyal és a középkori környezettel, hogy hiába tudjuk, hogy alapvetően iszonyat gagyi, amit látunk, mégis imádjuk. Mert érződik, hogy nem volt a stábban egyetlen ember sem, aki komolyan gondolta volna a filmnek akár egyetlen pillanatát is.
A keletkező katyvasz legfontosabb alkotóeleme a film központi figurája. A sötétség serege a trilógia talán azon része, amihez leginkább illik Bruce Campbell harsány, erősen eltúlzott alakítása. Az egész film egy olyan one man show, ami után még a nagy Rudy Ray Moore is elismerősen csettintene. Elég csak arra gondolnunk, hogy a filmben Ash árcsenemije önmaga gonosz énje, akit egyszerűen kivetett magából, majd feldarabolt, hogy aztán tésztaképűen visszatérve terrorizálja a békés feudalista őslakosokat. A cselekmény jól láthatóan egyetlen szereplő köré épül, a keletkező hézagokat pedig csendben, ugyanakkor esztétikusan tölti ki a film többi karaktere. Nem is nagyon működhetne a dolog másképp, mert a feszes forgatókönyv és a rövid játékidő nem ad lehetőséget mellék-, vagy egyéb erőltetett szerelmi szálak kibontására. Hozzáteszem, hogy nincs is rá szükség.
A sorozat második és harmadik része között eltelt jó 5 év alatt jelentős fejlődésen ment át a filmipar, amiből itt szerencsére semmilyen referenciát nem kapunk. Rendszeresen kacsintgat vissza ránk az első Gonosz halott (boszorkány átalakulása, a vizes gödör démonja, etc.), hogy az előző részekhez képest mérsékeltebb erőszakhullám finoman görgesse tovább a már megszokott és megkövetelt gore faktort. Ami működött az első két részben, és megfelelt már Ray Harryhausennek is (R.I.P.), az Raimit és a nézőt ezúttal is tökéletesen kielégítette. Spriccelő vér, stop-motionnel mozgatott csontvázak, gumiszörnyek, vetített háttér és mechanikus bábok. Minek variálni azt, ami egyszer vagy többször már bevált?
A rendezés vérprofi, akárcsak a vágások és a kamerakezelés. A filmet látván az ember elgondolkodik, hogy aki képes volt egy olyan sorozatot megalkotni, mint a Gonosz halott, hogy adhatta a nevét a Pókember 3-hoz. A sötétség serege egy gyors tempójú, a '60-as évek peplum filmjeit idéző középkori kaland, amely gazdagon merít a '70-es, '80-as évek horrorfilmjeiből, meghintve némi Three Stooges humorral. A kapott végeredmény pedig, Gonosz halott ide vagy oda, önmagában is képes megállni a helyét. Még a mai napig is.
Nem vagyok valami nagy rajongója az első résznek, meg úgy általában, az eredeti regényecske csillió órás, többrészes filmmé nyújtásának sem, de ez a trailer, így, plusz egy sárkánnyal és mínusz egy félórás vacsorajelenettel igencsak rendben lévőnek tűnik.
(spoilermentes) Katartikus csúcspontok laza láncolata egy egyébként lassan, monumentálisan, és kissé nehézkesen hömpölygő, saját súlyától imbolygó sorozatban. Nagyjából így jellemezhető leginkább az HBO A tűz és jég dala adaptációjának most véget ért harmadik évada. Valahol természetszerű, hogy mindazok a problémák, amik a könyvszériában csak a negyedik részben jöttek elő, a tévéshow-ban korábban felütik a helyüket – a próza jobban viseli a sztori szétdaraboltságából adódó relatív lassúságot, a történetszálak szabad kezelését, mint a mozgókép. De ez nem azt jelenti, hogy az HBO produkciója kudarc lenne: amennyiben rosszabb, mint az eredeti mű, közel annyiban, más téren, jobb is annál. Úgyhogy még mindig ez a jelenlegi amerikai sorozatok egyik legjobbika.
Az évad kellemesen ráérős indulása után a negyedik rész astapori fináléja volt Martin történetmesélő erejének első ökölcsapása, és ez egyike azoknak a jeleneteknek, amik a filmen még jobban működnek, mint a könyvben. A maukulátlanok néma, szoborszerű serege, a rabszolgamester arroganciája, a kocka fordulása és a csata (nagyon megengedő szó) kezdete mind üvölt a vizualitás után. Operatőri munka, vágás, zene tökéletes összhangban vannak, még ha költségvetési okokból kissé korán vége is szakad az öldöklésnek (ez már inkább a szituációhoz illő szó).
De a jelenetnek egyébként is Emilia Clarke az igazi sztárja. A Daeneryst alakító színésznő zsigerből hozza a megkeményedett, hideg tekintetű hódítót, aki egyszerre anya, hadvezér és bosszúálló. Azt az utat, amire Martin küldte a történet kezdetén a kihasznált, tárgyiasított, szerencsétlen karaktert, nem könnyű jól kijárni, de Clarke Astapor eltiprásánál teljesen magáévá teszi a transzformációt: gyönyörű, tiszteletet parancsoló és félelmetes, egyetlen pillantásából elhiszem, hogy ha egyszer rászabadul Westerosra, egy hét alatt letarolja a kakaskodó királyjelölteket. Köszönhetően annak is, hogy Peter Dinklage Tyrionja kissé parkolópályára került, ezt az évadot egyértelműen Clarke és a Tywin Lannistert alakító Charles Dance (ritkásabb, de annál kiemelkedőbb) jelenetei vitték. Utóbbinak még felpofoznia sem kellet az egyetemes utálatnak örvendő unokáját ahhoz, hogy az, minden királyi fenségében, majdnem összeszarja magát a vastrónon ülve. Persze hiba volna elfeledkezni egyrészt Michelle Fairley-ről, aki brutális erejű játékkal emelte a rajongói hisztirohamot kiváltó kilencedik rész fényét, másrészt Nikolaj Coster-Waldauról, akinek Jamie-je szinte észrevétlenül nyerte el a néző megértését és szimpátiáját, pedig anno a széria egyik legnagyobb ganéjaként vezették fel.
Az eredeti mű szerteágazó, komplex cselekményének lekövetése egy nagyjából tetszőleges hosszúságú tévésorozatban nem olyan nagy kunszt (annál nagyobb veszély a történet szétfolyásának megengedése), az HBO íróinak hozzáértése ellenben pont abban mutatkozik meg, hogy mit hagynak ki, mit tesznek hozzá, és főleg, hogyan kommunikálják a narrációmentes vizuális médiumban mindazt, amit a könyvekben nem a cselekmény folyásából, hanem a karakterek gondolataiból tudunk meg. (Részben a két médium közti különbségekből adódó, gyökeresen más nézőpontokból ered az évad nagy hisztériája is, ugyanis aki a regényben egyáltalán nem volt főszereplő, az itt nagyon is annak tűnhetett.)
Az ötödik rész végének tanácsjelenete gyönyörű, tanítanivaló példája annak, hogy lehet pár perc leforgása alatt nem csak megmutatni egy kis csapatnyi karakter leglényegét, de közben még feltérképezni a köztük feszülő, bonyolult kapcsolatrendszert is. A könyv megszámolhatatlan oldala, fejtegetése, gondolatmente van benne ebben az egyetlen, tökéletesen kivitelezett jelenetben, ami ráadásként a maga módján még fergetegesen vicces is. Ritkán látott forgatókönyvírói (és színészi) bravúr, nem is ismételhető meg egykönnyen: a hatodik rész zárójelenete pl. kicsit félrement, Kisujj hatalomról, és az oda vezető ranglétra megmászásáról előadott zseniális monológjához csupán erőltetett, „csinált” katarzissal próbálkozó párhuzam a Fal fizikai megmászása.
Minden nagyszerűsége ellenére a sorozat lendületét érezhetően visszatartja a szélrózsa összes irányába szétfutó cselekmény. Könyvben Martin megteheti, hogy pl. két részen át még csak szóba is alig hozza a foglyul ejtett Theont, a képernyőről azonban nem tűnhet el teljes évadokra, még akkor sem, ha jelenléte sokáig statikus, és a története látszólag nem vezet sehová – a két médiumnak mások a szabályai, és mások a befogadók elvárásai is. Ezeket ugyan egy pontig ki lehet, sőt, ki is kell kukázniuk az alkotóknak, és ez aztán egyeseknek jól, másoknak kevésbé jól jön le, de bizonyos szabályokhoz még a lázadóknak is muszáj tartaniuk magukat. Ezért van az, hogy mindig vannak karakterek, akiknek az adott részben csak két-három perc jut, és még csak nem is feltétlenül történik velük semmi – emiatt pedig a cselekmény döcögősnek hat. De ezek a karakterek annyira élnek, annyira keményen, totálisan, fájdalmasan emberek, hogy a Trónok harca ezekben a csendesebb pillanatokban is kiváló – a mostani évadzáró is tele van ilyenekkel, ld. Cersei és Tyrion szívfacsaróan szomorú, ritka őszinteséggel és testvériséggel teli jelenetét.
Kérdés, hogy meg tudja-e az HBO tartani az egyensúlyt, mert innen csak nehezebb lesz. Még viszonylag messze van a csatorna attól, hogy filmre vigye a negyedik könyvet, de az az első hárommal ellentétben már tényleg csúnyán túlírt, tele van töltelékekkel és egy rakás teljesen új szállal, amik a totális cselekményvezetési katasztrófa veszélyével fenyegetnek. Figyelembe véve, hogy a csatorna a hírek szerint 7 évadot tervez a 7 (tervezett) könyvhöz, úgy, hogy pedig a harmadik részt is két évadban oldják meg, valószínűleg jócskán fognak gyalulni a sztorifolyam második feléből. Valljuk be: ráfér. Mivel az eddigiek alapján az HBO-nál nem hülyék ülnek, joggal reménykedem, hogy tudnak tanulni a regények hibáiból, és nem fogják ismételni őket. Akkor a modern televíziózás legnagyobb diadalmenete lehet ez a széria.
„A hólyagduda, ez a felföldi különlegesség, úgy aránylik a zenéhez, mint a varacskosdisznó a matematikához. Röviden: nincs köztük összefüggés.” – így vélekedik Jorg új királyságának nemzeti hangszeréről, amellyel büszke alattvalói üdvözlik, és pontosan ezt tudom mondani azoknak is, akik még mindig Martin Trónok harca sorozatához hasonlítgatják a Széthullott birodalom-trilógiát. Szögezzük le egyszer és mindenkorra: mindkettő joggal népszerű, és itt véget is ér közöttük a hasonlóság. Ami a trilógia második kötetét illeti, még jobban sikerült az előzőnél, sőt, tovább megyek, pokolian szórakoztató olvasmány.
Sokan kifogásolták a Tövisek hercegében meglehetősen pszichopata vonásokkal felvértezett kölyök főhős ámokfutását egy Jack Vance-i lehetséges jövőben, ahol az Ezernyi Napvillanás Napja nem csak elpusztította a világunkat, de átjárókat is nyitott egy másikba, ahonnan furcsa dolgok szüremlenek át. Az első kötetben megismert Jorg itt is visszaköszön, de a trónhoz vezető út eseményei és saját megkérdőjelezhető tettei nyomot hagynak a személyiségén: ugyanolyan számító és hataloméhes, azonban tettei, amelyeket ő maga elkerülhetetlennek tart, gondolkodásra késztetik és önreflexióját nem habozik megosztani velünk. Lawrence nagyon finoman bánik a karakterábrázolással, a herceg, pontosabban most már király (elnézést, felség), nem hasonlik meg önmagával, és válik saját paródiájává, hanem érettebb lesz, és ez nem egyszer tetten érhető a road movie-nak is beillő vándorlás során, melynek ismét nekivág kedvenc szedett-vedett (vagy inkább válogatott?) martalócai társaságában. Ami kicsit váratlanul ért, de amit annál inkább üdvözöltem, az a Jorg narrációjába belopózó szarkasztikus humor, amit a Gy. Horváth László elképesztően hangulatos és szépirodalmi mélységű fordítása még inkább hangsúlyosabbá tesz.
A cselekmény ezúttal három idősík között ugrálva bontakozik ki az olvasó előtt, mini-cliffhangerekkel bástyázva ki az utat. Az elsőben Jorg király menyegzőjét egy bosszantó apróság árnyékolja be: egy hat nemzet összefogásából született húszezres sereg, melyet egy próféciák megjövendölte és a Birodalom egyesítését megcélzó, békés uralkodásról és új virágkorról álmodozó bajnok vezet. Az immáron tizennyolc éves Jorg pedig, aki szinte mindenben az ellentéte, félreállhatna, és segíthetne véget vetni a Százak Háborújának, ám nem teszi: már csak dacból sem. Az esélyek nem éppen az ő és pár száz fős seregének javára szólnak, így ahogy eddig is, a legnagyobb örömmel rúgja fel a játékszabályokat. A második idősík történései négy évvel korábban játszódnak, amikor is hősünk idejekorán felismeri, hogy szövetségesekre lesz szüksége, ha a Birodalom császára akar lenni (márpedig ő bizony pontosan ezt tervezi), így elindul felkeresni rég nem látott rokonságát, hogy bemutatkozzon nekik. Vele tartanak hírhedetten hatékony és mindenféle erkölcsöket nélkülöző útitestvérei, valamint Góg, az egyre erősebb tűzidéző képességei feletti uralmat lassan elvesztő leucrotta, és hasonszőrű védelmezője, az óriástermetű, iszonyatos erejű Gorgoth.
Az utazás során ismét belefeledkezhetünk az ismerős játékba, melyben megpróbáljuk beazonosítani az érintett országok és városok világégés előtti megfelelőit, feltűnik néhány régi ismerős a világméretű hatalmi játszma mögött álló szürke eminenciások közül, Lawrence pedig továbbra sem bánik kesztyűs kézzel a kompánia tagjaival, jónéhányat elragad a halál, és Jorg sem hezitál, amikor súlyos áldozatot kell fizetni céljai eléréséért. A harmadik idősíkban Katherine Ap Scorron naplójának lapjait olvashatjuk, aki mindvégig ott kísért Jorg nem annyira szűzies gondolataiban, és aki elénk tárja egy nagyobb kirakós olyan elemeit, amelyeknél elsőszámú narrátorunk nem lehet személyesen jelen. Mint ahogy az előző könyvben, itt is megtaláljuk el-elszórva a fejezetek között Jorg kompániájának hangulatos jellemzéseit (ízelítőként: „Nem fogod észrevenni, ha Grumlow testvér meg akar késelni, csak a bánatot látod majd a szemében, amikor összeesel.”) és olykor a lelkiismeretfurdalást lassan megismerő főhősünk is meglepő filozófiai mélységekbe ereszkedik néhány meglátásával.
A második kötet másfélszer olyan vastag, mint az előző és a harmadik könyv címe (Tövisek császára) előrevetíti, hogy nagy valószínűséggel le fogja zárni Jorg mondén és spirituális utazását. Ennek én személy szerint végtelenül örülök: Lawrence nem próbálja tovább nyújtani a történetet, hogy meglovagolja a siker hullámait, amíg csak lehet (ellentétben egy másik, trónusokról szóló sorozattal), de a hírek szerint az ebben a világban játszódó, más szereplőket felvonultató történetek elképzelhetőek. Az eddig látottak alapján én erősen támogatom az ötletet.
A négy nagy klasszikus kínai regény egyikét, a Nyugati utazást, ami a Majomkirály legendáját dolgozza fel, már számtalanszor filmre vitték. A világnak ezen a felén a legtöbben valószínűleg az amerikai piacra készült kiherélt változatot, a Disney családi mozidélutánná silányított The Forbidden Kingdomot (izé, Tiltott királyság) ismerik, amit nemhogy Jackie Chan és Jet Li duója, de még a túlzásba vitt filmes utalgatások sem tudtak megmenteni a teljes középszertől. Az "én már minden filmet láttam" típusú két lábon járó enciklopédiák persze megemlíthetik az 59-es japán Monkey Sun-t és a '66-os hongkongi Monkey Goes Westet, a hozzám hasonló, gyógyíthatatlan hongkongifilm mazochisták a 2005-ös Chinese Tall Story-t (ami a 90-es évek PC-s játékaira hasonlító animációs betét mellett leginkább a Charlene Choi testsúlyát kábé 1 kilóval megnövelő sminkmennyiségről volt emlékezetes), míg a szerencsések (és úgy általában az ázsiai filmek rajongói) elsősorban a legendás, két részes, 1994-ben forgatott Stephen Chow változatot ismerhetik.
Ez utóbbi miatt tört ki hatalmas várakozás, amikor híre ment, hogy a hongkongi film legnagyobb nevettetője új feldolgozáson dolgozik. Ezzel egyidőben elindultak a pletykák is, hiszen mostanában Chow mester termelékenysége igencsak megcsappant, az utóbbi 10 évben ugyanis ez mindössze csak a harmadik filmje. A rosszindulatúbbak szerint ennek egyik fő oka, hogy a sikerek miatt kicsit nagyon nagy lett az arca és mindenkivel összeveszett Hongkongban, még a régi haverral, korábbi állandó sidekickjével, Ng Man-tat-tal is. Hogy ebből mi igaz és mi nem, nem lehet tudni, ám minden valószínűség szerint nem véletlen, hogy az aktuális trendekhez alkalmazkodva, a Journey to the Westet már Kínában, a mandarin piacra fókuszálva forgatta le. A felfokozott várakozások viszont elkezdtek csalódottságba átcsapni, amikor a mester nem tűnt fel az első trailer-ben és egyre nyilvánvalóbbá vált, hogy csak a kamera mögött vesz részt a forgatási munkálatokban (de ott igen tevékenyen, ő volt a geggyáros, az egyik forgatókönyvíró és a segédrendező).
Ez azonban ne tartson vissza senkit a filmtől, ugyanis annak ellenére, hogy maga a mester nem jelenik meg benne, ez bizony egy ízig-vérig Stephen Chow blődli, megspékelve az új idők jellegzetességeivel. Szó sincs Disney családi mozidélutánról, rögtön a kezdő nagyjelenet színtiszta horror, démonvadászokkal, szörnyekkel, halállal és nagy sikolyokkal, miközben a leírhatatlanul debil Chow poénokon vigyorog az ember. Ez a kettősség pedig meg is marad egészen addig, amíg színre nem lép a Majomkirály. Onnantól kezdve a humor szinte teljesen eltűnik, és szó szerint elszabadul a pokol, amit csak egyvalaki tud megállítani. Mindezért kárpótolhat a látvány, bár a '90-es évek hihetetlenül kreatív, rendkívül szórakoztató és abszolút egyedi filmes trükkjeit már régen kiváltották a digitális technika használatával (számomra a Kung Fu Hustle is emiatt vesztett rengeteget a varázsából), de meg kell hagyni, hogy (a fegyvereket és a csúcspontnak szánt Majomkirály csatát kivéve) a felhasznált technika nem rossz, egy ilyen könnyed fantasybe tökéletesen beleillik, főleg a démonok megvalósítása sikerült nagyon jól.
Az utóbbi időben általánossá vált, hogy a mandarin piacra forgatott, hongkongi mesterek által készített filmek csak gyenge utánzatai a nagy klasszikusoknak (lásd A Chinese Fairy Tale). Chow azonban semmit sem bízott a véletlenre, egy pillanatig sem érezhető az "ezeknek a gagyi is jó lesz" arrogancia, minden egyes részletre igyekeztek a lehető legjobban odafigyelni. A színészek összeválogatása telitalálat, a főszereplő, a naiv és tapasztalatlan démonvadász szerepére Wen Zhang tökéletes választás, volt, a fiatal színész nem vallott szégyent, ügyesen bebizonyítja, hogy harsány grimaszolás nélkül is el lehet játszani egy ilyen szerepet (és még jól is táncol). Cheng Sihan jópofa Ng Man-tat/Lam Suet pótlék, Huang Bo bohóckodásai sem rosszak (kár, hogy Majomkirályként nem ő van jelen), a bikinimodellből mára celebistenséggé vált Chrissie Chau ezúttal is hozza azt, amiért szerződtették (és jól játszik Shu Qi alá), a sokszor irritáló Shu Qi pedig ezúttal testhezálló szerepet kapott, nem is emlékszem, melyik filmben volt utoljára ennyire megigéző (és még énekel is, nem is akárhogyan!). Inkább ilyen szerepeket kellene vállalnia az A Beautiful Life stílusú drámák helyett.
A film szinte minden pillanatában benne van a mester stílusa. Elég csak a piros löttyben fürdő emberkére, vagy a naiv démonvadász fogságba kerülésére gondolni, a Sun Wukong barlangjában történtekről nem is beszélve, egytől-egyig jellegzetes Chow marhaságok. De ugyanez elmondható a keserédes szerelmi szálról is, ami szintén jellemző a nagy nevettető korábbi munkáira, bár ennyire szépen és kidolgozottan talán még nem sikerült bemutatnia. A Majomkirály nagyjelenete okozhat talán egyedül némi csalódást a sablonos megoldások miatt, de ez állítólag azért van, mert igyekeztek aránylag hűen követni a regény eseményeit (és itt ki is derült, hogy nem olvastam). A lezárás viszont tökéletes, gyönyörű és felettébb nosztalgikus hangulatba ringatja a nézőt, ahogy a jellegzetesen 60-as évekbeli zene dallamaira Tripitakáék nekiindulnak az útnak.
A végére pedig a lényeg: hiányzik-e ebből a történetből a hongkongi film legnagyobb nevettetője? Ha a kreativitása és frissessége csúcsán levő, fiatal Stephen Chow-t vesszük abból az időből, amikor a Chinese Odysseyt, a Love on Deliveryt, vagy a From Beijing with Love-ot készítette, akkor igen, nagyon is. De az a megfáradt és megöregedett Chow mester, aki a Kung Fu Hustle-ban és főleg a CJ7-ben erőlködött, már nem hiányzik, még annak ellenére sem, hogy azóta sem tudták átvenni a helyét, hiába próbálkozott ezzel többek között Nick Cheung (ő nagyon bele is bukott), Ronald Cheng, vagy éppen Wong Cho-lam. Ezért is remélem, hogy a következő Stephen Chow agymenésre nem kell újabb öt évet várni.
„Miért nem hiszel Istenben?” Az ateizmusát büszkén vállaló Ricky Gervais-nek szokták nekiszegezni ezt a kérdést (és különféle változatait) a twitteren. A jeles komikus válasza: „Pont azért, amiért te sem hiszel az összes többi istenben.” És tényleg: miért pont abban az istenben hiszünk, amelyikben? Más népek vagy a letűnt korok istenei mennyivel kevésbé érvényes istenek, mint a sajátjaink? És mi történik akkor, ha egy nép, egy közösség országot vagy akár kontinenst vált? Magukkal viszik saját isteneiket, vagy új otthonukban, új isteneket teremtenek maguknak?
A fenti kérdéseken Neil Gaiman is alaposan elmorfondírozhatott, miután 1992-ben maga is hazát cserélt, és Amerikába költözött. A sajátos road movie-ként is olvasható Amerikai isteneket részben ez az élmény inspirálta, na meg az ötlet, amely szerint az istenek épp olyanok, mint a nyelvek: ha nincs, aki higgyen bennük / beszélje őket, megszűnnek. Így aztán az istenek élete sem éppen játék & mese, nap mint nap meg kell küzdeniük a létben maradásért, hiszen a hálátlan halandók rendre új istenségek felé kacsingatnak; a Média, az Internet, az Autók és a Pénz urait bálványozzák Odin, Anubisz, Loki, Anansi, vagyis a régi iskola képviselői helyett.
Gaiman több mint 600 oldalas műve egy mondatban összefoglalva ennek a két világnak az összecsapásáról szól, amelyben mégis egy halandónak, bizonyos Árnyéknak jut a főszerep. A börtönből a történet elején szabaduló, tagbaszakadt, mégis végtelenül jámbor férfit egy rejtélyes, Szerda néven bemutatkozó idegen béreli fel, hogy testőreként és mindenes segítőjeként dolgozzon. A páros körbeutazza egész Amerikát, hogy – mint menetközben kiderül – felkeressék a régi isteneket, és megpróbálják őket besorozni Szerda seregébe.
Az Amerikai istenek azonban távolról sem annyira együgyű regény, mint amennyire a szinopszisa sugallja. Az előszóban maga a szerző is elismeri, hogy egy „fura, csapongó” könyvet írt, ami lehetne akár hátrány is, de nem az, mert éppen ez a kötetlenség és szabálytalanság biztosít megfelelő kereteket arra, hogy Gaiman milliónyi szellemes ötletét megvalósítsa. És nem mellesleg ennek a csapongó, kaotikus(nak tűnő) történetbonyolításnak köszönhető, hogy a regény fejezetről fejezetre képes meglepni az olvasóját, és újra és újra rácáfolni az elvárásaira.
Az egyszeri olvasó példának okáért joggal feltételezhetné, hogy az istenekben van valami istenszerű. Gaimant viszont nem izgatják a konvenciók, nála a mítoszok és legendák alakjai köztünk élnek, nagyjából úgy, mint mindenki más. Esznek, isznak, basznak, és ha úgy hozza a sors, még meg is halnak. Gaiman a lehető legtermészetesebb módon hozza vissza a halálból Árnyék feleségét is (akihez történetesen orális szex közben, egy száguldó autóban köszöntött be a kaszás), anélkül, hogy tisztázná, Laura hullája kikelt a sírból, mint egy zombi, vagy személyében egy szellemet tisztelhetünk.
A végeredményt illetően mindegy is, mert Gaiman az Amerikai istenekben is éppolyan, a realitás és a fantázia peremvidékén lévő világot teremtett, mint amilyet a Sandmanben vagy a Tükör és füst novelláiban; vagyis egy olyan univerzumot, ami minden olvasó számára ismerős lehet, mégsem vonatkoznak rá a hétköznapi valóság szabályai. Az Amerikai istenek egyik különlegessége mellesleg épp az, hogy akkor is működne, ha kivonnánk belőle a fantasztikumot, vagy legalábbis a minimálisra redukálnánk. Ennek egyik oka az, hogy a felvonuló istenségek – sőt maga a történet alapját képező konfliktus – eleve erősen metaforikus szerepet töltenek be (a „hagyományos”, vérkomoly fantasy kedvelői ezért akár neheztelhetnének is a szerzőre), a másik pedig az, hogy a helyrajzi részletek, a karakterek és a dialógusok annyira precízen ki vannak dolgozva, hogy az egy kisrealista szerzőnek is dicséretére várna. Az eposzi méretű finálénál így aztán sokkal izgalmasabbak – legalábbis számomra – a Lakeside kisvárosában zajló események (Szerda ebben az istenháta mögötti településen helyezi el Árnyékot, amíg neki másfelé akad dolga), ahol hősünknek dermesztően hiteles kulisszák közt, hús-vér emberek körében kell magát normálisnak tettetnie. (Ebből a történetszálból amúgy az is kiderül, hogy ha ráunna a fantasyre, Gaiman akár „skandinávkrimik” írójaként is boldogulna.)
Az Amerikai istenek időtálló zsenialitását az adja, hogy – mint a nagy műveket általában – nem lehet beskatulyázni, vagy egyetlen műfaj címkéjét rásütni. Nem véletlen, hogy annak idején egyszerre kapta meg a legrangosabb sci-fi- (Nebula, Hugo, SFX), horror- (Bram Stoker) és fantasy (Locus) díjakat. De aki mégis szeretné a kötetet a könyvespolc legmegfelelőbb pontján elhelyezni, tegye nyugodtan A Mester és Margarita mellé. Ott pont jó helyen van.
(A könyv 10 éves évfordulójára megjelent egy kibővített kiadás, amely 12 ezer szóval hosszabb, mint az eredeti verzió. Az Agave jóvoltából magyarul is megjelent kötetben található még egy interjú a szerzővel, egy esszé és egy apokrif fejezet, amelyben Árnyék Jézussal találkozik. A fordítás Juhász Viktor munkája.)
Agave Könyvek, 2012. 648 oldal.
Idén ünnepli fennállásának első évtizedét a szórakoztató irodalom egyik hazai zászlóshajója, az Agave, ami jól mutatja, hogy a normálisan megírt és prezentált szórakoztató műfaji regényekre nem hogy még mindig nagy, de talán egyenesen növekvő igény van. Ehhez persze az is kell, hogy értő kezek gondozzák, de itt szerencsére ezen a téren nincs gond. A jubiláló Agave felhozatalának már kezdetektől fogva fontos része volt a sci-fi és a fantasy, nemrég pedig újult lendülettel vetette magát a témára, ami nekünk csak jó. Ennek kapcsán beszélgettünk az alapító tag Csurgó Csaba főszerkesztővel, valamint Velkei Zoltán marketingessel.
Megtennétek, hogy röviden bemutatkoztok az olvasóinknak?
CsCs: Az Agave Könyvek 2003-ban alakult, pontosan tíz éve. Négyen alapítottuk, különösebb kiadói tapasztalat nélkül, de valahogy jó ötletnek tűnt, hogy egyrészt a magyar polcokról bántóan hiányzó kedvenc szerzőinket kiadjuk, másrészt pedig az egész jobb sorsra érdemes szórakoztató irodalmat megpróbáljuk picit feljebb pozicionálni. Egyfelől kultúrmisszió, másrészről pedig úgy éreztük, hogy igenis léteznek azok az igényes, értő olvasók, akik krimit vagy sci-fit akarnak, de elegük van az olcsó borítókból vagy a nem megfelelően gondozott szövegekből. És nagy merészen azt gondoltuk, lehet erre a gondolatra egy egész kiadót alapozni. Tíz évvel később még mindig ugyanebben a szellemben adjuk ki a könyveket, úgyhogy olyan nagyot nem tévedhettünk.
Meglehetősen sokrétű, részben szépirodalmi profilú kiadó vagytok. A 2003-as induláskor mennyire volt egyértelmű, hogy a tágabban vett szórakoztató irodalomnak is meglesz majd a helye nálatok?
CsCs: Teljesen egyértelmű volt, hogy krimiket vagy kémregényeket, thrillereket is ki fogunk adni. Lawrence Block például óriási szerelem, őt a kezdetektől fogva gondozzuk, és az évek során valahogy úgy alakult, hogy több szerző is, akikért régen csak olvasóként rajongtunk, az Agavéhoz került. Nem is feltétlenül kergettük őket aktívan. Ha egy kicsit misztikusan akarnék fogalmazni, azt mondanám, megtaláltak minket. Gondolok itt John le Carréra, vagy a néhány hete debütált Scott Turow-ra.
Az egyéb kategóriák mellett mennyire hangsúlyosan szerepel nálatok a fantasztikus irodalom, már ha beszélhetünk egyáltalán ilyen prioritásokról? Akad, ami jóval fontosabb, vagy igyekeztek minden műfajt egyenletesen képviselni?
CsCs: A fantasztikus irodalom kiemelkedően fontos, de azt sem szeretnénk, ha sci-fi kiadóként lennénk elkönyvelve. Philip K. Dick olyan űrt töltött be a magyar könyvkiadásban, ami miatt sokan még mindig csak a sci-fivel azonosítanak minket. A repertoár szélesen tartása egyrészt üzleti megfontolás, másrészt a saját ízlésünk sem csak a sci-fire terjed ki. Abból indulunk ki, hogy mások is ilyenek. Rajonghat valaki Bradburyért, és közben izgatottan várja, hogy mikor jelenik meg az új C. J. Sansom. Szóval nem méricskéljük patikamérlegen a műfajokat, de előfordult már olyan, hogy egy adott pillanatban úgy éreztük, rá kellene erősíteni valamire.
Szerintetek az egyéb, sci-fivel foglalkozó kiadók mellett mi az, amiben ti mást tudtok nyújtani?
CsCs: Tíz éve kitaláltunk valamit, és ezt a gondolatot nyomjuk makacsul azóta is, a szerzők kiválasztásában, a borítók esetében, a kommunikációban. Benne van mindegyikünk személyes ízlése, rengeteg vita, a piac és az olvasók visszajelzései, az aktuális trendek, minden. De ennyi idő után is sikerült hitelesnek és egységesnek maradnunk, az Agave Könyvek, mint brand ugyanazt jelenti most is. Jóval több szerzővel, több zsánerrel, de amit nyújtunk, az nem változott, 2013-ban is ugyanolyan érvényes. Ezt valószínűleg nem sokan mondhatják el magukról, erre kifejezetten büszkék vagyunk.
Viszonylag rendszeres időközönként igyekeztek itthon új szerzőket megismertetni, elfogadtatni. Ezek kiválasztásában mennyit nyomnak a latban a piaci szempontok, és mennyit a saját ízlésetek, urambocsá rajongásotok?
CsCs: Lehet, hogy furcsa lesz, amit mondani fogok, de minden egyes könyvért, ami nálunk megjelenik, valaki a szerkesztőségben lelkesedik. Különben nem tudnánk csinálni. Ez persze nem jelenti azt, hogy a piaci szempontokat figyelmen kívül hagynánk. Sőt. Kénytelenek vagyunk számításba venni, különben holnap lehúzhatnánk a rolót. Ha éppen menők a vámpírok, akkor nem tehetjük meg, hogy ebből a tortából ne vegyünk el mi is egy szeletet. De hozzáteszem, ilyenkor is ugyanazt a hozzáállást követjük. Megkeressük azt a szerzőt, aki van olyan jó, hogy lelkesedni tudunk érte.
Aztán általában a rajongásunk mértéke határozza meg, hogy mennyi esélyt adunk egy szerzőnek a magyar piacon. Nem tudom, ez mennyire profi hozzáállás, mindenesetre nálunk így működik. Ránézünk a számokra, elkeseredünk, nem értjük, hogy egy ilyen jó írót miért nem olvasnak többen, aztán elhatározzuk, hogy lesz ami lesz, adunk neki még egy esélyt.
Magyarország sajnos jócskán megkésve követi a sci-fi külföldi, főleg nyugati trendjeit. Ezeket figyelemmel követitek, és ha igen, számítanak a kiadványaitok kiválasztásánál?
VZ: Én nem értek egyet azzal, hogy a hazai sci-fi könyvkiadás jócskán megkésve követné a nyugati trendeket. Maximum mennyiségben. Természetesen valamekkora “lemaradás” mindig lesz, de szerintem ez régebben sokkal nagyobb mértékű volt, mint ma. Elég csak az Agave Könyvek indulására gondolni: Iain M. Banks Játékmester című regénye kis túlzással az első volt a piacon az akkori modernnek nevezhető, kortárs űroperákból. Az ő művei biztosan nagy teret nyitottak rengeteg más könyvnek az elmúlt tíz évben, így alapvetően a helyzet is változott, javult. Az igaz, hogy kevés kiadó foglalkozik ezzel még mindig, de szerintem mindannyian megpróbáljuk a lehető legtöbbet megtenni, és korszerűek maradni.
Hogy válaszoljak a kérdésre is: igen, számítanak a trendek, nem annyira művészeti, mint üzleti szempontból. John Scalzi könyveivel például különösen jókor jöttünk, hiszen a mozik, illetve nagy általánosságban a popkultúra is akkor állt rá arra, hogy ismét szeresse, sok emberhez elvigye az akciódúsabb sci-fit. Nézd meg a várható filmeket: most mindenki ilyet csinál. Így könnyebb eladni Scalzit is. Persze olyan is van, amikor nem számít a trend, és presztízsből próbálunk megszerezni címeket. Erre remek példa Ernest Cline-tól a Ready Player One, vagy China Miéville itthon igencsak hányattatott életműve, amit szeretnénk megpróbálni rendbe tenni.
Az előbbi kérdést ragozva, mit tartotok fontosabbnak: a külföldön akár jó pár évtizede már bejáratott, szinte klasszikusnak számító, itthon azonban jobbára ismeretlen szerzőket, vagy a jóval aktuálisabbakat?
CsCs: Is-is. Bradburynek ugyanúgy nem tudtunk ellenállni, amikor kopogtatott a lehetőség, mint mondjuk a Ready Player One-nak. De magyar nyelven kiadatlan klasszikusból egyre kevesebb van, úgyhogy nagyobb erőkkel figyeljük, hogy éppen mi történik a sci-fiben.
A közelmúltban számos új sci-fi szerző került fel a palettátokra, gondolunk itt Brandon Hackettre, Dan Simmonsra vagy China Miéville-re. A már futó szerzőitek mellett ez tudatos ráerősítés, vagy így jött ki a lépés?
CsCs: Inkább tudatos. Azt vettük észre, hogy a sci-fiben kezdünk elmaradni attól, amit kitűztünk magunk elé. Nem voltunk annyira progresszívak, mint szerettük volna. Brandon Hackett adódott, de ha nem szerettük volna a könyvet, nem adjuk ki csak azért, mert nekünk éppen sci-fi kell. Simmons és Miéville nem is volt kérdés, amikor megérett az elhatározás, hogy új SF-szerzőkre van szükségünk.
Mi a helyzet a magyar szerzőkkel? A kínálatotokon átszaladva műfajon belül Izing Róbert és Trenka Csaba Gábor nevén kívül mással nem nagyon találkozunk. Ennyire nem próbálkoznak az itthoniak, vagy ennyire nem üti meg a szintet a többségük? Szerintetek mit kell tudnia a jó magyar sci-finek?
CsCS: Örülünk a magyar szerzőkkel kapcsolatos kérdésnek. Tavaly a könyvhétre jelent meg Brandon Hackett (Markovics Botond) regénye, Az ember könyve. És az idei könyvhétre is készülünk egy magyar szerzővel, aki eddig SF-ben utazott, de most írt egy zseniálisan imádnivaló, igazi magyar urban fantasyt, amiben a népmesék bújnak elő a valóság álcája alól. László Zoltán Egyszervolt című regényéről van szó. A jó magyar SF-nek ugyanazt kell tudnia, mint a jó SF-nek általában, de előnyt jelent, ha valamilyen magyar vonatkozása van a történetnek.
A megcélzott olvasótáborotok talán eleve más, de legalábbis jóval heterogénebb összetételű, mint egy kizárólag a fantasztikumra koncentráló kiadóé. A zsánerbe tartozó könyveitekkel inkább a keményvonalas rajongókat gondoljátok megszólítani, vagy úgy látjátok, a jó sci-fi beállítottságtól függetlenül bárkinek élvezetes lehet, aki egyébként nyitott a minőségi szórakoztató olvasmányokra?
VZ: 2013-ban már nem engedheted meg magadnak azt, hogy csak az egyik, vagy másik olvasótábort szólítod meg a könyveiddel. Túlságosan kevés potenciális vásárló van ahhoz, úgyhogy muszáj mindenkit. Érted, régen elég volt írnod egy színvonalas blogot, és jöttek maguktól ezrével az érdeklődők, ma pedig azon izmozunk órákat, hogy egy bejegyzéssel a lehető legtöbb embert elérjük Facebookon, mert egyébként már senkit nem érdekel semmi.
Az utóbbi éveket áttekintve viszont megállapítható, hogy például a sci-fi regényeink alapvető olvasótábora nem a műfaj hazai keménymagos rajongótáborából kerül ki. Persze ők is olvasnak minket - mindig próbálunk tájékozódni erről például a blogszférán és a Molyon keresztül -, de mi inkább azt látjuk, hogy ezeknek a könyveknek nincsen általános jellemzőkkel meghatározható olvasótábora. Ami egyrészt tök jó, másrészt sokkal nagyobb munkát igényel részünkről: ha kiadunk egy új könyvet, akkor jó eséllyel arra minden korosztály, vagy csoport fel fog figyelni. Ugyanakkor pont azért, hogy megszólíthassunk mindenkit, sokkal nagyobb kommunikációs hadjáratok megtervezésében kell gondolkodnunk. Úgyhogy a magam részéről azt mondom, hogy a jó sci-fit bárki szeretheti, akinek nincsenek előítéletei. Az utóbbi időkben például egyre több nő olvassa, s minek lehet igazán örülni, ha nem ennek? :) A párom például teljesen oda, meg vissza volt a Ready Player One-tól, és most épp a Szellemhadtestet darálja. Azt mondja, hogy idejét nem tudja mikor olvasott utoljára ilyen jó könyveket.
Milyen a sci-fi könyveitek fogadtatása? Látni azt, melyik kiadványok milyen olvasói rétegnél találnak célba?
VZ: Változó. John Scalzit például most nagyon szereti mindenki, és ez lehetővé teszi, hogy kicsit felgyorsítsuk a sorozata kiadását. Iain M. Banks-nek van egy nagyon kitartó és lelkes rajongótábora, nélkülük képtelenség lenne tizedik éve gondozni a szerző életművét. Ezekre az emberekre különösen büszkék vagyunk, és örülünk, hogy még mindig velünk vannak, mert itthon továbbra is óriási fegyvertény egy ennyire nehéz sorozatot tíz éven át sikeresen vinni. Dan Simmons is úgy tűnik, hogy megtalálta a maga körét, de vele idén befejezzük a Hyperion Cantost, és nagyon nagy kérdés, hogy a többi regényére mennyire lesznek nyitottak az emberek, kíváncsiak-e azokra egyáltalán. Nála a jövő évi címen rengeteg minden áll, vagy bukik. Ray Bradburynek megvan a maga stabil tábora, de őt azért alapvetően inkább szépirodalmi szerzőként próbáljuk gondozni.
S persze nem lehet szó nélkül elmenni Philip K. Dick mellett sem, akinek a könyvei körül ugyan már nincs az a nagy lelkesedés, mint pár évvel ezelőtt, de huszonöt (!) kötet után ez benne van a pakliban. Még mindig van akkora rajongótábora, hogy évi egy könyvet ki lehet adni tőle.
Anélkül, hogy nagyívű elemezgetésekbe kívánnánk bocsátkozni, a geekség és vele együtt az akár még csak pár éve is szűk rétegeket érdeklő műfajok napjainkra erősen popularizálódtak. A ti oldalatokon ez hogy csapódik le, lehet érezni a megnövekedett érdeklődést vagy a megváltozott olvasói preferenciákat? Merészebb kérdés, de honi vonatkozásban lehet olyat mondani, hogy ebben nektek is szerepetek van?
VZ: Erre nehéz objektív választ adni. Biztos, hogy van benne szerepünk - egyesek szerint sok, mások szerint kevesebb. Az mindenesetre nagy valószínűséggel kijelenthető, hogy valamekkora lökést adtunk a hazai színtérnek azzal, hogy tíz éve elkezdtük gondozni Philip K. Dick és Iain M. Banks könyveit. Akkoriban semmi ilyen nem volt kapható. A megnövekedett érdeklődést pedig pont az támasztja alá, hogy később úgy tudtuk kiadni Dan Simmonst és John Scalzit, hogy nem csak szerelemből tettük, hanem meg is térültek a könyveik. Lehet, hogy ez nem mindenkinél hangzik szimpatikusan, de nagyon fontos, hogy üzletileg is működjenek ezek a címek. Nyilván lehet szerelemből is kiadni műveket - nincs értelme tagadni, nálunk is van ilyen -, de egy negyedik, hatodik, vagy tizedik részre abból már nem futja.
Nem tudom, mennyire üzleti titok az ilyesmi, de esetleg elárulnátok valamit arról, milyen kiadványokat várhatunk tőletek sci-fi vonalon, tágabban a fantasztikum terén a nem túl távoli jövőben?
VZ: Hogyne. A Könyvhéten adjuk ki László Zoltán regényét, az Egyszervoltot, ami egy nagyon klassz urban fantasy. Napjaink Budapestjén játszódik, és a népmesék ismert figurái elevenednek meg benne egy izgalmas kaland során. László Zoli olyan biztos kézzel, olyan szerethetően és annyi humorral mutatja meg nekünk Budapest eddig ismeretlen oldalát, hogy az még Neil Gaimannek is a becsületére válna.
Jelen pillanatban úgy tűnik, hogy a Könyvhétre sajnos nem, de másfél héttel utána kiadhatjuk Neil Gaiman új regényét is, az Óceán az út végént. Nagyon várjuk, erre biztosan nagy érdeklődés lesz. Júliusban folytatjuk a Vének háborúja-sorozatot Scalzitól, érkezik majd Az utolsó gyarmat. Ősszel pedig befejezzük a Hyperion Cantost Dan Simmons-tól, várhatóan szeptemberben, vagy októberben jelenik meg az Endymion felemelkedése (ez egyelőre csak munkacím, változhat a jövőben). Brandon Hackettnek is van már egy majdnem kész története, a következő hetekben derül ki, hogy befér-e idén. S lesznek még ezeken kívül is jó dolgok, de azokról ráérünk később beszélni :).
Csontig lerágott és unalomig agyonhasznált klisé az amnézia, azt hiszem, ebben mindenki egyetért. Ha egy író a főhősén keresztül akarja bevezetni az olvasót az általa teremtett világba, vagy rejtélyes helyzetbe, az amnézia ötlete úgy veti magát elé, mint atomstréber diák feleltetéskor. De miért is ne tenné, az amnézia teljesen kézenfekvő, hiszen a főhőssel együtt az olvasó is botladozik a mű saját rendszerében, vele csodálkozva rá minden új húzásra. Jonathan Lethem Amerikai amnézia című regényében ellövi ezt a klisét, de úgy, ahogyan soha senki más nem tette előtte: minden egyes ember amnéziás lesz a Földön. És hogy az elfelejtősdi nem csupán ürügyként funkcionál, hanem egy kerek egészet alkotó háttérré áll össze, amiben értetlenül haladunk oldalról oldalra, ám mégis élvezzük, azt mi sem bizonyítja jobban, mint hogy műve sikert aratott az olvasók és a kritikusok körében egyaránt.
Rögtön hozzá kell tennem, ez a siker nem köszönhető egyöntetűen mindenkinek, az Amerikai amnézia megosztó alkotás. Kapaszkodó híján az olvasó is sötétben tapogatózik, amikor pedig végre-valahára úgy érezzük, biztos talajt fogtunk, az író újból borítja az egészet, és megint evickélhetünk a gondolati légüres térben, amíg helyreállítjuk a szellemi gravitációt. Ezt a jelenséget pedig átérezzük párszor, míg a végére nem érünk, Lethem kifacsart, ám remek ötletei gondoskodni fognak róla. Elég ködösen fogalmaztam én is, ideje lerántani a lepel egy részét, lássuk, mi folyik Jonathan Lethem amnézia sújtotta Amerikájában.
Chaos nevű főszereplőnk egy Hartfork nevezetű sivatagi kisvárosban tengeti egyhangú életének borzalmas napjait. Rajta kívül mindegyik lakos mutáns, a kalóriáival spórolnia kell, mert ételt alig lehet már találni, egyedül a szennyezett alkohol hoz pár órányi kábulatot számára, noha szétmarja örökké éhes gyomrát. Mégis szüksége van rá, mert valamilyen megmagyarázhatatlan okból Kellogg, a szomszédos Kis-Amerika önjelölt diktátora – aki egy személyben prófétája és messiása is a közösségnek – minden álmát átsugározza a környék túlélőinek fejébe. Egyedüli értelmiségiként ezen álmok segítségével gyakorol kontrollt a tömegek felett, és teszi ezt oly módon, hogy Chaos, mint lázadó nemezis szerepel bennük. Az összetartásra nagy szükség van, mert évekkel ezelőtt lehullottak a bombák, és darabokra tépték a világot, radioaktív sugárzásba borítva annak nagyrészét. Chaos legszívesebben elmenekülne a menedékeként funkcionáló multiplex mozi vetítőterméből, ám erre addig nem kerül sor, amíg el nem utazik konzervekért könyörögni Kellogghoz. Csakhogy Kellogg mást tartogat az elcsigázott Chaos számára. Habár a teljes igazsággal ő sincs tisztában, azt elárulja neki, hogy a bombák sosem hullottak le, nem volt atomháború. Ezt ők ketten találták ki, hogy működésbe léptethessék a környék embereinek csoportpszichológiai kohéziós mechanizmusait. Chaost persze jobban izgatja a kaja, mint Kellogg sületlenségei, így egy összekülönbözést követően meglép a főnök konzervekkel csurig telepakolt kocsijával, neki a messzeségnek. Útitársa egy szőrös tinédzserlány, aki ad hoc alapon dönt úgy, hogy hátrahagyja a poros kisvárost.
És ez még csak a regény első húsz oldala, ami pedig ezután következik, az alaposan feladja a leckét a konzekvens, egységes rendszerben gondolkodni szerető emberi elme számára. Chaos utazása a kietlen Amerikán keresztül csupán félig valóságos, a másik felében (vagy talán egészében?) az álmok kapják a főszerepet. A regény titokzatoskodó, magyarázatok nélküli felütése az elejétől a végéig megmarad, a váltások nagyon hirtelen történnek, egyik pillanatról a másikra kerülünk át komplett valóságokba, amik idegenszerűségük miatt ránk kényszerítik, hogy minden addig megszerzett tudásunkat lenullázzuk, és elölről kezdjük az építkezést, illetve, hogy ezeket a tudásdarabokat, töredékeket egy nagyobb egészbe illesszük valahogy bele. A kissé nehézkes, beleélést éppen elő nem segítő módszer miatt válik a regény Lethem Amerikájának tökéletes lenyomatává: a „törést” túlélő emberek pontosan ugyanúgy éreznek, mint az olvasó, amikor egyik vad ötletből a másikba bucskázik át. Tudás iránti szomjunk viszont nem hagy nyugodni, így akit nem riaszt el ez a folyamatos virtuális szőnyegkihúzgálás a talpunk alól, az bizonyára falni fogja az oldalakat.
Chaost ugyanúgy hajtja ez a kíváncsiság, megszállottan kutatja a múltat, a sajátját és a világét, és hogy mi lehetett a „törés”, és ő milyen szerepet töltött be benne. Miért nem emlékszik senki, hogy mi volt ezelőtt? Miért vannak olyan kivételes képességű emberek, akik álmaikon keresztül manipulálják a környezetük valóságát? Chaos road-movie-ba beillő utazása során áthalad pár ilyen poszt-feudalista antiutópián, amik a mű egyik legnagyobb vonzerejét jelentik. Lethem ezen a téren remekel igazán. Chaos bejárja az örök és vakságra kárhoztató zöld köd vidékét, ahol terelődrótok segítségével élik életüket a látást nélkülözni kénytelen és a zöldbe majdnem beleőrülő emberek. Röpke látogatást tesz a McDonalditáknál, akiknél a gyorsétteremlánc munkaköri szabályzata a törvény, és egyetlen vendégük egy hippi, akire nem hatnak az álmok. Megismeri a várost, ahol háromnaponta költözni kell, a Kormányzat tagjai a médiasztárok, és mindenkit a szerencséje alapján sorolnak be. Találkozik gyerekkori barátjával, aki egy drog formájában „létezik”, virtuális valóságokban lakik, és természetesen a drog beadását követően lehet vele kapcsolatba lépni. Ilyen, és ezekhez hasonló ötletek színes kaleidoszkópja tárul elénk, ahogyan fokozatosan bonyolódunk bele Chaosszal ebbe a káoszba.
Végső magyarázatot azonban senki ne várjon, mint minden ebben a könyvben, álomszerűen lebeg egy ideig, majd váltja a következő látomás. Hiányérzetet keltő befejezése tulajdonképpen remekül illik a témához, ám aki nem tudja túltenni magát az eleje-vége kötelező páros elmaradásának, inkább bele se kezdjen: ebben a regényben a fő hangsúly az útkeresésen és azok állomásain, a társadalom- és médiakritika fel-felvillanó ékkövein, a sziporkázó, Philip K. Dick életművét megidéző ötleteken van. A Dickkel való párhuzam nem véletlen, hisz az írói minimál próza stílusa, a részletek elhagyása, a narratíva lényegretörése és szenvtelen, rideg modora láttán okkal támad olyan érzésünk, mintha Dick egyik művét tartanánk a kezünkben. Részemről ez azonban dicséret, így aki fogékony a valóságot alapjaiban megkavaró, kérdésekre választ kereső művekre, ebben nem fog mellényúlni. Kedves Jonathan Lethem, még ilyet, ha kérhetem!
Megint itt az ideje elcsodálkozni rajta, hogy az HBO-nál milyen csodálatos munkát végeznek George R.R. Martin regényeinek tévésorozatra adaptálásával. Kevés megfilmesítés van, ami annyira röhejessé teszi a „hiszen csak az a dolguk, hogy ne rontsák el az eredetit” attitűdöt, mint ez, mert ugyan tény, hogy a széria a lehető legpontosabban követi le a könyvek cselekményét és karaktereit, de tudjuk, hogy az ördög a részletekben lakozik. Vagyis csak lakozna, ha maradna neki hely. De nem marad.
David Benioff és D. B. Weiss mesterien viszik előre az egyre komplexebb és monumentálisabb sakkjátszmát, pont ott véve el az eredetiből, és pont ott adva hozzá, ahol a médiumok különbözőségei ezt megindokolják, és a harmadik évad nyitánya a csúcsteljesítményeik közé tartozik. Méghozzá éppen azért, mert annak ellenére tud lenyűgöző lenni, hogy csak egy bemelegítés, egy felvezetető rész, ami megágyaz a következő kilenc epizód (és a negyedik évad) grandiózus, szív- és elmeszakító eseményeinek.
Mostanra a sztori hihetetlenül gazdaggá vált, a tévések pedig nagyszerűen manővereznek a történetszálak és karakterek rengetegében, a Keskeny tengeren túli, sárkányos, hadseregkereső odüsszeiától a királyvári, méregtől, gyűlölettől, ambíciótól és hatalomféltéstől csöpögő családi konfliktusokon át a fal mögötti, vérfagyasztó, jégben lopakodó horrorig (és ebben a részben értelemszerűen nem jut idő minden karakterre), hozva azt a vizuális stílust, ami úgy illik Martin világához, mint Joffrey feje a bitóhoz. És mindez még akkor is lehengerlő, ha épp nincs csata, nincs árulás, és nem hal meg senki, mert a Trónok harca olyan kifinomult, alkotóelemei olyan óraműpontossággal illeszkednek, hogy nem lehet nem csodálni érte.
Persze az elvakult rajongók most is készíthetik a tételes listájukat, amit számonkérésképpen lobogtathatnak, hogy emez és amaz miért nem pont úgy van, ahogy a könyvben, de mi inkább örüljünk annak, hogy Benioff és Weiss a történetmesélés gördülékenységét előbbrevaló szempontnak tartják a fanservice-nél. És hogy nem húzzák el a stílust a shock & awe irányába: a Trónok harca továbbra is egy kompromisszummentes, kőkemény sorsdráma, és a fantasy „humanizálása”, a mágia, a csoda, az áhítat kijózanító lerángatása a mocsokba, a vérbe, a morális zavarba, a húsba, a szexbe. Legtöbb zsánerbeli társa azt mutatja meg, amilyennek látni szeretnénk egy fantáziavilágot, a Trónok harca pedig azt, hogy milyen lenne, ha valóban létezne: a emberi gyarlóság nem szűnik meg, csak mert sárkányok és varázslók veszik körül, a természetfeletti csak egy újabb sakkbábu.
A harmadik könyv, a Kardok vihara, aminek ez az évad nagyjából a felét adaptálja, az ötödik etapjánál tartó sorozat legjobbika, félelmetesen brutális és mélységesen emberi, már-már nyomasztó hossza ellenére veszettül pörgős és eseménydús mű, szóval, hogy a sorozathoz méltó szemérmességgel fejezzem ki magam, kurvajól fogunk szórakozni. És, ó, hogy sajnálom már most a szerencsétleneket, akik nem olvasták az eredetit, és – ha jól tippelek – azzal a bizonyos cliffhangerrel lesznek pofáncsapva, hogy aztán vöröslő orcával ténferegjenek jövő tavaszig.
Tevekiütés, keselyűnyak-elharapás, hatalmas, férfias őserő, ellenállhatatlan vadság és monumentális zene. Bár 1982-ben még aligha létezett olyan, hogy "tipikus Schwarzenegger-film", bő három évtized távlatából a Conan a barbár mégis inkább tűnik egy tipikus Schwarzenegger-filmnek, mint egy igazán hű Robert E. Howard-adaptációnak. És bármilyen jó lenne egyszer egy utóbbit is látni a mozivásznon, ez nem különösebben zavar egyikünket sem, mert John Milius klasszikusa a maga jogán is egyike lett A Filmeknek, Amik Formálták Az Ifjúságunkat - és az ereje még ennyi idő után sem szállt el. Nem szégyellünk nosztalgiakönnyeket hullatni, amikor visszaemlékszünk első találkozásunkra vele - nem lehet mindenki olyan kőarcú barbár, mint Arnold.
Chavez: Egyik legjelentősebb VHS-élményem és gyermekkorom egyik legmeghatározóbb filmje azóta, hogy először valamelyik német adóról felkerült egy már sokat látott BASF kazettára. Hetente néztem újra a nyári szünetben, és bizony a ropogós germán nyelv igencsak jól állt neki (jobban, mint a magyar), és bár a szöveget nem értettem, mégis tökéletesen egész élményt nyújtott. Elvarázsolt a brutalitása, az eposzisága (feltéve, ha létezik ilyen szó), és persze az ez utóbbiért nagyban felelős fantasztikus zene, és még ma is minden megtekintés alkalmával képes ugyanerre. Azóta a könyvek, képregények Conanját is nagyon megszerettem, de a Milius-film számomra mindig is többről szólt. Ez egy kőkemény férfifilm, sőt, szerintem a Conan a barbár egy opera, egy, a régi legendás hőseposzokhoz mérhető grandiózus mű. A férfiasság, a puszta erő, a büszkeség, és az ősi erények, valamint ösztönök ünneplése. Ott van minden abban a jelenetben, amikor a végén Conan kiáll a balkonra, jobb kezében apja törött kardját szorongatja, bal kezével pedig Thulsa Doom frissen leválasztott fejét mutatja a követők ezreinek, majd megvetően eléjük dobja. Az acél és a nyers erő diadala a sötét mágia és megtévesztés felett. Az egyik legmaszkulinabb, legmacsóbb filmjelenet amit láttam. Azt a pózt egy hatalmas szoborba kellene önteni, és kitenni a Parlamentek elé figyelmeztetésül. Manapság már nem értenek hozzá, hogyan lehet ilyen erőt közvetíteni egy filmben. Azt hiszem, a fentiekből elég világosan lejött, hogy a Conan a Barbár az abszolút kedvenc filmjeim egyike.
Desrix: A Conan első filmfeldolgozása hozzám viszonylag későn jutott el, kardcsapkodásban megkérgesedett ujjaival pedig még később érintett meg. Hasonló cipőben jártam ugyanis, mint Elmeboy: a tolkieni hagyaték elszórt magvain szárba szökkent dzsungel egyik oldalhajtásaként aposztrofált lapozgatós könyvek voltak a kapu, amin keresztül átlépve már nem tértem vissza a fantasy birodalmából. Az Alfa magazin Conanjához nekem is volt szerencsém, és habár soha nem tartozott a kedvenceim közé, sötét tónusa és cizellálatlan megvalósítása bűnös élvezetként vonzott vissza időnként. Talán van abban valami, hogy szükségeltetik egy bizonyos érettség az effajta primitívebb, a civilizáció csírázási korát háttérül használó, sallangoktól mentes hard fantasy befogadásához. Amikor ez megtörtént, átszakadt a gát bennem is - megláttam a csupasz, izzadt bőr, a minimális, összeeszkábált páncélkezdemény alatti kincset. Az antik mediterrán világában kalandozni sokkal ésszerűbbnek kezdett tűnni, mint a tucatszerepjátékok Középfölde klónjaiban, vagy a feudális viszonyok által uralt, soha nem létezett Európában. A film vonzereje ettől a ponttól kezdve fejtette ki véglegesen a hatását. Ahol gyerekfejjel csak a menő kardlengetés jött át, annak helyét elfoglalta Conan váratlan szabadsága általi ténfergése, majd bosszúvágya, illetve az akkor kínos érzéseket keltő szexjelenetek végigfeszengésének túlélése átadta helyét a film grandiózusságának, bátran sokat markolni és még többet fogni elvének, és persze a nagybetűs hangulatnak. Ami viszont felejthetetlen maradt, hasonlóképp Berzerker kolléga tevés mementójához, az a Conant kóstolgató keselyű leharapása. Abban benne van Conan egész lényege. Zseniális!
Elmeboy: Conan alakja számomra valamikor hét- vagy nyolcévesen, a második filmnek a szép emlékű Alfa magazin különszámában közzétett marveles képregényváltozata révén az első találkozást jelentette a vegytiszta fantasyvel. Nehéz már felidézni az elemi hatást, amit akkoriban tett rám, de elég komoly lehetett, ha két évtized elteltével még mindig a műfaj bűvkörében élek, pedig ráadásul hosszú időnek kellett eltelnie, míg a kezdetben tájékozatlan ízléskeresésként letudott Howard-féle ponyvaízű sword and sorceryhez egyáltalán vissza tudtam kanyarodni, és megtanultam a maga keresetlen grandiózusságában értékelni. Nagyon hasonlóan vagyok a filmmel is: mikor kora tizenévesen először láttam, már nyakig belegázoltam a hangvételében tisztább angolszász hősi fantasybe, a jóval ravaszabb Moorcockba, meg az AD&D-be, viszont valósággal ki voltam éhezve, hogy mindezt mozgóképről is magamba szívhassam. Akkoriban ez nem volt könnyű, a kevés elérhető lehetőségek egyike meg éppen a Conan volt. Nem tetszett. Túl erőszakos volt, túl komor, túl, nos, barbár, miközben én hűs erdőkben andalgó tündékre és bölcs varázslókra vágytam, már így távolról. Ahogy az irodalmi megfelelőjénél, szerencsére ennek kapcsán is beláttam évekkel később, hogy tévedtem, ez azonban egyszersmind azt jelenti, hogy a VHS paradicsom kapuinak innenső oldaláról írok.
Ebből a szemszögből nagyon úgy tűnik, hogy ez a film egyszerűen mindent tud, amit a megidézett zsánernek tudnia kell, pőrén, alakoskodás nélkül, sallangmentesen, sőt, a blaszfémiát megkockáztatva még azt is merem állítani, hogy egyes mozzanataiban szikárabb és közvetlenebb, mint Howard itt-ott könnyed kalandirodalomba átcsapó eredeti írásai. Kezdve az őseredeti harcos-tolvaj-varázsló felállástól a sosem volt történelem előtti civilizációk megjelenítésén át egészen a sötét mágia felett diadalmaskodó nyers, egyenes hősiességig, az egész szinte hibátlan. Lehet, hogy Schwarzi nem a legautentikusabb kimmériai (sőt, ha a filmnek van igazán gyenge pontja, akkor ő az - a levélbombákat a magánüzenetes egyeztetésben közölt címre kérném), de hogy a film maga a nyers lényeget úgy ragadta meg, ahogy azt ma már kevés adaptáció tudja, az biztos. És akármennyire idegenkedtem eleinte ettől a világtól, a legelső jelenet, mikor Conan apja a hegytetőn az Acél Rejtélyéről beszél, már akkor, ízlésdeficites kölyökként is megragadott, és mindmáig a kedvenc részem. Mondjuk, hogy ez volt a beavatásom.
Rusznyák Csaba: Nekem a Conan valamiért nem jelentett falrengető élményt gyerekkoromban. Olyannyira, hogy egy idő után egyszerűen elfelejtettem, hogy láttam, és ahogy valamikor a tízes éveim derekán újranéztem, pontosabban, akkori hiedelmem szerint megnéztem (először), döbbenten tapasztaltam, hogy egy-két jelenete ismerős (szörnyen félek beismerni, hogy ehhez képest a Vörös Szonját vagy hússzor láttam... aaaahhh, ilyen érzés lehet bevallani egy gyilkosságot, és megszabadulni a tehertől). Túl nagy benyomást maga a film még akkor sem tett rám, viszont a filmzene iránti őrületem valószínűleg azzal kezdődött. Noha a Zimmer/Glennie-Smith/Gregson-Williams trió A sziklája katapultált igazán a score-ok világába, mint tudatos gyűjtőt, mégis, a Conan volt az első, ami alatt finoman megjegyeztem magamban, hogy aztakurva!!!dejó zenéje van. Basil Poledouris brutális erejű munkája iszonyúan grandiózus szintre emeli a bosszútörténetet, valójában sokkal masszívabb, monumentálisabb, mint maga a film. Kemény, férfias, ünnepélyes, misztikus, áthatja az időtlenség érzete, és valamirevaló fantasy azóta sem létezhet dörgedelmes férfikórus nélkül. Úgyhogy nekem a Conan a barbárról mindig a score-ja jut először eszembe, és minden más, scwarzeneggerestül, csak utána (azóta azért magát a filmet is sikerült jobban megszeretnem).
The Berzerker: Már a VHS rovatunk indításakor elhatároztam, hogy rövidre fogott pársorosaimat mindig azzal a gondolattal fogom kezdeni, ami elsőnek eszembe jut az adott filmről. Így teszek hát most is. A Conan pedig az a film, amiben Schwarzenegger leüt egy tevét! Jöhet nekem bárki bármivel a filmmel, vagy a képregénnyel kapcsolatban, de ha meghallom a Conan szót, nekem egyből ez a csodálatos és egyben iszonyatosan vicces jelenet jut eszembe. Sok emlékezetes pillanata van a celluloid immár több, mint 100 éves történelmének, de hogy ez az egyik legkiemelkedőbb, abban biztos vagyok! Mondom ezt annak ellenére, hogy ha választanom kellene a bőrgatyás fantasy filmek közül, én speciel kérdés nélkül a Vadak Urára tenném le a voksom. Gyerekként engem valahogy sokkal jobban magával ragadtak a vadászgörényeivel utazó magányos harcos kalandjai. Pedig a Conanban is megvan minden, amire egy alantas, a 80-as éveken edződött filmbuzinak szüksége van. Várvédő kard, leszakadó végtagok, csöcsök és Arnold harca a bestiális és vérszomjas állattal. Ez pedig kérem, még így 30 távlatából is epic!
Beyonder: Tisztán emlékszem rá, mikor láttam először John Milius klasszikusát. Mintha tegnap lett volna. Egész pontosan tegnapelőtt volt. Úgy alakult, hogy gyerekként, magam sem tudom miért, sikerült elkerülnöm ezt a filmet. A fantasy műfajáért ugyan már ifjú koromban sem rajongtam, ellenben az első rajzfilmsorozat, amelyet egy barátomnak (illetve a szülei által vásárolt műholdvevő + VHS kombónak) köszönhetően követtem, a He-Man volt. Mindig is úgy képzeltem, hogy a Conan, a barbár ennek a rajzfilmes világnak az élőszereplős változata, egy tipikus, harsány, hollywoodi kosztümös akciófilm. Arra, hogy egy Jodorowsky szürrealitását idéző agymenést kapok, a legkevésbé sem számítottam. És arra sem, hogy a műélvezetet pont a mások által agyondicsért zene fogja számomra jelentősen csorbítani. Túlságosan rátelepszik a filmre, önálló életet él, és nem a jó értelemben. Emiatt sem került fel – egyelőre – a kedvenc fantasy filmjeim nem létező listájára a Conan, de értem, hogy miért vált kultikussá, és csodálom azt a kort, amelyben egy ilyen unortodox alkotás létrejöhetett.